Guerra em Campanha – Parte 01

A Fantasia, tanto Medieval, quanto Futurista, tem muito em comum. Civilizações incomuns, grandes cidades, homens poderosos… Mas dentre todos essas citações, existe uma que consegue fazer de um simples cenário de fantasia uma grande produção. A Guerra.

Post originalmente postado por mim, no blog de RPG Paragons.

A guerra, infelizmente ou não, sempre esteve presente na maioria dos cenários de fantasia, seja ela medieval, como O Senhor dos Anéis, Tróia, 300, ou futurista, como Star Wars, Star Trek, entre outros que valem a pena ser vistos. Logo, queremos também que em nossos cenários de campanha das nossas mesas de RPG tenham também esse fator. Politicamente falando, dá até um charme para o cenário. Nações que vivem em guerra e blá, blá, blá, mas e quando temos de aplicar essa questão para o físico, o bruto, ou mais precisamente para o combate? Vejamos algumas dicas para você que pensa que teria que fazer a jogada por 1.000 soldados que fossem atacar um de seus personagens.

Os termos de regra abaixo citados referem-se ao sistema de jogo 3D&T (Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha), mas podem ser facilmente adaptados para qualquer sistema de jogo.

Construindo um exército.

Um sistema com pontos é inevitável, visto que o combate, independente da situação, precisa de bases numéricas para rolagem de dano, absorção de dano, acertos, esquivas, testes em geral. Para a criação de um exército não será diferente. Então, independente do contigente do exército a ser criado, o que definirá a capacidade real de combate é a pontuação do mesmo. Esta capacidade é representada pelos nível de treinamento dos combatentes, armamentos, superiores e patentes. Sendo assim, uma pequena frente libertadora miliciana não teria mais do que 7 pontos, enquanto um tropa excepcionalmente treinada e bem comandada seria constituída de 12 pontos, por exemplo.

Desvantagem numérica? Não nos abala!

"Desvantagem numérica? Não nos abala!"

Um benefício que se tem no 3D&T, seria que, para exércitos de contingente numerosos, poderia ser usado o sistema de Escalas de Poder. Se por exemplo, ao invés de frente libertadora miliciana, estivéssemos falando de um frente libertadora de uma nação inteira, este exército poderia ser pontuado com uma escala acima. Assim, um batalhão de dez mil homens seria construído com 12 pontos, e estaria na escala Sugoi, enquanto uma unidade com quinze mil homens poderia ser construída com 10 pontos, mas em escala Kiodai. Ainda pode-se considerar que um exército pequeno, mas de poderosos guerreiros, um exército de Balrogs, por exemplo, também eleva sua escala de poder.

É até meio óbvio que os personagens jogadores queiram enfrentar de imediato o general, ou superior por trás daquela unidade de combate, mas pode ser que queiram se aventurar no confronto com o exército e essas regras podem vir bem a calhar. Mas levemos em consideração uma coisa. Caso os personagens queiram enfrentar sozinhos um tropa inteira, eleve a escala de poder da tropa para Sugoi, dificultando equilibrando assim o combate.

As regras a seguir foram baseadas no suplemento Aliança Negra, criada pelos próprios jogadores de 3D&T.

Contruindo a ficha.

Cada um dos atributos representa um aspecto do exército: Força pode
representar a infantaria; Habilidade, a capacidade de locomoção, reação
e reagrupamento; Resistência, capacidade do grupo de, como um todo,
suportar efeitos nocivos; Armadura pode ser a “parede de escudos”; e
Poder de Fogo a artilharia, de modo geral. Em regras, tanto faz se aquela
F2 representa uma tropa inteira de um exército, ou se representa apenas
dois soldados de uma tropa pequena.

Cada um dos atributos representa um aspecto do exército: Força pode representar a infantaria; Habilidade, a capacidade de locomoção, reação e reagrupamento; Resistência, capacidade do grupo de, como um todo, suportar efeitos nocivos; Armadura pode ser a “parede de escudos”; e Poder de Fogo a artilharia, de modo geral. Em regras, tanto faz se aquela F2 representa uma tropa inteira de um exército, ou se representa apenas dois soldados de uma tropa pequena.

Vantagens representam máquinas de batalha, criaturas mágicas de combate ou ações estratégicas do exército. A vantagem Tiro Múltiplo, por exemplo, pode representar um ataque coordenado do destacamento de artilharia, enquanto a vantagem Aliado poderia representar as montarias de uma cavalaria, e alguma vantagem mágica pode representar um destacamento específico de arcanos, que atacam simultaneamente.

De cavalo fica mais fácil!

De cavalo fica mais fácil!

Desvantagens também podem existir, e mecanicamente funcionam da mesma forma; entretanto, para uma desvantagem ser realmente relevante, ela deve predominar em pelo menos setenta por cento dos membros da unidade.

Perícias, vantagens e desvantagens únicas também funcionam da mesma maneira, mas assim como nas desvantagens, deve haver predominância de membros com aquela vantagem – Até mesmo kits de personagem podem ser adquiridos assim pelo exército, se a grande maioria dos membros o possuir.

Pontos de Magia representam os recursos financeiros da tropa. Quanto mais a tropa gasta, menos dinheiro possui para continuar progredindo. A única maneira de se recuperar PMs é com descanso: após algum tempo sem lutar, a tropa se reabasteceria. O tempo que leva para a unidade se reabastecer é determinado pelo mestre, que deve levar em conta fatores como os recursos do local ao qual o exército pertence, se é possível abastece-lo, e qual a dificuldade para se fazer isto.

Na próxima sessão, como as táticas podem fazer a diferença, mesmo em desvantagem.

dez mil homens seria construído com 12 pontos, e estaria na escala Sugoi,

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