Ataque Localizado em D&D e D20 System

Continuando a nossa recém-inaugurada categoria de regras para D&D e D20 System, o assunto de hoje é o Ataque Localizado. Vamos tentar usar regras simples, evitando novos termos ou tabelas. Estas regras levam em conta o sistema de Bloqueio e Esquiva, mas podem ser facilmente adaptadas para as regras de CA. E vamos ao que interessa, pois o Nume apostou uma Skol bem gelada que eu não postaria essa semana…

Um ataque localizado é feito quando você quer acertar apenas uma parte específica do alvo e, principalmente, receber um benefício adicional por isso. Realizar um ataque localizado é uma ação de rodada completa, que provoca ataques de oportunidade. O alvo não pode estar sob camuflagem, e não pode haver penalidades por distâncias no disparo, caso seja um ataque a distância. Se o alvo estiver sob cobertura, o mestre pode determinar se a cobertura impede ou não o ataque localizado.

As penalidades de um ataque localizado são de -8 (o equivalente à cobertura ampliada) para ataques na cabeça ou parte equivalente, e -4 (o equivalente à cobertura normal) para outros locais específicos. A exceção são armaduras e objetos, que possuem penalidades variáveis. Caso o ataque localizado acerte, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do dano sofrido). Em caso de falha simples, aplique o Efeito Simples. Caso o teste falhe por 5 ou mais pontos, aplique o Efeito Grave, junto do efeito leve.

Fraturas e Amputações
Se o teste falhar por 10 ou mais pontos, a parte atacada é inutilizada, até o personagem se recuperar do dano. Se o teste falhar por 20 pontos, a parte é amputada ou arrancada, precisando de regeneração ou cura avançada para voltar ao normal.

Braço
Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento usado para segurar armas, objetos e para bloquear.
Penalidade de Acerto: -4.
Efeito Simples: O alvo solta o que estava segurando.
Efeito Grave: O alvo sofre uma penalidade de -2 no Bloqueio, em testes e para fazer tarefas que utilizem o braço afetado. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos em que o teste de Fortitude do alvo falhou.

Perna
Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento usado para se deslocar (asas, nadadeiras, rodas, esteiras).
Penalidade de Acerto: -4.
Efeito Simples: O alvo é derrubado, ou começa a cair, se estava voando ou nadando.
Efeito Grave: O alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, não pode fazer investidas ou correr. Além disso, ele sofre uma penalidade de -2 na Esquiva e em testes que utilizem a perna afetada. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos em que o teste de Fortitude do alvo falhou.

Tronco
Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento central, responsável pela capacidade de carga.
Penalidade de Acerto: -4.
Efeito Simples: A coluna do alvo é afetada, reduzindo sua capacidade de carga pela metade.
Efeito Grave: O alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de ataque corpo-a-corpo e testes baseados em Força. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos de dano ultrapassados.

Cabeça
Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento responsável pelo funcionamento como o motor de uma máquina. Pode equivaler ainda a um ataque ao coração de um vampiro, por exemplo. Um ataque localizado na cabeça bem sucedido causa dano de acerto decisivo.
Penalidade de Acerto: -8.
Efeito Simples: O alvo fica estonteado durante uma rodada. Após, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de ataque à distância e testes que exijam orientação. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos de dano ultrapassados.
Efeito Grave: Caso o alvo falhe por 10 ou mais pontos em seu teste de Fortitude, ele morre. Criaturas imunes a decisivo não morrem ataques na cabeça, mas têm a sua cabeça amputada ou arrancada, além de sofrer as penalidades do Efeito Simples. Criaturas com proteção contra decisivos utilizam seus bônus contra o ataque localizado na cabeça. Caso o ataque à cabeça seja de dano não letal, o alvo desmaia por 1d4 minutos.

Armadura
Você acerta um ponto vulnerável da armadura do oponente, ignorando sua RD.
A penalidade de acerto depende do tipo de armadura: -4 para armaduras leves, -6 para médias, e -8 para armaduras pesadas ou naturais. Cada nível de bônus mágico na armadura aumenta esta penalidade em 2 pontos.

Objeto
Você ataca um objeto que o alvo esteja segurando, vestindo ou usando. O objeto possui defesa igual à Esquiva do usuário, mais o seu bônus de tamanho. Em caso de acerto, o objeto é danificado (use as regras normais de dano em objetos).

O mestre pode alterar as penalidades, aumentando ou diminuindo conforme achar conveniente. Não é aconselhável mudar as penalidades em mais de 2 pontos. Ainda, o Efeito Grave de um ataque na cabeça pode ser restringido ou anulado, evitando mortes precoces de personagens. Só use essas regras se você deseja um combate mais “realista” em seus jogos.

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9 Resultados

  1. hackbarth disse:

    Continuem completando o sistema d20. Um dia ele vira GURPS.

  2. Adão Pinheiro disse:

    Desde que não tenha regras para adestrar mulas e cavar buracos…

  3. rsemente disse:

    Mas D&D já tem regras pra adestrar Mulas! e tem mais ou menos regras pra cavar buracos!

  4. No livro básico?

  5. Gun_Hazard disse:

    A parte que mais gostei foi: “Criaturas imunes a decisivo não morrem ataques na cabeça”
    Brincadeira a parte cadê as amputações?
    Como eu cego o cara?
    Vale chutar o saco? Que que acontece neste Caso?
    Dica1: Entre os efeitos por alguns ponto o efeito Leve é melhor que o Grave como por exemplo no ataque a perna. O ideal é que os efeitos quando diferentes se acumulem , ou seja quando o cara sofrer um Ferimento localizado Grave ele sofra os efeitos do Grave + os efeitos do Leve.
    Dica 2: Sobre Amputações eu gosto da Regra:
    – Dano Igual a 1/2 (50%) do TOTAL de PVs o membro fica inutilizado mas volta ao normal com cura.
    – Dano Igual a 2/3 (75%) do TOTAL de PVs o membro é separado do resto do corpo e só volta ao normal com regeneração.
    Dica 3: É Complicar demais mas vale a pena separar a cabeça de Orgão Vitais (Neste caso Chute no Saco é Ataque contra Orgão Vital), também é legal pensar em outros aspectos como olhos também, pois seus efeitos são diferentes de só cabeça.

  6. Gilson disse:

    Num produto que carrega ‘dungeons’ no nome seria estranho não ter regras para cavar buraco. Ou não pode haver desmoronamentos pelas regras do tal?
    E a propósito, regras de RPG são usadas apenas se o grupo/narrador quiser.
    Gilson

  7. Adão Pinheiro disse:

    A parte do criaturas imunes a decisivos não morrem com ataques na cabeça foi pra ser redundante mesmo, alguém ia perguntar isso, pode apostar!
    O efeito grave é um extra, portanto ele realmentre acumula com o leve (quanto possível).
    O chute no saco pode ser uma variação de ataque na perna, pois os efeitos combinam bastante (é ruim só de imaginar…). O ataque nos olhos pode ser feito usando-se uma penalidade de -6 para o ataque, e causando a condição “cego” no alvo. Ataques em órgãos espefícios devem se basear nas regras de ataque localizado, com alterações que o mestre achar conveniente. Falar de cada caso ia complicas as coisas.
    Sobre amputações, ficou faltando o parágrafo. Valeu por lembrar Gun.
    Sobre o pessoal que reclama do Sistema d20, e fica comparando com outros sistemas (pensei que não se fizesse mais isso), não sei se vocês notaram (talves o NOME do blog ajude a esclarecer), mas estão reclamando no blog errado. Não percam seu tempo, nem o nosso.

  8. Rebustine disse:

    Péra aí que vou olhar o Gurps…
    Realmente nunca entendi o D&D…

  9. Baior disse:

    É… gostei da ideia, mas o problema é que os PJ’s podem ficar muito mal acostumados com essa ideia e apenas usarem isso em todos os combates. E a medida que eles vão ficando mais fortes as chances de acertos vão almentando, contudo, as lutas perdem a graça com por esses metodos! a não ser que nos mestres inventemos um metodo que mesmo com o tempo deixe essas manobras um tanto dificeis (não impossiveis claro).

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