O Grande Norte: O Senhor da Luz e o Lorde das Trevas

Hã, produção, não é ESSE Lorde das Trevas!

Muito, muito além do alcance de qualquer civilização ou vida humana, existe uma montanha muito alta onde nunca anoitece. No cume desta montanha vive o Senhor da Luz, o mais antigo e poderoso dragão branco de Arton após a morte de Beluhga, a antiga Dragoa-Rainha dos Dragões Brancos. Este poderoso dragão é um mestre das artes mágicas e um dos de coração mais puro da sua espécie.

Mas ele não é um dragão pacífico, porque em um vale no sopé da sua montanha, onde nunca amanhece, existe um Lorde das Trevas. E eles estão em guerra. O Lorde das Trevas é o mais maligno e traiçoeiro dracolich de Arton, e comanda um exército de mortos-vivos que, se não estivessem ocupados na guerra contra o Senhor da Luz, já teriam conquistado a força todo o Grande Norte de Arton.

Do seu lado, o Senhor da Luz conta com aliados extraplanares benignos e vários dragões brancos mais jovens que o servem. Com o fluxo da batalha indo e vindo já há centenas de anos e nenhum dos adversários despontando como um favorito, ambos ficariam muito interessados em qualquer força estrangeira que aparecer no território da enorme montanha, tentando, via acordos ou ameaças, captar as forças para o seu lado do conflito.

Senhor da Luz: monstro 36, LB; ND 24; tamanho Colossal (comprido), desl. 18m, vôo 60m; PV 576; CA 42 (+22 natural, +18 nível, -8 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +36 (4d6+32) ou mordida +34 (4d6+32) e 2 garras +34 (2d8+32); imunidade a frio, paralisia e sono, luz do dia, percepção às cegas 18m, presença aterradora, sopro, visão no escudo, vulnerabilidade a fogo; Fort +30, Ref +20, Von +29; For 38, Des 11, Con 30, Int 28, Sab 32, Car 29.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +48, Conhecimento (geografia) +48, Conhecimento (religião) +48, Cura +50, Diplomacia +48, Identificar Magia +48, Iniciativa +39, Intuição +50, Percepção +50, Ofício (alquimia) +48, Sobrevivência +50. Acelerar Magia, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Aumentar Magia, Elevar Magia, Contramágica Aprimorada, Estender Magia, Magias em Combate, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Poder Mágico x5, Potencializar Magia, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Magias: o Senhor da Luz pode lançar magias arcanas e divinas de até 9º nível, sua habilidade-chave para lançar magias é Carisma, ele tem 132 PM e não precisa preparar suas magias com antecedência. Magias Conhecidas: 0 — detectar magiamãos mágicasluzromper morto-vivo; 1º — área escorregadiacompreender idiomasdetectar mortos-vivosdetectar portas-secretasescudo arcanoidentificaçãoleque cromáticomísseis mágicosproteção contra o malservo invisívelsono; 2º — chama contínuamão espectralraio ardente; 3º — dissipar magiaimobilizar mortos-vivosmuralha de ventonevascasono profundovelocidade; 4º — muralha de gelopadrão prismáticoremover maldiçãotempestade glacial; 5º — âncora planar menorcone glacialremover encantamentosantuário particular; 6º — âncora planarcontingênciacontrolar o climadestruir mortos-vivosesfera gélidavisão da verdade; 7º — rajada prismáticareverter magiasteletransporte maior; 8º — âncora planar maiormuralha prismáticapadrão cintilanteraio polar; 9º — desejo, disjunçãoesfera prismáticaparar o tempo;

Luz do Dia (M): o Senhor da Luz pode conjurar luz do dia livremente, sem gastar pontos de magia.

Presença Aterradora: a mera visão do Senhor da Luz amedronta até mesmo o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do Senhor da Luz deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 37). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Sopro: como uma ação padrão, o Senhor da Luz pode cuspir frio e gelo num cone de 18m. Todas as criaturas na área sofrem 24d6+18 pontos de dano por frio. Um teste de Reflexos (CD 38) reduz o dano à metade.

Tesouro: triplo do padrão.

Lorde das Trevas: monstro 36 (morto-vivo), CM; ND 27; tamanho Colossal (comprido), desl. 18m, vôo 60m; PV 216; CA 48 (+1 destreza, +27 natural, +18 nível, –8 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +32 (4d6+28 mais 1d6 por energia negativa) ou mordida +30 (4d6+28 mais 1d6 por energia negativa) e 2 garras +30 (2d8+28 mais 1d6 por energia negativa); afinidade com trevas, aura de medo (CD 36), escuridão, imunidade à paralisia e sono, imunidades de dracolich, percepção às cegas 18m, presença aterradora, sopro, redução de dano 15/mágica, resistência a expulsão +4, toque paralisante (CD 36), visão no escuro; Fort +20, Ref +21, Von +29; For 30, Des 13, Con –, Int 32, Sab 28, Car 27.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento (geografia) +50, Conhecimento (história) +50, Conhecimento (religião) +50, Cura +48, Diplomacia +47, Identificar Magia +50, Iniciativa +40, Intimidar +47, Intuição +56, Percepção +56, Ofício (alquimia) +48, Sobrevivência +50. Acelerar Magia, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Aumentar Magia, Elevar Magia, Contramágica Aprimorada, Estender Magia, Fascinar Mortos-Vivos, Magias em Combate, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Poder Mágico x5, Potencializar Magia, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Escuridão (M): o Lorde das Trevas pode conjurar a magia escuridão livremente, sem gastar pontos de magia.

Magias: o Lorde das Trevas pode lançar magias arcanas e divinas de até 9º nível, sua habilidade-chave para lançar magias é Carisma, ele tem 131 PM e não precisa preparar suas magias com antecedência. Magias Conhecidas: 0 — detectar magiamãos mágicasraio de ácido, toque da fadiga; 1º — área escorregadiacompreender idiomasdetectar mortos-vivosescudo arcanoidentificaçãomísseis mágicosproteção contra o bemservo invisívelsono, toque macabro; 2º — comandar mortos-vivosmão espectraltoque do carniçal; 3º — dissipar magianevascanévoa fétidasono profundotoque vampíricovelocidade; 4º — assassino fantasmagóricocriar mortos-vivosdrenar temporáriorogar maldição; 5º — âncora planar menornévoa mortalonda de fadigaremover encantamento; 6º — âncora planarcontingênciacontrolar o climacriar mortos-vivosdesintegrarvisão da verdade; 7º — controlar mortos-vivosdedo da mortereverter magias; 8º — âncora planar maiorcriar mortos-vivos maiorevaporaçãosímbolo da morte; 9º — desejo, disjunçãodrenar energiaparar o tempo;

Presença Aterradora: a mera visão do Lorde das Trevas amedronta até mesmo o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do Lorde das Trevas deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 36). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Sopro: como uma ação padrão, o Lorde das Trevas pode cuspir trevas num cone de 18m. Todos na área recebem 9 níveis negativos. Um teste de Reflexos (CD 28) reduz o dano à metade. O Lorde das Trevas também pode optar por cuspir ácido num cone de 18m. Todos na área recebem 18d4+18 pontos de dano por ácido. Um teste de Reflexos (CD 28) reduz o dano à metade.

Tesouro: triplo do padrão.

Comentários

Eu tenho medo do Lorde das Trevas. Tipo, sério. Ele é um dracolich que, em uma rodada, pode provocar 22 níveis negativos em um adversário. Sim, ele tomba um personagem épico em uma rodada. Por exemplo, ele poderia lançar duas vezes drenar energia, primeiro acelerada, maximizada e potencializada, drenando doze níveis como ação livre, depois maximizada e potencializada como ação padrão. Tudo com um ataque de toque à distância que, se acertar, não dá direito a teste de resistência. Claro, nessa brincadeira ele gastaria 34 PM para dar cabo de apenas um adversário do grupo (que poderia ser revivido na rodada seguinte com ressurreição verdadeira) mas ele pode enrolar gastando aí 18 PM para drenar doze níveis como ação livre e usar seu sopro de trevas para drenar mais nove níveis como ação padrão. Medo. Aliás, falando em medo, ele possui duas chances de fazer os aventureiros molharem as calças: aura de medo e presença aterradora, ambas com singela CD 36.

O Senhor da Luz não fica muito atrás em opções, mas o Lorde das Trevas é inqüestionavelmente mais forte numa luta direta. Mas como a guerrinha dos dois é travada mais por peões que por combate direto entre os dois dragões, não faz tanta diferença.

About Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.