Novas Magias
Você é mago?
Se quer novas magias, aqui está o que procurava!
E aí galera, belezinha? Andei um tempo sumido em termos de posts, estava resolvendo uns assuntos etéreos. Hoje venho dar minha contribuição com “novas” magias. Leitores da antiga Dragão Brasil vão notar que estas magias foram retiradas diretamente da DB 104 que falava sobre Slayers. A verdade é que muitas das magias do Manual 3D&T Alpha foram aproveitadas de lá; no entanto, outras que não foram aproveitadas também tem potencial para serem oficiais! Talvez tenha sido a falta de espaço no manual… ou não sei. Certo que teriam sido muito bem aceitas pelos fãs — o manual, inclusive, fala sobre PdF ser bom para magia, embora não haja uma única magia que use PdF na FA! Isso foi levado em consideração neste post. Algumas, no entanto, foram inventadas por mim baseado em outras.
As magias estão em ordem alfabética, com exceção daquelas que são evolução de uma anterior: as evoluções, mesmo que tenham outro nome (não necessariamente o mesmo nome da magia anterior com um “Maior”, “Superior” etc. do lado) estão logo após a primeira magia.
Arma-Potencial
Escola: Negra.
Custo: 30 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Uma lâmina gigante (ou outra arma, à escolha do mago) de escuridão se forma nas mãos do usuário ou de outro personagem, potencializando seu ataque. A magia faz com que os ataques de quem recebeu a magia subam em uma escala (F ou PdFx10) enquanto estiver fazendo efeito. Por causa da grande quantidade de poder mágico necessário para lançá-la (30 PMs por turno), esta magia só pode ser usada quando o mago está em um momento de grande necessidade, e com curta duração. Apenas magos de poder mágico altíssimo sabem — e são capazes de lançar — esta magia.
Arma-Potencial Extrema
Escola: Negra.
Custo: 40 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Evolução de Arma-Potencial, esta magia gasta ainda mais PMs que sua versão anterior, mas causa ainda mais estrago: além dos ataques pertencerem a uma escala superior (F ou PdFx10), a FA causa o dobro do dano — isto é, depois da FD ser subtraída da FA, o dano deve ser dobrado! É necessário saber Arma-Potencial para aprender esta magia.
Armadura-Potencial
Escola: Branca.
Custo: 20 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Um escudo gigante (ou outro equipamento de defesa, à escolha do mago) de luz se forma a frente do usuário ou de outro personagem, potencializando sua defesa. A magia faz com que as defesas de quem recebeu a magia subam em uma escala (Ax10) enquanto estiver fazendo efeito. Por causa da grande quantidade de poder mágico necessário para lançá-la (20 PMs por turno), esta magia só pode ser usada quando o mago está em um momento de grande necessidade, e com curta duração. Apenas magos de poder mágico altíssimo sabem — e são capazes de lançar — esta magia. É como Arma-Potencial, mas em versão defensiva.
Armadura-Potencial Extrema
Escola: Branca.
Custo: 30 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Evolução de Armadura-Potencial, esta magia gasta ainda mais PMs que sua versão anterior, mas causa ainda mais estrago: além das defesas pertencerem a uma escala superior (Ax10), quaisquer danos sofridos são divididos pela metade — isto é, após sua FD ser descontada da FA do inimigo, o dano sofrido deve ser dividido por dois! É necessário saber Armadura-Potencial para aprender esta magia.
Chuva de Relâmpagos
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia conjura um pentagrama (ou outro símbolo mágico) à volta do alvo, que faz cair 1d relâmpagos em volta que, por fim, correm na direção do inimigo centrado no símbolo místico. Cada raio ataca com FA=3d na rodada seguinte. É necessário cuidado quando o alvo está próximo do mago ou de aliados, uma vez que há uma chance (1 em 1d) de que qualquer pessoa próxima ao símbolo mágico também possa ser atingido.
Disparo Espiritual
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Cria e dispara um raio ou lança de luz capaz de causar dano ao espírito do alvo, diretamente. A magia não provoca dano físico, podendo no máximo deixar o alvo inconsciente. A magia ataca com FA=H+1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo chega a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de Resistência ou desmaia.
Chama Espiritual
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia dispara um pilar de luz na direção do inimigo. O ataque é proveniente do Plano Astral, e é capaz de destruir a alma de uma criatura. A magia ataca com FA=H+2d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo chegar a 0 PMs, deve fazer um teste de Resistência, ou sua alma será destruída. É necessário ter Disparo Espiritual para aprender esta magia.
Disparo Explosivo
Escola: Elemental (ar).
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Cria uma enorme flecha de vento que é disparada contra um alvo e explode ao contato (ou antes, se assim o mago desejar), explodindo o inimigo em pedaços. Gasta 20 PMs e ataca com FA=PdF+H+6d. É uma magia extremamente letal, capaz de abrir um buraco na parede mais reforçada que existir.
Dragão de Sombras
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia conjura um dragão a partir da sombra do próprio mago, que tem a capacidade de disparar projéteis de energia que ferem o alvo, através de sua sombra. O dragão ataca uma vez por turno com FA=H+2d e ignora a Armadura do alvo em sua FD. A magia consome 10 PMs e dura até o fim do combate, mas pode ser cancelada com alguma magia que crie luz (branca ou de fogo) que precise de 10 PMs pra ser lançada. Se o ambiente não oferecer a criação de sombras, a magia consome o dobro dos PMs — e o dragão ataca o alvo diretamente.
Esfriar
Escola: Elemental (água).
Custo: 5 PMs pra cada 3 m.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Baixa a temperatura de uma área (círculo com 3 m de raio para cada 5 PMs gastos), congelando os seres que estejam nela e que falhem em um teste de Resistência –1 por 1d turnos. As criaturas congeladas são consideradas indefesas, e descongelam se sofrerem qualquer ataque (mesmo que não cause dano). Criaturas com Resistência maior que a Habilidade do mago são imunes. A umidade do ar também congela e fica flutuando no ar, causando um efeito de “pó de diamante”. Alguns magos costumam usar uma variação desta magia dentro de suas capas durante o verão, como uma forma de “ar condicionado”.
Flecha de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 5 PMs ou 2 a 10 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo; Duração: instantâneo.
Várias flechas de fogo (uma para cada PM gasto, máximo de cinco) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Gastando 2 PMs por flecha e fazendo um teste bem-sucedido de Habilidade para cada uma, o mago pode fazer a flecha surgir em uma posição inesperada para atacar de surpresa (apanhando o alvo Indefeso). É bastante eficaz.
Lança de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Várias Flechas de Fogo juntam-se para formar uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+3 para cada 2 PMs gastos (por exemplo, H+6 gastando 4 PMs). A magia também pode ser usada para acender fogo. Controlando sua força, é possível aquecer uma pedra grande para usar como forno, ou uma pedra média como frigideira. É necessário ter Flecha de Fogo para aprender esta magia.
Flecha de Fogo Explosiva
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Conjura uma flecha de fogo que segue rapidamente na direção do alvo e explode ao contato ocasionando uma tremenda explosão, que deixa o alvo cego por um turno.. Ataca com FA=H+3d e pode ser usada contra seres vivos ou em lugares para abrir passagens, uma vez que sua explosão é capaz de tal estrago. No entanto, é preciso ter cuidado ao usá-la em casas de madeira, porque há uma chance da moradia pegar fogo.
Mega Flecha de Fogo Explosiva
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Versão mais poderosa da Flecha de Fogo Explosiva — para aprendê-la é necessário saber sua versão mais fraca. Cria uma enorme flecha flamejante que explode ao contato, causando grande dano (FA=H+5d) e deixa o alvo cego por dois turnos, devido à fumaça causada pela explosão. Pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos de tamanho suficiente para várias pessoas passarem.
Flecha de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Várias flechas de gelo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Quatro flechas podem ser usadas para congelar os pés do alvo, prendendo-o ao chão durante 2d rodadas e impedindo que ele gaste movimentos (neste caso não causam dano, e a vítima tem direito a uma esquiva para escapar da manobra).
Lança de Gelo
Escola: Elemental (agia).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Várias flechas de gelo se juntam para formar uma lança maior e mais poderosa que ataca o alvo com FA=H+3 para cada 2 PMs gastos (por exemplo, H+6 gastando 4 PMs). É necessário saber Flecha de Gelo para aprender esta magia.
Fogo Etéreo
Escola: Branca ou Negra.
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Magia que invoca com conjunto de chamas brancas e negras, que é direcionado em linha reta e ataca com FA=H+1d+PMs gastos. O ataque atravessa o inimigo, também causando dano em quem quer que esteja atrás dele — sendo assim uma boa magia para atacar alguém que esteja sendo protegido por outra criatura.
Invocação do Demônio de Bronze
Escola: Elemental (espírito), Branca ou Negra.
Custo: 20 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Magia em que um círculo místico é desenhando no chão, e um Demônio de Bronze é convocado. O demônio tem F3, H3, R2, A4, PdF3, obedece aos comandos do mago, e pode sofrer dano apenas por Magia Negra, Magia Branca e Magia Elemental (espírito).
Lança de Fogo Espiritual
Escola: Elemental (fogo ou espírito).
Custo: 15 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Cria uma lança de fogo espiritual que é lançada contra o oponente com FA=6d e ainda causa metade do dano aos PMs do alvo. Uma vez que a magia é feita de pura energia ao invés de fogo propriamente dito, não há risco de que qualquer item entre em chamas quando em contato.
Lança de Pedras
Escola: Elemental (terra).
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Uma poderosa e efetiva magia em que grandes lanças de pedra surgem perigosamente do chão, atacando com FA=H+4d. Ela é executada acumulando energia mágica em uma das mãos e batendo-a contra o solo. Uma vez que a magia também provoca um pequeno terremoto, qualquer alvo que esteja com os pés no chão encontrará grandes dificuldades para evitar seus efeitos (têm esquiva e FD–1 para defender as lanças).
Névoa Congelante
Escola: Elemental (água).
Custo: 15 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Magia de contenção extremamente eficiente, faz com que uma névoa gelada apareça do chão, congelando tudo e todos que estiverem na área (círculo de 3 m de raio). Por surgir de repente, vinda do solo, somente guerreiros muito experientes são capazes de evitá-la antes que faça efeito: permite uma esquiva para sair da área de efeito, mas com um redutor de –3; em caso de falha, a magia age imediatamente — ela não permite testes de Resistência por consistir em uma névoa repentina que ataca de todos os lados depois de completamente formada. Tudo que for congelado permanece assim por 1d+1 turnos, quando descongelam. Se sofrerem qualquer ataque, são considerados indefesos, mas o dano os descongela na mesma hora. Criaturas com Resistência maior que a Habilidade do mago são imunes.
Prender Sombra
Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Magia que trava o fluxo de energia mágica de um adversário manipulando o Plano Astral através de uma faca ou outro objeto cravado na sombra do alvo, sem direito a teste de Resistência — mas o alvo é imune à magia caso possua Resistência superior à Habilidade do mago. O oponente afetado ainda pode fazer qualquer coisa, exceto lançar magias ou usar outras manobras que consumam PMs. A magia não pode ser lançada quando não há sombra; se por alguma razão a sombra do alvo desaparece temporariamente, o efeito da magia termina.
Tentáculos de Sombra
Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Evolução de Prender Sombra — o mago deve sabê-la para aprender esta magia. A sombra do mago se estica na forma de tentáculos que, ao trespassar a sombra do alvo, causam o mesmo efeito de Prender Sombra. A diferença é que é possível prender mais de um alvo ao mesmo tempo, criando vários tentáculos de uma vez (máximo de H+1d alvos). A magia consome 3 PMs por turno, independente do número de alvos afetados, e tem as mesmas restrições de Prender Sombra. (Sim, eu sei que parece o Shikamaru…)
Raio Elétrico
Escola: Elemental (ar).
Custo: 3 PMs, 1 a 5 PMs por turno (veja abaixo).
Alcance: curto; Duração: instantânea ou sustentável (veja abaixo).
Magia de eletricidade bastante versátil; com um simples disparo (3 PMs) ela é capaz de causar paralisia temporária durante 1d rodadas — o alvo faz um teste de Resistência para evitar, não funciona com criaturas que possuam Resistência superior à Habilidade do mago. Também pode ser usado para eletrificar uma espada ou outra arma metálica e assim aumentar seu dano (FA=F+H+1d+PMs gastos por turno).
Relâmpago Explosivo
Escola: Elemental (ar).
Custo: 25 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Uma das magias mais letais da escola de ar, Relâmpago Explosivo permite ao mago expelir um raio pela mão e direcioná-lo na direção de um inimigo, fulminando-o. Ataca com FA=PdF+H+8d, em geral resultando na morte do alvo.
Sopro Congelante
Escola: Negra.
Custo: 25 PMs.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Magia negra que emula os poderes de gelo da escola Elemental (água), mas de forma profana e letal. Seu efeito faz com que um único alvo seja congelado (se falhar em um teste de R–2) e em seguida, despedaçado. Entretanto, com muito cuidado (exigindo do mago um teste de H) pode-se manter o alvo vivo no gelo. Inimigos com Resistência superior à Habilidade do alvo são imunes.
Tremor
Escola: Elemental (terra).
Custo: 8 PMs.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Tendo o mago como centro do efeito, a magia explode o chão à sua volta, lançando objetos e criaturas para o alto se estas não passarem em um teste de Força. O alcance é de 10 m a partir do mago, e a queda provoca 1d de dano (que não pode ser absorvido). Além disso, a explosão enche o ar de poeira e detritos, dificultando a visibilidade (todos na área são considerados cegos por 1d turnos).
Mega Tremor
Escola: Elemental (terra).
Custo: 15 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Evolução de Tremor, e por isso com área e efeito maiores. Tendo o mago como centro do efeito, a magia explode o chão à sua volta, lançando objetos e criaturas para o alto se falharem em um teste de F–1 . O alcance é de 30 m a partir do mago, e a queda provoca 2d de dano (que não pode ser absorvido). Além disso, a explosão enche o ar de poeira e detritos, dificultando a visibilidade (todos na área são considerados cegos, mesmo aqueles com Sentidos Especiais). É necessário saber Tremor para aprender esta magia.
Aí está. A verdade é que eu deveria ter mandado essas magias pro Sensei Tarado, o senhor Maury “Shi Dark” Abreu, quando ele estava fazendo o Manual da Magia Alpha. Talvez tivessem aparecido por lá… mas de toda forma, estão aqui, agora. Quem sabe em posts futuros continue criando outras magias! =)
Abraços ectoplasmáticos.
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