Resenha: Tormenta RPG (parte 1)

Resenha: Tormenta RPG (parte 1) 1

A polêmica capa do Tormenta RPG fica muito melhor ao vivo


Finalmente terminei a leitura do meu Tormenta RPG depois de duas semanas. Normalmente não demoro tanto, mas quis aproveitar cada página do livro, além de rolar uma aventura com ele no último domingo para ver como o jogo se comportaria em ação.
Antes uma lição de história para quem chegou por aqui agora: Tormenta RPG é um novo jogo de RPG – role playing game ou jogo de interpretação de papéis – lançado pela Jambô Editora. Este jogo tem como cenário Tormenta, lançado em 1999 como brinde nas páginas da falecida Dragão Brasil, falecida revista especializada em RPG. Tormenta é o mais bem sucedido cenário de RPG no Brasil, tendo dezenas de livros de RPG e várias histórias em quadrinhos e romances publicados ao longo dos últimos onze anos como Holy Avenger, Área de Tormenta, Dragon’s Bride, O Crânio e o Corvo, etc.
Durante muito tempo Tormenta foi um cenário que usava as regras do sistema d20 de D&D 3ª edição, graças a Licença Aberta, que permitia a outras editoras lançar livros com regras compatíveis com as do mais famoso jogo de RPG do mundo. Mas em 2008 a Wizards of the Coast lançou a 4ª edição de D&D com um novo sistema de jogo que desagradou aos autores de Tormenta. Isto somado ao fato que a nova licença para criar materiais compatíveis com a 4ª edição já não era tão aberta como a anterior levou aos autores a preferir lançar seu próprio jogo. Assim nascia as bases para Tormenta RPG.
Findada a lição de história voltamos agora a falar do livro. Primeiro, de um ponto de vista mais visual, o livro é lindo. O projeto gráfico de Dan Ramos fecha muito bem com as páginas e a encadernação é resistente, sólida, você não vai ficar com quaisquer páginas soltas a menos que use seu livro para jogar vôlei ou alguma maluquice do tipo. O papel é de boa qualidade e as ilustrações são em geral novas (e se alguém te contar o contrário está mentindo), com dúzias de novos trabalhos de Erica Awano e Erica Horita espalhados pelo livro. O segundo ponto é que a qualidade de escrita verificada em todos os trabalhos da galera da Jambô se mantêm aqui. O livro é gostoso de se ler, mesmo quando você está lendo uma regra. Por exemplo, quando está descrevendo a regra de multiclasse, o livro não te dá simplesmente um monte de detalhes técnicos, mas fala de um ladrão de 3º nível que se arrepende de seus crimes e se torna um fervoroso devoto de Khalmyr, Deus da Justiça, e que a chegar ao 4º nível pega um nível de clérigo.
Mas não vamos pular partes. O Phil fez uma resenha bem legal lá no Ambrosia do livro (tirando umas mancadas, tipo a classe Samurai ter sido apresentado no Piratas & Pistoleiros, tá maluco meu Philho?) e gostei bastante do formato de discutir as coisas ponto a ponto, serve muito bem para um livro do tipo do Tormenta RPG. Então vou falar do livro nos mesmos moldes, cada parte comentada de acordo com o que consegui pescar na leitura.
Introdução: Um Novo Mundo
A introdução, assim como todos os outros capítulos, começa com a história de um homem que acorda sem memória em Vectora e então vai descobrindo as maravilhas de Arton ao longo do livro. Este excelente conto de Leonel Caldela tem por função introduzir os leitores ao mundo da mesma forma que o halfling Flappo vai fazendo com seu amigo sem nome ao longo da história que se desenvolve a cada início de capítulo do livro e tem um final surpreendente e com a qualidade característica do romancista que Caldela é.
Logo depois temos uma linha do tempo de Arton completa e atualizada com todos os acontecimentos vistos nos romances, Contra Arsenal e nas Guerras Táuricas. Depois deste último evento, por sinal, o Reinado ficou dividido em três conglomerados políticos. Primeiro temos o velho Reinado, agora sobre o comando da Shivara Sharpblade, cuja majestosa bundinha só vem ganhando tronos onde sentar nos últimos anos do cenário, a rainha de Trebuck não só se tornou também rainha de Yuden após os eventos d’O Terceiro Deus como herdou o trono de Deheon e o posto de Rainha-Imperatriz do Reinado após as Guerras Táuricas quando o ex-Rei Thormy selou um acordo de paz com os minotauros em troca da sua liberdade.
Em seguida temos o Império de Tauron formado pelo reinos do oeste do Reinado conquistados pelos minotauros de Tapista durante as Guerras Táuricas. E então a Liga Independente, formada por Nova Ghondrian, Callistia e Sallistick, que se separaram pacificamente do Reinado após as Guerras Táuricas. Uma quarta e minúscula força não citada aqui é a cidade de Malpetrim, descrita em detalhes no capítulo 12 do livro, ela não faz parte de nenhuma das forças e está completamente sozinha.
O resto da descrição do mundo segue de uma forma quase igual a vista no Guia do Viajante de Arton. Em seguida temos as clássicas descrições sobre o que é RPG, como jogar, do que você precisa, como criar um personagem e um exemplo (bacana) de jogo, entre outras coisas que um iniciante precisa saber. A parte mais legal do capítulo fica com o Dez coisas a saber sobre Tormenta, com dicas essenciais a novos (e alguns velhos) jogadores do cenário.
Da mesma forma que o Phil, achei que a linha do tempo ficou meio deslocada, já que não há maiores descrições do cenário no livro além do básico, a maior parte das informações ali ficam voando sem importância. Claro que um mestre criativo poderia usar os fatos históricos ali presentes e inventar alguma coisa para montar uma aventura ou mesmo campanha inteira, mas nem sempre é o caso.
Capítulo 1: Habilidades
Sem muito a acrescentar aqui. É o padrão para jogos d20 com cada habilidade básica sendo descrita. Uma mudança significativa fica por conta de que agora personagens recebem um ponto de habilidade a cada dois níveis, em vez de a cada quatro.
Capítulo 2: Raças
Existem oito raças padrão para Tormenta RPG e três raças opcionais. O capítulo começa com uma descrição breve de como funcionam os modificadores raciais, o tamanho Pequeno e uma lista de idiomas e raças que tipicamente os falam. Antes de seguir em frente vale um aviso: as raças em Tormenta RPG são todas consideradas como se tivessem Ajuste de Nível +2 em relação a outros jogos do sistema d20, sendo consideravelmente mais fortes que o normal.
Anões mudam pouco mas significativamente, em vez de várias pequenas vantagens especificas temos habilidades mais úteis de forma geral. Por exemplo, em vez de bônus para lutar contra gigantes, anões tem bônus contra criaturas Grandes. Isso também evita o efeito “Ah, droga, meu personagem tinha bônus pra isso, duh!” presente em muitas mesas, com menos vantagens e elas sendo de aspecto mais geral, você diminui a chance de esquecer delas.
A raça elfo agora engloba tanto elfos puros, esses pobres coitados, quanto meio-elfos (que são uma das raças opcionais). Os elfos foram modificados para se tornarem melhores conjuradores e caçadores, recebem bônus em Destreza e Inteligência e também nas perícias Identificar Magia e Percepção, além de Foco em Arma com uma das armas tradicionais da raça.
Os goblins são uma raça ladina por excelência. Recebem bônus em Destreza e Constituição e na perícia Ladinagem (além de serem de tamanho Pequeno e por isso receberam bônus em Furtividade), mas podem optar por seguirem como engenhoqueiros trocando o bônus em Ladinagem por outro igual numa perícia Ofício de sua escolha. Os halflings também obtêm quase as mesmas vantagens, têm bônus em Destreza e Carisma e tamanho Pequeno, além de um bônus em Enganação e ataques com armas de arremesso. Ou seja, enquanto os goblins são ladinos mais clássicos, os halflings são mais sociais e ótimos golpistas. Um comentário adicional aqui: Pedobear aprova a ilustração da halfling em trajes íntimos na página 35.
Os humanos são a raça mais versátil. Tem dois bônus de +2 para colocarem em qualquer habilidade que quiserem e dois talentos e duas perícias para serem escolhidos livres de classe. Você realmente pode ser o que quiser, mas na minha opinião os dois talentos e perícias extras tornam eles excelentes como combatentes em geral.
Como companheiros aos humanos como raça versátil temos os Lefou, que são provavelmente a raça mais fraca no livro. Eles tem uma soma total de modificadores de habilidade de zero, contra quatro das outras raças, tecnicamente isso devia ser compensado pelos talentos Tormenta que eles ganham mas não considero suficiente. A única coisa que provavelmente os salva de serem a grande bola fora das raças é a imunidade a efeitos da Tormenta, uma vantagem tremenda em campanhas no cenário. Mas se você não usar a tempestade na sua campanha, recomendo dar um power-up nos bônus das habilidades, um bônus de +4 e outro de +2 já corrige tudo.
Finalmente temos os novos pica-grossa de Arton, os minotauros. Uma mudança na sua descrição é importante do ponto de vista do cenário, agora minotauros podem ter filhos com humanas, elfas e qareen (o que torna a escravidão de Glórienn mais significativa). Em termos de regras os minotauros são os mais propensos a escolherem classes combatentes. Eles têm um bônus em Força e Constituição e na classe de armadura, além de um ataque natural com os chifres, habilidade Faro e sua lógica labiríntica. Ainda tem medo de altura, mas nada muito drástico.
Os qareen são a mais poderosa raça conjuradora, sem sombra de dúvida. Recebem bônus em Carisma e Inteligência e na perícia Identificar Magia, além de resistência a certos elementos de acordo com sua descendência elemental e capacidade de gastar menos pontos de magia quando atendendo a um desejo de alguém. Ah, e podem conjurar vôo uma vez por dia. Na minha opinião são a raça que mais ganha vantagens no novo sistema. Apesar disso, são um pouco especializados demais, fazer um qareen guerreiro, por exemplo, é simplesmente estupidez, considerando o grande número de vantagens perdidas.
Finalmente temos as raças opcionais: gnomos, meio-elfos e meio-orcs. Estão ali apenas para o caso dos jogadores quiserem mesmo. Gnomos não existem em Arton, tendo de aparecer de outros mundos, elfos e meio-elfos agora não tem diferenciação mecânica e os meio-orcs… bem, são os meio-orcs. Ninguém joga de meio-orc se não for pra fazer o bárbaro burro mesmo (apesar de nas novas regras eles estarem muito melhores para jogar).
Capítulo 3: Classes
O capítulo começa com as regras sobre nível de personagem e de multiclasse, além da tabela de benefícios por nível. Mudanças mais expressivas ficam por conta da soma da metade do nível em testes de resistência, dano de ataques e magias e na classe de armadura. Os ataques extras também caem fora, agora um personagem causa mais dano, mas só faz um ataque por turno, ou dois se tiver Combater com Duas Armas ou Ataque Duplo. Isso desfaz a necessidade das tabelas para testes de resistência das classes, em vez disso cada uma ganha um ou mais talentos que dão +2 em um teste de resistência.
Agora, os personagens recebem um talento a cada nível impar e um ponto de habilidade a cada nível par, então nunca existe um “nível vazio”, como eram chamados os níveis sem nenhuma vantagem além de uns pontos de vida que costumavam acontecer em D&D 3ª edição. Cada classe tem um número de perícias treinadas que podem ser escolhidas da lista de perícias de classe, é a mesma coisa que escolher um número de perícias maximizadas que é mais ou menos o que a maioria já fazia nos seus jogos mesmo. Os pontos de vida iniciais são fixos, assim como é fixo o número de pontos de vida que o personagem ganha por nível de classe. Para quem já jogava a versão d20, em vez de um guerreiro começar com 1d10 PV + modificador de Constituição e ganhar a mesma quantia a cada vez que passa de nível, ele começa com 20 PV + modificador de Constituição e ganha 5 PV + modificador de Constituição por nível. É muito mais fácil e rápido calcular os pontos de vida de um personagem assim.
Mas partindo para falar das classes, temos de início o bárbaro. A fúria se tornou mais simples agora, em vez de aumentar Força e Constituição ela aumenta diretamente ataque e dano e dá a habilidade de resistência a dano. Aliás, ganhar RD em vez de pontos de vida adicionais, na minha opinião, é muito, mas muito melhor. Afinal, se você tem RD 2 e leva um ataque que causa 2 pontos de dano, sua RD absorve o dano e no ataque seguinte você continua com RD 2, mas se você perde dois pontos de vida eles simplesmente não voltam mais! Uma outra coisa que reparei meio por cima é que, a menos que esteja muito enganado (faz um bom tempo desde que joguei a 3ª edição exatamente como ela era), os antigos talentos de bárbaro agora viraram qualidades de classe.
O bardo está bem melhor que a versão da 3ª edição, embora ainda pouco atrativo em comparação com outras classes. Seu conhecimento de bardo é mais útil e permite que ele faça qualquer teste da perícia Conhecimento com um número de graduações igual ao seu nível, e sua música de bardo torna ele um bom personagem de suporte, especialmente porque ele agora tem acesso a todas as magias do Tormenta RPG (magias são divididas entre arcanas e divinas, e o bardo tem acesso a ambas as listas).
Aqui cabe falar de outra característica de Tormenta RPG. Em vez das tradicionais magias por dia da 3ª edição, temos regras para pontos de magia. Basicamente cada classe conjuradora tem um certo número de pontos de magia que aumentam com o nível e podem ser usados para lançar qualquer magia desde que se tenha PMs o suficiente (e se prepare a magia antecipadamente, em alguns casos).
O clérigo mudou pouco. Agora pode canalizar energia positiva/negativa, basicamente cobrindo uma área de 9m com energia positiva que cura seres vivos ou causa dano a mortos-vivos (você deve escolher no momento que solta a habilidade) ou com energia negativa que causa dano a seres vivos e cura mortos-vivos (novamente, você deve escolher). Também tem magias de até 9º nível como na 3º edição e ganha a cada cinco níveis um talento de magia ou poder concedido a sua escolha. Pelas alterações nas magias divinas, o clérigo está muito mais para uma classe de suporte agora.
Um golpe fatal foi dado na apelação da forma selvagem do druida. Agora ele continua com as mesmas características da sua forma normal, apenas assumindo outra aparência, e de acordo com a passagem dos níveis ele vai recebendo novas habilidades como mudança de tamanho, bônus de habilidade e ataques naturais enquanto na forma selvagem. O companheiro animal agora é opcional, ao que agradeço muito porque nunca soube lidar com eles nas minhas mesas, e o druida ainda recebe outras habilidades além de poder conjurar magias quase da mesma forma que um clérigo (na minha opinião, o druida é uma versão mais porradeira do clérigo).
Uma das classes mais legais para mim são os feiticeiros e suas linhagens sobrenaturais. Em Tormenta RPG eles aparecem com três linhagens: aberrante, dracônica e elemental. Conforme a escolha de linhagem um feiticeiro pode ser completamente diferente de outro, já que além dos poderes de linhagem as magias são tudo o que o feiticeiro ganha. Uma critica fica por conta do poder da linhagem dracônica de 20º nível que é consideravelmente mais forte que as outras. Quero dizer, você se torna um dragão quantas vezes quiser por dia, ganhando um bônus enorme em Força e na CA e ainda tem três ataques naturais, somando com os poderes de 10º e 15º nível, você ainda voa e tem habilidade de sopro. É ou não um pouco demais? Na minha mesa tornaria a habilidade restrita a algumas vezes por dia, ou mesmo apenas uma vez por dia.
Agora, se os feiticeiros parecem ganhar muito, o guerreiro parece ganhar de menos. Ele não mudou nada da sua versão da 3ª edição. Mas também é verdade que a distância entre conjuradores e combatentes caiu bastante. Os talentos de combate estão mais úteis, e as magias menos poderosas. Vou falar mais sobre estas duas questões em suas respectivas partes, por enquanto apenas confiem em mim quando digo que apesar de não ganhar nada, o guerreiro ficou mais próximo em poder das outras classes.
Os ladinos continuam com seu ataques furtivos, evasão, esquivas e muitas perícias, mas também ganham uma série de técnicas ladinas que mesclam as antigas habilidades especiais dos ladinos como Mente Escorregadia com talentos extras e até mesmo capacidade de conjurar um número limitado de magias de 1º nível. Eles continuam tão fortes como sempre e agora com ainda mais personalidade.
Magos mudam pouco. Continuam conhecendo mais magias que todos e tem um talento de magia extra a cada cinco níveis, a única mudança é que agora eles podem escolher entre ter um familiar ou um item de poder que aumenta a efetividade das suas magias. Na verdade, magos e outras classes conjuradoras perderam poder, mesmo não mudando muito, já que a maior parte das magias teve seu poder diminuído.
Agora, lembram do monge e da eterna discussão sobre ele ser a classe mais fraca do jogo na 3ª edição? Pois agora eles provavelmente serão alvo de discussões sobre serem a classe mais forte! Seu bônus base de ataque agora é completo, como o do guerreiro, e eles ganham todas as habilidades de antes e algumas melhoradas. São os únicos personagens capazes de realizar três ataques por rodada (com sua rajada de golpes e o talento Combater com Duas Armas) e no 20º nível passam automaticamente em todos os testes de resistência, o que já seria ruim, mas piora poque eles tem evasão aprimorada! Na minha mesa não deixaria ninguém jogar de monge como ele está no livro, embora ainda não tenha pensado numa maneira efetiva de diminuir seu poder sem deixar a mesma porcaria que estava na 3ª edição.
O paladino está excelente. Tem canalizar energia da mesma forma que o clérigo, e pode escolher entre ter magias ou ter poderes de paladino, que na minha opinião são bem mais legais. Também pode escolher entre ter uma montaria sagrada ou ganhar talentos de combate. Eles resolveram os diversos “remover qualquer-coisa” que o paladino tinha em uma única habilidade de remover condição e a cura pelas mãos agora não exige contas de nível vezes alguma coisa, simplificando bastante a vida de quem vai construir um personagem.
O ranger também melhorou um pouco. Mas não muito. Agora você pode escolher entre um ranger mais religioso ou mais caçador, ao fazer a sua opção no 4º nível entre ter magias ou técnicas de caçador. As técnicas incluem coisas como armadilhas, habilidades de usar ervas curativas e bônus contra inimigos que você gaste algum tempo analisando. Eles também ganham terreno predileto como uma das suas características de classe.
Finalmente chegando nas classes básicas exclusivas, temos o samurai, que ficou menos apelão que em Tormenta d20. Seu grito de Kiai teve o poder diminuído e agora, em vez daqueles enormes bônus em Força, ele dá bônus de ataque e dano de +2, +4 e até +6 no 18º nível. O samurai também tem estilos de combate agora, podendo escolher entre lutar com duas armas ou usar Iaijutsu (Saque Rápido e outros talentos do tipo, nada daquela perícia e bônus absurdos no dano do Iaijutsu da 3ª edição, seus pilantras apelões). As espadas ancestrais continuam ali e desequilibram um pouco a balança para o samurai, já que agora existe uma escassez de itens mágicos pela diminuição do tesouro por nível de personagem, mas nada muito absurdo.
E chegamos ao final, e o swashbuckler entraria agora pela janela, andaria pelas mesas e se balançaria no lustre enquanto afirmava que deixamos o melhor para o final. Bem, não chega a ser o caso. O swashbuckler mudou muito pouco da versão apresentada em Piratas & Pistoleiros. Acho que apenas os talentos dos estilos de combate que mudaram de nome no novo sistema, e só. Claro, ele já era uma classe muito legal daquela vez, e continua legal. Mas honestamente prefero testar as classes novas do que jogar com uma que já sei como funciona. Tenho a sensação de que, pelo menos neste primeiro ano do Tormenta RPG, poucas mesas terão swashbucklers…
Capítulo 4: Perícias
Temos as novas regras de perícia descritas em detalhes aqui, além de um quadro lateral com a regra antiga de pontos de perícia para quem se sentir saudosista. As perícias diminuíram sensivelmente de número, com diversas delas sendo agregadas em uma. Ouvir, Observar e Procurar foram unidas em Percepção, Iniciativa se tornou uma perícia, Ladinagem juntou quase meia dúzia de perícias diferentes, além de outros casos. Há um quadro lateral explicando onde foram parar as perícias antigas para quem jogava a 3ª edição.
Como expliquei antes, agora você escolhe um certo número de perícias da sua lista de perícias de classe e tem graduações iguais a seu nível mais três nela, as outras perícias tem um valor de graduações igual a metade do seu nível (com exceção das perícias marcadas como somente treinadas). Talvez alguém possa criticar a impossibilidade de escolher perícias fora da sua lista de perícias de classe. Mas não faz realmente diferença prática quando comparamos com a 3ª edição, não é? Afinal, somando metade do nível nas perícias não-treinadas é como se você tivesse gastado alguns pontos em todas as perícias como se elas fossem de outra classe no antigo sistema. Em resumo, os personagens de Tormenta RPG são muito mais aptos a resolverem problemas de perícias sozinhos mesmo quando não tem a perícia adequada, com exceção das perícias Adestrar Animais, Conhecimento, Ladinagem e Identificar Magia que não podem ser usadas sem treinamento.
Capítulo 5: Talentos
Este capítulo traz todos os talentos vistos no antigo Livro do Jogador de D&D 3ª edição e mais alguns. Uma das diferenças é que agora eles estão dispostos em seis tipos de talentos: combate, perícia, magia, poderes concedidos, tormenta e destino. Os três primeiros são óbvios, o quarto são os domínios dos clérigos, o quinto são os talentos da Tormenta, estes são mais poderosos que o normal, mas corrompem o personagem e o fazem perder pontos de Carisma permanentemente. O sexto grupo, destino, são os talentos que não se encaixam em mais nenhum outro e geralmente tem a ver com sorte, sobrevivência e relação com outros personagens (como Liderança).
Primeiro temos os talentos de combate, a menina dos olhos dos guerreiros e combatentes em geral, e logo no primeiro talento da lista dá a entender que a vida pode se tornar difícil. Acerto Crítico Aprimorado não se acumula com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, então esqueça aqueles combos mirabolantes de cimitarras de mercúrio com margem 12-20, isso não vai acontecer em Tormenta RPG.
Mas apesar de fechar as apelações com efeitos de margem de ameaça, o livro dá muitas opções para aumentar ataque, dano e CA sem apelações. Bárbaros vão amar o talento Casca Grossa e guerreiros vão se dar bem usando Ataque Poderoso e Especialização em Combate, ambos finalmente úteis dando -2 em ataque e +4 em dano e CA, respectivamente. Esquiva foi simplificada e simplesmente dá +1 na CA em todas as situações, Foco em Armadura dá +1 de CA e diminui a penalidade de armadura com o tipo escolhido, e para quem busca causar muito estrago basta usar Golpe com Duas Mãos, que dobra o bônus de Força no dano quando usando uma arma com as duas mãos.
Os talentos de perícia não são mais uma coleção de +2 em duas perícias como antigamente, agora um talento como Artista, por exemplo, permite que você role novamente um teste de Atuação que tenha acabado de rolar, desde que você fique com o segundo resultado mesmo se for pior que o primeiro. Esse padrão segue para todos os antigos talentos “+2 nisso e naquilo”.
Entre os talentos de perícia esta Criar Obra-Prima, que permite criar itens obra-prima com a perícia Ofícios e é o único talento de criação de itens presente em Tormenta RPG. Como itens mágicos são mais raros, os talentos de criação ficam para outros suplementos. Não fazem assim tanta falta, acho, em quase dez anos de jogo só uma vez meu grupo parou para criar itens mágicos no meio da campanha. E só porque o jogador encasquetou que queria porque queria criar seus próprios itens. Normalmente não sobra tempo para isto entre salvar a princesa e matar o dragão e levar a princesa pra cama e correr do rei que está puto com o grupo e toda essa confusão que normalmente acontece nas minhas campanhas.
Em seguida temos os talentos de magia. O legal é que agora você pode usar todos os talentos metamágicos desde o 1º nível, basta pagar o custo em PMs. Então se você quer soltar uma magia acelerada logo no início da sua carreira, basta comprar o talento e pagar os 4 PMs extras. Um outro talento bacana é Mago de Batalha, que adiciona o modificador de Inteligência ao dano de suas magias.
Os talentos de destino juntam desde os normalzinhos Fortitude Maior até os bacanas Ao Sabor do Destino (cujo poder foi diminuído para combinar com a menor importância de itens mágicos) e Comandar. Em geral são talentos bem desencontrados, ao contrário das outras categorias, isso não acontece com a categoria seguinte, poderes concedidos. Aqui são basicamente os poderes de domínio da 3ª edição, com uma ou outra alteração. E por último, temos os talentos da Tormenta. São bem poucos, a maior parte ficou mesmo no Área de Tormenta. Mas são bem mais fortes que o normal e dão grandes poderes quanto mais talentos Tormenta você tiver.
Capítulo 6: Características
Neste capítulo são apresentadas descrições das nove tendências, com um exemplo legal sobre as reações dos personagens daquela tendência ao ver uma criança roubando comida, dicas para nomes, regras para as idades das raças. Aliás, elfos agora podem passar de mil anos de idade, bem mais que os 250 anos de antes, o que explica o Khinlanas ter sido regente de Lenórienn desde a fundação até a queda quase mil e quatrocentos anos depois. Em seguida temos dicas para escrever históricos, aparência e personalidade de personagens. Também são apresentados os vinte deuses maiores de Arton, já atualizados com a queda de Glórienn e a volta de Kallyadranoch.
Por último temos regras sobre pontos de ação que mudam um bocado de sua encarnação vista no Ação!!!, aqui os personagens tem direito a um ponto de ação por sessão, e só ganham novos pontos por atos de heroísmo, interpretação ou como recompensa depois de uma intervenção do mestre na história (basicamente um suborno para o mestre poder roubar para os NPCs sem peso na consciência). Para compensar o menor número, os pontos de ação tem mais utilidades que o normal. Podem ser usados para adicionar um dado extra a um teste ou a classe de armadura, refazer um teste de resistência e recuperar pontos de vida e o dado extra e pontos de vida recuperados aumentam conforme o nível de personagem.
Capítulo 7: Equipamento
Neste capítulo temos regras e tabelas para dinheiro inicial dos personagens, descrições de armas, armaduras e serviços. Não há muito o que dizer deste capítulo, o dinheiro inicial é bem menor que o padrão da 3ª edição, como uma medida para evitar o efeito “árvore de natal” dos personagens que se entopem de itens mágicos. Com menos dinheiro, fica mais difícil adquirir itens mágicos e assim os personagens de Tormenta RPG ficam equilibrados com personagens do sistema d20 tradicional já que tem mais poder graças a raça e classe, mas menos poder vindo dos itens mágicos.
Fora isso, acho que provavelmente a única coisa digna de nota é que armas de fogo causam mais dano que antigamente, 2d6 para pistolas e 2d8 para mosquetes. Ah, sim, também mudaram um ou outro nome, como a peitoral de aço que agora é simplesmente couraça e há a espada táurica que é maior e causa mais dano que uma espada larga. Uma coisa que achei legal foi eles já incluírem um kit do aventureiro com equipamento básico para viagem com peso e preço tabelado. Eu costumava fazer isso manualmente e dizer aos meus jogadores para comprarem o “kit do aventureiro feliz”, e agora quem fica feliz sou eu em não ter mais este tipo de trabalho.
E quase que esqueci (tive que abrir o arquivo e editar depois de ter terminado), neste capítulo também temos os materiais especiais, como aço-rubi, adamante, matéria vermelha, etc. Como os itens mágicos são menos numerosos, os materiais especiais são muito mais úteis que antes. É muito mais barato e prático ter uma armadura de mithral, uma arma de aço-rubi e um escudo de madeira de Tollon que comprar itens mágicos que muitas vezes não dão tantas vantagens.
Eu vou parando por aqui e deixando o resto para uma segunda parte, já que essa resenha já tem oito páginas no BrOffice e nem cheguei na metade do livro… Amanhã ou depois devo mandar o resto da resenha e depois também um reporte da aventura que rolou este último domingo dizendo como o sistema se comportou na mesa de jogo.
O exemplar utilizado nesta resenha foi gentilmente cedido pela Jambô Editora.
Tormenta RPG
16 páginas coloridas e 288 páginas em P&B, capa dura.
R$ 79,90 ou R$ 74,90 com frete grátis na Loja Jambô.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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61 Resultados

  1. Shamassu disse:

    Ótima resenha, Nume! Só dois comentários: Seria interessante falar que o Mago agora não pode mais copiar magias de grimórios alheios (plágio é uma coisa triste) nem aprender de pergaminhos, e que ele não ganha mais o talento de criação de pergaminhos. E a segunda é: deixem o monge ser feliz! Ele ficou no limbo das classes por tanto tempo, coitado! ahahahahah

  2. -leo- disse:

    Lendo apenas uma resenha (ótima), vejo muitas caracteristicas de um sistema (diga-se D&D 4E) que tanto criticam…
    Particularmente Tormenta RPG é apenas um plágio de Pathfinder (que eu gostaria muito de ver traduzido em uma livraria um dia) e D&D 4E.

  3. carlos disse:

    tormenta é uma merda

    • adao_pinheiro disse:

      E você se deu ao trabalho de vir até aqui, ler a resenha e comentar… isto? Ou usou de toda a sua pertinência e educação (cof cof) e comentou sem ler (tanto a resenha quanto o livro)?
      Eu sempre temi o dia em que as donas de casa noveleiras aprenderiam a usar a internet pra se meter em conversas, falar mal dos outros e expor sua opinião sobre tudo e todos, como se não houvesse amanhã.
      Comentários importantes e bem estruturados como o seu – todos sabem – são essenciais. ¬¬

  4. Adalton Silva disse:

    "Ninguém joga de meio-orc se não for pra fazer o bárbaro burro mesmo"
    Neste ponto discordo. Com a existência da Aliança Negra e praticamente com meia Arton sob domínio dos goblinoides, o cenário, ainda mais depois do Tormenta RPG, permite muito mais versatilidade de classes. Uma mera questão de explorar o potencial da classe, deixando de lado a estereotipização.

  5. Resenha interessante, vou acompanhar a sua e a do Phil. Quero ver bem como ele ficou antes de saber se é de meu interesse comprar. (isso de ser bom ou ruim é relativo ao gosto pessoal de cada um.)

  6. @caioviel disse:

    Acho que vale a pena comentar que os talentos mágicas são muito utéis! Eu sempre ficava em dúvida sobre quais talentos comprar para meus personagens magos, porque não via muita diferença entre ele ter ou não ter a maioria deles. Agora a duvida é qual deles eu compro, porque todos parecem ótimos!

  7. Shin disse:

    Ixi, não sou o único que percebeu então, o -leo- já falou e eu adiciono um pouco mais.
    Falavam tanto mal da quarta edição que fizeram algo tão similar….
    E a desculpa: "Nós usamos o que era do Star War Saga + Pathfinder" não rola, pois a reclamação é o D&D 4e, e dizer que "Tem elementos que gostamos da 4e" também não ajuda, pois já criticaram tanto. Sinceramente, vender seu peixe fazendo má publicidade no dos outros é meio chato, mas fazer o que, nesse país é tudo assim.
    Achei a resenha ótima e gostei bastante das mudanças no sistema (acho que por ficar mais simples e prático).
    Abraços! 🙂

  8. Shido disse:

    Shin, como alguém que detonou a 4a. edição em defesa da 3a., mas que hoje vê que não há, na prática, tanta diferença assim entre elas, vão meus 2 cents, seja lá qual for o valor deles.
    Quem defende a 3a. em detrimento da 4a., no geral, não vê a floresta por causa das árvores — foca-se muito em diferenças majoritariamente cosméticas e se esquece que, no âmago, um é tão focado em combate quanto o outro. O pessoal de fato reconhece o mérito do design (e, principalmente a *apresentação* mais enxuta), mas acaba se atendo demais ao pseudo-simulacionismo da 3a.
    Se for olhar friamente, praticamente toda habilidade de classe na 3a. (e, por conseqüência, no TRPG) é alguma coisa de combate. Com ataque furtivo e outras coisas, já na 3a. o ladino deixou de ser um "ladrão" pra ser um striker, com a diferença de que isso não é declarado. Mesmo sendo habilidades francamente de combate, o fato de elas não serem *explicitamente* classificadas como powers combativos dá a *ilusão* de que tais habilidades são usáveis "em qualquer situação," mesmo que seu uso nos mostre que elas são, sim, exclusivamente combativas.
    E temos ainda as perícias "interpretativas" que foram retiradas, como Craft e Perform. Essas só são interpretativas no nome. Na prática, elas serviam para usar as habilidades do bardo (que eram ou buffs ou habilidades de controle). De resto, qual o uso real de Perform? Impressionar alguém com a música? Tocar na rua por moedas (coisa que nunca me prestei a fazer quando joguei de bardo — não teria lá muita relevância na história e a recompensa monetária é ínfima)? Esse último caso pode ser descartado como irrelevante, ao passo que o anterior, impressionar com uma apresentação, pode muito bem ser feito com alguma outra perícia de interação (Bluff ou Diplomacy), sendo a performance apenas parte da descrição*. Mais parece que é o foco no *nome* da perícia que faz o pessoal achar que sem Perform o personagem perde a capacidade de performance artística. A 4a. edição só tirou o foco da *maneira* para focar no *resultado*. Já as habildades de bardo e similares, na 4a. edição, já foram englobados nos poderes de classe.
    *Perform em si, aliás, já dependia horrores de descrição — é música, dança ou discurso? Não fazia diferença — a intenção é sempre a mesma, e o resultado, idem.
    Já Craft eu nunca vi uso. Aconteceu uma vez, e o mestre simplemente não achou necessário atravancar a aventura com as rolagens do fulano que queria confeccionar flechas. Ele propôs um número de flechas que seriam feitas no intervalo, o jogador achou procedente, e assim foi resolvido. Simplesmente porque isso não era relevante pra aventura, e o mestre, sabiamente, foi econômico — assim teríamos mais tempo de sessão para quando rolagens fossem *realmente* relevantes.
    No fim das contas, a bronca com a 4a. edição parece ter muito mais base cosmética do que mecânica. É como o pessoal, na 3a. mesmo, que rejeita as três classes gerais (guerreiro-especialista-conjurador) em detrimento das 11 específicas. Dá pra montar as 11 específicas com as 3 gerais, mas rola todo um apego estético pelas específicas já amarradinhas a conceitos. Da mesma forma, não é tão incongruente assim ver pessoas se utilizando de elementos da 4a. edição ao mesmo tempo que professam desgosto pela mesma — a dissonância tem base cosmética apenas.

  9. Gruingas disse:

    De acordo, deixem o monge ser feliz!
    Não entendo porque tem tanta gente implicando com uma habilidade que só vem no 20o nível!!!
    Quase ninguém chega nesse nível com a aventura.
    E o mais importante, o monge ganhou uma ilustração decente!!! Uma monja boazuda e com pouca roupa, bem melhor que aquela coisa sem graça do D&D 3e…

  10. Gruingas disse:

    Eu também acho altamente desnecessário falar mal da 4e pra promover outros sistemas.
    O TRPG realmente incorpora elementos da 4e.
    Mas, não são os elementos que me desagradaram na 4e.
    Pra mim a principal falha da 4e foi engordar demais o sistema, a descrição de uma classe tem umas 20 páginas. E foram precisos 3 livros do jogador pra completar o rol de classes que tinhamos no livro do jogador da 3e.
    O tormenta coloca todas as classes clássicas em um único volume, e as descrições de classes tem geralmente 2 páginas. Simples e rápido. Apriveita algumas das mecânicas da 4e, mas segue um caminho bem diferente.

  11. adao_pinheiro disse:

    Passa longe disso -leo-:
    TRPG é uma versão "enxuta" do D&D 3E, com algumas coisas novas, que vieram sim, de jogos como Pathfinder e até a 4E. mas lembre-se que poucas coisas presentes na 4E são originárias da 4E.
    Enquanto a 4E faz uma sessão de RPG parecer uma partida de Warcraft 3, e Pathfinder lota as classes com qualidades / talentos / whatever, TRPG é muito mais simples e fácil. Usar algumas idéias de outros materiais é qualquer coisa, menos plágio.
    Recomendo que leia o livro antes de acusar desse jeito cara.

  12. Nibelung disse:

    Pequenos nitpicks:
    -Acerto Crítico Aprimorado já não acumulava desde a 3.5
    -RD do bárbaro ainda permanece fraca porque a maioria dos monstros causa muito mais dano
    -Fúria e Kiai dando modificador de dano e acerto é pior que só dar força porque não beneficia as armas de duas mãos (armas de uma mão ficam na mesma)
    -Ataque Poderoso ficou uma merda. É muito fácil errar um oponente só com um 1 no dado. Antigamente você podia jogar seu acerto numa faixa mais "jogável" e ganhar um enorme bônus de dano com isso. Agora não compensa investir em talentos e afins pra melhorar acerto.
    -Não está claro como as diversas habilidades de ataques extras se acumulam. Um monge com combater com duas armas e ataque duplo pode dar 5, 6, ou 8 ataques por rodada. Depende da interpretação do mestre sobre as regras.
    No mais, está rolando uma discussão sobre as mecânicas do TRPG na Spell. Convidamos a todos pra participar.

  13. Fernando Hax disse:

    No meu grupo estamos tendo um revival de Tormenta graças ao lançamento do Tormenta RPG. Apesar da minha resistência (nunca fui um fervoroso fã do cenário), as resenhas do novo livro estão me deixando muito interessado. Talvez com as mudanças citadas na resenha acima, o jogo se torne mais parecido com os animês e mangás que o inspiraram. Então, vou abandonar minha adptação de Mecha&Mangá para Arton e comprar uma edição do Tormenta RPG.
    Gostei principalmente das mudanças citadas nas classes, principalmente a decisão sobre as resistências!

  14. DiegoRain disse:

    Nibelung você acha mesmo que alguém daqui vai lá pro fórum da Spell?
    Site ligado a Jambo?
    TRPG está muito longe de ser uma 3E enxuta
    Só quem conhece o sistema d20 sabe disso
    E só passar o olho em cima e de cara você já enxerga inúmeros problemas mecânicos e desbalanceamento que chega a beirar o absurdo (Só as raças já demonstram o quanto os autores desconhecem o verdadeiro problema do sistema d20)
    O livro ta chegando aqui provavelmente segunda feira
    Mais já venho conversando com um amigo pelo MSN e nos estamos discutindo as mudanças
    E vendo inúmeros buracos que poderiam ter sido achados com um simples playtest

  15. ferdineidos disse:

    Tenho uma dúvida. Você diz que os qareen são "um pouco especializados demais, fazer um qareen guerreiro, por exemplo, é simplesmente estupidez, considerando o grande número de vantagens perdidas."
    Mas isso também não vale para as outras raças?

  16. Tek disse:

    O site não é "ligado à Jambô", ele tem uma parceria com a editora assim como com a Devir. E ninguém diz que somos "ligados à Devir".
    EU sou amigo dos donos e autores da Jambô, sempre gostei de Tormenta e das linhas que eles publicam. Já o blog se dispõe a divulgar e apresentar várias coisas ligadas a RPG e ao mundo nerd em geral, não só os meus gostos (o que pode ser confirmado por nossos colegas que escrevem aqui).
    Como não só eu gosto de Tormenta e das linhas da Jambô (Rdf, M&M, 3D&T) mas também outros colegas que colaboram com o blog, é natural abordarmos com maior freqüência esses temas. Mas se você observar bem os artigos e notícias, estamos abertos à colaboração e divulgação de vários outros tipos de material. É só enviarem para avaliarmos e, se acharmos interessante, damos um espaço aqui.
    Quem me conhece de fóruns, listas e etc sabe que sempre estou procurando colaboradores ou simplesmente material para apresentar aqui. Como não aparece nada interessante sempre, buscamos aquelas coisas que nos agradam. No caso, Tormenta e as outras linhas da Jambô.
    Engraçado que as pessoas "da Spell" que estavam no RPGCon pareceram bem mais legais do que alguns que aparecem por aqui à vezes. Quero muito acreditar que o pessoal da Spell é mais o que eu vi na RPGCon do que o que vejo por aqui.

  17. Shamassu disse:

    Acho que um guerreiro capaz de voar uma vez por dia, e conjurar qualquer magia de nível 0, mesmo que seja só a pedido de outros (ora, não custa nada fazer um desejo! É uma ação livre…) pode ser bom para quem pretende usar armas à distância.

  18. Shin disse:

    Shido, em suma concordo com você,
    Mas irei fazer alguns adendos,
    A minha revolta é ver coisa que é também utilizada em 4e, em Tormenta RPG, já que de acordo com os autores: "A tormenta é como coco" (eu me lembro desse ocorrido a anos atrás…)
    E então vejo o seguinte:
    Raças mais poderoas (sendo considerada Ajuste +2),
    Classes sem "Níveis em Branco", ou seja ganhando um "Poder" todo nível,
    Perícias com Bônus Fixo, e não Pontos,
    Talentos a cada 2 níveis,
    Aumento de Atributos a cada dois níveis,
    Etc…
    Tudo o que citei é mostrado nessa resenha, e sinceramente, é muito parecido com a quarta edição, o que me leva a crer que isso é uma "Quarta Edição" feita pela OGL!
    Sinceramente, porque não dizem logo que gostaram da Quarta e fazer logo o cenário como um suplemento sobre a GSL? Porque isso não gera tantos lucros? Porque assim não poderiam vender um suplemento único (Livro do Jogador + Mestre + Cenário), ou então porque fazer o Tormenta RPG gera mais lucros para a Jambô.
    Sinceramente, uma transparência seria melhor.
    Bem, isso é claro, boa parte minha visão a respeito da "visão de mercado" do Trio, de qualquer maneira na postagem sobre o Tormenta RPG no Paragons, eles deixaram claro que o "Tormenta RPG" é melhor que a Quarta Edição! (Novamente fazendo má publicidade)…
    Abraços! 🙂

  19. ferdineidos disse:

    Cara, apresentar só o que vocês acham "interessante" não quer dizer que vocês estão abertos à colaboração. Pra estarema abertos a colaboração, vocês tem que postar com o que concordam e o que não concordam (claro, material ofensivo sempre pode ser vetado)
    Quando você diz que só posta se achar interessante, tá dizendo que vocês tão atribuindo algum valor àquilo, e por discricionariedade postam aquilo ou não. Deixa de ter caráter objetivo.
    Olha, nada de errado em vocês postarem o que querem. O site é de vocês e têm todo direito a isso.
    Só não pode dizer que são abertos, mas só se acharem interessante, por que isso é um contracenso,

  20. Shin disse:

    Olá Gruingas!
    Quantos porcento do livro do Jogador é listagem de magias?
    Se pegar a deixar a classe "limpa" sem sua lista de poderes, e então fazer um Capítulo: "Poderes" no final do livro, não seria a mesma coisa?
    Cada duas páginas teriamos uma classe,
    E um "Anexo" com as "Magias" no final.
    Abraços 🙂

  21. ferdineidos disse:

    Só um adendo da 4 edição. Ela realmente engorda as classes, pois a proposta é que todas as classes possam fazer algo diferente de "bato, bato, bato…" enquanto o mago e o clérigo tinham uma gama de coisas absurdamente maior para utilizar.
    Você só não se atentou em uma coisa. Nos livros de 3.X (e acredito que em tormenta também) existe um capítulo só de magias que é destinada as determinadas classes lançadoras de magia. Assim, o número de páginas de ladino pode sim só ser duas, mas as de mago, te garanto que são mais.

  22. Shamassu disse:

    Sem querer me meter no debate de vocês, mas tinha que comentar também:
    -O aumento de poder de raça foi para compensar a redução de itens mágicos.
    -Apesar dos elementos similares, dificilmente TRPG pode ser considerado uma 4E OGL.. E a GSL é muito restrita, não dá muita confiança. E já estava na hora do cenário ficar independente, depender de livros estrangeiros não ajuda.

  23. vekariel disse:

    Alguns comentarios…
    Primeiro nao sei de onde o .20 é site ligado a jambo, eu venho do forum da jambo mas acompanho muito aqui, sempre gostei dos textos daqui e do paragons que alias sigo os dois no tweeter, eles sempre me deixam muito atualizado com um texto legal leve e gostoso de ler, apesar de ver a opniao pessoal dos autores eles se ausentam o suficiente para serem o mais imparciais o possivel, ja vi material que nao é da jambo e nao vejo eles detonando em cima de qualquer sistema apenas fazendo comentarios ou seja é um local muito bom recomendo demais e gostei desta resenha mesmo porque ainda to me decidindo se irei comprar ou nao o novo tormenta RPG.
    Agora sobre a resenha em si…
    Olha sempre achei ruim a questao em raças e classes existirem certas combinações que sejam bobeira… ou serem colocadas assim porque se for assim so teremos decisões de forma mecanica e combista coisa que realmente acho ruim ruim mesmo, todas as classes deveriam ser bem jogadas com todas raças ta com certas vantagens para raças que deveriam se encaixar melhor, mas acho que todos poderiam fazer qualquer escolha eu vejo pra mim um monte de plots para um quaren guerreiro ou um goblin mago e por ae vai..
    Os pontos heroicos foram tirados de M&M pelo visto sem tirar e nem por,
    No mais gostei acredito que comprarei o livro sim mesmo porque ele é uma vitoria para todo rpgista ver um produto nacional vingar assim e ate narrarei em homenagem a tormenta….

  24. Gruingas disse:

    Eu imaginei que alguém fosse responder isso. Realmente, as classes conjuradoras sempre tiveram texto "gordo", só que ele fica escondido em outro capítulo.
    Na 4e todas as classes tiveram seu texto engordado. Eu entendo que, para muitos, isso foi um avanço. Mas pra mim só complicou o sistema e adicionou pouca diversão. Mas é uma opinião.
    abraços

  25. Heatth disse:

    Nem. Todas as habilidades das outras raças podem ser úteis para a maioria das classes. Claro que cada raça tem um 'foco' (Minotauros foram 'feitos para' classes combativas, por exemplo), mas mesmo assim suas habilidades são úteis.
    Pegando o exemplo dos minotauros, seus bonus em constituição e CA são úteis para qualquer classe. Seus bonus em sorevivência para rastrear e não se perder os fazem rangers excepcionais e, em níveis baixos, o deixam a par com rangers de outras raças. A grande força e ataques naturais são desperdiçados por magos e feiticeiros, já que, devido a pouca vida, não compensa manter-se a curta distância, mas dificilmente seram considerados 'inúteis' por alguem.
    Contudo, a melhor habilidades dos Qareen (e, na minha opinião, a habilidade mais apelona dentre as raças), 'Desejo', só pode ser usada por conjuradores arcanos. Além disso, ao contrário das outras raças, não ganham nenhum bonus em atributo físico(que são os mais versáteis, úteis para qualquer raça). Os Qareen são destruidores como conjuradores arcanos, mas são fracos como conjuradores divinos (baixa sab) e medianos como combatentes. Claro que o Vôo uma vez ao dia já é um bonus em tanto para qualquer classe.

  26. Heatth disse:

    PS: Para combater o abuso do poder 'Desejo' eu aconselharia não permitir os jogadores discutirem o assunto em meio a batalha. Não é grande coisa, mas ao menos os força a pensarem a planejar antes. (o 'Desejo' só conta se o aliado souber oq o Qareen pode fazer né?)

  27. Heatth disse:

    Se vc for diferenciar a raça em alguma coisa, é quae impossivel impedir que uma raça seja melhor para determinada classe. Eu sequer acho isso desejável, pois não busco um 'equilíbrio perfeito e absoluto'.
    Tendo isso dito, acredito que todas as raças podem funcionar legal com a maioria das classes, já que recebem um bônus em dois atributos, é difícil nenhum deles ser útil. As maiores exceções são os redutores em atributos mentais, oq dificulta a vida de quem quer um conjurador baseado nesse atributo.
    A propósito, não é verdade que os Qareen são péssimos guerreiros. Dentre todas as classes, eles seriam os piores, mas apenas pq eles não recebem nenhum bônus para isso. Eles também não recebem nenhum redutor. Sem contar que, um arqueiro voador no primeiro nível é algo bem interessante de se ter (ainda que apenas uma vez por dia durante 10 turnos). Outra coisa engraçada, em níveis baixos, os Goblins dão bons magos, com mais vida e destreza para mante-los vivos.

  28. ferdineidos disse:

    Não entendi seu ponto. Os qareen não são péssimos guerreiros, são só os piores? Se são os piores então são péssimos na base de comparação.
    Só o fato de uma raça ter +4 em for e outras não faz essa raça MUITO melhor como guerreiro (ou ranger)
    Esse tipo de "diferenciação" só faz certas raças "casarem"com determinadas classes. Eu particularmente acho isso uma droga, por que assim fica difícil ver um halflnig que não seja ladrão ou um minotauro que não seja combatente.
    Quer ver como é ruim, faz um Minotauro guerreiro e um mago, com a mesma distribuição de atributos e faz um qareen mago e outro guerreiro da mesma forma. Bota os quatro pra jogar junto e vê como é discrepante.
    E eu nem preciso ver o livro pra isso…
    E em tempo, acho que a 4ed também peca nisso, mas dar +4 em um atributo é aumentar de mais o desequilíbrio.

  29. DiegoRain disse:

    Tek desculpa se cometi algum engano, para com a galera do site!
    E sou bastante novo na Spell
    Não me considere um membro da Spell
    Por que ainda e muito cedo para me considerar como tal
    O forum e muito bom e você deveria averiguar
    Não concordo com boa parte da sua resenha
    mais isso ja é outro caso!

  30. Shin disse:

    Olá Gruingas!
    A GSL já foi restrita, hoje não é mais tão restrita e se pode facilmente fazer cenários sem problema algum, entretanto você teria necessidade um Livro do Jogador, um Guia do Mestre e um Manual dos Monstros, que não são livros da Jambô.
    E isso não é "bom" para o Trio, dessa forma, eles "podem" fazer um Tormenta 4e, não fazem pois podem fazer os Três livros resumidos em apenas um (e bem resumidos) e vender como "Livro Independente" ou "Cenário Independente".
    Minha visão a respeito é claro.
    🙂

  31. Shin disse:

    Olá Gruingas,
    Deveria ter juntando os dois textos, mas não tinha visto…
    Bem,
    Conjuradores tiveram um texto mais gordo?
    Olhando pela minha SRD (e não o livro do jogador), tem 90 páginas!!! De um total de 280.
    Isso é um pouco demais certo? Estamos falando de pelo menos 2/3 do livro somente para os conjuradores (que até onde lembro é três classes Druida, Mago/Feiticeiro, Clérigo).
    Isso é um texto mais gordo?
    Sobre cada classe, remova os Poderes (que são a "parte gorda"), temos se não me falha a memória dois páginas (três no máximo).
    Então isso não é "desculpa", é birra ao meu ponto de vista.
    🙂

  32. Heatth disse:

    Oq eu quis dizer é que os Qareen não recebem nenhum redutor para serem guerreiros. Oq, para mim, seria oq 'inviabilizaria' jogar com a classe. Além disso, mesmo com bônus, as outras raças não são tão melhores. Um goblin e um halfling recebem um bonus bacana de destreza, bom para arqueiros, mas é só. Para combate corporal um halfling é pior que um Qareen (redutor em força).
    E as raças não 'casam' com classes. Não interamente. Um halfling pode ser um ótimo ladrão, sim, mas também podem ser bons 'arqueiros'(usando armas de arremesso'), bardos, swashbucklers e feiticeiros. Bastante variado. O mesmo vale para qualquer outra raça.
    Um qareen guerreiro seria um arqueiro, voaria e lutaria com o mino a distância, eliminando a vantagem do touro. A curta distancia o mino destruiria o Qareen, provavelmente. Não é discrepante.
    Um feiticeiro qareen não é tão melhor que um mago minotauro se o primeiro não tiver aliados.O qareen tem um grande bonus de carisma mas sem aliado seu 'desejo' não vale nada. E o minotauro ainda pode partir para a porrada, sendo mago ou não (o baixo BBA é compensado pelo bonus de força).
    Um guerreiro não pode lutar como um guerreiro minotauro e um mago minotauro tem que se valer de táticas não necessárias a um mago qareen. Isso não é tanto desequilíbrio e mais algo que da personalidade as raças.
    Sim, certas raças recebem bônus que as fazem melhor com certas classes. Mas não é nem de perto tão desequilibrado quanto vc pensa. Aliais, isso de 'com raça X só posso usar clase Y" e "com classe B tenho que ser de raça A" é limitação do jogador. Nenhum dos redutores, salvo os redutores em atributos de conjuração, são tão crueis a ponto de inviabilizar uma classe. E nenhum bonus (salvo o apelão 'desejo', de UMA raça) é tão definitivo que a 'obrigue' a jogar com uma classe.
    De qualquer forma, isso existe deis do 3.0 (na verdade, deis do AD&D). Vamos lá, que tal criar um guerreiro meio-orc e um guerreiro halfling para ver quem vence?

  33. Heatth disse:

    Se isso fosse verdade, não acha que eles teriam feito isso muito antes? Eu entendo o seu ponto de vista, mas lembre-se que, durante toda a 3ª edição o Tormenta nunca teve um livro de regras para criação de personagem. Só mudou quando a 3ª edição foi abandonada.
    Sendo assim, eu estou realmente inclinado a crer que o trio, de fato, não gostou da 4ª edição e esta propondo sua própria alternativa. Dizer que eles na verdade gostaram, já que usam boa parte disso no TRPG não é verdadeiro. Uma obra é um conjunto, não partes separadas. TRPG usa muito da 4ª edição (ou melhor, do Star Wars Saga), mas também NÃO usa muito da mesma. Se o trio considera metade da 4ª edição boa porém a outra metade ruim, acho valido dizer que eles não gostaram da edição como um todo.

  34. Heatth disse:

    Você se esqueceu de contar os bardos, rangers e paladinos como conjuradores. 😉 Das 11 (ou 10, se vc considerar feiticiero como mago) classes básicas 6 ou 5 são conjuradores. Portanto, 2/3 do livro são dedicados a mais da metade das classes.
    Mas eu entendo o seu ponto de vista. Acho a crítica adequada, contudo, a solução não deveria ser inflar as outras classes, e sim desinflar as magias. Usando textos mais genéricos e dando regras de criação de magia. Particularmente para as magias de dano (que são todas +- iguais).
    Claro, ainda não li o 4ª edição. Estou apenas me baseando no que li aqui.

  35. ferdineidos disse:

    Primeiro, eu nunca disse que isso não era um problema da 3a edição
    Segundo, vou copiar/colar o que o Nibelung escreveu na Spell…muito mais fácil
    "Se você quisesse ser um guerreiro halfling (na 3a edição), você tinha -2 de força. Se comparasse com o meio orc do grupo, você tinha -1 pra acertar (+1 de bonus de tamanho) e -2 no dano, mas tinha +2 de CA (+1 tamanho, +1 destreza) e +1 em todos os TRs (bonus racial). Então você compensava a penalidade de acerto com um bônus em outra parte, e o guerreiro halfling é viável.
    Noo TRPG, se você quiser ser um guerreiro halfling, você ainda tem -2 em força, mas o seu companheiro bom de grupo é um minotauro guerreiro que tem +4 em força e +1 em CA, além de +2 de constituição pra terminar de matar o cavalo morto. Nesse cenário o halfling fica com -2 pra acertar (ainda tem +1 de tamanho), -3 de dano, -1 PV/nível, +1 de CA (só pelo tamanho), e +1 em TRs. A penalidade no acerto e dano é grande demais pra compensar um bônus pequeno do outro lado.
    Compare agora um mago quaren com… sei lá, qualquer coisa fora elfo.
    Pelo personagem mais forte ter subido consideravelmente de poder, as opções mais fracas deixam de ser opção. Antes você podia fazer um halfling guerreiro, ou um meio orc mago, e ser só LIGEIRAMENTE inferior ao outro jogador que pegou uma raça mais otimizada (levando em consideração que ambos combaram no mesmo nível, claro). Fortalecer as raças mantendo suas fraquezas antigas só aumenta essa distância."

  36. Shamassu disse:

    Er… É Shamassu, não Gruingas, mas tudo bem o_o
    Não sabia que a GSL havia mudado desde que foi lançada, então não conheço mais os termos da mesma, só usei de base o que sabia no lançamento da 4E.
    E repito: ter um cenário de RPG brasileiro compatível com d20 em um módulo básico é um grande avanço. Ficou independente, finalmente, podendo ser jogado muito bem só com o Módulo Básico e os suplementos já lançados de Tormenta. E olha que ainda vêm mais suplementos vindo.
    E fazer um livro básico faz um barulho maior do que pequenos guias, podendo atrair mais jogadores (já vi muitos falarem sobre retornar a Tormenta, só pro causa do lançamento do TRPG).
    Se é melhor para os autores? Claro. Se ajuda a estimular o RPG nacional, tendo agora um sistema completo e OGL brasileiro? Também.
    Mas claro, é só o que eu penso.

  37. Álvaro Freitas disse:

    A resenha não é do Tek, é do Nume. 😉

  38. Álvaro Freitas disse:

    Caro ferdineidos, perceba que estamos sim abertos à colaboração. Apresentar o que achamos interessante é uma prerrogativa de qualquer site aberto à colaboração, com a possível exceção de uma wiki, onde todo mundo pode colaborar e ainda assim estar sujeito a regras internas para manter a coesão e a relevância do material apresentado.
    É impossível não atribuir valor a um trabalho ao apresentá-lo. Não vamos aceitar uma colaboração que nos pareça inadequada, passível de melhora ou algo semelhante.
    Portanto, não é um contrasenso. 😉

  39. Rogerio Saladino disse:

    Leo, você pode me explicar o que é "plágio"?
    Por que eu posso te dizer onde o TRPG é diferente de ambos os sistemas que você citou.
    Aliás, se fosse plágio, (coisa que não pode ser do Pathfinder RPG), como ele seria de dois sistemas diferentes?
    Ele tem elementos do PFRPG, coisa que nunca negamos e que é permitida pela licença da Paizo. E tem elementos do D20, e do Star War Saga, coisa que também nunca negamos.
    Agora, plágio é outra coisa. Assim como acusar sem ter base.
    Abraço.

  40. Rogerio Saladino disse:

    Shin, vou responder essa sua mensagem em respeito que eu tenho a você, mas tem umas coisas que você escreveu que estão emotivas demais.
    Não fizemos algo "tão similar" com a 4a ed. como você afirma. E, me desculpe, você esqueceu que eu já te disse que tem elementos da 4e que nós não achamos ruins e que achamos que eram boas idéias, em parte porque eles derivaram de outras idéias que saíram em outros produtos que nós também gostávamos. O Cassaro já disse isso, mas parece que o povo tem uma memória bem seletiva.
    E porque os argumentos citados não rolam, você pode me explicar? Sim, o Patafinder RPG é um sistema (ou revisão de sistema) que me agradou e que eu uso de referência. O Cassaro curte pacas do Star Wars Saga e várias soluções dele para certas coisas.
    Criticamos a 4 ed por vários outros motivos, alguns até que eu já comentei com você. E tem muita, muita coisa no Tormenta RPG que não é uma simples cópia da 4a ed, como você está afirmando.
    Pra começar, as classes não tem a designação fixa de papel baseado no combate, não tem os poderes por rodada, encontro, diário; as magias ainda seguem o estilo do D20, mas usando o sistema de pontuação, não o vanciano (coisa que não tem nem 4a nem no Pathfinder), entre outras coisas.
    Com o TRPG ainda se pode usar o material antigo de D20 (com algumas pequenas mudanças), coisa que não dá pra fazer com a 4a ed… e tem mais.
    Por favor, se for pra criticar o livro, dá uma olhada, vê direito mesmo como o sistema ficou. Não fica achando que nós copiamos e fecha a cara, só porque não fizemos na 4a ed.
    Ler que uma pessoa como você, com bom senso, concordou com besteira que o -leo- escreveu, me chateia, principalmente porque é uma acusação séria, feita sem bases e sem argumento, coisa que você não costuma fazer.

  41. Rogerio Saladino disse:

    Shin, você está pegando elementos que podem ser comparados com a 4 Ed. e dizendo que fizemos igual. Não é bem assim. Se eu quiser, posso ficar achando elementos da 4a Ed em Vampiro!
    Não, não gostamos (e daqui pra frente vou falar só por mim, ok) da 4a Ed. por vários motivos mesmo. Tem elementos básicos da edição que eu não concordo mesmo. Na boa, dizer que eu falo isso "só" pra fazer marketing em cima do D&D e para vender mais é simplesmente me chamar de mentiroso ou ignorar o que eu já disse.
    Curiosamente, que você citou como sendo cópia da 4a ed também aparece (de certa forma) no Pathfinder RPG.
    E é claro que a gente vai falar bem do Tormenta RPG, oras. Eu acredito que ficou um sistema legal pra jogar. Se não acreditasse nisso, teria participado de uma adaptação pra 4a ed. ou pra outro sistema!
    E uma pergunta, você LEU o Tormenta RPG ou está elocubrando em cima da resenha ou de comentários? Porque quero comentar sobre o que você achou do livro, do sistema, e não sobre o que você achou sobre a impressão que teve da opinião de alguém que achou alguma coisa do sistema…

  42. Shido disse:

    Shin, sobre mercado eu não me pronuncio porque não trabalho em editora ou loja especializada — não tenho base pra falar sobre, e sem base careço de segurança.
    Quanto às premissas de design de regras que você mencionou, é bem complicado entrar no jogo de "quem copiou quem." Perícias com bônus fixo (i.e. obrigatoriamente maximizadas) e ausência de "níveis em branco," por exemplo, são coisas com que sou familiar desde o Blue Rose — ou seja, bem antes do Star Wars SAGA ou D&D 4a. edição. Ou seja, não é exclusivo desses últimos — tal premissa já rodava os círculos do d20 fazia um tempinho. Da mesma forma que os minions não são novidade da 4e — existiam no True20 (provavelmente herdado do Mutants & Masterminds). E por aí vai. Em se tratando de d20, a cadeia de derivações pode ser bastante longa.
    Quanto a um livro básico de sistema OGL vs. usar a GSL, muita coisa influi. Pode ser uma decepção genuína com a 4a. edição — eu mesmo cancelei meu pre-order na Amazon que tinha feito dos básicos da 4e quando li os pdfs que vazaram antes da data. Pelo que era dito nos previews, minha expectativa era algo mais próximo do SAGA (e eu com certeza iria hackear a coisa pro True20) — mas saiu muito diferente do que eu esperava, e não curti, mesmo havendo alguns elementos de que gostei bastante. De repente foi de maneira semelhante que o trio reagiu, a expectativa de algo mais próximo do SAGA — e como o cenário não mais teria o amparo do LdJ 3.5, que parou de ser editado, eles podem ter visto aí uma oportunidade de criar uma "4a. edição" mais próxima do que eles imaginavam.
    E ter um livro básico auto-contido tem suas vantagens — quando eu usei o Blue Rose, eu tinha tudo de que necessitava num livro só, e facilitava as coisas. Sem falar que o abandono da OGL com a 4a. edição deixou a impressão (mesmo que puramente psicológica) de que "opa, não é mais tão seguro assim depender dos core books desses caras!"
    Eles podiam ter feito pra 4a. edição, mas de certo preferiram fazer como a Paizo (e tantas antes dela, com livros como Arcana Evolved, Iron Heroes, True20…) e pôr na praça o básico deles. É o cenário deles, e dele fazem o que e como bem entenderem — se fizerem alguma coisa que o público-alvo achar ruim, aí os livros encalham. Quem gostar compra, quem não gostar, compra outra coisa.

  43. Rogerio Saladino disse:

    Só pra completar uma coisa que acho que pode não ter ficado clara (hoje foi um dia meio cansativo e posso ter soado mais bravo que o normal):
    Não concordo com alguns dos argumentos do Shin, porque acho que ele está meio que fazendo uma defesa mais tendendo pro apaixonado pela edição que ele gosta. Mas não é minha intenção ofendê-lo ou coisa parecida.
    Não ficamos malhando a 4a ed só pra enaltecer o Tormenta RPG. Não gostamos da edição. Gostamos de como ficou o TRPG. É claro que vamos falar bem do "nosso" filho. Se tivesse alguma coisa que não gostaríamos, não teríamos incluído no sistema!
    Não usamos a 4a Ed. por não concordar e não gostar de várias coisas do sistema, que não achamos que combinem com Tormenta! Não foi porque ficamos emputecidos com a GSL da Wizards que não nos permitia ficar com ricos com ela. Não é por motivos mercadológicos como o Shin afirmou.
    Espero que tenha ficado claro…

  44. Dan Ramos disse:

    Eu acharia melhor um capítulo com todos os poderes, de preferência aglutinando os bazilhões de poderes iguais ou extremamente parecidos e permitindo que algumas classes pegassem poderes de outras. Hum… Fiquei com vontade de testar isso agora =P

  45. Dan Ramos disse:

    Dá na paciência a mania desses trolls de nos atribuir afiliação política, né não? O pessoal tem que se ligar que a gente respeita e tenta agradar os leitores, mas também merecemos escrever sobre o que gostamos.

  46. Dan Ramos disse:

    Digo mais: é um prerrogativo de qualquer lugar de respeito. 4Chan tá aí pra quem quer postar qualquer porqueira.

  47. Dan Ramos disse:

    Ô cabra paciente. =P

  48. Shin disse:

    Olá Saladino!
    Antes de qualquer coisa, gostaria de confessar que tenho um carinho muito grande por você, e por isso o respeito tanto, e acredito que teremos uma boa conversa e não uma troca de insultos.
    Agora voltando ao tópico principal.
    Eu ainda não tive a oportunidade de colocar minhas mãos no livro e LER ele por completo, tudo o que pude fazer é ler as resenhas que foram postadas aqui e comentar com base nelas.
    Me baseando nisso, eu realmente senti que muitos elementos da 4e estavam presentes no Tormenta RPG, sei que esses elementos também estão presentes em outros sistemas, que se derivaram da OGL, entretanto eles também estão presentes no 4e!
    E você, assim como o Cassaro e o Trevisam possuem uma critica muito forte a ela, e diga-se de passagem, isso afeta a quem gosta da 4e (eu por exemplo); Entretanto eu sou mente aberta o bastante para jogar outros sistemas e não fazer de "disputa religiosa" essa "briga infame de sistemas".
    O que não gosto, é quando se diz: "Não gosto de tal objeto" e quando você olha a decoração da sua casa, lá está o objeto… Você pergunta: "Mas você disse que não gostava!", e então ouve a resposta: "Mas combinou com a cor da parede"…
    Eu senti um pouco de hipocrisia nisso, e isso me deixou realmente chateado.
    Então, minha mente já começou a trabalhar, e como já diz o velho texto: "Se existem multiplas respostas, a mais simples é a verdadeira", então coloquei a sugestão de que o motivo pelo qual vocês não fizeram com a 4e é por mercado, ou pelo local onde trabalham.
    Isso para mim é completamente aceitável, não me incômodo com isso.
    Entretanto, como o livro do Tormenta RPG ainda não está em minhas mãos, eu não posso mais afirmar nada, e realmente concordo com você sobre o fato de que DEVO ler o sistema primeiro, a parte interessante é que o livro que meus amigos compraram já está chegando, então esse momento está próximo!
    Para finalizar,
    Saladino, não se sinta ofendido, não é minha intenção ofendner ninguém aqui.
    Abraços!
    🙂

  49. Shin disse:

    Agora que lí isso.
    Depois de ter escrevido o outro comentário.
    (Pagando pela minha burrice agora)
    Bem Saladino, mesmo em seus dias ruins você nem chega perto de ser "ácido", isso é uma excelente qualidade, e um defeito ao mesmo tempo.
    Mas, como disse em meu ultimo comentário,
    Irei agora procurar ler o sistema por completo e falar com base nisso.
    🙂

  50. Tek disse:

    Resumo da ópera: se você quer divulgar um material legal aqui, entre em contato através do formulário no cabeçalho.
    Vamos avaliar o material e, se acharmos interessante, vamos divulgar aqui.

  51. ferdineidos disse:

    O Globo também…

  52. ferdineidos disse:

    Beleza, concordemos que nossa interpretação de "abertos a colaboração" é diferente.
    Só pra deixar claro, não sou contra ou critico que vocês façam um controle de qualidade, acho isso válido, mas discordo da sua visão de "abertos a colaboração" pelo simples fato de discordar de sua interpretação. Sem mais discussões de português, sem ressentimentos :p

  53. Tek disse:

    Beleza, acho que chegamos a um ponto interessante.
    Aproveito pra concordar com o Dan, porque imagino que no Paragons eles também abordem de maneira similar: recebem material, avaliam e divulgam o que acham pertinente. Com certeza tem coisas que eles recebem que falam "não tá legal, vamos pedir para eles darem uma arrumada e enviar de novo para avaliarmos", como eu já fiz uma vez com um material. Infelizmente não tive retorno, ou a pessoa desanimou (o que espero não ter acontecido) ou não se interessou em melhorar o material e tentar uma nova oportunidade de publicação.

  54. Tek disse:

    Eu que o diga, a quantidade de coisas que eu tenho salva nos rascunhos do blog não é brincadeira, só fico esperando a oportunidade (e acabar a preguiça) para fazer elas verem a luz do dia…
    Fora que minha proposta não é de fazer um site onde se aborde TUDO de RPG. Para isso temos os outros blogs da blogaysfera, tratando (com qualidade) de assuntos que não aparecem por aqui.

  55. Diego disse:

    Comprei o livro e estou achando ótimo.
    Porem o que eu e muitos que conheço querem mesmo,é jogar tormenta na 4ed.
    Trio Tormenta, parem com essa implicância com a 4ed, vcs podem odiar agr mas amar no futuro!!,ficarei esperando ,já que a 4ed terá muitos anos pela frente.
    Abraço

    • Tek disse:

      Acredite, eles não vão gostar da 4e. Talvez da 5e, se for diferente.
      A gente (eu e o CF) fez algumas adaptações e em breve está saindo algo mais completo, se puder esperar…

    • Rogerio Saladino disse:

      Diego…
      Não é simplesmente implicância. Não gostamos do sistema, preferimos usar o nosso,. achamos que fica melhor. Pra mim não faz muito sentido publicar Tormenta num sistema que não gostamos…
      É a mesma coisa que dizer que você está jogando no sistema errado. Não tem essa de certo ou errado, tem gosto pessoal.
      Se você quer jogar Tormenta na 4a ed, tem muita gente que está fazendo adaptações na internet, ou você mesmo pode adaptar.
      Mas, opinião pessoal, tenho cá minha dúvidas quanto ao "muitos" anos pela frente. Posso estar errado, claro… vamos esperar pra ver o que a Wizards vai fazer.

  56. Kuro/Dan disse:

    As raças favorecem seus clichês. O minotauro guerreiro, o qareen feiticeiro e o elfo ranger são os clichês, combinações que com certeza darão certo, são tradicionais e a raça é inclinada para isso (afinal, todos tem que ter uma facilidade com alguma coisa), mas não é a única opção dela. Você tem todo o direito de fazer um qareen guerreiro – ele só terá o Vôo como vantagem, mas não terá nenhuma desvantagem. Aliais, os personagens que fogem dos clichês normalmente são os mais interessantes, principalmente se forem desfavorecidos naquilo que querem ser.

  57. Saulo Silva disse:

    Jogo RPG a 14 anos e acompanhei vários lançamentos de sistemas, aprecio muito o cenário Tormenta e ja joguei bastante nele. Como meu grupo joga junto a bastante tempo, variamos muito nos estilos de jogo, desde o classico encontro na taverna até grupos épicos de trigésimo nível, então me sinto bastante acostumado com problemas de desequilibrio em vários níveis, sendo muito dificil equilibrar as coisas no nível épico, acima do vigesimo.
    Dito isso tenho alguns comentários a fazer sobre o livro, terminei a leitura ontem.
    -Me deixa triste o fato de achar vários erros de digitação em um livro considerado de tamanha importancia, erros que encontrei apenas com 1 leitura e poderia ser evitado com um pouco mais de atenção na parte de revisão do texto.
    -TRPG é um sistema que eu e meu grupo consideramos inviavel de se jogar em níveis altos, tem várias regras que desequilibram o jogo nesses níveis, seriam necessárias muitas adaptações.
    -TRPG é ideal para jogos em níveis baixos e para grupos iniciantes devido a facilidade que as regras são dispostas
    em outro topico comentarei sobre coisas especificas.

  58. Rogerio Saladino disse:

    Opa, valeu aí Saulo.
    Vamos por partes:
    Cara, se você puder mandar um e-mail (que pode ser pra mim, tudo bem) com os erros de digitação, eu agradeço. Porque assim, quando acabar essa tiragem do TRPG, posso mandar pro pessoal da Jambô e ver se dá pra pra corrigir.
    O livrão teve várias leituras, mas, volta e meia, sempre escapa uma coisa ou outra…
    Eu não chamaria o TRPG de sistema inviável para níveis altos. Mas concordo que o sistema d20 (assim como seus derivados e inspirados, como o caso do TRPG), acima do 14o exige uma boa dose de habilidade do Mestre. Não que seja impossível de se jogar, só um pouco mais complicado porque, bem, é alto nível, não é pra ser simples. Esse tipo de complexidade já existe desde a segunda edição do AD&D, não encaro como uma "inviabilidade" da coisa. Conheço vários mestres que até preferem esse tipo de aventura, pelo potencial, pelo estilo etc.
    Estou esperando os comentários específicos pra argumentar, por enquanto está meio vago, mas acho que entendi parte da crítica.
    Até mais.
    Saladino

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