Experimento: 3D&T Narrativo (Parte 1)
3D&T é leve, rápido, versátil. Pouca gente parece se dar conta, mas foi um dos primeiros sistemas no Brasil a trazer uma abordagem mais funcional e econômica. Enquanto, na mesma época, outros RPGs gastavam seu português em listas de diferentes armas e distinções entre este ou aquele tipo de ataque, que se podiam alongar por páginas e páginas, o 3D&T facilitava a vida dizendo: “não importa se é uma espada, um soco ou um bastão de energia — todos são Força, e, para o jogo, importa saber o dano que causam; o resto fica por sua conta, sem regras para te limitar.”
O 3D&T rompeu, antes de isto ter se tornado popular, com a tradição de crescente complexidade barroca nos RPGs, mas se ateve a outra: a do “RPG de combate.” Pela tradição D&Dêica, o único conflito solúvel pelas regras de forma emocionante — cada ação importa, não depende apenas de sua ação, mas também da da oposição, etc. — é o combate físico. Logo, o sistema foi montado para este fim — é só ver as cinco características principais do personagem, Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Resoluções mecânicas envolvendo ações externas à esfera das lutas se concentram todas em uma característica só (Habilidade, no caso). O sistema acaba por se limitar apenas a jogos com temática central de lutas. É sua premissa, bem sei, mas não precisaria ser assim.
Assim como, em outra frente, RPGs como FATE e PDQ (entre vários outros) romperam com a tradição de “RPG de combate,” acredito que o 3D&T constitui um excelente candidato a seguir passos semelhantes. Como já vimos, mesmo no Mutantes & Malfeitores tal coisa é possível, ainda que não sem suas complicações, visto que se trata de um sistema cuja interação das partes não é assim tão simples, e muitas destas partes estão intimamente ligadas aos elementos temáticos que descrevem. No 3D&T, por outro lado, este é um problema que não temos — a maioria das partes é suficientemente simples e geral de maneira a dar suporte a novos usos com pouca ou nenhuma alteração.
Meu objetivo aqui é expor algumas ideias que tive com o Oriebir em emails de brainstorming a respeito do tema: é possível um 3D&T narrativo que se ocupe de conflitos gerais, como faz FATE ou PDQ? Uma das condições que estabelecemos logo de início foi: não modificar demais o sistema. Que fosse ainda identificável como 3D&T, e que aqueles já familiares com o sistema pudessem, rapidamente, apreender o “novo” sistema derivado; os conhecimentos prévios devem permanecer úteis.
Nesta primeira parte, abordarei um esqueleto mecânico possível para tal sistema, que visa a libertar o 3D&T de apenas defender Tóquio em combates burlescos e se aplicar ao tema e cenário que se deseje. Na segunda e próxima, as conjecturas vão gravitar em torno de mecanismos de controle da estória/narrativa por parte dos jogadores.
Estrutura básica
Continuam cinco atributos com variação de 0-5, assim como a fórmula de ação em conflitos, que é a soma de duas características (ambas 0-5) acrescida do resultado da jogada de um d6. As pontuações iniciais de personagem — 0-4, 5, 7, 10, 12 — se mantêm igualmente inalteradas. As mudanças atuam na definição destes elementos pré-existentes, de maneira a aproveitar a estrutura de conflitos (a mecânica do combate, no caso) sem alterações.
Atributos e Vantagens
São as categorias em que se empregam os pontos de personagem, como sempre foi. As diferenças começam na seleção de atributos (as chamadas Características no 3D&T original). Aqui entra um pouco de abordagem FUDGE — como a relevância deste ou aquele atributo depende de gênero e cenário, seria interessante, nesta etapa, uma abordagem “caixa de ferramentas” — você escolhe as que lhe parecem úteis. Cabe definir, portanto, quais seriam as atribuições básicas de um personagem naquele cenário. Talvez uma distinção adicional seja de valia na tarefa de definir que atributos são relevantes: o Atributo está ligado à esfera da ação ou conflito.
Caso eu fosse definir 5 atributos principais e abrangentes para o Romância, por exemplo, a seleção seria algo como: Astúcia, Compostura, Conhecimento, Físico, Presença. A seleção de atributos, evidentemente, já nos dá uma pista do tipo de ação tem prevalência no cenário. A partir do exemplo, nota-se que ações mentais e sociais são melhor detalhadas — Astúcia é esperteza, percepção, raciocínio ligeiro; Conhecimento é pensamento racional e cultura; Presença é magnetismo pessoal, beleza e a habilidade de influenciar pessoas. Já físico engloba agilidade, força, robustez corporal, etc. Compostura é Resistência sob outro nome mais condizente com o cenário, e é o único que permanece sem alterações — serve tanto como resistência física e psíquica, determina PVs e PMs.
Repito: tudo depende do cenário. No Romância, taumaturgia (magia) é uma ciência como qualquer outra, e está na alçada do Conhecimento. Mas talvez no seu cenário magia seja algo realmente sobrenatural e “especial,” e pode ser que mereça um atributo próprio. Ou talvez você queira que ação física tenha maior detalhamento, e possivelmente a seleção pudesse ser algo como Força, Agilidade, Resistência, Mental e Social — ou, se a esfera social não é relevante no cenário em questão, Mental se “abre” em Inteligência e Astúcia. Ou de certo seria Corpo, Coordenação, Inteligência, Resistência e Magia. Note que Resistência sempre permanece, mas você pode não querer que seja assim –se você optar por uma seleção ultra-tradicional do tipo Força, Destreza, Vigor, Intelecto e Determinação, pode definir que Vigor é resistência física e determina PVs, ao passo que Determinação é resistência mental e determina PMs.
Enfim, é questão de definir que esferas de ação se pensa ser importante dotar de maior ou menor relevância. Ah, claro: tal definição é responsabilidade do mestre ou projetista. Os jogadores não precisam se aborrecer com questões de o que é ou não importante no cenário — eles apenas recebem a ficha de personagem com tal seleção já definida, e apenas distribuem os pontos.
Se Atributos são as esferas de ação, Vantagens são os métodos de ação — como, dentro daquela esfera de ação, ele resolve o problema que lhe é proposto? Aqui as Vantagens se mesclam às Perícias (um tipo de Vantagem) do 3D&T e, talvez a maior “estranheza” aqui, recebem, como Atributos, valores numéricos também de 0 até 5. Usemos a seleção do 3D&T: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência. Caberia uma adição, “Marcial,” para separar combate de atletismo (Esportes). A partir daí, tudo depende de seu cenário: em fantasia de baixa tecnologia, talvez Máquinas pudesse se chamar Artífice, e Medicina, Cura. Se há magia, pode-se usar Ciências ou, se magia não é ciência no cenário, chame-a de Arcano. Se uma perícia apenas para toda a magia parece abrangente demais, sub-divida: de repente Magia (Arcano) e Magia (Divino), ou de certo Magia (Piro-elemental), Magia (Aero-elemental), etc., talvez por “escolas” (Evocação, Necromancia, Transmutação…), ou “esferas” (Mente, Matéria, Forças, Espírito, Tempo…).
Para exemplificar, montemos um personagem rápido de 12 pontos, Yu~ki, um querido NPC das aventuras de Romância do meu grupo, que na última aventura faleceu vítima dos experimentos com espaço-tempo por parte da vilã da aventura.
Yu~ki: Atributos – Astúcia 1, Compostura 2, Conhecimento 3, Físico 0, Presença 1; Vantagens – Bio-taumaturgia 2, Sociedade 2, Erudição 1
Aqui Bio-taumaturgia é um desmembramento de Ciência, idem para Erudição, que se ocupa de ciências humanas ao passo que os desmembramentos “arcanos” lidam com ciência (meta)físicas. Sociedade é uma adição do cenário, que descreve conexões sociais, acesso a riqueza/recursos, reputação, status e a etiqueta necessária para agir nestas esferas.
Tá, mas e como essas Vantagens de numeração estranha funcionam?
Vantagens e Manobras
Uma Vantagen, em conjunto com um Atributo, funciona como uma perícia no Storyteller — qualquer ação é resolvida somando o Atributo e a Vantagem relevantes, mais o resultado de 1d6. Em testes regulares, isto é, a resolução de ações simples com uma jogada apenas, substitui-se o roll under (rolar um valor menor que a característica usada) por uma dificuldade. Seria algo como (sem cálculos meticulosos, no “chutômetro” mesmo) 2 para Fácil, 4 para Médio, 6 para Difícil, 8 para Muito Difícil e por aí vai (só mesmo calculando certinho as probabilidades para chegarmos a números realmente funcionais). Digamos que Yu~ki quer analisar o padrão protoplasmático de uma amostra de sangue encontrada numa cena de crime. Análise de protoplasma é taumaturgia “high tech,” então é Muito Difícil. Para sua sorte, isto usa valores em que ele é bom: Conhecimento 3 + Bio-taumaturgia 2 = 5. Caso ele obtenha 3 ou mais no dado, terá sucesso.
Em testes simples contra uma oposição, ambos lados rolam, o maior vence. Caso estejamos falando em um conflito mais prolongado, aí as coisas são tratadas como combate. Cabe falar das manobras que citei no sub-título.
Estas são as “verdadeiras” Vantagens, como conhecemos no 3D&T. A diferença é que elas se aplicam a qualquer tipo de ação ou conflito. Ataque Especial pode ser uma manobra secreta com a espada num combate, ou aquele “olhar 43” em uma sedução. Elas fornecem usos especiais, stunts aplicáveis a uma “vantagem-perícia” em questão. Neste caso, o valor da Vantagem define o “orçamento” para se comprar manobras. Yu~ki, por exemplo, possui Bio-taumaturgia 2, logo, pode comprar 2 pontos em Manobras. A diferença em relação ao 3D&T original é que: se você possui um Ataque Especial ligado à Bio-taumaturgia, por exemplo, só será capaz de usá-lo em ações que utilizem seu valor de Bio-taumaturgia na jogada.
Paralisia, por exemplo, pode ser uma finta em combate (que deixa o oponente desprevinido no próximo ataque), se aplicado a à vantagem Marcial. Um argumento mal-intencionado com intenção de confundir, se comprado sob o orçamento de Manipulação, etc. Para combates físicos, Arena continua a funcionar como antes, mas pode também ser uma área específica de influência caso seja “(submundo)” para a vantagem Sociedade.
Alguns casos menos óbvios requerem um esforço maior de reformulação, mas como a lista não é assim tão extensa, e os mecanismos são simples, o volume de trabalho não chega a intimidar. As Desvantagens do 3D&T, pelo mesmo raciocínio, também são “compradas” como “manobras negativas” dentro de uma Vantagem.
Uma adição que pode ser interessante é uma Manobra de “Substituição,” que custaria algo como 1 Ponto e requereria 1 PM para ser ativada. Ela permite, naquela rodada, usar o valor de uma Vantagem como se ela fosse outra. Podemos usar Substituição [Sociedade] associada a Marcial, de modo que, por 1PM, ele pode se valer de sua fama e prestígio como guerreiro (e usar seu presumivelmente alto valor em Marcial em um conflito social); Substituição [Marcial] para Ciências, de maneira a usar uma granada de reagentes, e por aí vai.
Outra adição que me parece oportuna seria Alcance, que nada mais é que Membros Elásticos sob nome mais geral — como não mais há um atributo Poder de Fogo, o uso à distância de uma Vantagem requer tal manobra. O que tal alcance significa depende, claro, da Vantagem sob que se compra a manobra. Se for para Marcial, a coisa é óbvia, espaço físico, e se trata de uma arma de fogo, arco ou qualquer outra coisa. Se eu compro para Sociedade, talvez o Alcance seja alguma espécie de passaporte diplomático, ou algum acordo com o governo de outra localidade que permite ao personagem manter em terras estranhas seus poderes/benefícios associados ao cargo ou posição.
(Ah, como a definição de “jogada contra dificuldade” recompensa números maiores, Vantagens que concedem bônus a uma jogada — Ataque Especial, por exemplo– podem ser usadas para testes “normais” (i.e. não-conflito). Genialidade não ficaria obsoleta: seu bônus é automático e sempre usável em testes simples, de não-conflito. Ataque Especial pode prover o mesmo bônus (+2), em ambas situações (conflito ou fora dele), mas com o gasto de 1PM.)
Agora que sabemos disto, a ficha de personagem de Yu~ki seria algo assim:
Yu~ki (12 pontos)
Atributos: Astúcia 1, Compostura 2, Conhecimento 3, Físico 0, Presença 1
Vantagens:
Bio-taumaturgia 2
Paralisia 1pt.
Substituição [Neuromancia] 1pt.
Fetiche -1pt.
Familiar [Cadáver animado, Físico 1] 1pt.
Sociedade 2
Ponto Fraco [Igreja de Armide] -1pt.
Ataque Especial 1pt.
Alcance 1pt.
Arena [Alta Sociedade] 1 pt.
Erudição 1
Arena [Ética] 1pt.
No Romância, a Bio-taumaturgia é o ramo da magia que lida com vida e processos biológicos. Yu~ki pode “congelar” músculos e metabolismo (Paralisia), aplicar seus conhecimentos sobre a anatomia neural e fluxos etéricos para realizar feitos telepáticos (Substituição: Neuromancia), e usa sua magia para controlar um cadáver animado para que realize tarefas físicas (Familiar), mas depende de ferramentas taumatúrgicas e reagentes alquímicos para efetuar as mandingas (Fetiche). Tem status de sacerdote de alto nível na Igreja de Armide (e, por conseqüência, a Coroa de Funére), mas isso é também sua fraqueza, uma vez que que tem o “rabo preso” com a religião e seus dogmas supersticiosos (e indefensáveis quando atacados pela lógica e razão); pode “dar um carteiraço” graças à autoridade nele investida pela instituição (Ataque Especial), possui uma espécie de “licença diplomática” que assegura os benefícios mesmo em outras nações (Alcance) e, seu treinamento aristocrático faz com que atue com maior desenvoltura na alta sociedade. Dado seu background religioso (e sua missão diplomática junto à Coroa), seus estudos sobre filosofia se concentram em assuntos espinhosos sobre ética e moral (sempre interessante, tendo em vista que os vampiros de sua nação, Funére, se alimentam se sangue humano, e os demais povos pensam que isto é no mínimo inquietante). Poderia ter comprado Genialidade, cujo bônus é mais abrangente e sempre disponível — mas Arena, por outro lado, é utilizável em conflitos.
Conflitos, pontos de vida e de magia
Como já vimos em artigos anteriores, a razão de se fazer um sistema desta maneira é o seu uso em conflitos. Situações em que haja oposição e exista a possibilidade de vitória ou derrota, com conseqüências para tal, e que sejam interessantes de resolver passo a passo são conflitos. Não importa se é um combate, debate, defesa de tese de mestrado, corrida de automóveis ou jogo de pôquer: todos são conflitos caso sejam importantes para a aventura e divertido para os jogadores resolverem em detalhe.
Aqui entra uma versatilidade das combinações Atributo + Vantagem para se calcular, como no combate regular do 3D&T, Força de Ataque e Força de Defesa — a escolha das características depende da natureza do conflito e da tática descrita pelo jogador. Num combate físico, o pareamento será, geralmente, Físico + Marcial (ou Força/Agilidade + Marcial, etc.), mas um personagem que queira usar sua Paralisia como um “ataque furtivo” pode, caso tal característica conste da seleção, usar Astúcia + Marcial para determinar a Força de Ataque daquela ação em específico*. E, novamente dependendo da seleção inicial, podem como não podem haver atributos mais ou menos apropriados para ataque ou defesa no contexto do conflito.
Quando falamos de conflitos e combates, vêm à mente os Pontos de Vida e seus primos (que regulam o uso da maioria das manobras), os Pontos de Magia. Não cabe discutir a nomenclatura que, para este novo caso, necessitaria ser mais geral, mas que também depende, em última instância, do cenário. PMs são, em suma, “pontos para fazer coisas especiais,” e os PVs são “pontos de disposição,” que, quando erodidos, levam mais próximos à derrota no conflito.
O atributo a que estão atrelados os PVs e PMs depende de sua seleção incial. Se Resistência “sobreviveu,” então esta parece a escolha mais lógica. Se entre os atributos temos Vigor e Essência, por exemplo, pode ser interessante derivar PVs de Vigor e PMs de Essência.
O conflito se resolve exatamente como um combate, mas mesmo nas lutas não há “Testes de Morte” ou coisa assim. Quando a Vida/Disposição chega a zero, o personagem está derrotado. O vencedor tem total poder sobre ele: pode prendê-lo, matá-lo (sim, matar é uma decisão consciente, não conseqüência natural)… Cabe definir detalhes, mas também é interessante codificar condições de rendição. O conceito seria algo assim: quando um lado desiste, o outro automaticamente é vitorioso — mas o desistente tem uma margem de negociação das condições de derrota, coisa que não teria se fosse derrotado por ser levado a zero pontos de disposição (nesse caso, só resta “relaxar e gozar”). Talvez possa ser atrelado à quantidade de PVs restantes: se for 25% do total, poucas condições; se for 50% ou mais, aí tem como negociar melhor, e por aí vai.
*Na prática, é como se todo atributo contasse com uma “manobra invisível” e sem custo de Substituição [outro atributo], dependente de descrição e plausibilidade (que é definida pelo consenso da mesa e pelo cenário). Esta “regalia” de maior flexibilidade se dá pelo fato de que, diferentemente das Vantagens, pontos gastos em Atributos não compram manobras. (Pelo menos até o ponto em que este raciocínio foi desenvolvido.)
Magia
Se você postula que, sem sombra de dúvida, a magia é real e existe no cenário, temos uma conseqüência: ela deixa de ser sobrenatural e passa a ser… natural. Seria o poder de “manipular a física” — eu manipulo a física usando um fogão para ferver a água. A água que ferve em meu fogão faz algo não-natural, isto é, algo que não ocorreria espontaneamente na natureza, mas nem por um segundo eu penso que isto seja sobrenatural ou mágico.
Stunts ou façanhas ou manobras são mecanismos que “quebram” as regras de modo específico. Na maioria dos RPGs, o sistema de magia nada mais é que uma enorme lista de stunts específicos. Mas poderia não ser — a prática de magia, postulada como natural (e não sobrenatural), não precisa ser gerida por uma enorme lista de exceções, visto que seu uso, pela lógica do cenário, é o mesmo que o de qualquer perícia — chamadas aqui de Vantagens.
Quero pular aquele penhasco? Eu não preciso de um bloco inteiro e específico de magia de Vôo — defino o Atributo apropriado, somo com o escore da Vantagem mística apropriada (Arcano: Aero-elemental, por exemplo), e rolo da mesma maneira que eu rolaria se fosse Físico + Atletismo*. Já as manobras especiais de magia em um conflito são as mesmas que você compra com os pontos da Vantagem e, mecanicamente, funcionam da mesma forma.
Isto me parece bom por dois motivos: primeiro, retira do 3D&T a enorme lista de magias ultra-específicas, coisa um pouco pesada e “fora de lugar” em comparação com o resto do sistema, mais simples e geral. A coisa pode tender mais para o low magic, mas nem sempre é o caso — basta definir de antemão os limites da Vantagem magia. Em um cenário, Arcano: Aero-elemental, por um custo alto (em PMs, ou uma alta Dificuldade, ou ambos), pode ser possível voar de um continente a outro (high magic), ao passo que em outro, qualquer coisa além de umas poucas dezenas de metros é postulada como impossível. Tal distinção pode ser feita, além do custo em PMs e Dificuldades associadas, a partir do custo da Vantagem — em cenários em que magia é especial, pode-se postular que cada graduação na Vantagem custa 2 (ou mais) pontos em vez de apenas 1.
*Talvez isto nos leve a postular que qualquer uso de uma Vantagem de Magia custa pelo menos 1PM, visto que se trata de algo semelhante a uma Substituição. Neste caso, Vantagens de magia contam com a mesma “substituição flexível” vista nos Atributos (mas por um custo em PM). A manobra Substituição, em se tratando de magias, pode dar acesso a outra escola/disciplina arcana, como a Neuromancia do Yu~ki. Neste caso, usar uma “escola substitutiva” custa no mínimo 2 PM — 1 pela Substituição, e 1 ou mais pelo uso regular da Vantagem de magia. Usos menores, cosméticos (acender um cigarro com Arcano: Piro-elemental), são grátis, mas qualquer uso que ofereça uma vantagem mecânica deve ser taxado.
Fim da primeira parte
Com os esforços aqui feitos, obtivemos algo semelhante a um sistema geral que não favorece mecanicamente nenhum tipo de conflito às custas dos demais. Não só os conflitos — que agora não são apenas combate, mas qualquer coisa que se deseje — ganham com isto, mas as ações “mundanas” (aquelas menores, de uma rolagem só), também se tornam mecanicamente mais interessantes: as combinações de Atributos + Vantagens (que foram ideia do Oriebir, e que, sozinho, eu sequer teria me dado conta de se tratar de uma boa ferramenta para esta empreitada) permitem maior variabilidade do que rolar menor que a Habilidade (que monopolizava praticamente toda ação fora de conflitos).
(Claro que isto é apenas um esboço, uma idéia bruta que requer lapidação — como uma lista bem definida de Manobras e exemplos de como se aplicam a esta ou aquela Vantagem por exemplo –, mas o “grosso” está aí.)
Agora que temos algo semelhante ao esqueleto de um sistema que suporta a resolução de conflitos gerais, como se vê num FATE da vida, podemos proceder para a etapa seguinte: implementar mecanismos narrativos em tal sistema. Que tipos de intervenção deve possibilitar? Como se dá o controle de tais mecanismos? Que partes pré-existentes do sistema podemos utilizar? Na segunda parte teremos uma ideia mais clara sobre estas coisas.
Talvez alguns exemplos de conflitos não-combativos também viessem a calhar, não? E asVantagens Únicas, que descrevem “raça” do personagem e coisas assim, não inclusas aqui — que é feito delas? Saberemos sobre isto também.
Interessante. Eu tenho um rascunho de texto sobre conflitos genéricos em 3D&T, um pouco inspirado pelo teu texto de conflitos em d20 a partir do Mecha & Manga, em que aparece algumas idéias parecidas na parte de reinterpretar atributos e vantagens. Em geral, no entanto, acho que eu tentei me manter mais fiel às regras originais, mais na linha do "como usar o 3D&T de forma diferente" do que "como transformar o 3D&T em algo diferente". Não que as tuas idéias não sejam boas, claro, é só uma abordagem diferente. To pensando em mandar pra algum site do sistema quando terminar (possivelmente o Defensores).
Bom, gostei muito da ideia de tentar levar a outros "níveis" o 3D&T. Vou esperar a conclusão para dar uma opinião mais "profunda" acerca.
Primeiro: parabéns a ambos. Mesmo sendo apenas uma primeira parte, foi elegante (no sentido, comum à ciência, de simples e não simplório), intuitivo (com soluções que passariam por debaixo de narizes mais distraídos) e genial. Se bem que dos dois autores envolvidos não esperava algo menor.
Segundo: esperei o feriado quase todo por esse artigo, desde que o Orib me contou sobre ele; e o pouco que ele me contou já deixara-me entusiasmado. E enquanto leio, percebo minhas expectativas se confirmando: maior variabilidade na escolha de Atributos (tornando esse 3D&T não um sistema, mas um gerador de sistemas, como Fudge e FATE, conforme comentara com o próprio Orib); Habilidades a somar com Atributos quando em testes e conflitos; as antigas Vantagens, atreladas às Habilidades, funcionando como manobras (e, creio eu, com potencial para "proto-Aspectos"); a esperada mudança de natureza da mecânica de combate para conflitos em geral; a felicíssima extinção da obrigatoriedade das listas de magias (embora elas possam se manter de alguma forma, talvez como as Rotinas de Mago — Efeitos "testados e aprovados", sem no entanto engessarem o improviso das Esferas). Enfim, ainda que a segunda parte esteja a caminho, mesmo este "esqueleto bruto" de sistema encanta.
Terceiro: espero que não tenha levado a sério aquela infeliz brincadeira com o Rey na lista de blogs.
E quarto: além da antiga pergunta ("haverá um dossiê de Mouse Guard de sua autoria?"), uma nova pergunta: esse "novo 3D&T" verá luz como um possível futuro sistema oficial de Romância?
(Se este comentário aparecer duas vezes, a culpa é do Intense Debate.)
Primeiro: parabéns a ambos. Mesmo sendo apenas uma primeira parte, foi elegante (no sentido, comum à ciência, de simples e não simplório), intuitivo (com soluções que passariam por debaixo de narizes mais distraídos) e genial. Se bem que dos dois autores envolvidos não esperava algo menor.
Segundo: esperei o feriado quase todo por esse artigo, desde que o Orib me contou sobre ele; e o pouco que ele me contou já deixara-me entusiasmado. E enquanto leio, percebo minhas expectativas se confirmando: maior variabilidade na escolha de Atributos (tornando esse 3D&T não um sistema, mas um gerador de sistemas, como Fudge e FATE, conforme comentara com o próprio Orib); Habilidades a somar com Atributos quando em testes e conflitos; as antigas Vantagens, atreladas às Habilidades, funcionando como manobras (e, creio eu, com potencial para “proto-Aspectos”); a esperada mudança de natureza da mecânica de combate para conflitos em geral; a felicíssima extinção da obrigatoriedade das listas de magias (embora elas possam se manter de alguma forma, talvez como as Rotinas de Mago — Efeitos “testados e aprovados”, sem no entanto engessarem o improviso das Esferas). Enfim, ainda que a segunda parte esteja a caminho, mesmo este “esqueleto bruto” de sistema encanta.
Terceiro: espero que não tenha levado a sério aquela infeliz brincadeira que fiz com o Rey na lista de blogs.
E quarto: além da antiga pergunta (“haverá um dossiê de Mouse Guard de sua autoria?”), uma nova pergunta: esse “novo 3D&T” verá luz como um possível futuro sistema oficial de Romância?
(Por fim, parabéns novamente a ambos.)
Perfeito, Shido.
Hmmm… Sinto que a relação cenário-sistema ainda é complicada, no sentido de exigir, sempre uma pré-construção (como vocês fazem aqui). Acho que a proposta retira a capacidade "genérica" do 3D&T para colocá-la como "modulável". E isso, pra mim, tanto é uma visão realista como prática do conjunto de regras.
Pergunto: 1) ainda é possível pensá-lo de forma realmente genérica usando o modelo? Que atributos ficariam?
2) Repito a pergunta do Pedro: seria o esboço de um sistema oficial para o Romância?
Shido, gostei muito do post. Achei as idéias muito bem sacadas.
Shido, eu sempre pensei no 3D&T como um sistema genérico. Um sistema que se aplica as mais diversas situações. O q c fez traduziu o q eu pensava para o “papel”.
Muito bom o post. Parabéns
Fantástico! Vocês foram muito mais ousados ao propor até uma mudança de atributos e uma expansão de um dos testes que o 3D&T já usava.
Não gostei muito da forma como trataram as vantagens. Ao invés disso, seria mais interessante propor que simplesmente se criem novas vantagens, mais sociais ou especialistas para jogos mais de roleplay ou investigação.
Outra coisa, que é meu eterno problema com 3D&T: 1d6 é parco. O desvio padrão deste tipo de jogada é alto de mais. O d20 já chega a incomodar algumas vezes, o d6 é muito ais drástico. E 1d6 está tão perto de 2d6, que é, por sua vez, a jogada mais interessante. 2d6 faz com que a maioria dos resultados gire em torno de 7; faz com que os jogadores ganhem um melhor controle dos seus modificadores.
"basta em conseguir um +1 de circunstância para o teste ficar seguro" é muito próximo de ter uma idéia como balnçar no candelabro antes de tentar derrubar o vilão.
Assim, testes poderiam ser 2d6 + uma caracetrística. Como a média das características gira em torno de 2, e a média dos dados gira em torno de 7, pode-se ter um teste de difculdade média de 7 ou 8; fácil de 5; difícil de 10 para cima. Além de poder deixar os testes crescerem ad infinitum, assim como no d20, usando dificuldades altíssimas para feitos extraordinários.
Minha experiência com 2d6 mais modificadores vem de Illuminati, aquele jogo de cartas da Steve Jackson. Nele, o jogo gira em torno de aumentar ou diminuir a dificuldade do teste de 2d6, sendo que resultados menor ou igual são sucesso. Eu prefiro testes de maior ou igual, mas o Illuminati foi o jogo cujos testes mais me divertiram até hoje. Vale muito a pena.
Interessantissimo o artigo. Muitos ja tentaram modificar e "evoluir" o 3d&t (inclusive o autor com o 4d&t), mas sempre voltado somente para o combate.
A ideia de definir os atributos basicos baseados na ambientação que se quer joga é uma idéia magnifica! Ajuda muito na hora de adaptar o sistema para um cenario sem perder a essencia do mesmo por causa das regras, e sim o contraio: as regras se integram ao cenario, e isso é muito melhor 🙂
Claro, que como você falou, ainda é um esboço, mas com um tremento potencial.
E a pergunta que não quer calar: seria o esboço de um sistema oficial para o Romância?
(Poxa shido, nos mostre mais sobre o Romancia, adoro o que foi mostrado ate aqui, e fico muito curioso para saber outros detalhes do cenario :), e acredito que existem muitos outros fãs por ai 🙂 )
Abraço!
1) Os atributos, pelo que eu entendi, são definidos de acordo com o cenario/ambientação. Isso de forma alguma tira a forma de pensar em 3d&t como um sistema generico. E ainda ajuda ( ou não atrapalha) na hora de se criar alguma coisa para o cenario que usa o sistema mas que não necessariamente se prende as regras, ou que se llimite ao o que elas podem suportar. ( O que acontece com os Reinos de Ferro, onde os autore não conseguem passar realmente o que eles enxergam da ambientação devido a limites do sistema d20)
2) Torço para que seja, ou que ele coninue pelo menos a nos mostrar mais sobre Romancia 🙂
Me deixou curioso! Muito me interessam diferentes abordagens — por vezes é difícil divergir de nossas linhas costumeiras de pensamento, e ter contato com outros métodos nos convida a traçar os passos de seu autor, e descobertas bacanas saem daí.
Aqui a coisa seguiu pela trilha da "transformação do 3D&T em outra coisa" por uma intenção deliberada de fugir um pouco de tudo o que seja design mais tradicional. Embora esses sistemas narrativos sejam relativamente conhecidos lá fora (o FATE principalmente), aqui no Brasil a presença de sistemas assim é praticamente zero. Mesmo sistemas nacionais novos e leves (como o Mighty Blade) são de design tradicionalíssimo. É um experimento — usar uma base leve e familiar (o 3D&T) para compor um sistema de design mais indie. Se funciona ou não, um playtest posterior dirá.
Obrigado, fico feliz que tenha curtido.
Sabe que eu também pensei nisso — as manobras se parecem muito com proto-aspectos. Uma das idéias mais prematuras, aliás, tinha relação com isso — conceder um Aspecto por ponto de vantagem-perícia –, mas acredito que, nesta parte do sistema, as manobras tenham ficado melhores — são regras pré-existentes, e mantê-las me parece econômico.
As rotas são uma boa idéia, e vou manter isso em mente. Coisas assim são comuns nos livros de sistemas narrativos do tipo caixa de ferramentas — são explicados Aspectos, por exemplo, e então seguem Aspectos prontos de exemplo. Para magia, pode-se fazer a mesma coisa — relacionar alguns efeitos comuns às Vantagens, dificuldades e PMs necessários para realizar a bagaça.
Dossiê Mouse Guard: sim, mas vai levar um tempo ainda — aquele é um livro para se ler com a maior calma e atenção, pois tudo nele merece ser discutido em detalhe. Quanto ao Romância, esse não é, a princípio, o objetivo do sistema — eu e o Oriebir estamos bolando isto para o Goérpia, cenário de criação dele. Usei o Romância de exemplo porque… me é fácil criar exemplos para ele. Mas cada dia eu curto mais essa adaptação, então não seria de estranhar se o Roms fizer uso do sistema também.
Achei genial!
Mas tenho que falar aqui que se o Shido não publicar (ou soltar mais coisa sobre o cenário) Romância vou obrigá-lo a jogar AD&D para o resto da sua existência!
Colega Jagunço!
Você acertou na mosca — modulável, e não genérico. Acompanhando o relativo sucesso do FATE lá fora (d20 à parte, parece estar sendo um dos sistemas abertos com mais adesão de qualidade por parte de outras editoras além da Evil Hat), me parece que os sistemas modulares se prestam melhor para o uso em diferentes títulos, uma vez que o cenário jamais é comprometido. Modelar coisas em sistemas de RPG é um bicho complicado — existem atribuições universais de "medida de pessoas"? ST, DX, IQ, HT? Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma? Os nove atributos do Storyteller? No fim, tudo depende do que é importante *no cenário*. Se "corpo" se divide em força, coordenação e robustez (em diversos títulos isto é difundido), o que me impede de também dividir "intelecto" em memória, inteligência lingüística, raciocínio matemático e raciocínio abstrato-espacial? Alguns jogos dividem agilidade corporal e destreza manual, mas bem que poderia ser destreza do tronco superior, agilidade dos membros inferiores, precisão manual. Beleza e Carisma — um é atributo e outro não? D&D pensa que sim. Ambos são atributos? Storyteller concorda. Nenhum deles é atributo? GURPS diz olá. Um acordo unificado aqui me parece impossível, pois cada jogo segue uma premissa própria. Por mais genérico que se tente fazer, a premissa sempre estará lá, mesmo que oculta.
Já a modularidade, mesmo com a desvantagem de requerer uma pré-construção, possibilita algo próximo de um caimento sob medida (próximo, visto que o verdadeiro sob-medida requer um sistema construído especificamente para o jogo, desde o princípio). Mas o trabalho só ocorre uma vez — e por parte do mestre ou projetista.
Então, 1) É possível e não é. O que parece genérico na situação X pode não ser verdadeiro para Y. 2) Não é esta a intenção inicial, mas é bem possível e me agradaria a idéia de usar um sistema narrativo nacional e não um gringo (mesmo que eu empreste considerações de design dos sistemas gringos).
Onde eu baxo o romancia e os materiais que tem pra ele, eu me lembro de uma antiga coluna onde se postavam regras de um sistema romancia aqui, eu naum curtia muito o cenario mais admirava as ideias do sistema…
O Remo tá devendo trazer o Romância pra cá já tem um tempo.
Sabe que eu até gosto do modelo "lista de stunts" das magias do 3D&T? Quer dizer, às vezes, pro jogador, pode fazer alguma diferença psicológica dizer "eu ataco com o meu feitiço. Vou rolar PdF" ou "ataco com as Rochas Flamejantes de Gurtanam, meu poderoso feitiço aprendido após duras horas de estudo na biblioteca do templo no alto das Montanhas da Morte, e que me permite rolar dois dados no cálculo da FA". Eu acho até que o Alpha é bem superior às versões antigas nesse sentido, já que não há mais Focus, e, portanto, não é necessário criar todo um novo atributo cada vez que se quiser adicionar um novo grupo de técnicas/magias; basta uma vantagem simples, que pode até ser substituída por uma perícia, já que o custo é o mesmo (2 pontos – aliás, tempos atrás eu já pensei até em fazer uma "lista de stunts" próprias pra cada perícia, com técnicas especiais de manipulação, ciências e etc, mas a preguiça de criá-las segue me vencendo).
Enfim, eu acho que isso ainda poderia ser aproveitado, se não como listas de técnicas específicas, como uma lista de possibilidades de "stunts" mais genéricos, com sugestões de benefícios de jogo que possam ser descritos livremente por cada jogador.
Devo agradecer a inspiração, pois estou escrevendo algo em cima do que foi dito aqui pelo Shido. Depois eu dou um jeito de divulgar meus pensamentos.
Gostei muito do post. Parabéns. Como quase tudo q vc escreve é muito interessante, embora distante da minha mesa de D&D. Espero que o próximo post tenha exemplos de dinâmica destas regras numa sessão, que tal uma sessão de Romância com um pouco de tudo (combate, intrigas na corte, talvez um embate ou julgamento, um desafio técnico/científico, etc)
Já testou este 3D&TN para saber se ele passa da sua famosa prova do Death Note? 😛
Muito bom Shido!! Curti bastante. Já ouveram outras tentativas de aplicar os conflitos no 3D&T, como o Rock Band e a minha versão publicada no Defensor3, mas foi bem legal sua alternativa de dar uma "fórmula" pra aplicar em qualquer cenário :3
Parabéns pela nova versão modular de 3D&T Alpha. Eu também já fiz uma coisa parecida, mas me limitei ao uso de quatro Atributos fixos capazes de abranger TODOS os tipos de cenas possíveis, ao mesmo tempo que também foge do padrão Wargame como você fez. Por exemplo, estabeleci Físico como um desses Atributos, voltado para as cenas de ação, das quais as cenas de combate são apenas um subgênero, junto com as cenas de fuga, de perseguição, de esportes, de atletismo, etc. Os cinco atributos que você utilizou em seu exemplo são totalmente cobertos por apenas três da minha versão do sistema, mas não vou dizer aqui qual Atributo faltou e quais nomes utilizei nos outros dois por uma questão de preservação de meus "direitos autorais". Prefiro publicar obras concluídas por ser mais agradável aos críticos.
Outra diferença é que eu preferi me basear nas regras do 3D&T RAT, por considerá-las mais "War" (o jogo de tabuleiro) e menos d20/Storyteller (esse negócio de somar dado + característica e característica + característica), e para evitar que o jogo ficasse lento limitei o número máximo de d6 a cinco e criei uma versão que usa um único dado multiplicado pelo Atributo. Sempre gostei da idéia original do D&T de subtrair jogadas de dados umas das outras para afetar uma reserva de pontos, mas busquei também alterá-la para que ambos os lados pudessem sofrer os efeitos da mesma disputa. Também alterei a natureza do próprio d6 para tornar seus resultados mais flexíveis e elegantes no uso da curva de gauss, mas só vou revelar que esse outro truque de design pode fazer o jogo se chamar 5D&T.
Não cheguei a mexer com todo o sistema original de Vantagens e Desvantagens como vocês fizeram, somente com a parte de Perícias, mas gostei do resultado a que chegaram.
Também permiti que todos os Atributos pudessem ser utilizados tanto em testes de habilidade contra o dado como em testes de efeito e resistência, sem especializá-los num ou noutro tipo de jogada. E converti Pontos de Magia em Pontos de Ficção para ampliar seu uso como um recurso metanarrativo estilo Universalis/Pontos de Ação. E abandonei os Pontos de Vida, mas continuei usando a sua mecânica de jogo para quatro outras reservas abstratas de pontos, que abrangem todas as dimensões da vida do personagem que podem ser afetadas pelas regras do jogo.
"Ao invés disso, seria mais interessante propor que simplesmente se criem novas vantagens, mais sociais ou especialistas para jogos mais de roleplay ou investigação."
Esta foi a primeira alternativa que me surgiu — e a que mais rápido descartei. Conforme em expliquei aqui, http://www./2010/05/28/resolucao-de-c… —
"A forma mais direta que me ocorre para resolver isto: criar feitos/talentos e poderes para os tais conflitos. Mas acredito ser oneroso: isto deixa um sistema já pesado ainda mais. Afinal, você está adicionando partes mecânicas. E pode deixá-lo na mão: você, mestre, criou uma seleção enorme de feitos específicos para conflitos sociais e perseguições com veículos, por exemplo. Mas ocorre que um dos jogadores (…) quer porque quer que seu personagem se envolva em um conflito de pôquer — tipo de embate para o qual você não criou quaisquer opções."
É trabalhoso demais e passível de não satisfazer as necessidades. E para quê? Apenas para que se assegure a manutenção de uma estrutura tradicional? Não, mil vezes não, obrigado. É justamente este o problema que vejo na maioria dos RPGs — soluções pesadas ou enjambradas que poderiam ser evitadas por um ato mais simples: jogar a tradição pela janela e projetar do princípio, de acordo com as necessidades.
Já o uso de 2d6 parece deveras interessante — diminui um pouco a aleatoriedade, indo mais na direção da incerteza, o que é desejável. Talvez, com o uso de 2d6, seja até possível sumir de vez com os atributos (mantidos, aliás, pela tradição do sistema) e ficar só com as Vantagens mesmo — que são numeradas como características.
Ainda não rolou teste, e só com ele se pode saber com certeza de algo funciona ou não, mas as considerações do projeto foram todas feitas de maneira a passar, sem muita dor, pelo teste do Death Note. Aliás, tá aí um critério interessante pro teste — além de jogos reais (sessões completas e tal), daria para testar especificamente os conflitos pelo método de escolher, aleatoriamente, uma situação conflituosa do Death Note e tentar replicá-la com as mecânicas propostas.
Já uma sessão do Roms com essas regras, vou ficar devendo por um tempo — só vou conseguir jogar com meu grupo lá por julho, e a intenção era fazê-lo usando o Houses of the Blooded, mas vou propor usarmos essas mecânicas (e, se o pessoal se animar e não se sentir tímido, daria até para filmar a resolução de um conflito — bom para analisar o tempo de escolha das ações, etc.).
Sugestões anotadas.
Adoro quando a galera comenta nas matérias que não seja pra falar mal da DS ou de Tormenta.
Fiquei curioso do que se trata o "teste do Death Note" 😀
Death Note, se é o que estou pensando tem alguma a ver com o anime (muito legal por sinal), mas não consegui ligar com esse seu "teste" ^^
Agora fiquei curioso ¬¬
🙂
Ficou interessante mesmo.
A mobilidade de regras para adaptar-se melhor à narração me lembra um RPG nacional que, até onde lembro, foi o primeiro a tentar isso – o OPERA, você já ouviu falar? Talvez seja proveitoso você dar uma olhada nele para aprofundar um pouco essa sua empreitada.
Estruta bem interssante mesm, fiquei curioso e espero que sai o primeiro RPG narattivo nacional!
Felipe, tem a ver com o mangá (e com o anime, se for fiel) Death Note, sim. Foi uma observação que fiz em alguma matéria anterior (não lembro qual agora), que dizia que um sistema de resolução de conflito, para ser bom mesmo, tem que ser capaz de emular todos os conflitos vistos no Death Note, incluindo as manobras mais bizarras como a "chuva de dinheiro." Se der conta, passa no Teste Death Note(TM) e é um sistema versatilíssimo de resolução de conflito. =D
Opa, como se chama versão que publicou lá no Defensores? Quero dar uma olhada! (E se rolar passar um link de acesso fácil e rápido, só tenho a agradecer.)
Interessante!
O Oriebir e eu conjecturamos a respeito de uma seleção de atributos genuinamente universal, mas não conseguimos chegar a um acordo. Talvez seja pelo número — que optamos por manter em 5, como no original –, ou talvez pela natureza do cenário a que o sistema primariamente se destina — o Goérpia, criado pelo Orib.
Talvez a combinação X + Y + d6 seja, de certa forma, redundante (e meio d20-esca/Storytelleriana demais?) — e, conforme a natureza do cenário, o escopo dos Atributos se pode confundir com o das vantagens. Talvez as vantagens, com seu grau numerado, possam substituir totalmente os atributos (naquele estilão Falkenstein).
No mais, espero com curiosidade para ver seu trabalho, e agradeço pelo comentário — diferentes idéias nos fazem pensar por rumos diferentes.
Devo dizer: sou do time do Burp, fiel às regras oficiais. Aceito a criação de novas vantagens, magias etc, mas torço o nariz para a criação ou modificação de características, que (perdão pelo trocadilho) caracterizam o 3D&T.
Mas, sinceramente, tua abordagem é muito bacana. É bem estruturada e com explicações inteligentes, então, sim, é uma modificação inteligente.
Só que, como eu disse, sou fã da regra oficial. Para essas novas características, eu votaria em criar novas vantagens (que podem ser recompradas) ou perícias e especializações (que eu voto em permitir a recompragem delas também, em vista de um bônus melhor). Assim, poderia criar algumas perícias e permitir que os jogadores as comprem (de preferência, incentivando a compra de pacotes de 3 especializações por 1 ponto e permitindo a recompra naquilo que o jogador é realmente bom).
Essa seria a minha ideia pessoal. Mas gostei das ideias de vocês e estou aguardando a(s) continuação(ões) do artigo.
Tá aqui o link: http://defensor3.com.br/conflitos/
Só não sei se você vai curtir porque não envolve nenhuma mudança drástica no sistema, só adição de regras para possibilitar conflitos em qualquer campanha
Este é o artigo do rapaz, Rems: http://defensor3.com.br/conflitos/
Recomendo dar uma olhada aqui também (sim, eu sei que você já passou por ali, mas é um daqueles casos em que vale uma segunda observação): http://defensores.inominattus.com/2010/04/04/mais…
Ei, não é como se eu tivesse matado alguém! AD&D é sacanagem — sabia que foi por jogá-lo que fiquei anos sem querer ver qualquer RPG de fantasia na minha frente? Memórias das trevas.
O Romância, como já apareceu na entrevista que o Rocha, da Área Cinza, fez conosco, tá no processo de dar origem a um romance. Na minha cabeça, o cenário se presta melhor pra ficção — mas cheguei num ponto de impedimento em que notei que meu conhecimento sobre memética é superficial demais, então encomendei dois livros sobre o assunto, e uma vez lidos, arrisco que tudo será mais fácil. Aí rola soltar algumas coisas, como uns esboços de ilustração que faço para me auxiliar ao escrever descrições, e outras coisinhas estranhas.
Sim, o anime Death Note é "quase" fiel ao manga, não sendo apenas em alguns detalhes que não fazem muita diferença afinal. Citei o anime pq é o que o pessoal costuma ver mais (eu vi os dois =P ).
E realmente, se um sistema conseguir emular aquelas cenas…. nossa, vai ser perfeito!
Cara, muito bom, gostei bastanto do que li na sua proposta e aqui vão algumas sugestões (me desculpem se algumas delas for redundante).
Primeiro sou a favor de retirar os atributos e ficar apenas com as vantagens, mas acho que isto descaracterizaria demais o sistema e, como falastes que queria que este fosse reconhecido de imadiato por alguém que já o tenha jogado, acho melhor manter os artibutos (modificando-os de acordo com o cenário como sugeristes).
Imaginei alguns atributos gerais (para amnter a cara do sistema os manterei em número 5). 3 para ataque/defesa (fisico, social, mental), um que seria a "barra de HP" (igual a como descrevestes, subtraindo dela qualquer tipo de dano – mental, social ou fisico) e um que seria o "estoque" de pontos narrativos.
Embora mantenha 5 atributos prefiria deixar 4 (retirando a barra de hp) e permitir que os 3 atributos de ataque/defesa possuam "pontos de resistência" próprios que possam ser subtraidos em cada dano adquirido.
O sistema de vantagens e de resolução foram exatamente como imaginei, a combinação atributo+vantagem se dá de acordo com a situação. Só acho que o número de vnatagens não deve ser alto e que as mesmas devem ser mais gerais do que as encontradas em D&D, por exemplo (pelo menos acho muito chato ter uma lista imensa de vantagens altamente específicas).
Com relação as manobras, gostei bastante de como abordastes elas, ficou bem interessante, mas acho que ficaria ainda melhor se elas fossem um pouco mais parecidas com os aspectos. Penso que cada manobra positiva concederia uma vantagem (de +2 ou +3) para o personagem (com o gasto de PM) e uma desvantagem (de +1 ou +2) que um oponente poderia explorar (com o ganho de PM) e cada manobra negativa daria apenas a desvantagem que pode ser explorada.
A exploração de suas manobras por oponentes e a interpretação de suas manobras negativas lhe renderiam PMs que seriam usados para ganhar vantagem através de manobras (suas ou de outro personagem), definir o mundo… sabes melhor como utilizar os pontos narrativos do que eu. O Atributo que serviria de estoque para os PMs é apenas isto, definiria o máximo de PMs que cada personagem poderia carregar de uma seção para outra. A definição de quantos pontos os personagens começariam deveria variar de acordo com o tipo de jogo em mente.
Bem é isto, espero não ter me extendido muito.