Organizando uma Campanha
Na minha opinião, o ponto alto do jogo de RPG é a possibilidade de dar sequência à histórias formando uma campanha de jogo. Ou seja, contar uma longa história em capítulos, jogados em períodos regulares, que trazem os heróis desde o dia em que resolveram sair de casa para conhecer o mundo até o momento em que eles o salvam (ou morrem tentando 😎 )
É fato, porém, que poucos os jogos duram tempo o suficiente para se transformarem em uma campanha de jogo. Muitas vezes outros compromissos acabam pesando sobre os jogadores e o narrador, ou, ainda, a turma acaba ficando de saco cheio, o mestre sem idéias e a coisa perde a graça. Por isso, tão importante quanto começar um jogo é saber dar sequência a ele para que continue sendo divertido e para que o jogador tenha vontade de continuar contando aquela mesma história.
Não sou exatamente um perito no assunto. Apenas duas campanhas minhas vingaram realmente. Uma por e-mail, e uma bastante recente, em que estamos jogando desde o início deste ano, quase que religiosamente todos os domingos. Porém, tirei algumas conclusões baseado no que errei das outras vezes e no que, quero acreditar, estou acertando agora. Quem sabe algumas de minhas opiniões batem com as de vocês? Aliás, espero dicas dos mestres mais gabaritados pra me dar uma força =D
Escolha um Bom Cenário
A graça da sua campanha de jogo depende em grande parte do quão interessante está sendo desbravar o cenário de campanha. Se o mundo de jogo escolhido for chato por antecipação, os jogadores terão preguiça de tentar aprender mais sobre ele e sobre o que está acontecendo no ambiente da partida. Ás vezes, estar familiarizado com um cenário ou ter bastante material à disposição é bom, mas a chance de encontrar coisas novas pode ser muito melhor.
Não tenha medo de Mudar
As vezes seus jogadores acabam tendo idéias que batem de frente com o que você havia planejado. Apesar disto atrapalhar um pouco a contação da história que você havia desenvolvido inicialmente, faça um esforço para que os planos de seus heróis tenham a possibilidade de serem postos em prática. Sei que o NPC que você criou levou lá suas horas de planejamento e você tinha grandes idéias para ele e para sua influência na trama, mas o bacana do jogo, e de uma campanha principalmente, é possibilitar que coisas inusitadas possam acontecer. Se os jogadores quisessem algo linear, estariam jogando video-game.
Interaja com o Cenário e os seus Habitantes
Use momentos recorrentes de outros jogos para chamar os personagens de volta para a trama completa. Traga de vez em quando NPCs de volta à ativa. Não apenas vilões anteriormente derrotados podem regressar como também antigos contratantes podem voltar a fazer contato. Pessoas que prestaram favores aos heróis no passado podem mandar pedidos de ajuda. Os ganchos são muitos, e aproveitá-los pode fazer toda a diferença em uma campanha.
Faça Anotações Precisas
Recordar é viver. A campanha é a história da vida dos personagens de seus jogadores. Se você simplesmente esquece do que aconteceu na última seção de jogo, você deixa de ter uma campanha e passa a jogar um tipo de seriado, com os mesmos personagens, mas em situações distintas. Uma série de aventuras “One Shot” não é exatamente aquilo que os jogadores esperam de uma campanha. Ou, pelo menos, não pode ser chamada da mesma forma.
To Be Continued…
Um dos meus jogadores sempre sai com essa frase no fim das aventuras que compõe nossa campanha, pois sempre que posso incluo alguma cena aleatória fora do contexto óbvio da trama, mas que, eles bem sabem, irá afetá-los no futuro pois está acontecendo em algum outro lugar do mundo. Seja um personagem que recolhe os restos dos inimigos mortos e jura vingança, seja um taverneiro fazendo comentários sobre os feitos dos heróis, pequenos momentos como estes sempre deixam no ar a sensação de que alguma coisa importante está acontecendo, e, melhor ainda, irá acontecer.
Se tudo falhar, Improvise
Sei que não soa exatamente como uma dica, mas serve como uma saída quando tudo parece dar errado para você que está narrando. Se tudo o que você planejou parece ter ido por água abaixo, improvise e mantenha os dados rolando, como se diz. Se os jogadores resolveram que não estão afim de enfrentar o desafio que você havia planejado e partem para fazer outra coisa, permita que eles joguem o que quiserem, e depois, com calma, arrume alguma ligação – mesmo que remota – com o gancho original. Desta forma, você acaba conduzindo seus players de volta para a trama sem a necessidade de um retcon =)
Qualquer ajuda é bem vinda =D
Po… sua narração mais longa é de 1 ano… fraquinho… rsrsrs… eu jogo uma de caçadores de vampiros que, entre indas e vindas, temos uns 6 anos de jogo, cada vez que jogamos é como se fosse uma temporada diferente.
Porém eu tenho um adendo… nem sempre narrações longas são significado de algo bom e narrações one-shot algo ruim. Dá para se ter boas narrações nos dois tipos de narração, isso vai depender do grupo e principalmente do narrador. Aqui no meu grupo nós gostamos de intercalar, jogamos uma narração longa, damos uma pausa, jogamos algumas narrações curtas ou one shot e depois voltamos para uma longa, as vezs voltamos a jogar o mesmo jogo que paramos algumas semanas/meses atrás
Não sou um mestre muito gabaritado em campanhas, as minhas sempre tendem para uma TPK e novos começos :), mas vamos a um conselho para um bom começo de campanha:
* Insira os personagens na trama, crie ligações deles com o cenário e adicione oportunidades para que eles tenham interação com estes elementos.
Uma idéia muito legal, utilizada tanto na campanha Scales of War da Dungeon como no jogo Dragon Age, é fazer uma lista de backgrounds para os jogadores e em cada um deles colocar elementos do cenário e da trama.
Ex: Um dos personagens pode ser o aprendiz de um NPC importante, enquanto o outro pode ser membro de um culto que tem papel relevante nas aventuras e um terceiro pode estar atrás de um parente desaparecido que por acaso foi visto pela última vez em certa ruína.
A idéia é tanto criar os motivos para os personagens estarem naquele lugar, como oferecer ganchos para as aventuras futuras. Só não se esqueça de fornecer algum bônus pelo background e de fazer uma lista extensa e que agrade os seus jogadores.
Valeu a dica, Dead, eu já fiz algo nessa linha com eles, mas não deixei ainda exatamente claro de que forma irá interferir com a aventura, já que eles querem é sair do reino heuahuah
E Fernando, meu PBEM tem seis anos de narração, acho que estamos empatados. Em mesa é que foi dificil encontrar jogadores na minha cidade ;D
.-= Armageddon´s last blog ..O Enigma das Arcas – Ato IX =-.
Quem me dera conseguir jogar com os mesmos perssonagens por pelo menos 5 sessoes. 🙁
Idem….
Meu grupo eh foda… tem UMA pessoa sempre disposta a jogar o resto leva o RPG cmo última opção pro fds… PUTOS!!!
Hehe, você parece ser a UMA pessoa disposta a jogar rpg do seu grupo, aproveitando o post vou explicar a mesa basica de iniciantes com um mestre que comprou por acidente um livro de rpg e ficou viciado, então decidiu montar um grupo, vou começar pelo líder chato ( aquele que quer mandar nos outros jogadores é so joga com clerigo ou arqueiro ).
Jogador 1 – Eu ataco o orc da direita com minha espada.
Líder chato – Você é doido, isso não está no combinado, a gente combinou que você atacaria…
* Uma hora depois é deixando o jogo lento o Líder chato acaba. * Você entende?
Mestre – Melda.
O lesado! –
Lesado – Eu ataco o orc da esquerda com minha espada!
Mestre – Cara, vocês tão lutando contra cubos gelatinosos. -.-
Lesado – Tem diferença?
Mestre – Melda.
O inseguro!
Inseguro – Cara, quero trocar, meu paladino é muito ruim!
Mestre – Cara, mas você so caiu pra 0 pvs, além disso você me pediu antes da sessão pra cria r o pala, eu gastei 1 hora so pra criar o background dele!
Inseguro – Aff, mas ele ficou ruim, cria um monge pra mim na proxima sessão.
Mestre – Melda.
O mestre!
Mestre – Melda.
Esse é meu grupo.