Estratégias de combate ou manipulação do sistema?

Estratégias de combate ou manipulação do sistema? 1O Fórum da Jambô Editora é responsável por discussões que por muitas vezes nos passam despercebidas, mas que, analisando por um certo ponto, podem render boas discussões. Uma delas surgiu quando um mestre tinha ma situação parecida com essas. Vou descrever a situação aqui na cara-de-pau mesmo, sem permissão. Até porque, não estarei atacando ninguém (risos).

Uma duvida, um amigo usava essa na minha mesa e eu meio que não consegui quebrar o combo dele na epoca Rindo Se um mago usar escuridão em uma espada por exemplo, ela será ativada todo momento que ele desembainha-la, porém se ele TACAR (leia Arremessar) a arma como um golpe e com a magia criando a escuridão em volta? Ele alega que por ter uma redoma escura em torno o inimigo deveria ser considerado cego/indefeso pra defender o ataque, eu já acho isso idiota e overpower, mas tecnicamente aceitável Brincando

E então? Estratégia de Combate, ou uma simples manipulação do sistema para um bom proveito?

Uma linha tênue pode ser definida entre estar utilizando de estratégia de combate, e utilizar-se de uma técnica de que os mestres nada gostam, chamada combo, às vezes sendo confundida com “apelação”. Ao contrário da primeira, que muito apreciada pelos mestres (estratégia de combate), rendem até pontos de experiências extras por conta da interpretação (veremos mais adiante) e ainda dão um crédito legal com o mestre, o combo é sempre mal visto pelo mestre.

Pense nisso, o mestre pensa na aventura a semana inteira, para que a aventura do domingo seja estupenda, épica, lembrada por todo o resto da vida. Monstros cuidadosamente nivelados de acordo com o nível dos personagens, armadilhas elaborados de forma inédita, o “chefe de fase” com um capacete e porradeiro. Tudo perfeito! E quando o jogo começa é aquela apelação por parte dos jogadores, derrotando seus monstros com jogadas fortes, mas sem graça, superando as armadilhas na marra, sem pensar, e acabando com o vilão sem piedade. É de acabar com o animo do mestre.

Por isso, o tal do combo é tão tachado pela comunidade RPGística. Fiz então uma pequena tabela de orientação ao mestre para que ele possa se orientar e não deixar passar impunes esses malandrões espertinhos…

Tabela AntiApelãoEstrategista de PrimeiraManipulador Chato
A técnica derrota o oponente com apenas um golpe?Não. Estratégias são mais planejadas e não duram somente um turnoSim. Acabamos com o cara antes que ele pisque.
O Jogador usa dela contra todos os oponentes?Não. Provavelmente as estratégias são pensadas de acordo com o oponente que se enfrenta.Claro. Qualquer um que ‘bater de frente’ vai pro saco com a minha técnica
É coletiva?Em sua maioria sim.Não. Só depende de mim.
O mestre concorda?Nem é preciso consultar o ManualFolheamos o manual umas dez vezes e…
É usado algum fator externo ou do cenário?Com certeza. Toda ajuda é bem vinda.Já disse que só depende de mim.

É claro que poderia citar muito mais “termos” para a identificação de certas apelatividades. Mas, só pra lembrar, quem decide é você mestre!
Abraços,

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9 Resultados

  1. Renato Trimegisto disse:

    olha eu ali! 8D
    Fico feliz que meu comentário tenha gerado um post no blog, é realmente estranho ver o quanto um jogador pode ficar cego quanto a diversão do jogo por ter “inventado” algo poderoso, mas é a vida, todo mestre passa por isso um momento.

  2. Maury disse:

    Muitos jogadores só se divertem quanto eles próprios são o centro das atenções, ou quando seu personagem é um destruidor imbatível. Conheço muita gente assim. Em geral, meus personagens são fracos, mas divertidos (meu feiticeirinho de Aventuras Fantásticas que o diga…).

  3. Rocket Rider disse:

    Eu tenho uma visão diferente.
    Primeiro, sobre o comentário do Renato aqui em cima: Acho perfeitamente natural que uma pessoa, ao descobrir uma saída poderosa (original ou não) queira usá-la sempre. Pense na vida real; eu faria isso, vocês fariam isso.
    Se eu labuto a vida toda de ônibus, mas aí descubro como comprar um carro por um preço bom, porque vou ficar me dando o trabalho de pegar ônibus?
    Mas eu concordo que, no jogo, pareça apelação usar sempre a mesma saída poderosa, desbalanceando a coisa.
    Mas, olha, se os jogadores vencem as armadilhas na marra, sem pensar, então elas não foram tão bem elaboradas assim. Tá, não é fácil ficar traçando planos e quebrando a cabeça com esse tipo de coisa, mas significa que tem que tentar um pouco mais, nem que isso signifique pedir ajuda para amigos em blogs ou fóruns.
    Outra coisa, se os inimigos cuidadosamente nivelados foram facilmente derrotados, isso significa que o mestre não conhece o nível dos PJs. É obrigação dos jogadores não usar todo o seu poder só para o monstro durar mais?
    Uma coisa a ser lembrada no 3D&T é que não existe essa coisa de nível. Mas, fora isso, se o monstro que o mestre julgava ser um bom desafio foi facilmente derrotado, então o mestre deve, obviamente, repensar seus monstros. Dar mais poder à eles e, especialmente, poderes diferenciados, que vão torná-lo um desafio mais interessante e obrigar os jogadores a repensar suas estratégias de luta.
    Pra finalizar, só falando sobre o exemplo da “espada das sombras”… Convenhamos, é uma poutza ideia. E nada mais justo para o jogador (na mente dele) usar isso sempre. Ele teve a ideia, pensou no combo: mais que ganhar PEs, ele ganhou uma arma mágica com bônus contra esquivas!!
    Cabe ao mestre criar desafios à altura. Uma ideia nesse caso seria bolar uma campanha toda em um lugar escuro (cavernas, um mundo sombrio, uma floresta negra etc) onde os inimigos já estão acostumados com a escuridão e usam radar para ver e esquivar. Ou então criar inimigos que não sejam tão dependentes de esquivas…
    Enfim, é isso.
    Não discordo do post, só quero abrir o leque da discussão…

    • valberto disse:

      Olha só… Overpowerismo existe em todo canto e todo grupo tem o seu ou a sua dose. O problema é quando os jogadores só querem saber de jogar com o “god mode” ligado.
      Os meus jogadores são famosos por combinações estranhas. Um Feiticeiro que se descobriu paladino lá pelo 5° nível, um clássico Mago/Ladino e algumas coisas mais tradicionais, mas incrivelmente apeladas como um clérigo puro.
      Entre os poderes/combos que eu posso pensar estão a magia toque chocante com uma adaga e um ataque furtivo, ou um paladino jogando bolas de fogo.
      Nada disso, entretanto, prejudicou o bom andamento do jogo. A questão é basicamente de equilíbrio.

    • Renato Trimegisto disse:

      Não discordo do seu ponto de vista, só que usando o seu próprio exemplo tem uma diferença clara entre ver um carro por um preço realmente baixo ou ver um carro que você sabe que o preço é alto mas que na hora que foi anunciado esquecerem “alguns zeros” no valor. Isso é o mesmo que usar um combo baseado em brechas do sistema, agora outros clássicos como “terreno escorregadio de Neo+magia que ignore Armadura” são totalmente aceitaveis já que em REGRA fica claro que está certo.
      E convenhamos que é sem graça e prejudicial para campanha, a questão não é inimigos mais poderosos, a questão é QUANDO usá-los, não adianta eu aumentar o nivel pra um jogador se existem outros jogando com nivel “normal”. Isso sem contar que jogavamos em campanha, então por inimigos poderosos “do nada” é quase ou totalmente inviável dependendo da historia, e obviamente eu não poderia usar inimigos naturalmente fortes contra um combo a todo momento, e acredite, eu usei isso que você comentou ~~
      Resumindo, não ligo que usem combos “oficiais” agora utilizar brechas das regras é errado, ninguém ganha vencendo combates em RPG, essa NÃO É a essência do jogo, contar uma boa história que é.

  4. Mataro disse:

    Na verdade, esses supercombos são bem incovenientes, mas existem muitas maneiras de anula-los ou diminuir muito a sua intensidade, na minha mesa por exemplo me esforço imaginando formas de faze-los não dura mais que uma sessão de jogo, porque sempre me esforço para criar algum NPC que vai conseguir quebrar aquele o combo ou os inimigos vão ficar bem mai poderosos para superá-lo.
    No fim o jogador irá perceber que esse combo só é benefício para ele e prejudica o resto do grupo.
    Alêm disso como ultima opção tem a máxima do Cassaro, que só são permitidos combos, que apareçam no manual 3D&T!!!!
    Abraço!!!!!

  5. Só pra deixar claro minha opinião. Não sou contra uma técnica pensada de forma proveitosa pelo personagem, como foi o caso da Espada Mágica com Escuridão. O Jogador pensou na técnica e o resultado veio de forma inusitada (acho…). Às vezes (ou na maioria) os tais combos surgem meio que “sem querer”. É normal o mestre permitir, porém, vendo que o uso é abusivo, pode cortar as rédeas se assim decidir e achar melhor. Já aqueles que se acham espertinhos, manipulando regras do sistema para bom proveito sim, eu repudio. Não enquadro em “overpowerismo” pois querendo ou não são “pensadas”, mas categorizo como uma nova forma de apelar.

  6. Fred Franco disse:

    “Já disse que só depende de mim” é otimo hehehe…
    Pra mim, em um mundo onde o mestre é DEUS então quem tentar burlar a matrix terá que se ver com o arquiteto… basta reformular algumas coisinhas de ultima hora… apelo por apelo, o apelão pode começar a pensar duas vezes antes de sair atirando seu canhão de laser jedi espiritual dos reinos umbraticos inferiores… nessa hora as estrategias começarão a ser utilizadas de bom grado…
    Não que esteja dizendo para sacanear um combo bacana que um jogador tenha ralado pacas pra conseguir criar (por mais que seja se aproveitando de alguma regra)… mas o problema mesmo é deixar um jogador transformar um combo em muleta… Usando o exemplo do Rocket acima, eu (no exemplo DEUS) simplesmente mostraria que o carro não era um negocio tão bom quanto parecia a principio (os gastos mensais com o carro se mostram altos para o bolso do pobre ex-usuario de transporte coletivos por exemplo)… afinal nada é tão ruim que não possa piorar não é? (evil master detected huauhauha).
    Pra fechar acho que o ideal é haver um meio termo entre mestre e jogador (quem nunca apelou em uma mesa que jogue a 1º pedra)… deixe os jogadores criarem seus combinhos … blz… no momento que eles tiverem certeza que o combinho é infalivel e invencivel (depois de usa-los centenas de vezes e derrotarem os terriveis homens elenco de apoio), ae é hora de derrepente eles perceberem que o super poder overpoweroso não funciona com o proximo inimigo (ou melhor o fortalece)…
    Muito bom o blog e os textos… parabens…

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