RPG e excesso de violência
Podemos identificar duas vertentes de crítica mais comumente direcionadas contra o RPG. A mais visível é aquela que fala de laços entre RPG e “satanismo”/culto ao “demônio,” etc. Esta é de teor tão ridículo que sequer vale a pena refutar — críticas de supersticiosos, incapazes de distinguir realidade de fantasia, só surtem efeito entre aqueles tão tolos quanto, e não deveríamos sequer levar a sério. Mas existe uma segunda vertente de críticas, esta não confinada exclusivamente aos círculos dos malucos sobrenaturalistas, que fala de violência. Dizem que RPGs contam com presença demasiada de violência, e até que nosso hobby incentiva isto. Sabem o que é mais assustador? Nesse ponto, nossos críticos estão cobertos de razão.
Há uma enquete no fórum da Jambô que se propõe a discutir o assunto, e o ponto de partida, acredito, revela um bocadinho a respeito do tratamento da violência em RPGs. A pergunta, e as respostas possíveis, são as seguintes:
O que seu personagem costuma fazer com seus inimigos?
Atacá-los até a morte!
Derrotá-los e humilhá-los!
Perdoá-los e ensiná-los a serem pessoas melhores!
Me parece um maniqueísmo um pouco preocupante. Dois extremos: ou seu personagem é um sujeito horrível — assassino psicopata ou apenas “levemente” sádico — ou é uma Madre Teresa. Tudo bem que é fantasia, mas mundos fantásticos funcionam apenas na base de extremos? Cadê a opção que representa decisões de verdade, tomadas por pessoas a partir de uma ética crível?
A pergunta que faço é: onde está a opção neutra? Aquela que diz algo como “Neutralizá-lo com algum plano criativo e sem precisar recorrer à violência?” Ou então “Criar um plano para evitar o embate, contornando-o de alguma maneira?” Pois é, não há. Por que será? Eu arrisco uma hipótese — não estamos acostumados a proceder desta maneira em jogos de RPG.
O culpado é o D&D (e seus descendentes diretos), claro
É outro dos casos que parece perseguição, mas não é. Como já vimos, jogos que, a despeito da intenção temática, seguem o modelo de regras do D&D (foco em combate detalhado, listas e mais listas de armas e magias violentas, etc.) acabam por se transformar em um D&D com roupas diferentes (ou você nunca viu aqueles jogos pavorosos de Vampiro com Brujah de Força 5, Armas Brancas (Katana de prata, claro) 5 e diversos pontos em Potência e Celeridade?). Isto, em si, não é problema — nos últimos anos, designers de jogos estão mais espertos e não costumam mais cometer esse tipo de erro. Mas nem por isso o D&D deixa de ter culpa em se tratando do excesso de violência nos jogos. Por quê?
É a maneira como o sistema é construído — o layout das mecânicas, por si, conduz ao combate (nada de errado aqui, é premissa do gênero) mas, uma vez dentro dele, as regras novamente pressionam na direção de combate letal:
– Todo o maniqueísmo cansado desse jogo (e seus descendentes diretos, friso novamente) não serve outro propósito que não etiquetar NPCs com “mate-me” e “não me mate” — somos ainda brindados com espécies inteiras que, mesmo sendo inteligentes, são mostros*, são maus, e podem, portanto, ser mortos sem problema. Ou seja, uma desumanização oportuna que visa a jogar setores inteiros pro abate.
– A abstração dos Hit Points, por sua vez, faz com que seja fácil ignorar o fato de que, quando sua espada acerta, pele, músculos e vasos sanguíneos são rompidos em uma bagunça bastante nauseante.
– Dano não-letal? Boa sorte! O sistema dificulta tal coisa, impondo redutores. E se eu agarrar e imobilizar o oponente? Bem, me avise se conseguir sobreviver à leitura das regras de agarrar.
*Aqui há outro ponto sem relação com esta discussão, mas vale ressaltar: aqui o jogo apela para outro traço nada nobre, a xenofobia — o monstro, o diferente, o alienígena é sempre visto como uma coisa totalmente indigna de consideração e que deve ser morta.
No fim das contas, acaba sendo mais fácil matar o oponente logo de uma vez. A ação mais simples do jogo é “eu ataco.” E a comodidade leva à escolha de tal rumo — eu mesmo fazia muito isso quando jogava d20. E nunca vi problema, na época — RPG “sempre foi assim,” e a violência já estava tão banalizada que eu não via diferença entre matar outro ser inteligente por intermédio de meu personagem e assassinar o rei oponente em xadrez. Mas há um mundo de diferença entre ambos casos.
Mas o Counter Strike é pior ainda! (Ou “RPG não é videogame”)
De fato é. Assim como praticamente qualquer jogo de videogame. A diferença é que eles estão mais para xadrez. Explico. Você não sente qualquer empatia ou identificação com seu personagem de Counter Strike ou qualquer outro videogame. E nem teria razão — não são personagens, mas meras ferramentas. Um jogo eletrônico é tão centrado em matar pessoas quanto o xadrez é centrado em regicídio — ou seja, não é. Em ambos os casos, temos apenas peças que lembram vagamente um personagem porque, bem, costumam ser humanóides (menos no xadrez, dada a estilização em alguns casos). No Counter Strike, um head shot não está tão próximo a assassinar outro ser humano a sangue frio; é mais comparável a um xeque-mate — é questão puramente estratégica e “joguística.”
O RPG, penso, difere dos videogames pelo fato de o personagem ser, bem, um personagem. Não é um estereótipo pré-fabricado que você escolhe na tela de seleção apenas para servir como ferramenta dentro do ambiente tático do jogo — se parece mais com um personagem de romance, que você compõe com esmero. Cria-se uma história e uma personalidade para ele. O personagem aqui também é uma ferramenta, mas não uma ferramenta meramente tática — é uma ferramenta “avatarística,” que te permite experimentar um pouco da vida em um mundo totalmente diferente do seu, e encarar dilemas que envolvem valores também diferentes, “vestindo” a pele do personagem para uma jornada em um ambiente “alienígena” sob condições seguras e controladas.
Quando se encara o personagem sob esta óptica, fica no mínimo estranho fazê-lo sair matando gente a rodo, como se isso fosse tão perturbador quanto quebrar um copo na lavagem de louça.
Mas o mundo é violento!
Filmes e programas de tevê vertem sangue e violência. Afinal, é só assistir a qualquer um daqueles filmes do canastrão James Bond para vê-lo derrubar números obscenos de pessoas a tiros. Se todo mundo está fazendo, e fazendo ainda pior, por que o RPG também não pode?
Claro — é só ver o noticiário, tanta gente consumindo crack! Assim sendo, não deve ser assim tão ruim usar um entorpecente relacionado, mas de menor poder viciante e destrutivo, a cocaína. Certo? Claro que não — um é tão destrutivo quanto o outro, e o fato de “todo mundo estar fazendo” não é desculpa para que eu me junte ao bonde.
Os setores preocupados com a violência do RPG devem ter sacado uma distinção importante entre o RPG e estas outras mídias — RPG é muito mais envolvente. No videogame você apenas opera uma chave inglesa com formato de personagem; nos filmes, você apenas assiste ao que está ocorrendo, não toma decisões. No RPG, o envolvimento é bem maior — você projeta um avatar, que, quando bem feito, é algo próximo de uma pessoa, com história, personalidade, gostos, anseios, e, a seguir, entra na pele e na mente desse avatar.
E quando se direciona tal avatar para ações como assassinato premeditado (com o agravante de ainda, com todo o sangue frio, roubar os pertences da pessoa que acabou de matar), não é de espantar que mães ou psicólogos não vejam o RPG com bons olhos. E eu também não veria, sinceramente — se eu, desavisado, me deparasse com transcritos da maioria dos jogos, eu imaginaria que RPG é um jogo em que amigos se reúnem para fingirem ser Charles Manson, Richard Ramirez, e o Maníaco do Parque. Isso parece duro ou exagerado? Vejamos como são postos em prática a maior parte dos mundos de campanha, então.
Uma realidade de psicopatas e suicidas
Mais de um jogo de que já participei parecia se dar em um mundo totalmente estranho ao nosso. Não falo de magia e dragões, mas da freqüência de distúrbios psiquiátricos entre a população, que parece ser composta predominantemente de psicóticos violentos e suicidas. Os primeiros parecem sempre seguir a “carreira” de aventureiro; todo o resto da população, não psicótica o bastante para uma vida de aventuras sangrentas, simplesmente não dá lá muita importância para a própria vida. Hã? Cenários não são descritos dessa forma? Pois não parece ser o caso, quando vemos a coisa em funcionamento.
Aventureiros parecem sempre ávidos a remover do caminho qualquer pessoa inconveniente pelo método de matá-la — isso é lógica de sociopata, camaradas! Já os NPCs, parecem sempre zelosos ao excesso, visto que parecem ávidos por lutar até a morte mesmo pelos motivos mais insignificantes. Aventureiros se enquadram mais uma vez na sociopatia por não demonstrarem remorso algum por matarem outros seres vivos e inteligentes.
O mestre pode ser um pouco culpado — afinal, é ele quem põe tais “alvos de espadada” no caminho dos personagens, tão banalizados e rasos que poderiam ser confundidos com peças de xadrez. Por que não oponentes com personalidade? Sabe, personagens consistentes com motivações plausíveis para se oporem aos personagens, sem essa de “Central da Maldade.” Claro que isso também prevê mandar pro espaço o maniqueísmo das Tendências, varrendo pro lixo (destino bem apropriado) o pressuposto de que qualquer membro de uma dada espécie é “mal” e pode (ou até deve) ser morto sem remorso.
Ou seja, se queremos personagens que se parecem com pessoas que não matam outras pessoas por motivos torpes, faça seus NPCs se parecerem com pessoas, ora! Talvez os personagens tratem os NPCs como peças de mobília porque você os retrata assim. “Ah, mas se todas as pessoas (mesmo que tenham orelhas engraçadas, pele verde*, etc.) forem, você sabe, pessoas, não vamos as querer matar! O que eu faço em um jogo assim?!” O Sistema de regras, que não apenas gerencia situações no mundo de jogo, sabemos, mas também impele as ações para esta ou aquela direção, pode nos fornecer respostas.
*Aliás, se removemos a forçação de que “todo orc é maaau!,” o que resta? São humanóides cujo único “pecado” é ser feio sob padrões estéticos humanos e ter uma cor de pele diferente (verde, geralmente, mas já vi outras). Isso lá é motivo para se matar alguém? Claro que não. (Não, e o fato de eles serem, em geral, tecnologicamente “atrasados” também não é desculpa; vide “Colonização das Américas.”)
Sistema importa
Conflitos combativos não precisam acabar em morte, claro. Como disse o nosso ilustre “pai” Tek aqui do blogue naquele tópico que citei no início, “No D&D Terceira Edição você conquista pontos de experiência “derrotando” seus inimigos, não implica obrigatoriamente em matá-los. E sim em contornar uma situação imposta a seu personagem.”
Isso procede, já havia notado tal distinção ao ler o livro. O problema é conciliar isso com as ferramentas que o sistema te provê para agir dentro da realidade do jogo. Já citei como, por exemplo, o sistema ativamente dificulta o emprego de dano não-letal. São impostos redutores para tal e, embora deva haver algum feat que negue tal penalidade, isto pode acabar conflitando com a filosofia difundida de “otimização de personagem” nesse sistema. Por que vou “queimar” um talento só para causar dano não-letal quando eu posso usar o mesmo slot para algum talento mais efetivo? Pode usar ataques desarmados? Pode — mas boa sorte! A menos que se “queime” outro talento para tal, vai provocar ataques de oportunidade ao atacar dessa forma. Ih, e olha que dado de dano mixuruca (caso não seja monge)! Prefiro minha espada que causa 1d8!
Quer tentar usar Diplomacia para tentar dissuadir os oponentes de usar violência? Não recordo se tal coisa é sequer possível no D&D 3.5, mas recordo bem que isso é possível no True20, mas com um redutor realmente enorme — alguma coisa como -5 ou até -10! (Na verdade, acredito que era -5 se você contasse com um talento específico.) Isto para ilustrar algumas das “opções” explicitadas nas regras — ações menos usuais (“Eu o distraio passando por cima dele usando o candelabro como balanço, enquanto Maga Meg e Ladrão Lud jogam sobre ele uma lona, e o Bárbaro Bob o imobiliza”), conforme as partes constituintes, podem se tornar difíceis de realizar em se tratando de mestres menos experientes.
O esforço em regras que me parece mais promissor como maneira de resolver tal problema seja a tal resolução de conflito, como vimos em sistemas como FATE e PDQ, mas que forma alguma limitada a eles (podem ser também vistos no Mouse Guard, Houses of the Blooded, o HeroQuest de Robin Laws…). A natureza rules light de sistemas assim, combinadas com conflitos que abrangem não apenas combate, deixa o tráfego em tais águas muito mais fácil. Como não há distinções entre uma perícia, um bônus de ataque e um save, por exemplo, são todos quantificados exatamente na mesma escala, logo, pode-se usar qualquer de seus valores numéricos em um conflito, necessitando apenas de boas idéias aliadas a descrições para executar qualquer peripécia que seja. Se meu plano for bom e a descrição, convincente, nada me impede de usar minha Qualidade/Perícia/etc. que é, sei lá, Cozinheiro em conflito contra o cidadão desequilibrado que parte para cima de meu personagem usando Espadas.
Não há necessidade de vasculhar regras ultra-específicas; se eu quero agarrar e imobilizar, eu não preciso encontrar um fragmento de regras que se adeque à ação que bolei em minha cabeça. A relação é, na verdade, oposta — eu parto da descrição, e ela vai me permitir aplicar a regra, simples, que usa o mesmíssimo esqueleto para todos os casos. Vejo aí um claro incentivo à não-violência — se meu personagem não é bom em combate, mas tem bons valores em outras Qualidades/Perícias/etc., o sistema acaba me induzindo a tentar bolar soluções que usem esses números em que meu personagem é melhor. Eis algo que parece aproveitar realmente a potencialidade do RPG: um ambiente controlado que me permite realmente tomar decisões inusitadas e pôr em prática planos criativos em qualquer esfera, e não só combate.
Outra coisa que também vai bem são regras para rendição. Se a mecânica prevê tal possibilidade e fornece regras claras, inequívocas, para tal, é razoável esperar que este se torne um caminho mais trilhado. Isto já costuma vir “de brinde” em sistemas que se utilizam de resolução de conflito, mas é bem menos comum em sistemas tradicionais. A presença de mecanismos de rendição, suficientemente simples e práticos de se usar (ou seja, nada parecidos com agarrar), apresentados com maior destaque, talvez leve os jogadores a ter maior incentivo para se renderem ou criarem condições para a rendição inimiga, reduzindo assim a taxa de óbito. (E sem falar que rendição é legal porque leva a mais aventura.)
Rever condições de erosão, como dano, talvez seja igualmente desejável. A natureza abstrata dos hit points, aliada à sua enorme quantidade, apagam qualquer percepção de violência real — mas não apaga a percepção daqueles que ouvem seus relatos do tipo “então meu personagem matou 5 oponentes com seu espadão!” Podemos, talvez, diminuir a abstração, como faz o Mutantes & Malfeitores (e também o Blue Rose/True20) que se utiliza de condições. Você não perdeu 12 PVs — você está Ferido, ou Cambaleante (descrições mais gráficas), e leva até uns redutores para mostrar a gravidade disso. Ou se pode carregar mais na abstração em combate, mas não na abstração de ferimentos, como faz o FATE — o sistema de stress track nada mais é que PVs em quantidade bem menor, e representam algo mais próximo de “disposição;” à medida que eles são erodidos, pode-se interpretá-los como cansaço, ou até de outras formas, como “ir sendo encurralado.” Ferimentos só ocorrem quando, para evitar perder toda a disposição, se assumem Conseqüências, essas sim ferimentos, e descritas (bem graficamente) como “Talho no bucho,” ou “tendão rompido.” Assumir tais conseqüências/ferimentos é bom para continuar no conflito, mas elas perduram, conforme a severidade, por um bom tempo — eles se tornam, por conseqüência, mais sérios. No PDQ, dano “real” parece ocorrer quando uma das Qualidades é ou zerada, ou “atingida” pela primeira vez, gerando um gancho de estória.
Ou seja: no exemplo do FATE, se você derrotou seu oponente em uma luta de espadas e este não adquiriu conseqüência alguma, isso significa que você venceu sem sequer causar-lhe um arranhão. Como fez? Isso fica a cargo de suas descrições — você pode tê-lo exaurido, ou lutou tão melhor que não só o desarmou, mas o tem com a ponta de sua lâmina tocando-lhe a garganta. Um combate com uma derrota, mas sem o sangue.
“Ah, mas não jogo esses sistemas.” Se seu caso for d20, eu sugiro, então, ir atrás do Mecha & Manga. Além de diversas variações interessantes de mecânica (onde os demais suplementos deste jogo se limitam apenas em montar “pacotes” com mecânicas do básico — Warriors & Warlocks, estou olhando pra você, sua porcaria que me custou dinheiro), o Mecha & Manga traz, pela primeira vez (até onde eu sei) regras de resolução de conflitos para o d20/OGL. Se você tem curiosidade pela resolução de conflitos, mas não quer largar seu sistema do coração, essa é uma boa saída.
Ah, mudanças de nomenclatura também pode ajudar a ver a violência menos como xadrez e mais como, você sabe, violência. O Houses of the Blooded, por exemplo, não banaliza as coisas com eufemismos sanitizados. Não há capítulo entitulado “Combate,” mas, sim, “Violência.” “Combate entre múltiplos oponentes”? Não, o Houses prefere o termo “Assassinato em Massa.” Quando a coisa é apresentada assim, com termos crus, fica muito mais fácil lembrar que meu golpe de espada não faz diminuir a “barra de energia” do “boneco” adversário — cada um destes golpes tem a intenção clara e inequívoca de destroçar a delicada arquitetura de seres vivos, rompendo as treliças de proteína dos músculos, arrebentando vasos sangüíneos, estalando ossos. Pense em como seu personagem deve ficar depois de um desses embates, todo coberto de sangue pegajoso, atraindo moscas. O mau cheiro, a sujeira. E tudo porque você decidiu assim.
Para fechar
Nosso hobby é riquíssimo em possibilidades. Pela natureza maleável e altamente interativa do RPG, ele possui diversos atributos que gostamos de exaltar — seu caráter cooperativo, o estímulo à leitura e à criatividade. No momento em que o transformamos em um mero “simulador de violência,” não só negamos (ou, pelo menos, diminuimos) tais atributos positivos como também justificamos as críticas baseadas no teor excessivo de violência. Nem toda crítica é arbitrária ou perniciosa (como aquelas baseadas no “satanismo”) — às vezes são construtivas. Em vez de tachar os críticos da violência no RPG de antiquados ou “Ursinhos Carinhosos,” não é melhor questionar por que RPGs se utilizam tanto de violência em detrimento de outros elementos? Talvez tais críticos nos estejam prestando um enorme favor — quanto do RPG não exploramos, sendo tão focadas em lutas e violência nossas estórias?
Lutas são legais e emocionantes? São. Mas quanto disso não se deve somente à tradição? Que outros conflitos estivemos perdendo por todos esses anos, que poderiam ser mais apropriados a certas situações e têm a capacidade de gerar estruturas de aventuras totalmente diferentes do costumeiro que, sinceramente, cansa depois de suficientes repetições. Nossos personagens dispõem de habilidades e recursos de que nós carecemos — por que exploramos apenas (ou muito predominantemente) a capacidade de violência em nossos personagens? Por que têm de se limitar a serem arsenais ambulantes quando poderiam empregar “armas” em frentes mais diversas, como posições de poder, conexões, planos geniais?
E quando o combate é inevitável, não deve ser apenas significativo e climático — varie um pouco, não termine o filme sempre com o mesmo final. Por que se limitar apenas ao óbito, que acaba banalizado, quando seria possível obter emocionantes desfechos como uma fuga fenomenal, um engodo de mestre ou uma inteligente negociação dos termos de rendição, com alguma lacuna a ser explorada posteriormente?
Quando sentir aquele comichão para recair em velhos e maus hábitos, lembre-se do seguinte: “neutralizar” uma pessoa “inconveniente” pelo método de matá-la é coisa de psicopata. E você, sujeito decente, consegue fazer muito melhor que isso. Não existe aquela crença de que jogadores de RPG são inteligentes/cultos/criativos? Então façamos por merecer. Ou então contente-se com o outro rótulo, aquele que nos tacha de desajustados, desequilibrados e com pendor para a violência. Moldamos nossa própria imagem.
Ótima discussão. Lembro que "buguei" uma campanha de D&D colocando uma masmorra de goblins com um quarto onde ficavam os filhos (ou filhotes) de goblin. Os jogadores não sabiam o que fazer. O Paladino chegou com o argumento de que "Minha obrigação é deter o mal…e eles serão o mal no futuro", e rolou um massacre no berçário goblin. O Paladino não entendeu quando sua divindade o abandonou e o jogador ficou amargurado comigo.
Concordo e… Discordo…
Concordo plenamente quando fala que muitos jogam só pra matar, concordo com quase tudo o que disse, excelente seu artigo, muito explicativo.
Mas, não se esqueça do fator da Valvula de Escape:
Humanos se irritam, humanos tem testosterona e um organismo voltado a querer reagir violententamente em propria defesa, mas o que nos diferencia dos cachorros é que sabemos que não adianta matar o chefe chato ou atropelar a velhinha que se joga na frente do seu carro. Humanos tem a habilidade de "guardar", seguramos, pensamos "Filho de uma cadela" e sorrimos, até aí fica de boa, mas com o tempo isso vai acumulando e o humano precisa descarregar, como ele faz isso?
1. Bate na esposa
2. Chuta o cachorro ou
3. Arranca a cabeça de um Orc.
Qual das 3 você acha aceitável?
O orc não é vivo, não é xenofobia, mesmo se o npc for irmão de sangue do meu personagem, ele não é vivo ele pode ter sido criado simplesmente pra que eu possa descarregar tudo o que o meu organismo me mandasse fazer com um ser vivo que me agride mais que nunca farei, porque pude descarregar no orc.
Eu particularmente adoro jogar D&D como um Kobold pra ver como um mundo preconceituoso reage a minha existência e minhas tentativas de torná-lo melhor criativamente, enquanto um amigo estraçalha meus familiares a sangue frio, rindo e quebrando tudo. O que acontece depois?
Acabamos o jogo, ele sorri, conta as façanhas do seu personagem, trabalha sob pressão sem reclamar e sempre consegue animar qualquer pessoa deprimida contando as coisas boas da vida…
Edit: Adicionando: Muitas vezes criamos personagens que queriamos ser, mas muitas vezes o que fazemos é apenas personificar nossos maiores medos – como ladrões, pessoas instuportavelmente irritantes ou mesmo psicopatas – num jogo para nos livrarmos desses pensamentos, porque, por mais que possa ser educativo, didático ou social, um jogo (que é o que o Role Playng GAME é) serve primeiramente para entreter.
Novamente um artigo de grande qualidade.
Seria interessante compilar alguns de seus textos e fazer um apanhado de ferramentas de roleplay para o mestre. É algo que vem a calhar e ajuda muito a variar as aventuras – tanto na parte mecânica quanto na parte narrativa.
Interessante texto, vou levantar alguns pontos importantes pra mim nesse assunto:
– Acho realmente lamentável quando uma sessão de jogo vira um banho de sangue, como jogador e principalmente como mestre que deu um duro danado para bolar cenas e descrições. Mas também em se tratando principalmente de D&D não da para esperar muita coisa além disso, ele foi criado exatamente para ser um jogo de combate e tenta refletir nossa própria idade média (mas fantasiosa) e nós sabemos que as coisas não eram muito civilizadas naquela época.
– Não adianta também só culpar o sistema, se as regras para ações não violentas são confusas onde esta a regra de ouro de qualquer rpg, as famosas House Rules?
Não se deve prender-se só nas regras do sistema, rpg é diversão e não uma aula de direito decorando cláusulas e leis.
– Mas eu acho que o mais importante de tudo é o mestre não ser preguiçoso, quando eu estou narrando meus jogadores sabem que carnificinas vão ser punidas exatamente porque eles vivem em um mundo com outras pessoas e toda ação possui uma reação. Os jogadores abusam da violência porque sabem que não vão ser punidos naturalmente por causa disso.
Matou duas crianças que tentavam roubar seu cavalo? Pois é, elas eram protegidas de um general que não vai pensar em mexer os pauzinhos pra ferrar com o assassino.
Deixar com que os personagens sejam extremamente poderosos também gera essa atitude "comigo -ninguém- pode" que alguns jogadores possam ter.
Repetindo, pra mim a principal culpa de termos esses personagens psicopatas é o mestre, que por preguiça de criar uma narração interessante só vai socando monstros e inimigos para os jogadores assassinarem.
Tudo isso também acaba com as batalhas épicas já que trucidar inimigos é o normal do grupo, perde-se diversão e a oportunidade de construir uma história interessante.
Obrigado pelo texto!
Mas não fique bravo com nosso D&D em vão, afinal de contas ele foi o pai de nosso tão querido RPG, e a erança dele como vc sabe é dos jogos de guerra e neles faz completo sentido matar, é simplesmente "joguístico" e quando isso evoluiu para o role play e um paradigma foi quebrado, outro ficou inerte e presente: "matar"; concordo, precisamos evoluir nas regras do jogo(estou falando de sistemas mesmo) para não penalizarmos atitudes de bom potencial de roleplay em prol do mata-matá-matô.
Outro ponto é o cenário inspirado nos livros de Tolkien onde "orc é mau e ponto final"; assim para jogos simples num cenário desses o sistema raramente mostrava as falhas que vc esplicitou em seu texto. O erro maior portanto não deve ser do D&D que serve ao seu propósito em grande parte mas dos sistemas que copiaram(ou herdaram geneticamente) esse aspecto que no D&D clássico não atrapalha tanto mas que em outros cenários fica bem ridículo.
Uma das coisas que inibiram a violência pela violência nos meus jogos como jogador foi criar um personagem mais complexo e com o qual eu me identificava em alguns detalhes(mesmo sendo nosso D&D tradicional) e em algumas situações de combate ele buscava essas alternativas não combativas ou render os inimigos o que enriqueceu o jogo de uma maneira geral.
Agora, assim como vc eu tenho essa fome por regras que permitam elegantemente rendições e resoluções de conflito, msmo para jogos de fantasia medieval tradicional(que seja). Mas eu tenho fome de algo menos "rules light" e um pouco mais simulacionista… acho que o light demais fica confuso e extremamente dependente do mestre, que mesmo sendo bom acaba por não ser justo com determinado jogador por incompatibilidade de opiniões. Na minha opinião as regras tem que ter uma base sólida de onde o jogo possa aflorar. E essa é minha crítica as sistemas como PQD e FATE. "simple but not simpler" e estes ficaram "simpler"; no entanto têm mecânicas bem originais que merecem(devem!) ser aproveitadas.
E não é que eu *havia* escrito todo um tópico sobre isso — catarse –, mas no fim, por questões de volume de texto e relevância, acabei cortando. Pena que não salvei os parágrafos, mas, pelo que me lembro, o teor era o seguinte:
Há *outras* formas de descarregar a frustração. Transformar o RPG em uma mera plataforma para descarregar raivinhas induzidas por testosterona, ao meu ver, em nada melhora a imagem do jogo que, se usado predominantemente para tal, nada mais é que um simulador de violência e, se ele de fato for isso mesmo, merece — e *bem* merecidamente — todas as críticas que recebe.
É como escrever música sertaneja — quando terminamos com alguém, o melhor é se conformar e seguir em frente. Ficar choramingando e invectivando o/a ex é tão uó que chega a causar vergonha alheia. O sertanejo-compositor, em vez de se conformar e seguir em frente, não só fala sobre foras como escreve músicas sobre isso. Não admira que todas as letras sejam tenebrosas. Se tivermos como função de destaque do RPG o descarrego de frustrações, fazemos como o sertanejo — é toda uma construção sobre uma base mesquinha, petética e nada admirável.
Quer usar o jogo para desopilar frustrações de poder? Você sabia que nada impede seu personagem de ocupar posições de poder ou dispor de outros meios mais criativos para fazer valer sua vontade. Ademais, me parece bem mais interessante, em termos de catarse — planos inteligentes e bem orquestrados que permitam ao personagem contornar/remediar injustiças que ele percebe como cometidas contra ele são um bom exercício para aprender a controlar esse tipo de raiva, esse querer chutar e esmurrar coisas, que não é bonita sequer em crianças pequenas, e quem dirá em marmanjos bem crescidos. Uma das boas coisas da inteligência humana é conseguir suprimir ou redirecionar instintos para coisas mais edificantes — não entendo por que isso não é mais explorado em jogo. É, inclusive, uma simulação mais benéfica — em um ambiente em que, teoricamente, se poderia sair batendo e matando, escolhe-se *não* fazê-lo, resolvendo, em vez disso, de outras maneiras.
Ademais, sempre se pode contar até 10, tomar um banho frio, um chá de maracujá, descarregar o estresse na academia (meu favorito)… Minha raiva eu controlo no quotidiano, tentando manter a cabeça fria e aceitando o fato de que algumas coisas simplesmente não estão sob meu controle — cabe a mim usar a cabeça e tentar fazer o melhor possível a respeito. É um processo diário e constante, que se propõe justamente a *não* acumular essa carga raivosa.
Por quê? Para não precisar descarregar depois. E, principalmente, para não deixar que essas "coisas de horário comercial" não "vazem" para dentro de meu tempo livre — onde se inclui o RPG. Eu acharia no mínimo chato ter de usar minhas preciosas oportunidades de jogo para ventilar picuinhas em vez de aproveitar as partes realmente boas que o RPG proporciona.
Opa, Kel!
Mas então, já eu não vejo problema em "depender" do mestre — uma das melhoras coisas no RPG é o fato de contarmos com a melhor CPU possível para rodar o jogo: o cérebro humano. Videogames não contam com isso, e daí precisam de todos aqueles parâmetros, que podem envolver cálculos complexos e minúcias mil, mas o computador gerencia tudo para nós. Tentar o mesmo em um jogo de mesa seria um pesadelo — como costuma ser, ao menos para mim, com aqueles RPGs com regras *demais.*
Mas tanto FATE quanto PDQ, na verdade, *diminuem* a dependência do mestre, visto que os jogadores contam com mecanismos bem delineados que lhes permitem, em maior ou menor grau, "assumir as rédeas" da narrativa em certos momentos. (Sem falar na construção orgânica de aventura via ganchos, que dispensa o trabalho de preparar.)
Agora simulacionismo *bom* em RPG de mesa é complicado. Ferimentos, por exemplo — a única simulação que eu julgaria 100% satisfatória prevê um modelo completo do corpo humano, com uma simulação completa de fisiologia, com todas as fibras musculares, vasos, nervos…, de modo que, quando um golpe acerta, podemos, baseado em onde e como acerto, *não* precisar supor as conseqüências do ferimento. O modelo (computadorizado, obviamente) faz todo o serviço de previsão (e acerta). Por melhor que se tente aproximar, em regras de RPG de mesa, sempre haverá casos onde a simulação quebra e a coisa se torna ridícula. (Vide: regras para queda em diversos RPGs.)
Poisé, não posso discordar do que diz, existem muitas formas de se relaxar, mas cada pessoa se dá melhor com uma diferente, eu relaxo muito mais cozinhando ou desenhando, coisa que estressa muita gente, mas eu só me estressaria numa academia quando eu podia estar andando num parque.
É a vida, minha herança vem de fazendeiros, é natural que eu me sinta mais a vontade procurando atividades construticvas e naturais, mas quem tem herança de guerra, de violência, ainda tem um bom caminho a percorrer antes de poder aproveitar as coisas mais triviais da vida.
Talvez não seja questão de mais simulacionismo, mas de um sistema mais pesado mesmo. Embora eu os ache muito pouco práticos, pode haver gosto por parte de alguns em manipular o sem-número de interações entre diversos fragmentos de regra (talvez por hábito).
Um RPG de regras *bem* detalhadas e que apresenta mecânicas de viés narrativo junto com o d20 é o FantasyCraft. Infelizmente, não encontrei nele nenhuma diretriz para rendição. O máximo de não-violência que encontrei é uma manobra, "Cansar" ("Tire"), que serve para pôr o oponente da defensiva e causar dano não-letal.
Para o FATE saiu esse mês o Legends of Anglerre, o FATE para fantasia. Me pareceu meio pesadinho demais, e não curti muito algumas das adições, como mecânica para diferenciar armas e armaduras por dano/índice de proteção. O Dresden Files também optou por resolver algumas coisas nessa linha mais tradicional. Pode ser o tipo de coisa que você procura. (Quando der tempo eu resenho aqui.)
Olha, concordo com uma parte, mas acho que você está levando o problema a extremos. Como alguém já falou mais para cima, o RPG deve ser divertido, logo jogar com um bando de heróis que matam monstros e salvam o mundo é o que realmente importa.
Se você quer levar esta discussão para a ética de se fazer isso, então todos deveríamos para de jogar. Outra coisa: não dá pra culpar nenhum sistema de regras por isso, pois sempre existe a Regra de Ouro, tudo depende dos jogadores.
E dizer que o RPG influencia mais que a televisão por ser mais envolvente é pura ilusão. Alguém aqui lembra do cara que atirou em uma platéia de cinema em SP depois de ver Clube da Luta? E uma certa novela de um certo canal que mostrava um traficante violento e perigoso como um herói? Olha que influência boa! E vc vai me dizer que esta programação não é envolvente?
Gostei do seu artigo e acho que você cutucou a ferida dos RPGistas, nós realmente devemos nos preocupar com a violência em nossos jogos, mas com o que você escreveu se juntou ao pessoal que condena o jogo por incentivar a violência "mais" do que qualquer forma de mídia.
O fato é: nós devemos nos preocupar com a violência, mas evitá-la não vai mudar nada. Ela depende das pessoas. Me lembro de uma camiseta que vi na época da campanha do desarmamento, ela vinha com a seguinte frase:
"Armas não matam pessoas, pessoas matam pessoas."
Acho que o mais importante não é deixar de ter combates ou sistemas de regras que incentivem mais isso (como o D&D) mas é se preocupar em como as pessoas que jogam com você lidam com esta violência. E mais importante, fazer as pessoas entenderem isso, afinal o RPG funcionar com válvula de escape é importante sim, é a mesma coisa que acontece quando você assiste Rambo. Você não fica se lamentando com as mortes, se diverte com isso e encara como diversão depois, não algo que você vai acabar fazendo.
As pessoas precisam entender que não é fugindo ou tapando os olhos para a violência que você vai evitá-la.
O FantasyCraft eu achei muito over de regras… ficou um 3ra edição de D&D piorado apesar de idéias originais… um Pathfinder alternativo
Somar mecânicas sem motivo é o maior erro desses dois. O M&M lima um tanto dessas complicações, mas eu gostaria que o mesmo tivesse sido um tanto mais ousado nisso… como você já deve ter percebido criar um sistema dá uma trabalheira monstra e fico sempre rezando para alguém aparecer com um que me satisfaça… quem sabe vc? com essa mistura de PQD+FATE +regras da casa que imagino que está sendo elaborado, mesmo que sem querer na sua cabeça. Ou pelo menos essa é a sensação que eu tenho ao ler a sequência dos seus artigos aqui.
Opa, esse Legends of Anglere parece merecer um confere.
Hoje vai ser um longo dia…
Logo no começo é citado o post na jambo, e o maquineismo de suas opções. Eu passei por lá e pude perceber que o voto se resumia á "você é sanguinolento e maldoso ou é bom?", e até aí concordo. Mas logo depois esse maquineismo é citado como problema do rpg. Por que citar uma caracteristica aparentemente do autor/tópico como sendo do gênero inteiro? Não faz muito sentido
Mas aparece um ponto interessante: muitos rpgs tentam agir como se o D&D fosse o básico do gênero, e mesmo quando não tentam o jogador tenta. Mas não se limita á violência, se referindo á todos os aspectos do jogo. Acho que um post melhor seria "RPG e o excesso de D&D"
Seção do counter striker; Ok, matar um personagem que eu passei tempos fazendo como se fosse uma peça de xadrez realmente me irrita.
A segunda parte do texto é interessante. O D&D realmente incita ao combate mortal e á morte de qualquer espécie que não pareça humana (percebamos que os que mais parecem humanos, elfos, halflings e anões sempre são tratados como civilizados e outros são os povos barbaros). Este problema parece estar diminuindo lentamente com o tempo.
Mas, tambem, o que podiamos esperar do gênero apresentado? Alguem lembra em o senhor dos aneis (na falta de um exemplo mais popular) quando todos pararam para lamentar a morte dos orcs? Isto é, fora eu 🙁
Alguem tentou falar para lancelot sobre a preservação de animais quando ele matou a serpente? Nope, nem um pouco.
Um RPG que tenta simular um tipo de história na qual as pessoas não ligam para os conceitos morais de violência não tratar dos conceitos morais relacionados á violência não é algo que deveriamos perder o sono por.
Mas o mundo é violento; Nunca mais tome drogas quando for jogar RPG =P
Mas, falando sério, não é para a maioria que o jogo é tão envolvente. Seja pelo jogador, narrador ou pela goteira caindo na mesa.
Sendo assim, ao jogar RPG agir com o personagem nada mais é do que operar uma chave inglesa, como em um video game mas falando ao invés de manobrar os botões
Mundo de psicopatas e suicidas;
Está é a chave inglesa da questão; quando o mestre não consegue, ou nem tenta fazer os personagens agir como pessoas (eu sendo vitima disso), é natural que os tratem sem consideração.
Na verdade, se é algo ruim caso o jogador tente agir violentamente contra um… peão, por que não reclamamos com jogadores de xadrez que o jogo deles é violento demais? Ou pior, o de damas
Sim, sistema importa, e gênero/tema tambem. Se o meu jogador quer tentar matar o orc em um jogo padrão de D&D, tudo bem, mas quando ele tenta fazer um maniaco genocida em um jogo de super herois, EU fico violento.
O problema não é que as personagens agem com violência, mas que elas trazem tudo de D&D para outros gêneros. De novo o "RPG e o excesso de D&D".
Mais algo; alguns grupo simplesmente não querem gastar tempo e esforço para dar uma psicologia estável e profunda para o npc n. 5, pois querem gastar isto em outros aspectos do jogo, e não há problemas nisto, carpe diem e coisas do tipo.
Para finalizar; Sim, falta do uso de possibilidades é algo ruim, além de violência e ação terem seus locais adequados. Mas vilanizar ações violentas dentro de um jogo de fantasia e ignorar é ignorar outros aspectos mais importantes do problema….yeah
Agora, se me dão licença, vou incomodar uns jogadores de damas
Adoro esses artigos e comentários!
Acho que como falaram a questão é saber separar algo que funciona como válvula de escape da realidade, e que essa válvula pode ser usada para outras coisas além disso.
Imagine a seguinte situação: os jogadores encontram um grupo de orcs e ao invés de matarem (por que violência está fora de questão! :P), eles subornam os monstros. Quanto tempo vocês acham que levaria para o rpg mudar de "incentivador da violência" para "ele incentiva as pessoas a serem desonestas". Acho que o autor do artigo está perseguindo o monstro errado (o problema são sempre as pessoas). 🙂
Alguém consegue se imaginar jogando uma aventura totalmente politicamente correta????????????
Mais um detalhe: nunca vi estatísticas mas quantos casos de violência podem ser realmente ligados ao RPG (ao contrário dos lamentáveis casos de Ouro Preto e Teresópolis, frutos de incompetência e preconceito)?
O fato de não haver jogadores de RPG ligados a incidentes violentos significa algo: as pessoas que jogam RPG podem ver muita violência nos jogos, mas conseguem lidar bem com isso e tornar aquilo só uma válvula de escape e entretenimento.
Isso todo mundo esquece de comentar, seria legal haver dados sobre isso. Claro que existem os pontos fora da curva, mas isso acontece com qualquer forma de mídia. O RPG não é pior por isso.
Eu conheço mais um jogo violento! Forca! Você mata um menininho por que o jogador não adivinhou as letras! 😛
E o jogo-da-velha? Todas aquelas bolinhas e xizinhos mortos no final! 😛
Mais uma coisa que agora pensei e achei muito ruim no artigo: usar a violência para perseguir um sistema de regras é deplorável. Por acaso Storyteller e Castelo Falkenstein (que incentivam "mais" a interpretação) não são violentos também?
Tudo é bem relativo. Você falou de pontos interesantes contudo, acho bem apliadas as penalidades(mas não exclusão de possubilidade) em testes como lutar desarmado, ou agarrar. Simplemente pelo fato que SÃO realmente mais dificeis de serem executadas, o que implica que é preciso poder para matar, mas é preciso MUITO MAIS poder para NÂO MATAR.
Eu mesmo ja fiz personagens que lutavam con estratégia e ataques marciais, incapacitando os inimigos, e usando armas apenas quando inevitavel. Isso tudo no velho D&D 3.5
Um aprofundamento interessante no quesito "dano" é apresentado no sistema de Rule, quero dizer, Rolemaster. Bem, interessante mas pouco prático, vindo de um sistema que de 80 páginas de regras de combate tem cerca de 50 páginas de tabelas. Cada faixa de dano apresenta um efeito mecânico e visual diferente, de acordo com a fonte de dano (armas de corte, esmagamento, perfuração, criaturas minusculas, pequenas, médias grandes, muito grandes, mordidas, ataques desarmados, arremessos ou agarrões). Existem 12 faixas, correspondentes a intervalos espaçados de forma desigual (01-25, 26-30, 31-40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-85, 86-90, 91-95, 96-99, 100). Como já foi dito antes, muito mais dramático do que rolar um 66 e acertar um golpe de artes marciais é rolar um 66 e, como resultado, arremessar um oponente que, se estiver de capacete, fica atordoado; se não estiver fica paralisado da cintura para baixo. Óbvio, Rolemaster (daí o apelido Rulemaster) é pesado nas regras, de tal forma que as batalhas ficam um tanto lentas com muitas rolagens e consultas à tabelas, mas que possibilita uma imersão um pouco maior na idéia de dano não apenas como mera perda de Pontos de Vida, mas como derramamento de sangue e quebra de ossos.
Há também outro efeito colateral interessante: o combate se torna mais perigoso. Como os NPCs, obviamente, utilizam das mesmas regras de combate que os PCs uma luta se torna muito imprevisivel já que um lance de sorte do mestre pode facilmente deixar um personagem jogador morto ou seriamente machucado. Como efeito desse risco os jogadores tendem a evitar o combate quando possivel, buscando outros meios de resolver conflitos.
Eu gostaria de depender do mestre para a trama e não para o desenrolar de situações que deveriam ser decididas pelas regras na minha opinião. Não defendo um sistema pesado, mas um sistema "elegante" (simple but not simpler) com um mínimo de regras para que uma seção não se perca em discussão(até bons jogadores ficam sentimentais quando o personagem favorito está sendo prejudicado pelas regras) ou perca tempo em indecisão da CPU, melhor um sistema simples neste quesito e o que acontecer em termos de regras fique claro e caiba ao mestre apenas o trabalho de descrever a cena de maneira que faça sentido/seja legal.
Mas não entendi, o que vcs tem contra Chuck Norris e Charles Bronso? Nunca assistiu o filme do Harmonica não? kkkkk
Não me entenda mal, eu não estava perseguindo o D&D com esse artigo — quando eu quero perseguir o D&D, faço isso bem direta e inequivocamente. (Aliás, isso me lembra que devo terminar um artigo, pela metade desde o ano passado.)
Storyteller: é tão violento quanto o D&D, até porque, no âmago, usam praticamente o mesmo sistema. Você pode saber mais sobre isso aqui:http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-… Ainda que o jogo Vampiro tivesse uma proposta mais narrativa, o sistema ainda é totalmente D&Dêico — mas é perdoável, isso foi em 1991!
Já o Falkenstein, pelo que me lembre — eu não usava as regras de combate dele, resolvia combates com a resolução pra ações gerais mesmo –, não tem foco tão declarado em combate. Mas, pra saber o quão violento/letal é o combate, eu preciso reler as regras para isso.
Muito bom! Concordo plenamente.
Tenho a adicionar que “O Senhor dos Anéis” contribui para a violência desmedida nos cenários. Orcs, orientais, e demais servos da sombra são maus – e ponto. Isso é colocado claramente no livro do RPG do sistema CODA, no capítulo com dicas para o mestre.
No RPG pra crianças que estou fazendo, há armas e regras para combate, mas a violência é o último recurso (e eu lembro os mestres de lembrarem os jogadores que as armas têm outras utilidades – abrir caminho, usar como alavanca ou apoio, etc).
Olha, eu acho que O Senhor dos Anéis não contribui exatamente para a violência e sim para o maniqueísmo – a eterna e inevitável luta entre o Bem e o Mal, sem meio-termo.
Pelo menos para mim, os diálogos de O Senhor dos Anéis são tão ou mais empolgantes que as lutas.
Então, Ricardo, acredito que o Cloud acertou nesse detalhe — o Senhor dos Anéis é forme no maniqueísmo, que ele reforça ativamente. A violência acaba sendo conseqüência disso — ela só se justifica graças ao maniqueísmo.
Fiquei curioso quanto a seu RPG para crianças — seria legal ver um sistema que, enquanto dá bom suporte para o combate, tenha sido construído com a preocupação ativa de não transformar toda a luta em festivais de óbito/banhos de sangue. Talvez se a opção de matar não for uma conseqüência natural do combate, mas algo que se deva escolher *ativamente,* as mortes se tornam menos freqüentes?
Ótima análise, Shido! Infelizmente, como foi citado, o D&D tem regras que giram em torno da pancadaria desenfreada… ou seu personagem causa dano, ou cura dano, ou causa dano em área, ou altera formas de dano… se você quiser um personagem realmente ousado, provavelmente vai ficar desfalcado, devido ao próprio sistema em si.
Mutantes & Malfeitores conseguiu um excelente meio termo – sua ênfase em combate não letal, habilidades inusitadas e uso de pontos heróicos podem gerar aventuras dignas dos melhores comics e mangás – bem diferentes do “entrar-matar-pilhar” ou do “um monstro! eu ataco!”.
Shido, minha contribuição sobre o assundo.
Certa vez assisti uma palestra do Fabiano Silveira (ainda vou falar dele no blogue), um professor que utiliza RPG em sala de aula, como ferramenta auxiliar, e pesquisa muito sobre o assunto (www.rpgeduc.com).
Quando levantaram essa questão de "RPG incentiva a violência" eu lembro de uma frase do H.G.Wells a respeito dos Wargames que ele usou no discurso: "Que haja paz na terra e guerra sobre as mesas".
Abraço.
Acredito que o RPG seja tão violento na maioria das mesas por ser um clichê facil de montar, controlar e por, inegavelmente, ser considerado divertido ou a parte mais interessante do sistema/partida. É só vê como a maior parte dos rpgs da maior atenção a combates fisicos em relação a pericias. Obviamente se tantos são assim é porque o proprio publico admite gostar, o que não se origina somente no RPG mas em toda uma cultura em torno e nos proprios clichês do jogo.
Mas obviamente boas partidas e bons grupos não se resumem a isso. assim como é facil perceber que uma campanha onde só se luta é muito mais facil e rapida de fazer do que alguma com investigação, intriga ou temas mais adultos.
A única crítica que farei: O texto é enorme. Mas vale muito, Joe.( 😀
Há alguns anos venho me preocupando com excesso de violência em RPG, mais precisamente chacinas. Sempre achei esquisito essa coisa de elfo bom, orc mau: matem os orcs. Podia citar mais exemplos mas o papo ficaria longo. Claro que o sistema em uso pode complicar as coisas incitando mais e mais.
Usar RPG pra estravassar o ódio acumulado é terrível! RPG é SOCIAL. Se você levar o mínimo que seja de negatividade, possivelmente contaminará os outros, que provavelmente são todos seus amigos.
Algo que me incomodou nos últimos dias mas nem todo mundo notou: A Wizards lançou uma aventura simplificada de D&D 4, Monster Slayer se não me engano. MATADOR de monstro. E na capa, um inocente desenho de uma criança com uma cicatriz no rosto, uma marca de corte. Como convencer pai e mãe de alguém com 5 ANOS que aquele jogo não é violento, se o personagem da capa tem uma marca de corte no rosto e SORRI!?
Infelizmente muita genta ainda acha que matar uma criatura imaginária não é algo ruim. Não leva à cadeia mas matar nunca é boa coisa, mesmo em nome de algo nobre, se isso existir.
Até.
"jogos que, a despeito da intenção temática, seguem o modelo de regras do D&D (foco em combate detalhado, listas e mais listas de armas e magias violentas, etc.) acabam por se transformar em um D&D com roupas diferentes"
."Mas nem por isso o D&D deixa de ter culpa em se tratando do excesso de violência nos jogos"
"Todo o maniqueísmo cansado desse jogo [D&D] (e seus descendentes diretos, friso novamente) não serve outro propósito que não etiquetar NPCs com “mate-me” e “não me mate”"
"A abstração dos Hit Points, por sua vez, faz com que seja fácil ignorar o fato de que, quando sua espada acerta, pele, músculos e vasos sanguíneos são rompidos em uma bagunça bastante nauseante."
"eu mesmo fazia muito isso quando jogava d20."
"Como disse o nosso ilustre “pai” Tek aqui do blogue naquele tópico que citei no início, “No D&D Terceira Edição você conquista pontos de experiência “derrotando” seus inimigos, não implica obrigatoriamente em matá-los. E sim em contornar uma situação imposta a seu personagem.”
"Quer tentar usar Diplomacia para tentar dissuadir os oponentes de usar violência? Não recordo se tal coisa é sequer possível no D&D 3.5, mas recordo bem que isso é possível no True20, "
Desculpe, mas se isso não é um ataque direto ao D&D (não importa a edição) então você escolheu muito mal as palavras.
Vejamos por um outro ângulo: Em que o RPG se inspira? Em filmes, contos e livros…
Agora que livro ou filme que fez sucesso não incentiva a violência?
Acho que as únicas excessões (que eu me lembre) foi Avatar (A lenda de Aang) e Crepúsculo.
"Como convencer pai e mãe de alguém com 5 ANOS que aquele jogo não é violento, se o personagem da capa tem uma marca de corte no rosto e SORRI!? "
*Rindo demais*
Só D&D pra causar esse tipo de reação, mesmo.
Não, repito, não é. Eu poderia ter escolhido praticamente *qualquer* sistema publicado, e todas as afirmações continuariam valendo. Mas não faria muito sentido, visto que tais sistemas são desta maneira por herança do D&D. Se você ler a primeira parte do Interactive Toolkit, verá como o Storyteller, apesar das intenções declaradas, é um sistema predominantemente D&Dêico; por essas e outras que frisei: "e seus descendentes diretos." Eu poderia ter jogado sistemas gringos na mistura, sistemas esses que funcionam, nas situações relevantes para os exemplos? Poderia, mas boa parte dos leitores não saberiam do que eu estava falando — o D&D, por ser uma marca conhecida pela grande maioria serve melhor de exemplo, visto que não preciso explicar nada sobre suas regras, com que os leitores já são familiares.
Aliás, o teor da minha primeira frase que você citou é praticamente copy/paste do Interactive Toolkit. Se você discorda da afirmação, leia o artigo em questão (onde o autor explica em detalhe e melhor do que eu seria capaz) — se achar que há algo de errado no argumento, me explique para que eu saiba a base de sua opinião.
Não consegui abrir o link, Tiago. =(
Sobre as guerras na mesa, nada tenho contra — guerras são ótimos panos de fundo para diversos tipos de história. Minha bronca é na insistência de que os personagens sempre têm envolvimento direto com tais guerras, não raro matando gente no front. Sou da opinião que guerra não é algo desejável ou aprazível mesmo em ficção — se guerra é inevitável, que os personagens atuem de forma a acabá-la/interrompê-la de maneiras criativas.
No Conta Arsenal há aquele box, "Não quero tudo isso, eu quero é cantar" — discordo, pois, mesmo na guerra, há diversas situações interessantes que não envolvem violência e que poderiam ser melhor exploradas. (Aliás, adoro as partes "de preparação" da aventura, como a missão do "decodificador mágico" — não envolve violência direta e é interessante até não mais poder.)
Pode haver guerra na mesa? Pode. Mas que os personagens atuem como pessoas decentes, e não como os babacas sanguinários que são os responsáveis pela eclosão de tais conflitos. Guerra é uma coisa horrenda — especialmente naquele anime lindíssimo, "Uma Tumba para Vaga-lumes" (ou algo assim), que mostra nua e cruamente os horrores que esse tipo de conflito impõem a população civil. Coisas assim devem ser condenadas em qualquer situação.
Tenta agora Shido:http://www.rpgeduc.com/
Crepúsculo não é aquele filme onde tem vampiro enfrentando lobisomem?
Isso está nos planos do blog. Quem sabe até o RPGCon não temos alguma novidade?
Pode-se, sim, dizer que muitos produtos culturais contém violência, mas poucos a INCENTIVAM ativamente. Tome-se como exemplo quase todos os mangás da Shonen Jump (One Piece, Dragon Ball, Naruto, Bleach, a lista continua): os personagens lutam entre si, mas o tema central dificilmente é a batalha é, via de regra, a amizade. A violência não se justifica por si só, como foi proposto, mas como único meio para solucionar um conflito.
e no RPG não é?
Nunca aconteu em mesa comigo, mas nao ficaria com a consciencia pesada de ter que queimar toda uma vila pra pegar um vilão em uma partida de rpg, assim como nao fico encucado a noite com as dezenas de pessoas que sao atropeladas em gta ou em Prototype, nem com os pobres cachorros ou soldados que metralho em Call of Duty. Porque? porque nao estou atropelando ninguem, nao estou matando ninguem, nao estou queimando ninguem, so estou fazendo um punhado de pixels bater em outro punhado de pixels gerando mais pixels vermelhos, ou no caso do rpg, imaginando uma ser que nem existe, uma imagem, um pedaco de imaginacao morrer.
Eu não jogo jogos de futebol porque gostaria de jogar futebol na vida real, se quisesse isso, iria jogar, jogo pq e divertido apertar os botoes sincronizadamente, do mesmo modo que nao mato os soldados por que gostaria de matar.
Jogo jogos violentos desde crianca e nao me tornei um jovem violento, meus sobrinhos(as) de 2, 4,6, e 10 anos jogam esses mesmos jogos violentos comigo e sao criancas normais, e discordo da parte em que o rpg influencia mais ou menos doque os video games, nenhum influencia porra nenhuma
Opa Shido, acho que tu não entendeu o que o H.G.Wells insinuava com essa frase. É algo mais ou menos assim: vamos simular as guerras ao invés de fazê-las, é mais saudável.
Inclusive tem outra frase dele que acho ótima, falando de Wargames: "Soldados de chumbo não deixam orfãos e viúvas de chumbo".
Não…Crépusculo e aquele filme onde Trasmorfos e UMA familia de vampiros são quase aliados…eles ter um trato, os vampiros não mordem humanos e os Trasmorfos (no 4º livro descobre-sem que eles NÃO são lobisomens) não atacam os vampiros…
O que quero dizer e que no final (sim vem… Spolier por aquei, se você está lendo o livro, pare de ler isso ou ira ma xingar muito no Twitter…isso é uma puta falta de sacanagem)
Era pra haver uma grande batalha entre os Vent…opsVoltori (Elite vampírica) e os outros vampiros, mas acabam em um acordo…
Concordo e muito com H.G.Wells então, mas o ponto do Shido é interessante para se levar em conta que não se deve ter um sistema de RPG favorecendo essa atitude de matar-matar não só pela má propaganda, mas pela monotonia que isso se torna para quem joga.
Mas enquanto isso eu continuo matando orcs.
Pelo menos não deve ser, não sempre, se não vira videogame.
"nenhum influencia porra nenhuma" acho que concordo com isso, quer dizer… no meu caso concordo 100%
Eu não entendi esse papo de "herança de guerra, de violência". Onde você quer chegar?
Bom, eu realmente não li os livros nem pretendo ver os filmes porque a história não me interessou.
O que eles vendem nos trailers (pelo menos no que tem o cara que se transforma em um lobo no meio do salto, que é o que eu vi e não me agradou) e serviu como base para o comentário, é o embate entre o metamorfo e um vampiro.
Se a história é diferente, infelizmente estão enganando a possível audiência. Mas o problema é que o grande filão deve ser o romance do vampiro com a mina mortal, e o "bafafá" emo em cima disso.
Eu quero chegar no conceito de que no final das contas, são tantas variáveis para se considerar que deixa de ser algo tão simples como tomar uma ducha, cada pessoa tem uma vida diferente, o efeito do mundo sobre elas atua de forma diferente, esse papo foi um exemplo, mas seilá, podemos considerar tantas coisas que induzem a necessidade de liberar violência, como crianças que são maltratadas, jovens com sua homossexualidade reprimida, meninas que foram estupradas pelos próprios pais, cada coisa entra na cabeça das pessoas e faz estragos completamente diferentes, OU NÃO, depende, apenas, de uma infinidade de coisas.
Quero diferenciar algumas coisas aqui:
1. RPG incentiva a violência "real"?.
A resposta é não! Assim como jogos de computador, xadrez, filmes, livros e etc. Se você se torna violento a culpa não é destas influências culturais não. O buraco é mais embaixo.
2. D&D e Afins incentivam a violência "dentro de jogo"?
A temática de D&D por si só é violenta. E a mecânica somente reflete a temática. Fantasia Medieval é naturalmente cheia de lutas, mortes, guerras grandiosas, bad guys, good guys. Faz parte do gênero, e D&D é voltado para este gênero. Ponto.
Quanto a D&D ser focado no "combate", não posso discordar, é sim. A 4E é ainda mais focado no combate, não que isso seja necessariamente ruim, acho que apenas reflete a opinião da maior do público (americano) do jogo.
Concordo que isso pode levar jogadores (sobretudo iniciantes acostumados com Ragnarok e suas bolinhas rosas) a agir como assassinos que saem por ai matando tudo o quê veem pela frente, mas com o tempo e com um mestre experiente (ou um mestre que leia este artigo!), vai ver que lutas não são todo no D&D e mesmo as lutas podem não ser somente banhos de sangue. Um truque bem legal é só colocar encontros com luta que tenham algum sentido (e não, ganhar XP não é um sentido válido!). Eu mesmo aboli completamente a regra de XP da campanha que eu to jogando agora (Tormenta/Pathfinder). Dou XP por missões, marcos na história, avanço natural do enredo e tal. Isso na minha opinião diminuiu a sede de sangue dos jogadores absurdamente.
Novamente um ótimo texto Shido, muito bom. Mas toda opinião é passível de discussão.
Um sistema de regras pode influenciar na decisão dos jogadores, mas em mesas com grupos realmente adultos e que jogam com personagens ao invés de números, o sistema é o que menos importa (MESMO!). Cansei de jogar sessões de Vampiro cheias de pancadaria, e sessões de D20 com negociações, manipulações e intrigas.
Tudo faz parte da natureza de cada jogador e personagem, e de como o cenário reage aos "psicopatas". Se não existem autoridades que controlem e mantenham a lei, as sessões cedo ou tarde se enquadrarão no matar-pilhar. E isso acontece também na vida real. No velho-oeste, na era medieval, e em muitas cidades do interior do Brasil e do mundo, a lei era/é feita por quem saca a arma primeiro. E não pense que se trata de algum distúrbio psicológico. Em terras "sem lei", as pessoas se acostumam com o fato de que matar alguém inconveniente é algo "conveniente".
Uso como exemplo uma história que meu pai sempre conta, de um ex-patrão que ele tinha em Campos Novos, no interior de Santa e Bela Catarina. Certo dia mataram o cão do sujeito, e ele disse em voz alta que mataria quem juntou as botas do bichano. Não por coincidência, seu genro havia envenenado o vira-lata, e quando o dono do cão descobriu, chegou à casa do elemento, sacou a "revórva" e alvejou o pobre coitado. Psicopata? Discutível. Mas ainda assim alguém que agiu teoricamente de acordo com os costumes da região na época (e até hoje em dia em outras cidades interioranas). Sabendo que a sua arma seria a lei, tratou de usá-la. O que você faria, crescendo numa região onde tais atitudes são comuns?
Não adianta dizer que D20 só facilita a grosseria, e que outros sistemas são mais "educadinhos". Se os jogadores insistem em jogar com personagens violentos, e não há ninguém que diga que isso é errado, eles estão até de certo modo agindo de forma coerente. Muita gente hoje só não sai dando tiro por aí por que existem leis que proíbem tal ato e, principalmente, pessoas que fazem com que as leis sejam seguidas.
Não são as regras que ditam que "negociar é melhor que matar". São as OPORTUNIDADES vistas pelos jogadores. E isso, nenhum sistema cobre. Só o bom e velho mestre de jogo. Qualquer um que assista a um dos jogos do meu grupo de RPG verá que as decisões são dos jogadores, e não das regras, e garanto que o meu grupo não é o único. Para concluir meu raciocínio: "Armas não matam pessoas, pessoas matam pessoas".
Não trocaria minha espada por um pirulito de truti-fruti. Sem mais.
E onde foi que eu sugeri isso?