Diário de Desenvolvimento de Blood in Ferelden

Por Jeff Tidball

Diário de Desenvolvimento de Blood in Ferelden 1

Capa de Blood in Ferelden


Tradução de João Paulo Francisconi
Este livro chegou até mim, antes até mesmo que o 1º Set tivesse saído, com o título de trabalho “Dragon Age RPG Adventure Anthology #1”. Não deve ser surpresa que nós ficamos doentes de chamar deste jeito bem rápido. Após um breve brainstorm, Chris Pramas escolheu o excelente nome Blood in Ferelden para o projeto, em homenagem para o que só pode ser descrito como os eventos massivamente sangrentos do jogo eletrônico Dragon Age: Origins.
As aventuras que uma companhia de jogos escolhe publicar para dar suporte a um novo sistema de jogo podem – diabo, devem – dizer a você muito do que os designers e desenvolvedores acham que seu jogo aborda. Eu não digo “o que ele aborda” em termos de se o cenário tem magos ou armas lasers ou mechas a vapor nele. Por que mesmo que o livro básico de um jogo (usualmente) diz a você como rolar um jogo – quais atributos seu personagem tem, qual dado você rola – é apenas quando você começa a ler as aventuras publicadas de um RPG que você realmente começa a aprender como se espera que você interaja com o mundo do jogo. É apenas neste contexto de digestão de aventuras que você começa a entender como supõem que você deve rolar um jogo. E isto, na minha opinião, é sobre o que um jogo realmente fala.
Chris me contou uma vez que sua visão da interpretação em Thedas gira em torno da frase “Escolhas Morais que Importam”. Então quando solicitei aos autores para proporem aventuras para Blood in Ferelden deixei claro que nós queríamos que eles propossem aventuras onde os heróis eram chamados a fazer estas escolhas difíceis, e que – criticamente – as escolhas que eles fizessem tinham que ter um impacto real.
Eu não acho que estou exagerando indevidamente em dizer que meu grupo de playstesters de Dragon Age, no mínimo, se sentiu um pouco esmagado pelos resultados. A freqüência e a dificuldade das escolhas substanciais que os heróis dos jogadores devem encarar em (apenas para tomar um exemplo) “Amber Rage”, de Walt Ciechanowski, são realmente punitivas. Que faz uma fina seqüência para o que, exatamente, você vai encontrar em Blood in Ferelden.
Em primeiro lugar, o livro contém três aventuras completas.
Amber Rage” é a primeira. Ela acontece no sul de Ferelden, próximo de Korcari Wilds. Sem perder muito tempo, em “Amber Rage”, a aventura vem voando diretamente aos jogadores quando eles são atacados por um inesperado… um… virulento bando de atacantes. Daqui, há uma jornada crítica sobre terreno hostil e uma igualmente difícil viagem de volta.
Where Eagles Lair” é a segunda aventura do trio, escrita por T.S. Luikart, um veterano da Green Ronin que já fez alguns grandes trabalhos aqui. Ela acontece nas Frostback Mountains, e proeminentemente coloca o selvagens homens do clã Avvar como (novamente, sem dar muito espaço) tanto amigos quanto inimigos. Esta aventura incluí um apêndice que apresenta material de apoio sobre a cultura Avvar, de uso geral para mestres e jogadores de Dragon Age RPG.
Uma aventura chamada “A Fragile Web” termina Blood in Ferelden. Escrita por Walt Ciechanowski e Kevin Kulp, ela traz os heróis para a capital de Ferelden, Denerim. Ela transfigura o tom da antologia por mudar a marcha e apresentar uma aventura política com conspirações dentro de intrigas sobre maquinações. A sua estrutura também permite que seja usada (se o mestre desejar) como ponto de partida para uma mini-campanha, terminando e intercalando com outras aventuras que podem ocorrer no seu transcorrer.
Depois das aventuras completas, Blood in Ferelden termina com três longas sementes de aventuras (elas tem entre mil e duas mil palavras cada) que apresentam pontos de partida que mestres podem transformar em aventuras completas por si mesmos. A sementes de aventura são entituladas “All is Theft”, “The Pilgrimage of Sister Stone” e “The Sound Sleep of the Innocent” (By David Hill, Filamena Young e Yours Truly, respectivamente) dão a estrutura de histórias completas – premissas, desenvolvimento de enredo, finais prováveis – mas deixa para o mestre fazer o trabalho cena-a-cena.
Existem dois motivos pelos quais decidimos completar o livro com sementes de aventuras (porque originalmente Blood in Ferelden não incluía elas). A primeira razão é que nós tivemos mais boas idéias de nossos escritores do que nós poderíamos incluir no livro como aventuras completas. Apresentando algumas delas num formato abreviado pareceu como uma boa maneira de evitar desperdiçar bom material. A segunda razão é relacionada com como nós esperamos que Dragon Age RPG vá funcionar no mercado. Dada a popularidade de Dragon Age: Origins, nós esperamos que o Dragon Age RPG será uma porta de entrada para o RPG que gosta de RPGs eletrônicos mas nunca jogou RPG com dados em volta de uma mesa. Meu pensamento é que os jogadores que são novos na experiência de um RPG de papel e caneta podem usar algumas idéias que irão ajudar eles a cruzar a ponte entre rolar uma aventura completa pré-publicada de um lado, e criar aventuras por si mesmos do outro. Grandes sementes de aventura parece ser o nível certo de ajuda.
Eu espero que você goste das aventuras em Blood in Ferelden, tanto rolando elas como um mestre para seus jogadores, lute contra seus desafios como um personagens jogador, ou apenas as leia como inspiração. Eu também espero que elas ajudem você a se aperfeiçoar no tema “Escolhas Morais que Importam”, que é o que eu acho que Dragon Age RPG é realmente sobre.
Obrigado por jogar!

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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2 Resultados

  1. Bom post, também acredito que são as aventuras publicadas que são o guia do cenário. Em tempo, "trás" é advérbio de lugar, e "traz" é o correto para a 3ª pessoa do singular do verbo trazer, no presente do indicativo.

  2. Nume Finório disse:

    Opa,
    Já corrigi, brigadão pelo aviso, Ricardo!

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