Dossiê: Sistema PDQ#

PDQ — sigla para Prose Descriptive Qualities — é um sistema leve e narrativo que ganhou notoriedade em 2009 por ser o conjunto de regras de Swashbucklers of the 7 Skies, cenário de pirataria em navios voadores, que faturou o Ennie de prata de melhor cenário. Criado por Chad Underkoffler e comercializado através da editora do próprio, a Atomic Sock Monkey Press, o PDQ é um sistema que impressiona por sua simplicidade — não confundam com simploriedade, camaradas! — e versatilidade, como se comprova ao dar uma olhada nos produtos da Atomic. É uma multitude de temas, todos amparados pelo mesmo sistema, em jogos como Dead Inside (“Combata o mal, abrace sua virtude, recupere sua alma”), Monkey, Ninja, Pirate, Robot RPG (um jogo de pegada cômica, onde os macacos, ninja, piratas e robôs devem salvar o mundo de alienígenas) e Truth and Justice (um RPG de super-heróis), para citar alguns.
Como esse sistema funciona? Por que raios eu insisto em dizer que ele é tão legal? Prossiga e tire suas conclusões.

Sistema narrativo?

Mas todo RPG envolve narração, não? Sim, mas nem sempre é o foco. Se você é daqueles que já conhecem o conceito, não preciso explicar; se você não é familiar com sistemas de foco narrativo, sugiro que leia este artigo, que desenvolve o raciocínio a partir dos sistemas tradicionais até que se chegue no conceito dos narrativos. No caso de você ter ignorado minha recomendação — quão rude! –, ou já ter lido o artigo supracitado na época de sua publicação — que faz tempo –, reproduzo a seguir alguns trechos escolhidos a dedo que julgo passarem a mensagem:

O que muitos reclamam como “retardamento” do sistema [D&D 4a. edição] é fruto de uma das considerações da 3.x que se tornou obsessão — o equilíbrio. Não se pode comparar com precisão maçãs e laranjas — como equilibrar satisfatoriamente as habilidades do ladrão, o bate-bate do guerreiro e as magias do feiticeiro quando são tão diferentes entre si? Fácil — transforme tudo em laranjas. Qualquer habilidade de classe agora é um poder e, sob o novo direcionamento claramente definido do jogo [RPG centrado em combate tático de miniaturas], tais poderes são manobras de combate. (…)
[O PDQ] tem uma similaridade com a 4a. edição do D&D, onde tudo são laranjas — mas as laranjas no PQD não são algo “concreto” como o combate, mas sim, influência na história. Há uma espécie de “moeda” usada no sistema, que são os dados de estilo (…), usados para modificar coisas na história e são ganhos de acordo com ações em jogo — uma idéia impressionante em consonância com o conceito do personagem, descrever de forma interessante e evocativa uma falha nos dados…
Para usar magias no Swashbucklers of the 7 Skies, efeitos maiores custam Dados de Estilo de acordo com o impacto que o efeito desejado tem na história. Isso é liberante — se eu quero usar uma magia telecinética para, sei lá, erguer e arremessar uma carruagem, não preciso consultar uma tabela de modo a descobrir a massa que posso erguer, e a seguir cruzar essa informação com a massa aproximada da tal carruagem. É o mestre que vai decidir o custo disso de acordo com o impacto que essa ação terá na narrativa.

Um sistema narrativo não trata as ações como entes absolutos dentro da “Física” do sistema — as trata de maneira relativa, com a complexidade do tratamento sendo definida pela importância da ação e o peso de suas potenciais conseqüências. Não é questão de erguer e arremessar a carruagem com telecinese  — a questão é o resultado que se almeja alcançar com isto, o impacto que isso visa a causar no fluir da narrativa.

O Sistema

O PDQ apresenta diversas variações entre seus títulos — variações pequenas, geralmente de terminologia, mas variações ainda assim. Ainda que seja o mesmo PDQ, haverá pequenas diferenças entre o Swashbucklers of the 7 Skies e o Truth & Justice, visto que são cenários e gêneros distintos — e sistema deve se dobrar às exigências de cenário/gênero, não o contrário. Assim sendo, é prudente escolher uma dentre tais variantes para detalhar a seguir, e optei pelo PDQ#, a variante mais recente, utilizada no S7S.
Jogadas no sistema usam como base uma Qualidade, que pode ser graduada como Ruim, Média, Boa, Especialista ou Mestre — com um modificador, o MOD, numérico correspondente (-2, +0, +2, +4…) –, à qual se adiciona a soma do resultado de 2d6 e se compara a um número-alvo, definido ou pela mesma jogada por parte de um agente opositor, ou com base em uma tabela. Tabela?! Não se preocupe, é uma só e nada tem de complicado:

A única tabela de que você vai precisar. Nós prometemos.


Fácil, não? Uma Qualidade* + 2d6 contra um número-alvo. Alto lá! Quantos sistemas já não te enganaram com essa aparente simplicidade — deveria ser algo simples como “um número, mais um dado, deve superar outro número,” mas, uma vez que você tivesse sido fisgado, descarregavam um sem-número de sub-sistemas burocráticos em cima de sua cabeça! Devemos, portanto, analisar o restante do sistema, para daí averiguar se a simplicidade relatada inicialmente se mantém ou não. Mantenha sempre uma postura cética frente a afirmações como esta, e apenas prossiga quando tiver acesso a provas.
*Ainda que sejam Qualidades, elas são chamadas, no S7S (e conseqüentemente no PDQ#), de Fortes. Isto é feito para diferenciar tais qualidades (positivas, no caso) de um caso específico, a qualidade negativa chamada de Foible (Fraqueza). Para simplificar nossa terminologia, hei de usar Qualidade sempre que me referir às positivas e, quando precisar me referir à negativa (menos comum), chamá-la-ei de Fraqueza. Que se registre algo da terminologia original, contudo — Fraquezas, sendo também um tipo de Qualidade, podem ser livremente usadas como tal. (Para a infelicidade do jogador.)

Qualidades

São o cerne do sistema. Tudo o que você define em termos de personagem é feito através de Qualidades — são os “atributos” do jogo, adjetivos, substantivos ou frases que descrevem o personagem, e que são usados durante o jogo para resolver problemas. Nisto ele é bastante parecido com o FATE — não há atributos, perícias e coisas assim departamentalizadas; toda potencialidade de seu personagem é definida por uma mecânica só. Mas, diferentemente do FATE, que possui Perícias (Skills) e Aspectos (Aspects), o PDQ simplifica as coisas um passo além — as Qualidades do PDQ seriam, grosso modo, a junção de Perícias e Aspectos em um ente único.
Qualidades são coisas como, de acordo com exemplos do próprio PDQ#, Acrobacia, Aristocrata, Esgrima, Forte, Capangas, Riqueza… São traços de personalidade (Anal-retentivo, Raivoso, Calmo…), uma profissão (Fuzileiro, Ourives, Alquimista…), um equipamento importante (veículo, artefato místico, arma ancestral ou exótica…) ou até coisas realmente abstratas como “Bom Coração.” Qualidades são bastante amplas, e alguns podem se sentir repelidos por isso — “Quer dizer que, com uma boa explicação, posso conseguir usar praticamente qualquer Qualidade para resolver alguma coisa?” Sim e não.
Sim, pois o sistema, sendo narrativo, está preocupado com boas idéias e narrativa envolvente das ações do personagem, e não com o domínio de regras ou número de suplementos na estante do jogador. O jogador descreveu uma forma crível — e, mais importante, legal — de usar seu Bom Coração para passar pela segurança de um estabelecimento? Então é legítimo — o sistema deve recompensar as boas idéias do jogador e manter o jogo fluindo em um ritmo emocionante, e não enterrar os envolvidos em lamentável advocacia de regras. O leitor astuto, todavia, notou que, embora isto seja uma ferramenta valiosa para o jogador criativo, pode ser uma arma letal na mão daquele mau elemento que se interessa apenas em abusar do sistema de regras para “vencer” o jogo ou “ser o melhor.” É aí que vem a parte negativa da resposta.
Não, você não pode usar uma Qualidade indiscriminadamente, para tudo, visto que elas contam com a Penumbra. É, como o nome diz, a “sombra” da qualidade, seu raio de abrangência. É simples: o narrador e os jogadores definem o quão amplas serão as Qualidades. Para um grupo, uma Qualidade chamada Guerreiro pode envolver tudo o que se associa a guerreiros — uso de armas (e a manutenção destas), táticas militares, sua reputação entre os colegas de ofício, e até coisas como cavalgar, se guerreiros no cenário atuarem costumeiramente montados. Para outro, isso pode ser abrangente demais — Guerreiro seria usado apenas para coisas mais “imediatas” ao conceito, como lutar e conhecer táticas militares, ao passo que cavalgar ou a reputação entre os camaradas de armas seriam áreas cobertas por Qualidades dedicadas a tal. O conceito da Penumbra não é absoluto, mas relativo — ele seria o saleiro, e cabe ao paladar do grupo decidir quanto sal é suficiente.
O tamanho da sombra projetada por uma Qualidade, portanto, é definida pelo grupo — e, uma vez isto definido, é melhor se ater a tal decisão, de maneira a não criar discrepâncias que podem culminar em discussões enfadonhas e infrutíferas, que em nada contribuem para um andamente ágil do jogo.
Agora que somos familiares com as Qualidades, você seleciona um punhado delas para montar seu personagem. Existem algumas Qualidades obrigatórias, os elementos principais (core elements) do personagem, conforme a ficha de personagem do S7S:
Além do nome, os demais elementos são Qualidades comuns a todos os personagens no cenário. Conforme o cenário, estes elementos mudam, se reduzem ou aumentam em quantidade. O S7S é fantasia, mas só há humanos; se fosse um cenário em que existissem espécies não-humanas, teríamos outro Core Element nesta lista, “Raça.”
O primeiro da lista é a Fraqueza. Esta é uma Qualidade auto-explicativa: é o ponto fraco do personagem. É um beberrão? Jogador inveterado? Ingênuo? Caolho? Cabeça dura? A Fraqueza dá uma penalidade (e não bônus) nas jogadas que a envolvem, e, de maneira similar a Explorar e Forçar Aspectos no FATE, a Fraqueza pode ser usada como gancho para situações que ferram o personagem (e, também de forma similar, você é recompensado por isto, com Dados de Estilo, que permitem fazer coisas legais.) O que define a Fraqueza como negativa é seu efeito em jogo. Um personagem, por exemplo, que tem uma das mãos substituídas por um gancho (algo bastante “piratesco”): se tal gancho pode ser usado para lutar, escalar superfícies e intimidar oponentes, então é uma Qualidade. Mas se o mesmo gancho tem o efeito em jogo de deixar pessoas desconfortáveis em interações sociais ou prender-se em superfícies nos momentos mais inoportunos, então é uma Fraqueza. E vale notar — você pode escolher qualquer Qualidade que também seja sua Fraqueza, “comprando-a” em ambas categorias, como o gancho do exemplo. Sua Motivação pode ser também sua Fraqueza — e, nesse caso, isso vai influir muito sobre seu personagem durante o jogo.
O segundo é a Motivação. Por que sem personagem se aventura? O que ele busca? É uma característica importante, pois informa ao narrador o tipo de situação em que você quer meter seu personagem e o porquê, de maneira que ele possa bolar situações interessantes e relevantes para o personagem.
A Nacionalidade é o que o nome diz. No S7S, as nações das diversas ilhas-nuvens são bastante detalhadas, e a penumbra de cada uma delas é delineada pelo “estereótipo regional” associado à dita nação.
O Passado também é auto-explicativo — qual o background do personagem? Que tipo de vida ele levava e que tipo de coisas fazia antes de a estória (i.e. o jogo!) se iniciar? O bacana do passado aqui é que ele não fica, bem, preso ao passado — é uma Qualidade como qualquer outra, logo, seu passado terá influência em seu presente com boa freqüência.
O último é o Swashbuckling Forte, que seria a habilidade principal do personagem, aquilo que define seu conceito.
(Penso ser muito agradável tal esquema pelo seguinte: olhando rapidamente a ficha, posso “sacar” o personagem no ato. É diferente de uma ficha de D&D, em que tudo o que eu sei são as habilidades especiais que ele tem e, no máximo, qual o estereótipo que ele segue — posso saber que é mago ou guerreiro, mas nada sei sobre o personagem — de onde ele vem, o que o motiva, o passado que o levou a ser o que é hoje, etc. Aqui a criação de personagem não gera apenas um amontoado mecânico, ao qual eu preciso acoplar um histórico — a criação do personagem já define o histórico. )
Cada um destes elementos é recebido em graduação Boa [+2]. Além destes você recebe outras quatro graduações Boas (+2 cada), que podem ser usadas para comprar outras Qualidades ou melhorar existentes. Você pode acumular estas graduações — gastando, por exemplo, 3 das 4 graduações Boas para comprar uma Qualidade em nível Mestre (+6, o máximo possível).
Uma de minhas coisas preferidas em relação às Qualidades — elas podem se ramificar “fractalmente.” Certos tipos de qualidade, como Parceiro (Sidekick), geram “mini personagens.” Se eu tenho um Parceiro Especialista [+4], o tal parceiro é construído com quatro pontos de MOD — ele pode ter duas Qualidades em Bom ou uma em Especialista. O módulo completo do S7S ainda nos mostra como dar a mesma abordagem para Refúgios — a Torre Mestre [+6] de um magista pode ser detalhada como possuindo Defesas Arcanas Bom [+2] e Biblioteca do Oculto Especialista [+4], ou podemos diminuir a Biblioteca para Bom e adicionar um Laboratório Alquímico também Bom. E, como não poderia faltar, navios e outros meios de locomoção voadores, que podem ter Qualidades como Rápido, Manobrabilidade Perfeita — e, por que não, alguma Fraqueza, como Modelo Ultrapassado. Mas por que eu compraria uma Fraqueza, em vez de Qualidade, para minha “Qualidade ramificada”?  Porque elas também podem receber Dados de Estilo, que são revertidos para o personagem. O que se pode concluir: que a configuração usada para descrever personagens ( e também NPCs) pode também ser usada para descrever qualquer outro elemento de jogo — um local, um objeto, um obstáculo… — de forma que interagem com os personagens como se fossem um personagem.
E é sempre bom esclarecer — caso você não possua alguma Qualidade, mas precise testá-la (você precisa arrombar uma porta e não tem qualquer Qualidade adequada), tal coisa não vai impedi-lo. Não possuir uma Qualidade não significa que você não a possui — você a possui em nível Médio [+0], e testa com base nesse valor. Relaciona-se com a lógica do sistema — se o personagem não é bom (uma Qualidade em Bom ou melhor) e nem ruim (uma Fraqueza) em alguma coisa, ele então é mediano.

Técnicas

Uma vez definidas as Qualidades, você tem direito a comprar Técnicas para o personagem. Elas estão (quase) sempre associadas a alguma Qualidade, e definem algum elemento constante da sombra da mesma em que o personagem se sai melhor que o comum. Técnicas existem nos seguintes sabores:
Idioma (Idiom) é o “estilo,” o “sabor” daquilo que ele faz. É geralmente um adjetivo — acrobático, calculista, escandaloso, etc.
Local/situação provê um bônus para ações feitas dentro do local ou situação escolhida — coisas como Becos escuros, corte real, montado, seguindo ordens de superiores…
Manobra, por sua vez, provê bônus  para um tipo específico de tática ou método — seduzir, esquivar, mentir, arremessar…
Inimigo(s) ou vs. [X] confere bônus em ações usadas contra o grupo especificado — soldados, inimigos do Estado, adversários montados, aristocratas…
Ferramenta ou Arma provê bônus quando o personagem utiliza o tipo de ferramenta ou arma especificada — espada, discurso preparadado, a forja de meu pai, objetos improvisados…
Um personagem dispõe de 5 pontos para comprar Técnicas. Se estiver associada ao Swashbuckling Forte do personagem, a técnica custa apenas 1 ponto. Caso esteja associada a qualquer outra das Qualidades, a técnica custa 2 pontos. Se não estiver associada a Qualidade alguma (podendo, portanto, ser usada em qualquer situação aplicável, a despeito da Qualidade usada), custa 3 pontos.
Técnicas podem ser usadas uma vez por cena cada uma, e quando são invocadas, conferem um dos seguintes benefícios:
Rolar e manter (roll and keep): cada técnica usada na jogada permite rolar um dado além dos 2d6* a que se tem direito normalmente, e, uma vez rolados, o jogador escolhe os dois* melhores e elimina os demais.
(*Isso em Desafios, testes “normais”; em Duelos, como veremos adiante, são usados 3d6, e, no caso do uso de técnica, se mantêm os 3 melhores.)
Bônus direto (flat bonus): cada técnica usada dá um bônus de +1 para o resultado da jogada.
“Cada técnica” tem razão de ser — um personagem pode usar mais de uma técnica na mesma jogada, se elas forem aplicáveis. Se meu personagem tem as técnicas Discurso Preparado, Contra a Igreja e Idioma [Ácido], ele pode aplicar todas as três de uma vez a uma jogada de Orador em um discurso anti-clerical, em qualquer combinação — jogar 3 dados a mais, ou jogar apenas um a mais e ter um bônus de +2 no total.

Dados de Estilo

Você já os viu mesmo em jogos comerciais como o d20 System, em que se chamam “Pontos de Ação” — são pontos que você ganha por fazer (ou ser afetado por) coisas específicas, e gasta para obter vantagens quando faz outras.
A diferença aqui é que os Dados de Estilo são a base de uma economia própria e, como tal, eles devem circular. Não adianta ficar sentado em cima — Dados de Estilo duram apenas o tempo da sessão de jogo, e são perdidos após; logo, eles estão aqui para serem usados, e usados bastante. Existem dois repositórios de Dados de Estilo — a Tigela (Bowl) e a Caixa (Box). Os dados da tigela estão lá para o narrador usá-los como lhe parecer melhor — premiando os jogadores por narrações evocativas e por aí vai. Dados de Estilo usados pelos jogadores voltam para a tigela e, se em algum momento a tigela estiver vazia, não se pode mais extrair dados dela (obviamente) — ela só voltará a se encher caso os jogadores usem os dados que estão em seu poder. Os da caixa entram em jogo em virtude de efeitos mecânicos pré-estabelecidos no sistema.
Agora vem uma parte mui simpática — no início de cada sessão, jogadores têm direito a Dados de Estilo em virtude de coisas que tenham feito para enriquecer e auxiliar o bom andamento do jogo. Um jogador que compareça já recebe um dado; se o jogador cedeu sua casa para a realização do jogo, recebe mais um. Trazer comida ou bebida gostosa também dá um dado ao jogador legal que o faz, e o mesmo vale para emprestar material que o colega tenha esquecido. E, por último, o jogador que tiver trazido ou desenvolvido material interessante que auxilie no jogo — fez uma ilustração, escreveu um texto com detalhes relevantes sobre algum aspecto do cenário, elaborou cartões ou alguma outra espécie de handout oportuno, etc. — também recebe um dado por isto. Estes são os prêmios sociais, e os dados a eles associados vêm da Caixa. A Tigela inicia o jogo com dois dados para cada jogador presente — mas o número pode aumentar quando os jogadores gastarem dados ganhos da Caixa e os depositarem na Tigela.
Você pode achar isso meio estranho, torcer o nariz até, ou afirmar — “Mas eu já faço essas coisas — trago comida, cedo a casa, empresto coisas, etc., sem precisar que o sistema me ordene!” Eu vejo diferente — tais prêmios são um incentivo a tais ações, e penso ser realmente simpático ver esse tipo de preocupação integrada ao sistema. Gerenciar ações é coisa que qualquer sistema genérico e sem graça faz — é só ver o Fuzion, Action System!, Basic Roleplaying… Chamar a atenção para convivência agradável, bem como reconhecer o esforço do jogador dedicado, isso tudo através do sistema, por outro lado, traz uma adição capaz de melhorar a experiência de jogo como um todo.
Ser afetado pela Fraqueza também premia o jogador com um Dado de Estilo. Caso o jogador, de forma evocativa e dramática, retrate uma bela tentativa de escapar da Fraqueza ou interprete o infeliz ocorrido de forma bacana, o narrador pode ainda dar mais um dado ou dois além do primeiro. Dados recebidos via Fraqueza vêm da Caixa.
Boa forma (Good Form) é quando seu personagem faz alguma coisa realmente legal e estilosa e, para recompensar isso, o narrador pode presentear o jogador com um Dado de Estilo da tigela — ou outro jogador pode também dar o prêmio, deduzindo-o de seus próprios dados. (Sabe aquele momento em que um colega fez algo que você achou muito legal, mas o mestre nem tanto? Se o mestre não reconheceu, você o faz!)
Alimentar a trama: se eu personagem faz algo (mesmo que sem ter consciência disso) que faça a estória andar — ou alimenta uma sub-trama que envolva o seu ou outro personagem –, é premiado com um Dado de Estilo, extraído da tigela.
Azar do capeta! (Vexing Misfortune) ocorre quando seu personagem é ferrado de uma maneira significativa — seu personagem possui uma Qualidade de, por exemplo, Espada Flamejante, e o narrador postula que a tal espada foi roubada; ou seu personagem é capturado durante o sono, e sequer teve chance de reagir. É ferração demais — mas o mestre pode lhe lamber as feridas com pelo menos 3 Dados de Estilo (da caixa) para aliviar a dor.
Uma vez ganhos, tais dados podem ser usados de uma série de maneiras:
Ser impressionante: é o uso padrão, você usa o dado para melhorar uma jogada; funciona da mesma maneira que usar uma Técnica. (Com a diferença de que você não precisa ter uma Técnica para tal.)
Retomar o fôlego: é o uso para recuperar-se de dano. (O dano será discutido quando falarmos dos Duelos.)
Criar o mundo: é o uso mais flexível, em que você usa seus recursos para alterar fatos sobre o cenário. Quanto mais significativo o fato postulado, mais caro sairá para fazê-lo “pegar.”
Fato menor: como o nome diz, é coisa pequena, e não custa Dados de Estilo. São coisas simples como “eu freqüento sempre essa taverna,” ou “Lady Jessica adora morangos.”
Fato significativo (1 Dado de Estilo): esses são mais relevantes e providenciais — “Eu já conheço o Barão de uma festa passada, e conversamos bastante,” ou “Sei de um cara que vende armas.”
Fato maior (2 Dados de Estilo): são ainda mais impactantes e providenciais — “Precisamos de lágrimas de dríade, super raras e difíceis de encontrar? Sei de um mercador que tem um frasco disso no estoque!” ou “Estamos presos nesse calabouço, mas descobri que se você apertar aquele tijolo, um alçapão secreto revelará uma saída! Eles deveriam ter estudado a arquitetura deste lugar…”
Criar um NPC nomeado (1 Dado de Estilo): uma coisa é, como fato menor, cumprimentar Herman, o taverneiro, e pedir o de sempre. Mas se você quiser que o tal Herman seja um NPC perene e recorrente, gaste um Dado de Estilo para inserir o taverneiro na estória. E você ainda pode incrementar tais NPCs com…
Dar a um NPC nomeado Qualidades ou Técnicas Específicas: “Eu me aproximo do Herman, e pergunto se ele sabe alguma coisa sobre o roubo, uma vez que ele possui Contatos no Submundo Bom (+2)” — se você criou um NPC, pode dar a ele capacidades, na forma de Qualidades ou Técnicas. Para cada graduação na Qualidade (começando por Médio [+0]), deve-se pagar um Dado de Estilo. Herman, por exemplo, me custaria 3 — um para criá-lo, outro para dar-lhe Contatos em Médio [+0] e outro para aumentá-los para Bom[+2]. Diversos personagens podem contribuir com Dados de Estilo para incrementar NPCs dessa maneira.
Fama, equipamento, parceiro ou riqueza temporária: É semelhante ao que fizemos com o Herman, mas o alvo é seu personagem — cada Dado de Estilo empregado pode comprar graduações em Qualidades provisórias para o personagem. Ele se envolveu em um duelo impressionante no mercado público, e decide comprar Reputação temporária; ou encontra um item ou dinheiro, e adiciona uma Qualidade de Equipamento ou Recursos. Custa um Dado de Estilo por graduação, e estas Qualidades temporárias desaparecem ao final da sessão.

Desafios e Duelos

De acordo com o documento do PDQ#

Quando um personagem tenta realizar qualquer tarefa, o Mestre determinará se tal ação é um Desafio ou um Duelo. Tal determinação geralmente gravita em torno de considerações como drama, ritmo da estória e nível de ameaça.
Um Desafio é uma tarefa de baixo drama e baixa ameaça, que pode ser rapidamente resolvida com uma simples rolagem (sucesso-falha), contra fatores inanimados (manter-se firme em uma tempestade, escalar um muro, receptar informação de um contato, etc.) ou contra uns poucos Capangas [Minions no original]. Qualquer número de Desafios pode ocorrer em uma sessão.
Um Duelo é uma tarefa altamente dramática e arriscada que deve ser resolvida com diversas rolagens, contra um Esquadrão de Capangas, Tenente, Vilão ou Arqui-Vilão. Recomenda-se que em uma sessão não ocorram mais que um ou dois duelos longos.

O Desafio é simples. Você soma seu modificador de Qualidade ao resultado de 2d6 , e compara com um número fixo. Se obtiver sucesso, realiza a ação; se falhar, você deve narrar o que aconteceu em sua falha — o Mestre pode adicionar ou subtrair detalhes se isto for conveniente. Tais números-alvo são extraídos da tabela que apresentei no início. Você vai notar que há graus de dificuldade impossíveis mesmo para um Mestre que role 12 nos dados. Ocorre que não se é obrigado — seja em Desafios ou Duelos — a usar apenas uma Qualidade. Se seu personagem possui outras Qualidades que possam ter relevância na ação, você soma os MODs de todas as Qualidades envolvidas. Exemplo: se meu pesonagem, que possui as Qualidades Atleta Especialista [+4] e Motivação: Amor pela Bela Daphne Bom [+2], precisa pular um muro para ir atrás da bela Daphne, que foi raptada, faz a jogada com um MOD de +6 (+4 de Atleta e +2 pela Motivação).
(O mesmo vale para quando diversos personagens se unem para realizar uma dada tarefa — soma-se os MODs das Qualidades pertinentes usadas por todos os envolvidos, e a seguir elege-se um líder que é quem de fato vai rolar os dados.)
Temos também os Desafios Estilosos (Flashy Challenge), que são entre dois personagens (ou um personagem e um NPC). Sendo Desafios, são resolvidos com uma rolagem só, e devem ser algo legal ou impressionante. No exemplo do livro, um dos agentes tem a intenção de amendrontar seu oponente mostrando a perícia com a espada, e, para tal, corta uma vela com um golpe rápido de espada. Mas seu oponente rola um resultado melhor — ele golpeia o candelabro inteiro, e apaga todas as velas apenas com o ar deslocado pela lâmina. Nestes desafios estilosos de habilidade, o vencedor ganha um Dado de Estilo (da Caixa), ao passo que o perdedor sofre um Grau de Falha (Failure Rank) — um nível de Dano que é recuperado ao final da cena. É uma boa forma de enfraquecer oponentes antes de um Duelo, o livro nos diz.
O Duelo, que engloba lutas, debates, jogos de sedução e qualquer outra coisa que seja interessante resolver em detalhe, possui uma mecânica que difere um pouco do restante do sistema. Em vez de somar 2d6 ao MOD de sua(s) Qualidade(s), são usados 3d6. Os passos da rodada de um Duelo são os seguintes:
1.Engajar oponentes: os personagens escolhem (na medida em que escolha for possível) os oponentes com os quais vão duelar. Um personagem pode engajar-se com apenas dois oponentes por vez.  Se houver quatro ou mais personagens em um Duelo, dividem-se em duplas e/ou trios. Por quê? Porque esse é um jogo de swashbucklers, e não há nada de estiloso ou ousado em fazer “montinho” em cima de um único oponente! Cadê sua coragem, cavalheiro?
2.Dividir Dados de Duelo: você tem 3d6, lembra? Divida-os entre Ataque e Defesa — pode-se investir todos os dados em apenas um, deixando o outro com nenhum dado, mas ficará severamente deficiente na área neglicenciada. Como se pode notar, o número ímpar de dados sempre fará com que seu personagem esteja mais ofensivo ou defensivo naquela rodada.
3.O Tinir do Aço: atacante e defensor rolam os dados que alocaram, respectivamente, em ataque e defesa, e à jogada somam os MODs relevantes.
4.O Toque: se necessário, determinar o Dano. A quantidade de dano é igual à diferença entre o total do atacante e o do defensor.
5. Retorno: agora o defensor torna-se atacante, e vice-versa, e os passos 3 e 4 são repetidos.
Uma vez feito, repete-se a operação. Em termos de Duelo, há ainda a possibilidade de algumas manobras bastante gerais e de efeitos simples, como fintar, em que não se causa dano com um ataque de sucesso de maneira a usar a margem de sucesso no ataque seguinte. Outra destas manobras é uma “rendição condicional” — se o personagem estiver levando a pior, mas ainda não foi derrotado, ele pode propor termos para uma rendição — “Aceito ser capturado, se você deixar Lady Jessica ir em liberdade,” ou “Pode ficar com nosso carregamento de Especiaria, mas nos deixe partir em nosso veículo,” por exemplo. Outra manobra digna de nota é o Impasse — o Duelo é “pausado” para que se realize um Desafio Estiloso, após o qual o Duelo é retomado.
E então temos o Dano. Talvez seja o aspecto do PDQ que mais se estranhe, por ser o mais abstrato de todos. Sofre-se dano em um Duelo, e a quantidade desse dano é igual a quanto o total de ataque superou o seu de defesa. (Pode-se também sofrer dano em Desafios, dependo de sua natureza; nesse caso, o dano é igual à margem de falha em relação ao número-alvo.) Esse dano é aplicado a suas Qualidades. E nem precisam ser Qualidades associadas ao Duelo em questão. Meu personagem possui Língua Ferina Especialista (+4), Esgrimista Bom (+2), Cavaleiro Bom (+2) e Aristocrata Especialista (+4), e se meteu em um debate acalorado com outro cavalheiro. Ele “atacou” com sua Argumentação (Mestre), e minha Língua Ferina não foi páreo — a rolagem dele ultrapassou a minha em 3 pontos, de maneira que eu sofro 3 níveis de Dano, que devem ser deduzidos de minhas Qualidades (que “absorvem” o dano). Como Língua Ferina e Aristocrata podem ser úteis nesse Duelo, não mexo ali; resolvo, então levar o dano em cima de Esgrimista — um nível de dano me reduz de Bom para Médio, e um segundo o faz cair de Médio para Ruim. Opa, o terceiro vai zerar Esgrimista, então o despejo em Cavaleiro, reduzindo-o de Bom para Médio.

Notou as "bolinhas"? É ali que você marca o dano que suas Qualidades sofrem.


Quando uma de suas Qualidades é Zerada, isto é, cai abaixo de Ruim, a Qualidade em questão não pode mais ser usada, seja para testes ou para absorver dano. Quando um personagem tem todas as suas Qualidades Zeradas, ele está Praticamente Morto.
Praticamente Morto (Mostly Dead) é a nomenclatura para Duelos físicos. Para outros tipos de Duelo, temos Insano (dano mental), Pária social (dano social) e Falido (dano de negócios ou profissional). Nestas condições, o personagem se rende incondicionalmente, e está à mercê do oponente. Um adversário pode dar um fim em personagens praticamente mortos com um golpe de misericórdia. Até pode — mas é mais interessante se o personagem, em vez disso, for capturado: é o prelúdio para cenas interessantes de fuga!
Mas como raios ser vencido em um debate “danifica” minha perícia com espadas?! Boa pergunta. Você pode justificar mais tradicionalmente — o personagem fica nervosíssimo com a discussão, sendo incapaz de manter uma empunhadura  firme; no caso de dano a Qualidades não-físicas em Duelos físicos, pode-se justificar com “Em se tratando de Negócios, as pessoas sempre reagem mal a um olho roxo!” Mas isso não é realmente necessário. É só nos lembrarmos do Homem-Aranha — ele apanha feito louco, mas raramente se fere de forma grave; sua vida pessoal, por outro lado, está sempre uma bagunça. E isto está em consonância com a filosofia de projeto do sistema — o objetivo não é simular dano, mas fazer com que o “dano” crie problemas, de um jeito ou outro. Problemas são bons — aventura nasce da adversidade!
Uma característica atrelada ao dano, e que auxilia em sua explicação, é o Gancho de Estória (Story Hook). De acordo com o texto do livro:

Ganchos de Estória são sub-tramas, complicações e eventos que envolvem o personagem. Sempre que o personagem sofrer o primeiro Dano em uma cena, a Qualidade selecionada para sofrê-lo gera um Gancho de Estória. Quando isto é anunciado, o Mestre de Jogo deve tomar nota, e transformar isto em algo interessante relacionado à característica para a próxima Cena ou sessão de jogo. Este “algo interessante” pode ser bom, ruim ou neutro, mas deve capturar o interesse do jogador.

Da mesma forma que o “primeiro dano” gera um Gancho, isto também acontece com Qualidades que sejam Zeradas como conseqüência de Dano.
A seção ainda dá as diretrizes para se montar oponentes, informando a quantidade de Qualidades (e, algumas vezes, Dados de Estilo) que deve possuir um oponente mais ou menor perigoso, de acordo com a necessidade.

Recompensas e evolução de personagem

O PDQ não dá recompensas em pontos de experiência por atividades incentivadas pelo sistema (i.e. narração envolvente e idéias criativas) — isto já é feito com as premiações de Dados de Estilo. Mas isso não significa que não tenhamos meios de incrementar um personagem com que jogamos bastantes aventuras.
Uma das formas de fazer isso é com Pontos de Treinamento (Training Points). Como os personagens aqui já iniciam o jogo sendo bastante poderosos e impressionantes, as melhoras tendem a ser lentas. Personagens em PDQ# aprendem com os erros — isto é, Pontos de Treinamento são ganhos sempre que o personagem falha em uma jogada. (Isso pode ser racionalizado como — “em time que está ganhando não se mexe,” mas, se alguma coisa errado, aí é hora de mexer a bunda e fazer algumas mudanças.) A cada fracasso, o personagem recebe 1 Ponto de Treinamento. Com 4 deles você aumenta uma Qualidade em um grau (de Bom para Especialista, por exemplo); com 8 você adquire uma nova Qualidade em Bom (+2) e gera um Gancho de Estória no processo; por 4 pontos e uma boa explicação você pode comprar uma Fraqueza*; e você pode também comprar técnicas — 2 pontos por uma atrelada a seu Swashbuckling Forte, 4 por uma atrelada a uma Qualidade qualquer e 6 por uma independente de uma Qualidade.
*Por que você faria isso? Ora, já deveria saber — Fraquezas são ótimas formas de se ganhar Dados de Estilo!
O módulo do S7S ainda traz outro tipo de recompensa, chamado de Ephemera. É uma mistura entre gancho de estória e Qualidade temporária, ligada a algum evento importante/memorável do personagem no jogo. Trata-se de uma Qualidade em nível Bom [+2] que dura até o final da próxima sessão, mas você pode prolongar essa duração (um Dado de Estilo por sessão extra), comprá-la permanentemente (4 Pontos de Treinamento e um Dado de Estilo) ou “queimá-la” para uma jogada — você recebe um bônus igual ao valor associado à graduação da Ephemera, de acordo com nossa tabela do início, ou seja +9 por ser uma Qualidade em Bom; mas, feito isto, a Ephemera é perdida.

Mecânicas que “ferram”

Você deve ter notado uma presença enorme de mecânicas que “ferram” o personagem e também algumas “saídas de emergência” — como a rendição negociada e o fato de, se totalmente derrotado, não se estar automaticamente morto. Vejo tais coisas como positivas porque divergem bastante da maior parte da minha experiência com RPGs tradicionais, como o Dungeoneer e o próprio D&D. Em tais jogos, você não quer se ferrar porque é péssimo — se meu personagem morre no D&D ou Dungeoneer e não há um clérigo da vida para operar uma pajelança para revivê-lo, é o fim da linha, faça outro personagem. Como resultado, as ações tendem a ser conservadoras, seguras. Penso que isto é meio enfadonho — decisões conservadoras, seguras e chatas eu já tomo na minha vida, ora pois!
Tal mudança parece ser uma tendência entre sistemas mais narrativos — problemas enormes e situações sem saída deixam de ser o fim da linha para se tornarem o início de outra coisa (e sem que isso me obrigue a criar outro personagem). O Mestre aqui não precisa pisar em ovos para “não matar os personagens” — o sistema permite que os personagens se dêem mal de diversas formas, e, adicionalmente, faz com que isso alimente a estória e a mantenha em movimento. O que essas mecânicas me dizem como jogador? Primeiro, que eu posso ousar mais. Segundo, que aquilo que é ruim para o personagem não é necessariamente ruim para o jogador — pelo contrário, ver meu personagem se ferrar pode ser divertido.

Simplicidade e Customização

Vejo no PDQ diversas qualidades — é rápido de entender e de explicar o básico, fácil de se montar personagens (seja para os jogadores, seja para personagens do mestre) e é bastante flexível. O sistema como um todo se mantém bastante constante, havendo poucas exceções que modificam as regras gerais — as mais notáveis são a mecânica de Duelo, que quebra com o uso “normal” de 2d6, e algumas poucas Qualidades específicas, como aquelas que “ramificam,” Dom (Gift), Koldun (estas duas ligadas à magia em S7S), e Alquimia (também do S7S). Mesmo assim, não se tratam de sub-sistemas complicados, apenas delimitações de uso. As Qualidades ligadas à magia que citei, por exemplo, são usadas como qualquer Qualidade na maioria das situações, ao passo que usos mais exóticos (e poderosos) requerem o dispêndio de Dados de Estilo.
Há coisas no sistema pelas quais não morro de amores? Claro que tem. O sistema de Dano, por exemplo, é uma delas — embora eu compreenda perfeitamente o que o autor pretendia com tais regras, e a implementação seja bem executada e funcional, eu não consigo me sentir 100% confortável com elas. Outra coisa que também penso que poderia ser diferente é a granularidade dos números usados — fora o Ruim, que só é usado para Fraquezas, temos apenas quatro gradações de Qualidades — Médio [+0], Bom [+2], Especialista [+4] e Mestre [+6] — o que, dependendo da situação e do gosto do freguês, pode ser muito pouco.
Em tais casos, a simplicidade do sistema se mostra uma vantagem de grande valor. Sendo o conjunto de regras relativamente homogêneo é simples, torna-se mais fácil operar modificações sem “quebrá-lo.” Isto se dá pela baixa presença de sub-sistemas (daí a homogeneidade), e pela interação descomplicada entre partes dentro do sistema — não é necessária a mesma atenção redobrada que requerem sistemas com um número grande de componentes, em que a modificação ou subtração de um implica um rastreamento e posterior solução das outras partes que por ventura interajam com o fragmento alterado.
O sistema de Dano, por exemplo, é um que eu substituiria por aquele usado no FATE — com “caixinhas” de Exaustão e Conseqüências. Que partes do sistema de Dano do PDQ “vazam” para fora do Duelo? Os Ganchos de Estória. Logo, se eu quiser mudar algo no sistema de Dano, devo dar um jeito de manter a parte que “vaza” funcionando da mesma maneira, se eu quiser manter igual o restante do sistema. Nesse caso, a importanção do sistema do FATE, eu posso definir que a aquisição de uma Conseqüência gera um Gancho. Ou nem isso — Conseqüências são como Aspectos negativos, logo, podem ser usadas como Fraquezas e este tipo de Qualidade, por sua vez, já acarreta ganchos narrativos.
Já a granularidade requer uma olhada na variação dos números e na tabela do início do artigo. Os números usados vão de +0 a +6 (excluindo o -2 das Fraquezas), com dois dados (excetuando Duelos) cuja variação se dá, individualmente, de 1 a 6 e, juntos, de 2 a 12. Já os números-alvo estáticos são sempre o valor da graduação de Qualidade associada + 7 (3 em 1d6 e 4 no outro, para simplificar). Com posse dessa informação, eu posso querer aumentar a granularidade — de 0-6 para 0-10, digamos. A rota mais fácil é usar 2d10 (3d10 para Duelos), e a dificuldade associada a uma dada graduação é igual ao grau + 11 (5 num d10 e 6 no outro). Isso foi apenas um exemplo rápido que cozinhei ad-hoc para fins de exposição; se você domina bem probabilidade, é possível criar variações mais interessantes sobre este tema, com diferentes tipos de dados e granularidade.
E eu sempre posso aumentar a presença dos mecanismos narrativos. O FATE tem ótimas sacadas nesse departamento, e tem um ótimo recurso, os Aspectos, que são parecidos com as Qualidades do PDQ, mas há uma diferença — enquanto no PDQ a Fraqueza é uma coisa separada, no FATE todo Aspecto tem uma “fraqueza,” que são as condições de Explorar (Tag) e Forçar (Compel), coisas que podem ser perfeitamente importadas — assim, toda Qualidade teria uma fraqueza inerente. Ser um Paladino Mestre [+6] pode ser tudo de bom, mas as coisas vão esquentar quando o “código de honra paladinesco” cobrar seu preço.
É claro que modificações assim radicais só entram em cena se você for um anal-retentivo futriqueiro de sistemas — como eu sou, para bem ou mal. Em situações “comuns,” as únicas modificações realmente necessárias são na lista de Qualidades mais comuns (de maneira a refletir o cenário ou gênero escolhido), o número e natureza dos Elementos Principais que compõem o personagem (pelo mesmo motivo), e o tamanho da Penumbra que será usado para gerir as Qualidades. Há também outros tipos de modificação que se encontram em um nível entre os dois extremos apresentados — estes podem ser vistos nos diversos títulos que usam o sistema.

Jogos PDQ

Vejamos alguns dos títulos disponíveis para este sistema, bem como algumas modificações mecânicas neles presentes.
Swashbucklers of the 7 Skies (Evil Hat Productions)
Cenário de fantasia “piratesca,” e, como tal, conta com heróis estilosos e sem noção. Aqui os swashbucklers deixam os mares e tomam os céus, navegando em correntes aéreas e atracando nos portos das ilhas-nuvens do mundo, que, aliás, não é um geóide, mas uma cúpula, como os snow globes gringos — guardadas as devidas proporções, lembra Skipea do mangá One Piece. Diferentemente de outras fantasias, aqui só há humanos, mas não há o clichê dos “humanos padrão” — as diferentes ilhas contam com culturas bastante particulares e verossímeis, bastante detalhadas — não chega ao maravilhoso nível de anal-retentividade dos Reinos de Ferro, mas contam com costumes, organizações e outras informações que se prestam bem para ganchos de aventura. Você pode vislumbrar um pouco do cenário neste pdf.
Mecanicamente, são usadas exatamente as mesmas regras constantes do PDQ#, só que mais completas. Há mecânica para feitiçaria e alquimia, amparadas por um material descritivo bastante completo — e não sem razão, visto que informações de cenário se fazem mais mais importantes em sistemas narrativos. Além destas e das regras que tratam de navios e outros veículos voadores, temos também diretrizes interessantes para “acertar os ponteiros” em relação a coisas como magia (mais high ou low magic?), bem como armas de fogo e veneno (de maneira a definir o quão letais você quer que tais coisas sejam no jogo).
Questers of the Middle Realms (Silver Branch Games)
Este é um título PDQ de terceiros — da Silver Branch Games, especificamente — que parte de uma premissa peculiar: e se usássemos o PDQ para rolar fantasia “padrão” e todos os seus clichês? Daí saiu o Questers, uma combinação inusitada de satírico e sério. Os tais questers do título se referem ao clichê meio forçado de “aventureiros profissionais” que passou a ser usado por diversos cenários, e os tais Middle Realms são um amálgama de uns certos reinos esquecidos e uma outra terra média. Caso o teor satírico não lhe agrade muito (como não agrada a mim), as mecânicas presentes no livro são interessantes e valem uma olhada. Há diversas raças estereotípicas de fantasia que são tratadas como Qualidades e Fraquezas pareadas — assim, você pode ser Elfo Bom [+2] e Elfo Ruim [-2]. Há também Qualidades místicas — que lidam com magia –, e uma curiosa evolução por níveis que, por incrível que pareça, não destoa do restante das regras.
Jaws of the Six Serpents (Silver Branch Games)
Outro produto de fantasia da Silver Branch, mas bastante diferente do Questers. Aqui temos uma fantasia só de humanos em um cenário mais dark e gritty — o high fantasy D&Dêico do Questers dá lugar para um sword and sorcery mais pé no chão. O livro traz uma versão integral das regras PDQ, mas voltadas, evidentemente, para fantasia, mas não são tão modificadas quanto as do Questers.
Truth and Justice (Atomic Sock Monkey Press)
O PDQ de super-heróis da Atomic Sock Monkey. As Qualidades são também usadas aqui para descrever poderes, e também existe uma variação mecânica, os stunts. Pense em um Mutantes & Malfeitores, mas com a graça e leveza do PDQ.
The Zorcerer of Zo (Atomic Sock Monkey Press)
Qualquer semelhança com um mágico de Oz não é coincidência. Aqui temos um jogo de fantasia, não medievalesca, mas aquela dos contos de fadas. A magia aqui é tratada com uma mecânica interessante — qualquer Qualidade pode ser considerada mágica. Se meu personagem é um marceneiro meio Gepetto, sua Qualidade Artesão de Brinquedos pode ser feita mágica, de forma que ele possa criar bonecos de madeira animados/”vivos.” Para tal, você deve pagar um grau “morto” na Qualidade para que seja mágica — ou seja, um grau não compra tal Qualidade em Bom [+2], mas em Médio [+0].
Outros títulos para o sistema podem ser vistos na seção de produtos da Atomic Sock Monkey.

Recursos

Segue uma lista de alguns materiais gratuitos (e legais, i.e. não-piratas) para o sistema.
PDQ# Freebie — a versão do PDQ usada usada como base para este artigo.
PDQ Core Rules — a versão realmente “básica,” mais genérica do PDQ, sem adições do PDQ#, como as Técnicas.
Temple of the Lost Gods PDQ conversion — conversão de uma aventura da Steve Jackson Games para PDQ. “E o que eu quero com isso?” Você quer as regras de magia contidas nesse pdf gratuito, oras! Das mecânicas de magia que vi para PDQ até hoje, esta me impressiona pela simplicidade e quilíbrio. E o mais curioso — tais regras conseguem importar para o PDQ o paradigma de preparação de magias sem que isto destoe do sistema. Gostou do PDQ#, mas se ressente por não conter diretrizes para magos ou clérigos? Este pdf resolve.
Dial S for Superhumans — um suplemento gratuito para Truth & Justice que traz 30 NPCs super-heróicos, entre heróis e vilões, todos com aquele visual super-cafona comum ao gênero. Se você tem curiosidade a respeito do Truth & Justice, pode dar uma olhada em como são os blocos de estatísticas dos personagens. E aproveite e veja também o preview gratuito do Truth & Justice.
Monkey, Ninja, Pirate, Robot! — definido pelo autor como um “silly, fighty game” com uma veia decididamente cômica. Macacos, ninjas, piratas e robôs devem obter o “doce urânio” (pois é) e usar seus poderes de mojo para derrotar pérfidos alienígenas.
PDQ Exalted — material de fã muito bem feito, que se propõe a converter o Exalted da White Wolf para o PDQ.
Para mais material gratuito e previews, dê um pulo na seção de Freebies da Atomic Sock Monkey.

Concluindo

Espero ter sido suficientemente claro na exposição do sistema, e, caso tenha obtido êxito em tal empreitada, então já percorremos meio caminho em direção a outro objetivo mais ambicioso — o de familiarizá-lo com o sistema. Com base na minha experiência pessoa, vejo grande diferença entre ter contato com um sistema novo “a seco” e ter contato com o mesmo sistema após uma explicação feita por alguém que já o conheça. Se antes o PDQ que era um sistema totalmente obscuro e alienígena, agora você não apenas sabe que ele existe, mas também como funciona e o que se pode esperar ou não dele.
No que depender da minha pessoa, o PDQ vai aparecer bastante aqui no blogue este ano. Se tudo correr bem, teremos material deveras interessante aqui disponível.

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30 Resultados

  1. Nume Finório disse:

    Excelente artigo como sempre, Remo. 🙂
    Aliás, tua taxa de produção ultimamente está até me assustando, guri, tu tá escrevendo como um demônio!

  2. Talude disse:

    Shido, saindo um pouco do PDQ#, o que vc acha do 3D&T?

    • Shido disse:

      Olha, Talude, o Tiago Oriebir e o Álvaro são muito mais qualificados para falar de 3D&T do que eu, mas minha opinião rápida é a seguinte:
      O Bom: É leve, e pode ser facilmente explicado para iniciantes, que costumam "pegar" sem dificuldade (pelo menos nas experiências que tive). É bem abstrato em áreas que podem se beneficiar disso: como armas, por exemplo, para as quais *não* existe uma lista, e a interpretação de certas habilidades, para as quais existe um esqueleto mecânico geral, ao passo que a "skin" fica a cargo do jogador. Usa dados de fácil acesso — d6 — e em pequeno número — um por jogador já é suficiente. (E a versão Apha ainda conta com pdf gratuito não-ilegal!)
      O Mau: Um sistema assim leve poderia se beneficiar de uma mecânica geral de conflitos, mas não é o caso — o sistema é voltado (quase que) exclusivamente para combate — os "atributos" são combativos, bem como a imensa maioria das vantagens. Segue o modelo tradicional — uma mecânica mais detalhada para combate, com todo o resto sendo administrado por um teste de perícia. O que é uma pena — sob o sentei/anime/cômico, se esconde um sistema com potencial para muito mais.

  3. O PDQ Sharp é o PDQ do Swashbucklers of the 7 Skies com regras adicionais voltada pro capa e espada. Há um outro conjunto de regras, apenas PDQ, que tem o core do sistema.

    • Shido disse:

      Tens toda a razão — já corrigi tal equívoco adicionando um link para o PDQ Core também e esclarecendo isto.
      Escolhi o Sharp por sugestão do criador do jogo — cheguei a trocar email com ele, para saber o que eu podia ou não podia fazer em cima do sistema (divulgar, traduzir, produzir material derivado…), e ele me aconselhou a usar o Sharp, e não o Core como base. Segundo ele, o Sharp já é um desenvolvimento posterior, mais recente, e também é a plataforma do S7S, o jogo também mais recente e mais ambicioso dele, que ele tem razão em querer divulgar.

  4. Savage disse:

    Ainda não li, mas se tratando do Shido, acredito que o artigo deva estar excelente. A única coisa que reparei é que os dossiês estão vindo "muito rápidos". Não que isso seja ruim (pois não é, de forma alguma), contudo, se eles fossem quinzenais, acredito que daria mais tempo para o autor produzir outros — e ficaria algo regular. Só uma idéia.
    Mas, já que estamos no assunto, pergunto: e a promoção relâmpago referente a criação de um sistema?

    • Nume Finório disse:

      O vencedor já foi decidido, só estamos discutindo o prêmio, que provavelmente vai ser bem diferente do que o pessoal estava esperando, pelo menos se depender de mim.

    • Shido disse:

      Savage, fico honrado com o voto de confiança, mas fico ainda mais feliz se ler — só se deve acreditar vendo!
      Quando ao ritmo, eu pretendo agora fazê-los mais espaçados (até porque, no primeiro dossiê, eu mesmo disse que seria infreqüentes!). O FATE e o PDQ eram dois que eu queria matar logo de uma vez porque volta e meia, mesmo em matérias que não tratam de sistema, eu acabo sempre fazendo referência a um ou a outro. Aí achei melhor fazer matérias, para falar deles logo de uma vez e também poder linká-los quando fizer referência. (O Arcádia foi coisa de obssessivo mesmo.)
      Prometo umas matérias mais variadas agora.

  5. Shirokishi disse:

    Excelente! É muito bom ver que os meus dois sistemas preferidos já receberam seu dossiê!
    Ainda ontem mesmo consegui colocar minhas mãos no S7S, depois de certo tempo de angústia e espera, e achei o cenário fantástico, e também as regras que não conhecia do PDQ#.
    Agora, sobre as modificações do sistema, sempre achei a evolução do jogo um pouco rápida, e em uma sessão meus jogadores quase sofreram uma TPK. O que me levou a incluir novos níveis entre os já existentes, ou seja, temos -2, -1, 0, +1, +2, +3, +4, +5 e +6, todos com nomes para manter a tradição, mas inspirados da ladder do FATE.
    Outro ponto que me tocou bastante é sobre as Fraquezas e as Qualidades vs. os Aspectos do FATE. Gosto de usar os Aspectos de uma forma que os jogadores nunca pensariam ser possível (mesmo que isso tenha acontecido tão pouco, gosto de ter a possibilidade). E ter apenas uma Fraqueza no PDQ# é meio chato… assim, decidi que o Tag e o Compel do FATE seriam usados também no PDQ#, e que as Qualidadades também poderiam ser alvos, mas com custo de Dados de Estilo diferentes.
    No mais, agradeço pelo artigo, que ele faça muitos sentirem a curiosidade pelo novo e espero muito material brazuca pra essa beleza de sistema!
    E só uma sugestão para o próximo dossiê, que tal o Wu Shu? Numa escala de simplicidade, coloco ele em primeiro, PDQ em segundo e FATE em terceiro… ou algo completamente diferente e inesperado, tipo Barbarians of Lemuria? Hehehehehe!

    • Shido disse:

      Camarada, fiquei muito intrigado com o mecanismo de Tag e Compel que associou às Qualidades — como se define o custo variável em Dados de Estilo para fazer tais operações? Quando se usa o Tag, o bônus é fixo ou varia com o grau da Qualidade? Isso parece promissor.
      O WuShu vai aparecer cedo ou tarde — é um sistema que acho muito legal. Outro que ainda vai aparecer é o HeroQuest 2.0. O Barbarians of Lemuria eu já ouvi falar (muito bem) e ainda preciso ler; o mesmo vale pro Risus.

      • Bom Shido, a minha idéia geral (nunca usei isso em jogo, é apenas um projeto de house rule) para uso de Tag é a seguinte:
        Se for explorada a Fraqueza de um personagem, o custo é de 1 Dado de Estilo (afinal a Fraqueza deve ser aquilo que prejudica), se for uma Qualidade qualquer, 2 Dados de Estilo. O bônus é o mesmo efeito de usar um Dado de Estilo, e é precisamente aí que tudo desanda para mim, porque não tinha pensado nisso, o benefício é o mesmo, mas agora que você mencionou, acredito que deve variar de acordo com o grau da Qualidade afetada. No caso de Fraqueza, apenas um +2, já que o custo é menor e teoricamente mais simples de se explorar. Além disso tudo, acho que a criação de um Gancho de Estória também seria adequado em uma situação dessas.
        Quanto ao Compel, creio que 2 Dados de Estilo devem bastar para fazer o jogador agir conforme suas Qualidades. Mas se não o fizer e pagar o número de Dados de volta ao narrador, isso deve gerar um Gancho de Estória.
        Acho que isso tudo pode fazer a o "mercado" de dados se movimentar muito na mesa de jogo…

        • Shido disse:

          Encontrei algo que te pode interessar (assim como me interessou), algumas idéias de como fazer uma junção do FATE e do PDQ:
          http://evilhat.wikidot.com/fate-pdq-take-1
          http://evilhat.wikidot.com/fate-pdq-take-2
          É um apanhado de diversas linhas de raciocínio, vale a pena dar uma olhada (e, o melhor, é bem rápido e resumido).
          Ainda na linha de fundir Qualidades e Aspectos, fiquei pensando no Tag. O Compel já existe no PDQ — ser afetado pela Fraqueza; no caso, *toda* Qualidade teria uma Fraqueza que pode afetar o personagem. Já o tag revela muito se olhamos sua definição — fazer o tag é invocar o aspecto de outro. No PDQ, isso poderia ser modelado com a possibilidade de usar graduações da Qualidade do oponente, pagando um Dado de Estilo por rank. Isso leva a um desdobramento interessante — "quando mais alto, maior o tombo": se o cara é Espadachim Mestre [+6] e eu quisesse explorar uma fraqueza no estilo de luta dele (o tag, no caso), eu poderia usar um Dado de Estilo e adicionar +2 de MOD; mas ele tem [+6] no total, logo, eu poderia pagar 3 Dados de Estilo (um bocado) para usar TODO o MOD contra ele. (Tá aí algo que seria legal de testar.)

  6. MalkavFelipe disse:

    Parabens shido…
    Muito bom poder ler algo sobre esses sistemas com foco na narrativa. Principalmente junto com suas opiniões que sempre ,de algum modo, conseguem me influenciar também hehehe.
    Mas eu ainda prefiro o FATE ao PDQ …. os Aspectos são demais ^^
    (completamente fora do assunto: e aquele seu cenário/sistema Romancia que vc vinha desenvolvendo como anda (se é que anda))?
    Grande abraço!!

  7. Realmente, muito bom esse PDQ! O FATE também me agradou, mas o PDQ me parece mais simples e enxuto, o tipo de sistema que eu procurava há tempos. Pena que aqui na faculdade não consigo acessar o site da atomic sock monkey!
    .-= Ricardo Peraça´s last blog ..Balanço do mês de março =-.

  8. Eu não preciso falar do meu amor a primeira vista pelo PDQ. Como eu não quero rasgar seda, um ponto que eu gostaria de tocar é a presença de Regras para Ferrar o Personagem. Quando se fala em RPGs que são mais conectados a wargames, como D&D, ou a um equilibrio cego, como HERO, não existe sentido em você incluir falhas no seu personagem porque, bem, elas são ruins.

    • [Comentário muito grande ¬¬]
      Já os sistemas mais narrativos estão conectados diretamente muito mais ao Jogo de Narrativa onde se não há problemas não há história, como acontece a anos em filmes, peças e livros, assim se todos querem se divertir é necessário que existam problemas a serem resolvidos. O PDQ não toca diretamente neste ponto, mas é muito fácil encontrar nele certos elementos que apontam sistemas de Narrativa compartilhada [o próprio fato da interferencia do jogador na narrativa do cenário, embora moderada, já aponta isto] também uma tendencia de sistemas mais focados em Narrativa.
      O que eu mais gosto no PDQ é que ele é um sistema leve, você pode criar NPCs, Ambientes, Armadilhas e um milhão de coisas sem ter que gastar horas debruçado em cima de regras, se preocupando apenas com a diversão.
      Ótimo post.

      • Shido disse:

        Não precisa falar de seu amor à primeira vista pelo PDQ *mesmo* — esse seu amor é, afinal de contas, contagioso.
        As "mecânicas que ferram" o jogador é um assunto a que penso em dedicar um post qualquer mês desses. O cerne da coisa é dissociar o sucesso do *personagem* do sucesso do *jogador.* No momento em que se percebe que um não depende do outro, dá pra fazer muita coisa diferente. Não que não fosse possível fazer coisas assim desde, hã, sempre. Mas tem diferença entre fazer isso amparado pelo sistema do que à margem deste.
        Talvez te interesse, cheguei a ler, no blogue dos meninos da VSCA (Diaspora) — ou era a wiki de desenvolvimento? –, um texto sobre um jogo que eles estavam bolando cuja mecânica se chamaria algo como "fractal" ou "mandelbrot," que tem um objetivo de jogo leve — criar um esqueleto mecânico unificado, inspirado no PDQ e no FATE, que sirva para descrever tanto personagens quanto lugares, objetos, fenômenos da natureza… Claro que já dá para fazê-lo sem problemas no PDQ — mas é sempre legal pelo menos se familiarizar para roub…, digo, obter idéias.

      • Remo disse:

        Só para não ficar aquela coisa ultra-vaga, catei os links desse jogo em desenvolvimento da VSCA.
        http://www.vsca.ca/halfjack/?p=437 — sobre o jogo e a intenção de ter alguma coisa entre PDQ, FATE e Story Engine (esse último eu ainda não conheço).
        http://www.phreeow.net/wiki/tiki-index.php?page=C… — wiki de desenvolvimento da bagaça.
        http://www.vsca.ca/halfjack/?p=505
        http://www.vsca.ca/halfjack/?p=511
        http://www.vsca.ca/halfjack/?p=513 — posts mais recentes discutindo a filosofia de design por trás das decisões de projeto do dito jogo.
        Se você curte discussão sobre princípios de design de sistemas, vai gostar desses textos.

        • AE!! Vou devorar estes links!! Obrigado.
          A questão é, tudo o que os novos sistemas fazem já era possivel para fazer nos antigos utilizando-se de interpretação. O maior ponto de evolução deles é fazer com que isto seja amparado pelo sistema, como se fosse um aspecto instriseco ao do jogo, não um adicional e sim uma caracteristica que todo jogo deve ter.
          Eles provam que aquela velha discussão é verdadeira. Sim, o sistema importa e ele dita muito bem qual será o clima do jogo.

  9. rsemente disse:

    Muito legal, me inspira a ir alterando o meu sistema para uma mistura desses sistemas mais maleaveis 🙂
    Vou ler do FATE agora 😛

  10. Arquimago disse:

    Adorei o sistema e a resenha, você é o cara!
    Teria alguma possibilidade de sair em português? (pela sua ultima frase parece que sim, rsrsrsrs)
    Duvidas:
    Em "Dar a um NPC nomeado Qualidades ou Técnicas Específicas:"? As contas estão certas, não seriam 3 dados?

    • Shido disse:

      Arquimago, fico contente que tenha gostado!
      Vamos à dúvida: o NPC do exemplo custaria apenas dois. Um dado para criá-lo, e outro para dar uma Qualidade em Bom [+2]. Uma Qualidade menor que Bom (que não seja a Fraqueza) é Médio [+0], que é o padrão para *qualquer* Qualidade não especificada e não tem custo algum.
      Qualquer Qualidade não comprada/listada na ficha é sempre Médio [+0] — o personagem não é bom naquilo, mas tampouco totalmente ruim, e pode ter sucesso em ações associadas se tiver sorte.

  11. Arquimago disse:

    Blz! Então não tem custo isso que eu confundi :S desculpe….

    • Shido disse:

      Arquimago, agora sou eu quem pede desculpas!
      Acabei confundindo as coisas — você estava certíssimo, o total era, de fato, 3 dados (que já corriji no texto, para a posteridade): um para criar, outro pra Médio, e outro para passar de Médio para Bom. Mil desculpas!
      No fim das contas, faz mais sentido — é uma forma de evitar que NPCs nomeados sejam criados levianamente, *apenas* para que os jogadores possam se beneficiar de MODs em Qualidades que não possuem. Afinal, se toda vez que precisar criar um NPC com uma Qualidade em Bom [+2] custar 3 dados, sai mais barato combinar técnicas e o uso normal de Dados de Estilo; logo, se ele emprega os recursos para tal, o faz por razões de história, e não apenas benefício mecânico.
      Novamente, desculpa a mancada. Serei mais atento no futuro.

      • Arquimago disse:

        Que isso! Desculpas aceitas, mas sem crise… porem tem gente que podia te chigar por um erro deses… fazer o que, depende de cada um;)
        O importante é a coluna continuar!

  12. Anonimo disse:

    Essa serie "Dossie" eh fantastica. Eh uma satisfacao ler "tudo o que você queria saber sobre X, mas tinha vergonha de perguntar" em apenas um artigo! Obrigado pelo otimo trabalho.

  13. Gruingas disse:

    O PQD certamente pareceu um sistema interessante, lembra bastante o Castelo Falkenstein…
    Só não acho necessário falar mal do D&D ou de sistemas "menos narrativos" para enaltecer um "sistema narrativo".
    Cada um tem características diferentes, que agradam pessoas diferentes.
    E apenas pelas suas próprias caractrísticas o PQD já parece bastante agradável, assim como o Falkenstein.

    • Shido disse:

      Gruingas, o PDQ tem mesmo semelhanças com o Castelo Falkenstein — o Falkenstein foi um dos primeiros sistemas (dos que eu conheço, ao menos) a se preocupar com essa questão de fazer com que a narrativa do jogo fique em primeiro plano. Em alguns pontos, o Falkenstein é ainda um pouco conservador — como uma mecânica só de combate separada de todo o resto, por exemplo –, mas pode-se dar um desconto em virtude do contexto: houve ali pioneirismo em romper com tradições pré-estabelecidas. (Depois que é feito pela primeira vez, fica tudo mais fácil.)
      Quanto ao D&D (e vale tanto para a 3.5 quanto para a 4), as observações que faço nesse artigo não "falam mal" dele; são apenas observações. Se alguma delas for de fato mentirosa, me alerte para que eu possa pesquisar e corrigir o erro. Se você é familiar com o sistema, sabe tanto quanto eu que a simplicidade inicial de "é só somar um número ao resultado de um d20 e comparar com outro número" é enganosa — o sistema é cheio de minúcias e exceções. Sabe também que o número de regras adicionais a cada suplemento é aterrador. E deve ter percebido que o jogo todo gira em torno de combate — as mecânicas mais legais ficam confinadas só a ele, e, se analisar as aventuras prontas para esse sistema, verá que combates são centrais. Não é questão de falar mal, é questão de saber que ele é limitado (se presta bem para um tipo bem específico de jogo, quero dizer) e se sai mal em coisas fora desse escopo (vide d20 Modern, Trinity d20…).
      Já muita gente dizendo que, nos sistemas leves narrativos, "falta" muita coisa, como listas e listas de armas, manobras de combate, etc. O que faço é apenas uma inversão de raciocínio — se se mudam os parâmetros de avaliação (um afastamento do cânone tradicional que muitos julgam como o único possível), procede dizer que, sob tais parâmetros, é no D&D que faltam elementos. Pura questão de posição.

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