Magia de Proeficiência
Em 3D&T, ao pensarmos em magia, os sete caminhos elementais são a primeira coisa que vêm à mente da maioria. Aqueles que desvendam os caminhos da natureza formam o padrão da maioria dos mundos medievais. Contudo, ao se aprofundar nos estudos das artes arcanas, seria natural aprender e desenvolver novas formas de utilizar a magia.
Sendo assim, o que impediria, por exemplo, um perito em Máquinas de utilizar poder mágico em seus mecanismos? Ou um menestrel de enfeitiçar sua platéia através da mesma mágica? As regras à seguir foram desenvolvidas para este tipo de abordagem, onde o conhecimento específico de cada personagem define sua maneira de utilizar a magia.
Assim, todos os usuários de magia que possuírem alguma perícia receberão algum pequeno benefício em termos de regras, como se fosse um kit. Naturalmente, quanto mais perícias o personagem tiver, mais versátil ele será, de forma que alguns kits que oferecem várias perícias (como Nômade, Ladino e outros) devem ser restritos pelo mestre.
Vantagens como Genialidade, ou quaisquer outras que influam nas perícias não oferecem qualquer tipo de bônus para fazer mágica.
- Animais:
Todas as magias utilizadas em animais custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).
Você pode utilizar Cura Mágica em animais, mesmo que não tenha a vantagem Clericato.
Por 5 PMs você pode “combinar” dois animais em uma quimera, como se eles tivessem a vantagem Parceiro. Esta habilidade funciona exatamente como uma magia de toque de duração sutentável.
Caso possua também a perícia Máquinas, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer animal.
- Arte:
Você pode usar magias benéficas em todos os eus aliados simultaneamente. Ou seja, você pode, por exemplo, gastar 10 PMs para utilizar proteção mágica em cinco aliados e aumentar a Armadura de todos eles em um ponto. (como se tivesse lançado 5 proteções mágicas de 2 PMs cada).
- Ciência:
Quaisquer magias que sejam direncionadas ao ambiente (e não a uma criatura viva em particular) custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).
- Crime:
Magias de ilusão custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens)
Por 5 PMs você pode atravessar paredes. Esta habilidade funciona exatamente como uma magia de alcance pessoal e de duração sutentável.
- Esportes:
As magias Aumento de Dano, Proteção Mágica, Corpo Elemental, Megalon e Mikron custam mentade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).
- Idiomas:
Você não precisa de nenhum teste para aprender novas magias. Apenas visualizar alguém lançando-a é o suficiente para você.
Ao utilizar a manobra “Magia Surpreendente” (manual, página 1d+142) você não precisa gastar um ponto de experiência. Ao invés disso, você pode optar por gastar o dobro de PMs da magia desconhecida.
Você pode dizer Ni.
- Investigação:
Você pode usar as magias Detecção de Magia, Detecção do Mal, Leitura de Lábios, Farejar Tesouro e Visão do Passado Recente sem gastar PMs.
- Máquinas:
Todas as magias utilizadas em máquinas custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens)
Você pode adicionar às suas criaturas mágicas uma das seguintes vantagens únicas: Andróide, CIborgue e Mecha, sem custo adicional, ou Golem e Nanomorfo por 5 PMs adicionais cada uma.
Você pode entrar na internet com a sua mente, caso ela exista no seu mundo de campanha.
Caso possua também a perícia Animais, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer criatura humanóide.
Caso possua também a perícia Medicina, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer criatura humanóide.
- Manipulação:
Você pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Dominação Total, Impulso e Marionete custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).
- Medicina:
Você pode lançar magias de cura mesmo que não possua todas as exigências.
Gastando 5 PMs permanentemente você pode parar de envelhecer.
Caso possua também a perícia Animais, você pode por 5 PMs combinar um ser humanóide com um animal como se eles tivessem a vantagem Parceiro. Esta habilidade funciona exatamente como uma magia de toque de duração sutentável.
Caso possua também a perícia Máquinas, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer criatura humanóide.
- Sobrevivência:
Quaisquer magias que sejam direncionadas ao ambiente (e não a uma criatura viva em particular) custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).
É uma boa forma alternativa de se usar a magia!
Perfeito.
Boa alternativa, por diversos motivos “Idiomas” é a mais forte ‘-‘ (ni!)
Valeu pelos comments! =)
Idiomas é uma ótima escolha para magos, realmente. Cavaleiros estranhos que moram em florestas também podem fazer um ótimo uso dela. =P
Cara muito legal, ja fazia algo parecido com a perícia medicina, do resto achei muito criativo, acho que vou começar a usar isso também.
Valeu!!!!