Alguns Kits para 3D&T Alpha

Olá pessoal, no post de hoje venho com algumas idéias de Kits, agora em conformidade com o Manual do Aventureiro Alpha (onde cada Kit possui entre três e quatro poderes). Inclusive um desses Kits é um velho Kit meu, o Transformago, que decidi refazer. Bom, chega de falatório e aproveitem!

Transformago

Exigências: capacidade de lançar magias; Forma Alternativa, ou conhecer no mínimo uma magia de Transformação.
Papel: atacante.
Conceito: o transformago é um mago especializado em mudança de forma, através da Vantagem Forma Alternativa, ou de magias de Transformação. Ele costuma visar principalmente a transformação de si próprio, para adaptar-se a novos ambientes ou para assumir poderosas formas de combate. Ele costuma andar cheio de bugigangas na algibeira; cada uma delas costuma ser um item que cancela as magias de Transformação que ele conhece, embora ele possa estar enganado sobre algumas delas…

Poderes:

  • Afinidade com Mudança de Forma: cada nova Forma Alternativa que você comprar custará apenas 1 ponto cada.
  • Conhecimento de Transmutação: acrescente três magias de Transformação à sua lista de magias conhecidas.
  • Forma de Combate: para toda Forma Alternativa que você tenha que não souber lançar magias, você ganha um bônus de +2 em sua FA e FD enquanto estiver nela.
  • Círculo de Transmutação: se você possui Alquimista, pode usar apenas um movimento para desenhar o diagrama, para magias de Transformação apenas.

Elementalista do Espírito

Exigências: capacidade de lançar magias, Elementalista (Espírito).
Papel: dominante.
Conceito: assim como seus colegas, o elementalista do Espírito é um mago especializado em magias desta sub-escola da Magia Elemental. Ele possui uma visão mais acadêmica dos espíritos, seus poderes e moradia, algo próximo da visão do necromante acerca dos mortos. O elementalista do Espírito costuma conhecer magias de invocação de espíritos, para atacar ou atrapalhar seus adversários, assim como busca maneiras de entrar e sair dos mundos que eles habitam.

Poderes:

  • Maldição de Espíritos: você pode, ao custo de 5 PMs, invocar uma turba de espíritos malignos contra um oponente; até o fim do combate ou cena, ele recebe um redutor de -1 em todas as suas Características (sem afetar Pontos de Vida e/ou Magia).
  • Pulso Umbral: você pode, ao custo de X PMs (máximo de 10 PMs), invocar um pulso de energia espiritual e realizar um ataque de área, partindo de qualquer ponto que você possa ver e acertando até X inimigos próximos, com FA=(10-X)+1d.
  • Passo do Reino Sombrio: você adquire a Vantagem Teleporte, viajando rapidamente através do mundo dos mortos; entretanto a cada utilização deve pagar 1 PM extra para não ficar preso por lá.

Guerreiro Telepático

Exigências: F1 ou PdF1; H1, Telepatia.
Papel: atacante.
Conceito: o guerreiro telepático utiliza seu dom da telepatia para obter vantagens em combate, analisando poder e pontos fortes e fracos do adversário, prevendo seus movimentos e reagindo com antecipação, ou mesmo atordoando-os com sua capacidade telepática. O guerreiro telepático costuma levar uma vida disciplinada, praticando meditação e bons hábitos de vida (alimentar-se de maneira saudável, praticar exercícios, etc.), na esperança de fortalecer ainda mais suas habilidades mentais e a integração delas com suas capacidades marciais.

Poderes:

  • Afinidade Telepática: você pode utilizar a Vantagem Telepatia gastando apenas 1 PM por utilização.
  • Antecipação: toda vez que você prever os movimentos de um adversário, você recebe +2 em iniciativa, esquivas e FD contra ele até o final do combate ou cena.
  • Análise Aprimorada: contra adversários que você já analisou seu poder de combate, você recebe +3 na FA e FD contra eles até o final do combate ou cena.
  • Perturbar: você pode, usando um poderoso ataque telepático, desnortear um inimigo. Pelo custo de 3 PMs, se seu próximo ataque causar dano a um oponente, ele fica Indefeso até o próximo turno.

Campeão do Martelo

Exigências: F2, dano de Força por esmagamento, não pode possuir Adaptador.
Papel: tanque.
Conceito: assim como o lenhador de Tollon para o mundo de Arton, o campeão do martelo é um guerreiro especializado no uso dessa arma de esmagamento, geralmente portando grandes exemplares dele em batalha. O campeão do martelo sabe utilizar muito bem sua arma, atacando com eficiência e grande impacto seus inimigos, ou mesmo causando tremores quando martela fortemente o chão. Muitos anões tornam-se campeões do martelo, visto que essa arma é uma das favoritas entre os seus — e as táticas desenvolvidas pelo campeão costumam compensar a baixa estatura e grande robustez dessa raça.

Poderes:

  • Marreta Giratória: gastando 3 PMs e com uma ação de rodada completa, você pode atingir todos os seus oponentes que estejam à distância de combate corpo-a-corpo com um ataque giratório impreciso, com FA=F+1d (a Força não dobra em caso de crítico).
  • Derrubar: você pode gastar 3 PMs antes de seu próximo ataque a um oponente corpo-a-corpo; se o fizer e o ataque causar dano, o oponente é derrubado no chão e considerado Indefeso, precisando de um movimento para se levantar.
  • Pulso da Terra: com o gasto de 2 PMs e uma tremenda marretada no chão (ação de ataque) você pode criar uma pequena área circular de tremor, que atinge a todos ao redor (aliados e inimigos) com FA=F+1d+2 (a Força dobrando em caso de crítico).
  • Linha de Tremor: com o gasto de 2 PMs e uma ação de rodada completa, você pode atacar um alvo que esteja distante, usando sua Força em vez do Poder de Fogo na FA, através de uma linha de tremor na direção do inimigo, criada com umma poderosa marretada no chão.

Guerreiro Luminar

Exigências: F1 ou PdF1; não pode possuir Magia Negra, R1, A1.
Papel: tanque.
Conceito: o guerreiro luminar harmonizou seu corpo e suas técnicas de combate com o elemento da luz, a fonte de poder por trás da Magia Branca. Inspirado nos ideais da luz, o guerreiro luminar é um verdadeiro protetor, inclusive aprendendo a manipular a luz de maneira limitada para defender os outros. Guerreiros luminares costumam emergir de templos após um rigoroso treinamento, atuando como protetores e guardiões dos sacerdotes e suas igrejas, mas alguns tornaram-se guerreiros luminares após uma longa jornada de purificação de sua alma, buscando um sentido verdadeiro em sua vida.

Poderes:

  • Mágica Básica: você pode escolher três magias que tenham Magia Branca como pré-requisito, e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a Vantagem mágica. Se você possuir Magia Branca, paga apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar estas magias.
  • Engajar: você pode engajar um oponente a lutar apenas com você, ao custo de 3 PMs. Se ele atacar qualquer outro personagem que não seja você, ele recebe FA-2 e FD-2 contra ele. Esse efeito dura até o final do combate ou cena.
  • Barreira de Luz: você pode gastar 5 PMs e invocar uma barreira mística feita de luz pura. Sempre que você está protegendo diretamente um aliado de ataques visando a ele, você recebe A+2. Esse efeito dura até o fim do combate ou cena.

Canalizador

Exigências: capacidade de lançar magias, Xamã.
Papel: baluarte.
Conceito: o canalizador, assim como o elementalista do Espírito, é um mago especialista nessa sub-escola da Magia Elemental; entretanto, ele possui uma visão mais mística, por vezes religiosa, dos espíritos: em vez de simplesmente estudá-los como fenômenos mágicos, o canalizador busca entender seu papel na dinâmica dos espíritos, tratando-os com respeito ou mesmo com devoção divina, como se eles fossem enviados dos deuses. O canalizador costuma viajar com alguns espíritos à sua volta, e com sua permissão utiliza seus poderes para aprimorar suas magias; ele costuma ser também um especialista em cura e proteção, utilizando a energia espiritual para realizar esses feitos.

Poderes:

  • Canalizar Espírito: você pode utilizar a energia mística de um espírito para auxiliar-lhe na conjuração de magias. Você pode contar com uma quantidade de espíritos por dia igual à sua Habilidade, e deve vencer em combate espíritos não-voluntários para que estes possam ajudá-los. A cada espírito que utilizar, você reduz a quantidade de PMs de uma magia igual à pontuação do espírito utilizado, que partirá após ajudá-lo (mas pode ser usado em outro dia, se voltar voluntariamente ou for vencido novamente). Você somente pode utilizar este poder quando lançar uma magia, ou um dos outros poderes do Kit.
  • Pulso Espiritual de Cura: gastando uma ação e 5 PMs, você pode curar 1d PVs de todos os seus aliados que estejam à distância de combate corpo-a-corpo de você.
  • Barreira Espiritual: você pode, ao custo de 3 PMs e uma ação, invocar e ordenar um grupo de espíritos para protegerem um aliado, concedendo-lhe A+2 e +1 nos testes de Resistência até o final do combate ou cena.

Guerreiro Espiritual

Exigências: F1 ou PdF1; H1, Xamã.
Papel: atacante.
Conceito: não apenas alguém que possui contato com espíritos, o guerreiro espiritual é um lutador orientado por eles em combate; seus ataques e mesmo seus movimentos são guiados pelos espíritos, muitas vezes levando-o a estratégias que ele nunca vislumbraria, mas que muitas vezes mostram ser as certas para cada momento. Utilizando sua ferrenha crença nos espíritos, alguns guerreiros espirituais conseguem até mesmo atingir oponentes vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. Assim como o canalizador, o guerreiro espiritual demonstra um profundo respeito, e por vezes devoção, a seus patronos incorpóreos.

Poderes:

  • Ataque Guiado: seus ataques são guiados pelos espíritos; eles recebem FA+5, mas você deve atacar aleatoriamente (ou à escolha do mestre) algum oponente dentro do alcance de seus ataques.
  • Bênção Espiritual: você pode gastar 3 PMs quando realizar seu próximo ataque; ele receberá FA+2 e será considerado mágico (para fins de atingir inimigos vulneráveis apenas à magia).
  • Passo Espectral: seus movimentos são guiados pelos espíritos. Gastando 2 PMs antes de um combate ou cena, você recebe os benefícios da Vantagem Aceleração; entretanto, um dos movimentos será aleatório (ou à escolha do Mestre), na direção de algum oponente, aproximando-se ou afastando-se dele (a decisão de se aproximar ou se afastar é sua).

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5 Resultados

  1. como eu te falei no QG cara, ficou show de bola ^^

  2. Rafael disse:

    Cara FA+5!?????

  3. magrão disse:

    ae pessoal,ja que ninguem ousa postar o manual do aventureiro alpha na net,eu resolvi postar,quem quiser dar uma olhada baixa ae.
    só que esta em jpeg divididos em imagens compactadas em .RAR
    [XXX]
    Orieranger: conteúdo removido. O Defensores de Tóquio não apoia a pirataria. Vá divulgar seu link em outro lugar.

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