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Alguns Kits para 3D&T Alpha

Olá pessoal, no post de hoje venho com algumas idéias de Kits, agora em conformidade com o Manual do Aventureiro Alpha (onde cada Kit possui entre três e quatro poderes). Inclusive um desses Kits é um velho Kit meu, o Transformago, que decidi refazer. Bom, chega de falatório e aproveitem!

Transformago

Exigências: capacidade de lançar magias; Forma Alternativa, ou conhecer no mínimo uma magia de Transformação.
Papel: atacante.
Conceito: o transformago é um mago especializado em mudança de forma, através da Vantagem Forma Alternativa, ou de magias de Transformação. Ele costuma visar principalmente a transformação de si próprio, para adaptar-se a novos ambientes ou para assumir poderosas formas de combate. Ele costuma andar cheio de bugigangas na algibeira; cada uma delas costuma ser um item que cancela as magias de Transformação que ele conhece, embora ele possa estar enganado sobre algumas delas…

Poderes:

Elementalista do Espírito

Exigências: capacidade de lançar magias, Elementalista (Espírito).
Papel: dominante.
Conceito: assim como seus colegas, o elementalista do Espírito é um mago especializado em magias desta sub-escola da Magia Elemental. Ele possui uma visão mais acadêmica dos espíritos, seus poderes e moradia, algo próximo da visão do necromante acerca dos mortos. O elementalista do Espírito costuma conhecer magias de invocação de espíritos, para atacar ou atrapalhar seus adversários, assim como busca maneiras de entrar e sair dos mundos que eles habitam.

Poderes:

Guerreiro Telepático

Exigências: F1 ou PdF1; H1, Telepatia.
Papel: atacante.
Conceito: o guerreiro telepático utiliza seu dom da telepatia para obter vantagens em combate, analisando poder e pontos fortes e fracos do adversário, prevendo seus movimentos e reagindo com antecipação, ou mesmo atordoando-os com sua capacidade telepática. O guerreiro telepático costuma levar uma vida disciplinada, praticando meditação e bons hábitos de vida (alimentar-se de maneira saudável, praticar exercícios, etc.), na esperança de fortalecer ainda mais suas habilidades mentais e a integração delas com suas capacidades marciais.

Poderes:

Campeão do Martelo

Exigências: F2, dano de Força por esmagamento, não pode possuir Adaptador.
Papel: tanque.
Conceito: assim como o lenhador de Tollon para o mundo de Arton, o campeão do martelo é um guerreiro especializado no uso dessa arma de esmagamento, geralmente portando grandes exemplares dele em batalha. O campeão do martelo sabe utilizar muito bem sua arma, atacando com eficiência e grande impacto seus inimigos, ou mesmo causando tremores quando martela fortemente o chão. Muitos anões tornam-se campeões do martelo, visto que essa arma é uma das favoritas entre os seus — e as táticas desenvolvidas pelo campeão costumam compensar a baixa estatura e grande robustez dessa raça.

Poderes:

Guerreiro Luminar

Exigências: F1 ou PdF1; não pode possuir Magia Negra, R1, A1.
Papel: tanque.
Conceito: o guerreiro luminar harmonizou seu corpo e suas técnicas de combate com o elemento da luz, a fonte de poder por trás da Magia Branca. Inspirado nos ideais da luz, o guerreiro luminar é um verdadeiro protetor, inclusive aprendendo a manipular a luz de maneira limitada para defender os outros. Guerreiros luminares costumam emergir de templos após um rigoroso treinamento, atuando como protetores e guardiões dos sacerdotes e suas igrejas, mas alguns tornaram-se guerreiros luminares após uma longa jornada de purificação de sua alma, buscando um sentido verdadeiro em sua vida.

Poderes:

Canalizador

Exigências: capacidade de lançar magias, Xamã.
Papel: baluarte.
Conceito: o canalizador, assim como o elementalista do Espírito, é um mago especialista nessa sub-escola da Magia Elemental; entretanto, ele possui uma visão mais mística, por vezes religiosa, dos espíritos: em vez de simplesmente estudá-los como fenômenos mágicos, o canalizador busca entender seu papel na dinâmica dos espíritos, tratando-os com respeito ou mesmo com devoção divina, como se eles fossem enviados dos deuses. O canalizador costuma viajar com alguns espíritos à sua volta, e com sua permissão utiliza seus poderes para aprimorar suas magias; ele costuma ser também um especialista em cura e proteção, utilizando a energia espiritual para realizar esses feitos.

Poderes:

Guerreiro Espiritual

Exigências: F1 ou PdF1; H1, Xamã.
Papel: atacante.
Conceito: não apenas alguém que possui contato com espíritos, o guerreiro espiritual é um lutador orientado por eles em combate; seus ataques e mesmo seus movimentos são guiados pelos espíritos, muitas vezes levando-o a estratégias que ele nunca vislumbraria, mas que muitas vezes mostram ser as certas para cada momento. Utilizando sua ferrenha crença nos espíritos, alguns guerreiros espirituais conseguem até mesmo atingir oponentes vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. Assim como o canalizador, o guerreiro espiritual demonstra um profundo respeito, e por vezes devoção, a seus patronos incorpóreos.

Poderes:

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