Resenha: Tormenta RPG (parte 1)

A polêmica capa do Tormenta RPG fica muito melhor ao vivo

Finalmente terminei a leitura do meu Tormenta RPG depois de duas semanas. Normalmente não demoro tanto, mas quis aproveitar cada página do livro, além de rolar uma aventura com ele no último domingo para ver como o jogo se comportaria em ação.

Antes uma lição de história para quem chegou por aqui agora: Tormenta RPG é um novo jogo de RPG – role playing game ou jogo de interpretação de papéis – lançado pela Jambô Editora. Este jogo tem como cenário Tormenta, lançado em 1999 como brinde nas páginas da falecida Dragão Brasil, falecida revista especializada em RPG. Tormenta é o mais bem sucedido cenário de RPG no Brasil, tendo dezenas de livros de RPG e várias histórias em quadrinhos e romances publicados ao longo dos últimos onze anos como Holy Avenger, Área de Tormenta, Dragon’s Bride, O Crânio e o Corvo, etc.

Durante muito tempo Tormenta foi um cenário que usava as regras do sistema d20 de D&D 3ª edição, graças a Licença Aberta, que permitia a outras editoras lançar livros com regras compatíveis com as do mais famoso jogo de RPG do mundo. Mas em 2008 a Wizards of the Coast lançou a 4ª edição de D&D com um novo sistema de jogo que desagradou aos autores de Tormenta. Isto somado ao fato que a nova licença para criar materiais compatíveis com a 4ª edição já não era tão aberta como a anterior levou aos autores a preferir lançar seu próprio jogo. Assim nascia as bases para Tormenta RPG.

Findada a lição de história voltamos agora a falar do livro. Primeiro, de um ponto de vista mais visual, o livro é lindo. O projeto gráfico de Dan Ramos fecha muito bem com as páginas e a encadernação é resistente, sólida, você não vai ficar com quaisquer páginas soltas a menos que use seu livro para jogar vôlei ou alguma maluquice do tipo. O papel é de boa qualidade e as ilustrações são em geral novas (e se alguém te contar o contrário está mentindo), com dúzias de novos trabalhos de Erica Awano e Erica Horita espalhados pelo livro. O segundo ponto é que a qualidade de escrita verificada em todos os trabalhos da galera da Jambô se mantêm aqui. O livro é gostoso de se ler, mesmo quando você está lendo uma regra. Por exemplo, quando está descrevendo a regra de multiclasse, o livro não te dá simplesmente um monte de detalhes técnicos, mas fala de um ladrão de 3º nível que se arrepende de seus crimes e se torna um fervoroso devoto de Khalmyr, Deus da Justiça, e que a chegar ao 4º nível pega um nível de clérigo.

Mas não vamos pular partes. O Phil fez uma resenha bem legal lá no Ambrosia do livro (tirando umas mancadas, tipo a classe Samurai ter sido apresentado no Piratas & Pistoleiros, tá maluco meu Philho?) e gostei bastante do formato de discutir as coisas ponto a ponto, serve muito bem para um livro do tipo do Tormenta RPG. Então vou falar do livro nos mesmos moldes, cada parte comentada de acordo com o que consegui pescar na leitura.

Introdução: Um Novo Mundo

A introdução, assim como todos os outros capítulos, começa com a história de um homem que acorda sem memória em Vectora e então vai descobrindo as maravilhas de Arton ao longo do livro. Este excelente conto de Leonel Caldela tem por função introduzir os leitores ao mundo da mesma forma que o halfling Flappo vai fazendo com seu amigo sem nome ao longo da história que se desenvolve a cada início de capítulo do livro e tem um final surpreendente e com a qualidade característica do romancista que Caldela é.

Logo depois temos uma linha do tempo de Arton completa e atualizada com todos os acontecimentos vistos nos romances, Contra Arsenal e nas Guerras Táuricas. Depois deste último evento, por sinal, o Reinado ficou dividido em três conglomerados políticos. Primeiro temos o velho Reinado, agora sobre o comando da Shivara Sharpblade, cuja majestosa bundinha só vem ganhando tronos onde sentar nos últimos anos do cenário, a rainha de Trebuck não só se tornou também rainha de Yuden após os eventos d’O Terceiro Deus como herdou o trono de Deheon e o posto de Rainha-Imperatriz do Reinado após as Guerras Táuricas quando o ex-Rei Thormy selou um acordo de paz com os minotauros em troca da sua liberdade.

Em seguida temos o Império de Tauron formado pelo reinos do oeste do Reinado conquistados pelos minotauros de Tapista durante as Guerras Táuricas. E então a Liga Independente, formada por Nova Ghondrian, Callistia e Sallistick, que se separaram pacificamente do Reinado após as Guerras Táuricas. Uma quarta e minúscula força não citada aqui é a cidade de Malpetrim, descrita em detalhes no capítulo 12 do livro, ela não faz parte de nenhuma das forças e está completamente sozinha.

O resto da descrição do mundo segue de uma forma quase igual a vista no Guia do Viajante de Arton. Em seguida temos as clássicas descrições sobre o que é RPG, como jogar, do que você precisa, como criar um personagem e um exemplo (bacana) de jogo, entre outras coisas que um iniciante precisa saber. A parte mais legal do capítulo fica com o Dez coisas a saber sobre Tormenta, com dicas essenciais a novos (e alguns velhos) jogadores do cenário.

Da mesma forma que o Phil, achei que a linha do tempo ficou meio deslocada, já que não há maiores descrições do cenário no livro além do básico, a maior parte das informações ali ficam voando sem importância. Claro que um mestre criativo poderia usar os fatos históricos ali presentes e inventar alguma coisa para montar uma aventura ou mesmo campanha inteira, mas nem sempre é o caso.

Capítulo 1: Habilidades

Sem muito a acrescentar aqui. É o padrão para jogos d20 com cada habilidade básica sendo descrita. Uma mudança significativa fica por conta de que agora personagens recebem um ponto de habilidade a cada dois níveis, em vez de a cada quatro.

Capítulo 2: Raças

Existem oito raças padrão para Tormenta RPG e três raças opcionais. O capítulo começa com uma descrição breve de como funcionam os modificadores raciais, o tamanho Pequeno e uma lista de idiomas e raças que tipicamente os falam. Antes de seguir em frente vale um aviso: as raças em Tormenta RPG são todas consideradas como se tivessem Ajuste de Nível +2 em relação a outros jogos do sistema d20, sendo consideravelmente mais fortes que o normal.

Anões mudam pouco mas significativamente, em vez de várias pequenas vantagens especificas temos habilidades mais úteis de forma geral. Por exemplo, em vez de bônus para lutar contra gigantes, anões tem bônus contra criaturas Grandes. Isso também evita o efeito “Ah, droga, meu personagem tinha bônus pra isso, duh!” presente em muitas mesas, com menos vantagens e elas sendo de aspecto mais geral, você diminui a chance de esquecer delas.

A raça elfo agora engloba tanto elfos puros, esses pobres coitados, quanto meio-elfos (que são uma das raças opcionais). Os elfos foram modificados para se tornarem melhores conjuradores e caçadores, recebem bônus em Destreza e Inteligência e também nas perícias Identificar Magia e Percepção, além de Foco em Arma com uma das armas tradicionais da raça.

Os goblins são uma raça ladina por excelência. Recebem bônus em Destreza e Constituição e na perícia Ladinagem (além de serem de tamanho Pequeno e por isso receberam bônus em Furtividade), mas podem optar por seguirem como engenhoqueiros trocando o bônus em Ladinagem por outro igual numa perícia Ofício de sua escolha. Os halflings também obtêm quase as mesmas vantagens, têm bônus em Destreza e Carisma e tamanho Pequeno, além de um bônus em Enganação e ataques com armas de arremesso. Ou seja, enquanto os goblins são ladinos mais clássicos, os halflings são mais sociais e ótimos golpistas. Um comentário adicional aqui: Pedobear aprova a ilustração da halfling em trajes íntimos na página 35.

Os humanos são a raça mais versátil. Tem dois bônus de +2 para colocarem em qualquer habilidade que quiserem e dois talentos e duas perícias para serem escolhidos livres de classe. Você realmente pode ser o que quiser, mas na minha opinião os dois talentos e perícias extras tornam eles excelentes como combatentes em geral.

Como companheiros aos humanos como raça versátil temos os Lefou, que são provavelmente a raça mais fraca no livro. Eles tem uma soma total de modificadores de habilidade de zero, contra quatro das outras raças, tecnicamente isso devia ser compensado pelos talentos Tormenta que eles ganham mas não considero suficiente. A única coisa que provavelmente os salva de serem a grande bola fora das raças é a imunidade a efeitos da Tormenta, uma vantagem tremenda em campanhas no cenário. Mas se você não usar a tempestade na sua campanha, recomendo dar um power-up nos bônus das habilidades, um bônus de +4 e outro de +2 já corrige tudo.

Finalmente temos os novos pica-grossa de Arton, os minotauros. Uma mudança na sua descrição é importante do ponto de vista do cenário, agora minotauros podem ter filhos com humanas, elfas e qareen (o que torna a escravidão de Glórienn mais significativa). Em termos de regras os minotauros são os mais propensos a escolherem classes combatentes. Eles têm um bônus em Força e Constituição e na classe de armadura, além de um ataque natural com os chifres, habilidade Faro e sua lógica labiríntica. Ainda tem medo de altura, mas nada muito drástico.

Os qareen são a mais poderosa raça conjuradora, sem sombra de dúvida. Recebem bônus em Carisma e Inteligência e na perícia Identificar Magia, além de resistência a certos elementos de acordo com sua descendência elemental e capacidade de gastar menos pontos de magia quando atendendo a um desejo de alguém. Ah, e podem conjurar vôo uma vez por dia. Na minha opinião são a raça que mais ganha vantagens no novo sistema. Apesar disso, são um pouco especializados demais, fazer um qareen guerreiro, por exemplo, é simplesmente estupidez, considerando o grande número de vantagens perdidas.

Finalmente temos as raças opcionais: gnomos, meio-elfos e meio-orcs. Estão ali apenas para o caso dos jogadores quiserem mesmo. Gnomos não existem em Arton, tendo de aparecer de outros mundos, elfos e meio-elfos agora não tem diferenciação mecânica e os meio-orcs… bem, são os meio-orcs. Ninguém joga de meio-orc se não for pra fazer o bárbaro burro mesmo (apesar de nas novas regras eles estarem muito melhores para jogar).

Capítulo 3: Classes

O capítulo começa com as regras sobre nível de personagem e de multiclasse, além da tabela de benefícios por nível. Mudanças mais expressivas ficam por conta da soma da metade do nível em testes de resistência, dano de ataques e magias e na classe de armadura. Os ataques extras também caem fora, agora um personagem causa mais dano, mas só faz um ataque por turno, ou dois se tiver Combater com Duas Armas ou Ataque Duplo. Isso desfaz a necessidade das tabelas para testes de resistência das classes, em vez disso cada uma ganha um ou mais talentos que dão +2 em um teste de resistência.

Agora, os personagens recebem um talento a cada nível impar e um ponto de habilidade a cada nível par, então nunca existe um “nível vazio”, como eram chamados os níveis sem nenhuma vantagem além de uns pontos de vida que costumavam acontecer em D&D 3ª edição. Cada classe tem um número de perícias treinadas que podem ser escolhidas da lista de perícias de classe, é a mesma coisa que escolher um número de perícias maximizadas que é mais ou menos o que a maioria já fazia nos seus jogos mesmo. Os pontos de vida iniciais são fixos, assim como é fixo o número de pontos de vida que o personagem ganha por nível de classe. Para quem já jogava a versão d20, em vez de um guerreiro começar com 1d10 PV + modificador de Constituição e ganhar a mesma quantia a cada vez que passa de nível, ele começa com 20 PV + modificador de Constituição e ganha 5 PV + modificador de Constituição por nível. É muito mais fácil e rápido calcular os pontos de vida de um personagem assim.

Mas partindo para falar das classes, temos de início o bárbaro. A fúria se tornou mais simples agora, em vez de aumentar Força e Constituição ela aumenta diretamente ataque e dano e dá a habilidade de resistência a dano. Aliás, ganhar RD em vez de pontos de vida adicionais, na minha opinião, é muito, mas muito melhor. Afinal, se você tem RD 2 e leva um ataque que causa 2 pontos de dano, sua RD absorve o dano e no ataque seguinte você continua com RD 2, mas se você perde dois pontos de vida eles simplesmente não voltam mais! Uma outra coisa que reparei meio por cima é que, a menos que esteja muito enganado (faz um bom tempo desde que joguei a 3ª edição exatamente como ela era), os antigos talentos de bárbaro agora viraram qualidades de classe.

O bardo está bem melhor que a versão da 3ª edição, embora ainda pouco atrativo em comparação com outras classes. Seu conhecimento de bardo é mais útil e permite que ele faça qualquer teste da perícia Conhecimento com um número de graduações igual ao seu nível, e sua música de bardo torna ele um bom personagem de suporte, especialmente porque ele agora tem acesso a todas as magias do Tormenta RPG (magias são divididas entre arcanas e divinas, e o bardo tem acesso a ambas as listas).

Aqui cabe falar de outra característica de Tormenta RPG. Em vez das tradicionais magias por dia da 3ª edição, temos regras para pontos de magia. Basicamente cada classe conjuradora tem um certo número de pontos de magia que aumentam com o nível e podem ser usados para lançar qualquer magia desde que se tenha PMs o suficiente (e se prepare a magia antecipadamente, em alguns casos).

O clérigo mudou pouco. Agora pode canalizar energia positiva/negativa, basicamente cobrindo uma área de 9m com energia positiva que cura seres vivos ou causa dano a mortos-vivos (você deve escolher no momento que solta a habilidade) ou com energia negativa que causa dano a seres vivos e cura mortos-vivos (novamente, você deve escolher). Também tem magias de até 9º nível como na 3º edição e ganha a cada cinco níveis um talento de magia ou poder concedido a sua escolha. Pelas alterações nas magias divinas, o clérigo está muito mais para uma classe de suporte agora.

Um golpe fatal foi dado na apelação da forma selvagem do druida. Agora ele continua com as mesmas características da sua forma normal, apenas assumindo outra aparência, e de acordo com a passagem dos níveis ele vai recebendo novas habilidades como mudança de tamanho, bônus de habilidade e ataques naturais enquanto na forma selvagem. O companheiro animal agora é opcional, ao que agradeço muito porque nunca soube lidar com eles nas minhas mesas, e o druida ainda recebe outras habilidades além de poder conjurar magias quase da mesma forma que um clérigo (na minha opinião, o druida é uma versão mais porradeira do clérigo).

Uma das classes mais legais para mim são os feiticeiros e suas linhagens sobrenaturais. Em Tormenta RPG eles aparecem com três linhagens: aberrante, dracônica e elemental. Conforme a escolha de linhagem um feiticeiro pode ser completamente diferente de outro, já que além dos poderes de linhagem as magias são tudo o que o feiticeiro ganha. Uma critica fica por conta do poder da linhagem dracônica de 20º nível que é consideravelmente mais forte que as outras. Quero dizer, você se torna um dragão quantas vezes quiser por dia, ganhando um bônus enorme em Força e na CA e ainda tem três ataques naturais, somando com os poderes de 10º e 15º nível, você ainda voa e tem habilidade de sopro. É ou não um pouco demais? Na minha mesa tornaria a habilidade restrita a algumas vezes por dia, ou mesmo apenas uma vez por dia.

Agora, se os feiticeiros parecem ganhar muito, o guerreiro parece ganhar de menos. Ele não mudou nada da sua versão da 3ª edição. Mas também é verdade que a distância entre conjuradores e combatentes caiu bastante. Os talentos de combate estão mais úteis, e as magias menos poderosas. Vou falar mais sobre estas duas questões em suas respectivas partes, por enquanto apenas confiem em mim quando digo que apesar de não ganhar nada, o guerreiro ficou mais próximo em poder das outras classes.

Os ladinos continuam com seu ataques furtivos, evasão, esquivas e muitas perícias, mas também ganham uma série de técnicas ladinas que mesclam as antigas habilidades especiais dos ladinos como Mente Escorregadia com talentos extras e até mesmo capacidade de conjurar um número limitado de magias de 1º nível. Eles continuam tão fortes como sempre e agora com ainda mais personalidade.

Magos mudam pouco. Continuam conhecendo mais magias que todos e tem um talento de magia extra a cada cinco níveis, a única mudança é que agora eles podem escolher entre ter um familiar ou um item de poder que aumenta a efetividade das suas magias. Na verdade, magos e outras classes conjuradoras perderam poder, mesmo não mudando muito, já que a maior parte das magias teve seu poder diminuído.

Agora, lembram do monge e da eterna discussão sobre ele ser a classe mais fraca do jogo na 3ª edição? Pois agora eles provavelmente serão alvo de discussões sobre serem a classe mais forte! Seu bônus base de ataque agora é completo, como o do guerreiro, e eles ganham todas as habilidades de antes e algumas melhoradas. São os únicos personagens capazes de realizar três ataques por rodada (com sua rajada de golpes e o talento Combater com Duas Armas) e no 20º nível passam automaticamente em todos os testes de resistência, o que já seria ruim, mas piora poque eles tem evasão aprimorada! Na minha mesa não deixaria ninguém jogar de monge como ele está no livro, embora ainda não tenha pensado numa maneira efetiva de diminuir seu poder sem deixar a mesma porcaria que estava na 3ª edição.

O paladino está excelente. Tem canalizar energia da mesma forma que o clérigo, e pode escolher entre ter magias ou ter poderes de paladino, que na minha opinião são bem mais legais. Também pode escolher entre ter uma montaria sagrada ou ganhar talentos de combate. Eles resolveram os diversos “remover qualquer-coisa” que o paladino tinha em uma única habilidade de remover condição e a cura pelas mãos agora não exige contas de nível vezes alguma coisa, simplificando bastante a vida de quem vai construir um personagem.

O ranger também melhorou um pouco. Mas não muito. Agora você pode escolher entre um ranger mais religioso ou mais caçador, ao fazer a sua opção no 4º nível entre ter magias ou técnicas de caçador. As técnicas incluem coisas como armadilhas, habilidades de usar ervas curativas e bônus contra inimigos que você gaste algum tempo analisando. Eles também ganham terreno predileto como uma das suas características de classe.

Finalmente chegando nas classes básicas exclusivas, temos o samurai, que ficou menos apelão que em Tormenta d20. Seu grito de Kiai teve o poder diminuído e agora, em vez daqueles enormes bônus em Força, ele dá bônus de ataque e dano de +2, +4 e até +6 no 18º nível. O samurai também tem estilos de combate agora, podendo escolher entre lutar com duas armas ou usar Iaijutsu (Saque Rápido e outros talentos do tipo, nada daquela perícia e bônus absurdos no dano do Iaijutsu da 3ª edição, seus pilantras apelões). As espadas ancestrais continuam ali e desequilibram um pouco a balança para o samurai, já que agora existe uma escassez de itens mágicos pela diminuição do tesouro por nível de personagem, mas nada muito absurdo.

E chegamos ao final, e o swashbuckler entraria agora pela janela, andaria pelas mesas e se balançaria no lustre enquanto afirmava que deixamos o melhor para o final. Bem, não chega a ser o caso. O swashbuckler mudou muito pouco da versão apresentada em Piratas & Pistoleiros. Acho que apenas os talentos dos estilos de combate que mudaram de nome no novo sistema, e só. Claro, ele já era uma classe muito legal daquela vez, e continua legal. Mas honestamente prefero testar as classes novas do que jogar com uma que já sei como funciona. Tenho a sensação de que, pelo menos neste primeiro ano do Tormenta RPG, poucas mesas terão swashbucklers…

Capítulo 4: Perícias

Temos as novas regras de perícia descritas em detalhes aqui, além de um quadro lateral com a regra antiga de pontos de perícia para quem se sentir saudosista. As perícias diminuíram sensivelmente de número, com diversas delas sendo agregadas em uma. Ouvir, Observar e Procurar foram unidas em Percepção, Iniciativa se tornou uma perícia, Ladinagem juntou quase meia dúzia de perícias diferentes, além de outros casos. Há um quadro lateral explicando onde foram parar as perícias antigas para quem jogava a 3ª edição.

Como expliquei antes, agora você escolhe um certo número de perícias da sua lista de perícias de classe e tem graduações iguais a seu nível mais três nela, as outras perícias tem um valor de graduações igual a metade do seu nível (com exceção das perícias marcadas como somente treinadas). Talvez alguém possa criticar a impossibilidade de escolher perícias fora da sua lista de perícias de classe. Mas não faz realmente diferença prática quando comparamos com a 3ª edição, não é? Afinal, somando metade do nível nas perícias não-treinadas é como se você tivesse gastado alguns pontos em todas as perícias como se elas fossem de outra classe no antigo sistema. Em resumo, os personagens de Tormenta RPG são muito mais aptos a resolverem problemas de perícias sozinhos mesmo quando não tem a perícia adequada, com exceção das perícias Adestrar Animais, Conhecimento, Ladinagem e Identificar Magia que não podem ser usadas sem treinamento.

Capítulo 5: Talentos

Este capítulo traz todos os talentos vistos no antigo Livro do Jogador de D&D 3ª edição e mais alguns. Uma das diferenças é que agora eles estão dispostos em seis tipos de talentos: combate, perícia, magia, poderes concedidos, tormenta e destino. Os três primeiros são óbvios, o quarto são os domínios dos clérigos, o quinto são os talentos da Tormenta, estes são mais poderosos que o normal, mas corrompem o personagem e o fazem perder pontos de Carisma permanentemente. O sexto grupo, destino, são os talentos que não se encaixam em mais nenhum outro e geralmente tem a ver com sorte, sobrevivência e relação com outros personagens (como Liderança).

Primeiro temos os talentos de combate, a menina dos olhos dos guerreiros e combatentes em geral, e logo no primeiro talento da lista dá a entender que a vida pode se tornar difícil. Acerto Crítico Aprimorado não se acumula com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, então esqueça aqueles combos mirabolantes de cimitarras de mercúrio com margem 12-20, isso não vai acontecer em Tormenta RPG.

Mas apesar de fechar as apelações com efeitos de margem de ameaça, o livro dá muitas opções para aumentar ataque, dano e CA sem apelações. Bárbaros vão amar o talento Casca Grossa e guerreiros vão se dar bem usando Ataque Poderoso e Especialização em Combate, ambos finalmente úteis dando -2 em ataque e +4 em dano e CA, respectivamente. Esquiva foi simplificada e simplesmente dá +1 na CA em todas as situações, Foco em Armadura dá +1 de CA e diminui a penalidade de armadura com o tipo escolhido, e para quem busca causar muito estrago basta usar Golpe com Duas Mãos, que dobra o bônus de Força no dano quando usando uma arma com as duas mãos.

Os talentos de perícia não são mais uma coleção de +2 em duas perícias como antigamente, agora um talento como Artista, por exemplo, permite que você role novamente um teste de Atuação que tenha acabado de rolar, desde que você fique com o segundo resultado mesmo se for pior que o primeiro. Esse padrão segue para todos os antigos talentos “+2 nisso e naquilo”.

Entre os talentos de perícia esta Criar Obra-Prima, que permite criar itens obra-prima com a perícia Ofícios e é o único talento de criação de itens presente em Tormenta RPG. Como itens mágicos são mais raros, os talentos de criação ficam para outros suplementos. Não fazem assim tanta falta, acho, em quase dez anos de jogo só uma vez meu grupo parou para criar itens mágicos no meio da campanha. E só porque o jogador encasquetou que queria porque queria criar seus próprios itens. Normalmente não sobra tempo para isto entre salvar a princesa e matar o dragão e levar a princesa pra cama e correr do rei que está puto com o grupo e toda essa confusão que normalmente acontece nas minhas campanhas.

Em seguida temos os talentos de magia. O legal é que agora você pode usar todos os talentos metamágicos desde o 1º nível, basta pagar o custo em PMs. Então se você quer soltar uma magia acelerada logo no início da sua carreira, basta comprar o talento e pagar os 4 PMs extras. Um outro talento bacana é Mago de Batalha, que adiciona o modificador de Inteligência ao dano de suas magias.

Os talentos de destino juntam desde os normalzinhos Fortitude Maior até os bacanas Ao Sabor do Destino (cujo poder foi diminuído para combinar com a menor importância de itens mágicos) e Comandar. Em geral são talentos bem desencontrados, ao contrário das outras categorias, isso não acontece com a categoria seguinte, poderes concedidos. Aqui são basicamente os poderes de domínio da 3ª edição, com uma ou outra alteração. E por último, temos os talentos da Tormenta. São bem poucos, a maior parte ficou mesmo no Área de Tormenta. Mas são bem mais fortes que o normal e dão grandes poderes quanto mais talentos Tormenta você tiver.

Capítulo 6: Características

Neste capítulo são apresentadas descrições das nove tendências, com um exemplo legal sobre as reações dos personagens daquela tendência ao ver uma criança roubando comida, dicas para nomes, regras para as idades das raças. Aliás, elfos agora podem passar de mil anos de idade, bem mais que os 250 anos de antes, o que explica o Khinlanas ter sido regente de Lenórienn desde a fundação até a queda quase mil e quatrocentos anos depois. Em seguida temos dicas para escrever históricos, aparência e personalidade de personagens. Também são apresentados os vinte deuses maiores de Arton, já atualizados com a queda de Glórienn e a volta de Kallyadranoch.

Por último temos regras sobre pontos de ação que mudam um bocado de sua encarnação vista no Ação!!!, aqui os personagens tem direito a um ponto de ação por sessão, e só ganham novos pontos por atos de heroísmo, interpretação ou como recompensa depois de uma intervenção do mestre na história (basicamente um suborno para o mestre poder roubar para os NPCs sem peso na consciência). Para compensar o menor número, os pontos de ação tem mais utilidades que o normal. Podem ser usados para adicionar um dado extra a um teste ou a classe de armadura, refazer um teste de resistência e recuperar pontos de vida e o dado extra e pontos de vida recuperados aumentam conforme o nível de personagem.

Capítulo 7: Equipamento

Neste capítulo temos regras e tabelas para dinheiro inicial dos personagens, descrições de armas, armaduras e serviços. Não há muito o que dizer deste capítulo, o dinheiro inicial é bem menor que o padrão da 3ª edição, como uma medida para evitar o efeito “árvore de natal” dos personagens que se entopem de itens mágicos. Com menos dinheiro, fica mais difícil adquirir itens mágicos e assim os personagens de Tormenta RPG ficam equilibrados com personagens do sistema d20 tradicional já que tem mais poder graças a raça e classe, mas menos poder vindo dos itens mágicos.

Fora isso, acho que provavelmente a única coisa digna de nota é que armas de fogo causam mais dano que antigamente, 2d6 para pistolas e 2d8 para mosquetes. Ah, sim, também mudaram um ou outro nome, como a peitoral de aço que agora é simplesmente couraça e há a espada táurica que é maior e causa mais dano que uma espada larga. Uma coisa que achei legal foi eles já incluírem um kit do aventureiro com equipamento básico para viagem com peso e preço tabelado. Eu costumava fazer isso manualmente e dizer aos meus jogadores para comprarem o “kit do aventureiro feliz”, e agora quem fica feliz sou eu em não ter mais este tipo de trabalho.

E quase que esqueci (tive que abrir o arquivo e editar depois de ter terminado), neste capítulo também temos os materiais especiais, como aço-rubi, adamante, matéria vermelha, etc. Como os itens mágicos são menos numerosos, os materiais especiais são muito mais úteis que antes. É muito mais barato e prático ter uma armadura de mithral, uma arma de aço-rubi e um escudo de madeira de Tollon que comprar itens mágicos que muitas vezes não dão tantas vantagens.

Eu vou parando por aqui e deixando o resto para uma segunda parte, já que essa resenha já tem oito páginas no BrOffice e nem cheguei na metade do livro… Amanhã ou depois devo mandar o resto da resenha e depois também um reporte da aventura que rolou este último domingo dizendo como o sistema se comportou na mesa de jogo.

O exemplar utilizado nesta resenha foi gentilmente cedido pela Jambô Editora.

Tormenta RPG
16 páginas coloridas e 288 páginas em P&B, capa dura.
R$ 79,90 ou R$ 74,90 com frete grátis na Loja Jambô.

About Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.