Contra-equilíbrio: que tal jogar algo divertidamente injusto?
Este é um post… curto. É uma exposição rápida e resumida de uma idéia. No contexto da elaboração de textos mais corajosamente analíticos acerca da dinâmica dos sistemas – normalmente conjurados aqui pelo companheiro Shido – venho deixar alguns pensamentos sobre o tema. Defendo uma pequena e simples hipótese, dificilmente válida fora do pressuposto de que RPGs são formas de contação de histórias em cenários tradicionalmente verossímeis.
Se você discorda dessa definição rápida dificilmente vai concordar com o resto. Se aceita bem esse conceito razoavelmente dotado de algumas levas de partidários (na qual me incluo, claro) talvez, só talvez, partilhe da mesma leitura. Mas vamos ver…
Guerreiros, Magos, Lobisomens, Vampiros e Street Fighters (?!?!) são elementos comuns nas histórias que contamos (não todos juntos… normalmente). E o encontro e comparação entre essas categorias, assim como a comparação entre personagens, é algo que entra para o cotidiano de qualquer sessão. A fundamental pergunta que destila o resto do problema é: até que ponto?
A idéia geral é, como eu disse, simples. Não há segredo: sistemas de RPG não são feitos para “criar equílibrio” entre personagens durante campanhas. Não são feitos para produzir um mundo organizado e coeso de indivíduos e situações equivalentes, nos termos de A=B. Eles existem para gerar conexões entre o que pode ser feito e o que será feito no mundo do jogo (entre vontades e realizações, portanto). São, assim, criados para representar partes de uma narrativa, de uma realidade criada, fazendo as vezes de “física” e de “lógica” desse simulacro.
Todo e qualquer princípio de “equilíbrio”, toda e qualquer preocupação insistente nesse campo, vem compor o lado “jogo” de se contar histórias; lado esse que também existe, entendo, no RPG – um lado que começou com ele e que, dependendo da época, foi mais ou menos valorizado. Nesse sentido, assistimos, o tempo todo, as gritarias do “mas isso está desequilibrado!”, “essa classe é muito f*de#osa!”, “mas os conjuradores são muito poderosos!”, etc.
Isso porque o lado jogo pressupõe e “exige” que seus participantes partilhem das mesmas regras, joguem o mesmo conjunto de possibilidades e probabilidades, ou seja, tenham as mesmas “chances”. Mas é esse ponto que acaba, no fundo, por gerar um artificialismo a mais nos mundos de campanha, quando lembramos que, se tudo der certo, é um narrativa que está sendo criada ali. O artificialismo nasce então, pelo também simples fato de que, a menos que você esteja falando de realidades muito especificamente inventadas, dotadas de uma originalidade assustadora, uma história é algo que carrega algo de imprevisível, desorganizado e… desequilibrado.
Por mais que que se busque, no meio de comparações e idéias sem fim, o tom das igualdades entre elementos diferentes (“bruxos ancestrais e guerreiros lendários tem o mesmo nível de poder”) – uma forma de pasteurizar a ficção – no máximo, temos nos sistemas de RPG a produção de um conceito primário de equilíbrio na construção de personagens, na “gênese” de qualquer enredo. Quando se tenta levar isso ao longo do desenvolvimento das histórias o que aparece é uma ilusão fraca, um “branqueamento’ malvado das diferenças do cenário em que se joga.
Será que seu espadachim será tão mortal quanto o feiticeiro da torre? Será que ladinos velozes, parte das lendas antigas, são tão terríveis quanto os arqueiros imortais que serviram o reino por eras? Principalmente: eles precisam ser igualmente poderosos e temidos?
O raciocínio que vem em seguida é interessante: depende. Depende do espaço em que cada personagem ou arquétipo é testado. Depende das circunstâncias onde estes poderes são testados. O que nos joga de volta no começo: todos tem que ser poderosos.Todos tem que ser mais aptos que os demais em algum ponto, de forma que o “especial” de um bata com o “especial” de outro – anulando o especial de todos. Esse raciocínio traz, contudo, a ausência ou ignorância de outro “depende”. O que os personagens andaram fazendo no mundo do jogo? Como eles andam se aventurando e o que andam descobrindo ou encontrando? Será que os mesmos tesouros? Será que os mesmos desafios? Pergunto ainda: terá seu feiticeiro conhecimento das criaturas que apenas o espadachim enfrentou? Essas dúvidas não são tão bobas quanto parecem. Elas falam do “depende da história de cada personagem”. Nesse momento, a definição dos poderes, das grandes capacidades não deveria ser pensada como recompensas internas ao cenário e ao enredo, em vez de serem delegadas ao subir dos “níveis”, ao ganhar dos pontos? Isso não é até mais simples do que tentar descobrir quem “interpretou melhor”, como querem alguns sistemas?
De um lado, até onde sei, os arcanos dos cenários e histórias literárias sempre se mostraram mais terríveis e dotados de poderes mais assombrosos que seus companheiros leigos. Por quê? O que eles viram e aprenderam? Do outro, me recordo das histórias de um certo bárbaro cimério que assassina bruxos seculares. E por que ele consegue? De onde viria sua capacidade? Da ficha justa?
Como, na prática, você jogador(a), pensa isso? O quanto a diferença de capacidades entre você e seu vizinho lhe incomodam? Se elas são necessárias, em princípio, para a satisfação geral, cabe perguntar: essas igualdades se sustentam ao longo dos meses de uma boa e épica aventura pelos confins de mundos extraordinários?
Isso varia, um mago geralmente é mais poderoso que um guerreiro, porém só será se tiver tempo e possibilidade de usar suas magias, enquanto um guerreiro mesmo que mais fraco sempre será um guerreiro. Ou seja, um mago em cima de uma torre com todos seus ingredientes pra feitições, tempo e calma poderia facilmente vencer um grupo de guerreiros com "nível" igual ou maior que o seu que estivesse lá embaixo, porém uma arena um guerreiro bem treinado mesmo que mais fraco que o mago o venceria facilmente
Gosto muito desse assunto, acho muito importante compartilhar isso, de verdade, pois é algo que incomoda muita gente.
Só que uma coisa me incomoda muito, se um guerreiro nivel 15 tem um companheiro do "mesmo nível (número)" que é mago, pq esse arcano seria mais forte, se na teoria ele tem o mesmo nivel? É isso que eu acho meio chato em alguns sistemas, mesmo nivel é mesmo nivel que acabou, ué. "Ah mas tem um mago mais forte que o guerreiro ali, ó" é pq talvez ele seja dois ou três niveis mais fortes, isso sim teria alguma validade para mim. Mas é claro, mesmo assim isso não estragaria a diversão, não mesmo =]
Olha Jag, esse tipo de proposta já existe, embora tenha sido pouco difundida no Brasil. Apareceu em em HOL, Paranóia e em Cyberpunk 2020. É o fato do mundo ser, realmente, um lugar cruel e vilão e que o equilíbrio entre os personagens e entre os personagens e os desafios que eles vão encontrar são praticamente nulos. Não existe. A diferença se dá em como os personagens ou os jogadores vão suar a camisa para darem conta das confusões em que estão inseridos.
Devo resaltar que em jogos free form como Mutantes e Malfeitores um simples “todo mundo com NP 10” não garante qualquer tipo de igualdade. É mais ou menos como no mundo real “Ok, todo mundo feito com carbono, com gravidade 10m/s²”.
Entretanto, as grandes chances são de que num jogo assim o mundo descambe para algo que vá deixar os jogadores mais irritados do que realmente satisfeitos.
Na prática, gosto da mensagem "seus personagens podem variar", na forma de recompensas não necessariamente contabilizadas na ficha (ítens, maldições, rituais, aliados… tudo encontrado no caminho). Se o mestre leva muito a sério o registro em "pontos" (ou variantes) de tudo o que é incorporado ao personagem durante a campanha – com cada ítem, ritual ou aliado sendo "pago") isso pode virar um comparativo chato entre jogadores. É justo, é matemático… mas é necessário? E o "vivido", onde fica? Por que não, vez ou outra, assumir um modo diferente de tratar disso ao mestrar? Será isso ruim, mesmo?
O "todo mundo com NP 10" não é problema, tens razão. Mas o "todos com XY PPs, forever" pode ser, acho.
Eu acretido que esse equilibrio deva partir também por parte dos jogadores, muitas vezes Eles não se "encaixam" entre si, um grupo não deve ser equilibrado, mas deve se complementar, um mago de lvl alto é mais poderoso que um guerreiro, mas para isso existem condições, estar distante, ter tempo e essas coisas.
Gosto da idéia de "condições", como você diz. Aceito isso. E gosto também do caótico que vem com isso. Se o <mago da história> é mais capaz, não por causa do nível, mas por causa da natureza do conhecimento dele, por que não pode procurar outras formas de se competir com isso – fora o "basta eu subir de nível"?
Novamente publica um texto muito interessante. Eu acredito que a historia deve prevalecer, assim como a Diversão.
Isso depende de cada grupo, porem não me importaria de jogar com alguém "mais fraco" se a historia fosse boa e eu me divertisse afinal como bem dito no texto, "fraco" e "forte" são termo muitos instáveis quando confrontados. Mudando muito da perspectiva do observador.
Acho que por esse motivo que prefiro os sistemas "macinha de modelar" aos de "blocos", afinal com isso eu faço como quero para tudo ficar divertido e interessante e não ficar me preocupando se "A=B".
Salve, companheiros. 🙂
@Renato: A idéia de um cenário/estilo que aborde essas diferenças ou que "quebre a matemática" é mais um estímulo ao lado "história" do jogo mesmo – ou um estímulo ao lado "hard" jogo.
@Arq e @ImRaphox: Acredito que nós, quando jogadores, temos uma tendência a maximização de habilidades e etc e isso nem precisa ser ruim (é o lado mecânica, afinal). Mestro para grupos onde isso costuma ser a regra. Resumidamente, problema aparece apenas quando esse tipo de "igualdade" vira uma expectativa estranha do tipo "quero o mesmo que ele, não importa o que aconteça".
Abração.
"quero o mesmo que ele, não importa o que aconteça" Isso me parece bem estranho, não lembro de ter visto isso por essas bandas…
Um exagero, claro. Só para ilustrar como existe, muitas vezes, uma corrida pelos "pontos iguais" em algumas mesas.
Bem,
Gurps?!
"Não é porque se PODE fazer alguma coisa que se DEVE fazer alguma coisa".
Um grande amigo sempre me fala isso e eu sempre penso a respeito.
Não é porque a regra nos permite matar um inimigo com o piscar de um olho que DEVEMOS fazer isso.
É também uma questão de pensar a respeito de seu personagem na situação.
Ps.: EQUILIBRIO é bom, Gurps é prova disso.
Jag, ótimo texto e questões levantadas.
Acredito que esse 'desequilibrio' não incomada em jogos que focam o desenvolvimento narrativo dos personagens. Se uma aventura é desenvolvida com base nos objetivos (e receios) dos personagens, questões como 'poderes equivalente', 'A=B' tornam-se superfúlas. Se o objetivo de um personagem é vingar a morte de seu pai, pouco importa se o mago do grupo é capaz de matar 20 orcs de uma só vez.
Acho que boa parte do 'problema' está no fato dos sistemas e aventuras, servirem apenas para otimização (em termos combativos e mecânicos) dos personagens. Nesse tipo de jogos, o equilibrio do poder combativo é parte intrínseca de suas aventuras e regras – anomalias costumam não caber aqui.
Salve Fagner. 🙂 Obrigado pela visita.
Atesto que, várias formas de jogar RPG são possíveis. Por exemplo: mestro, atualmente, uma campanha de D&D 4E. Nela, a questão tática é fundamental – não apenas porque o sistema permite e sugere, mas porque decidi narrar dessa forma ali.
Mas, em jogos diferentes a coisa é, realmente, diferente. Uma de minhas antigas campanhas de Mago: A Ascensão, tinha um grupo de personagens diversos. Alguns eram, simplesmente, mais poderosos que outros. Em termos mecânicos o "equilíbrio" técnico some, quando alguns jogadores optaram por selecionar perícias mundanas (Esportes, Armas de Fogo) e dois preferiram comprar poderes mágicos mais contundentes (lá, Esferas e a característica Arete). No fim, se decidiu que os primeiros eram discipulos dos últimos, na crõnica.
Isso foi ruim? De jeito nenhum. Tenho certeza, graças aos amigos em questão, que todos se divertiram. E se tudo caisse em uma corrida pelo maior Arete (poder)?
Há vida, além do equilíbrio mecânico, insisto. 🙂
Eu acho que personagens mais poderosos que outros pode ser muito divertido em mesa, desde que os jogadores sejam maduros o suficiente para usar isso como combustível para uma história mais bacana do que para ciuminhos e drama. Infelizmente, vi muito mais o segundo caso ao longo da minha experiência com RPG.
Quando eu jogava DC Heroes da Mayflier, tinha uma tabela aleatória que eu usava pra fazer os PC da mesa. Dependendo da rolada, você tinha pontos para fazer ou o Dr. Manhattan, ou o Jimmy Olsen. Era divertido, mas não funcionava muito bem para campanhas (por conta do uso de XP na evolução).
"Infelizmente, vi muito mais o segundo caso ao longo da minha experiência com RPG."
Comigo, nem de longe, foi diferente, Anand. Mas é isso mesmo. O que é bom é raro.
Gosto de histórias diferentes. Tenho meus receios que a obcessão pela igualdade crie picuinhas ou impeça uma boa campanha. Acredito mesmo que é uma questão de paradigma.
Abração (e parabéns de novo pelo "formspring.me". Matei uma dúvida esses dias por lá). 🙂
Eu acho que esta noção de balanceamento é relativamente recente no RPG. Com os mesmos 100 pontos em gurps, personagem podem ser tão diverentes que podem ficar desequilibrados. Dúvida: desequilibrados em que, Só em combate (que é o principal elemento mecânico do sistema) ou em tudo gerando uma super-classe?
Eu particularmente gosto de desequilíbrio, nos desafios interpretativos acaba havendo uma compensação. Já iniciei um grupo com um personagem de 6º nível, e os demais no 1º e para mim foi uma excelente campanha tanto para mim, quanto para todos jogadores.
Gostei muito do post, como vc falou foi curto, e ainda há mais coisas as serem exploradas no assunto.
Basicamente me referia a combate sim. A essa idéia de que todos precisam ter "algo de igual". E isso nem é uma crítica velada a 4E como alguém pode pensar. Mas uma crítica ao estilo desenfreado de equivalência que, como você bem disse, virou moda recentemente (não por causa dela).
Storyteller foi meu sistema predileto por tempos. Não porque permitia algum tipo de super-interpretação mística (ui!). Mas porque era simples, jogável e… despreocupado com essas paridades (quem já jogou Mago ou Vampiro, sabe).
O exemplo dos níveis diferentes é ótimo! Quem hoje em dia tem coragem? 🙂
Bom mesmo saber que o post fez sentido. Acho o debate válido, mas acreditei que ia me sentir mais solitário na defesa. 🙂
Eu costumo dizer que as oportunidades devem ser parecidas, mas não as capacidades. Como você disse em seu texto, um ladino é bom em determinadas tarefas, e o mago é melhor em outras. Se tudo ficar equilibrado e igualado, os personagens deixarão de ser únicos pra ser um monte de cópias, com roupas diferentes.
Sobre níveis diferentes, vai depender muito da maturidade de todo o grupo. Normalmente há um apelão que fica indignado, que quer ter tudo igual, e por aí vai. Mas se der certo, com certeza a história ficará mais rica (quase todo o grupo de pessoas na vida real possui um líder mais experiente).
E não há nada demais na figura do líder, por exemplo. Então, por que seria tão difícil aceitar que, ao longo de grandes histórias, algumas pessoas tem mais "sorte", não é? 🙂
Algumas palavras sobre "protagonistas", "antagonistas", "quantidade" e "qualidade"…
Depois que comecei a jogar RPG (há 13 anos atrás) passei por muitas experiências fora da mesa que me fizeram "quantificar" fatos e eventos da vida real. Exemplos simples: Alguém cai pateticamente numa rua completamente plana (rolou um fumble no teste de "caminhar"). Outra; Alguém acerta um soco no saco do amigo numa "brincadeira saudável" (roulou um crítico no d20) e pra finalizar, você olho pro seu professor (de sociologia) e pensou: "-Esse cara tem Carisma 7"…
Depois de algum tempo notei que nem tudo pode ser comparado a um simples número, como a relação complexa e intrigante entre namorados, casais ou irmãos ou ainda outros sentimentos e sensações.
"Poder" pode ser quantificado em termos RPGisticos através de regras de um sistema, mas isso não signifca que possam ser "qualificados" como melhor ou pior.
Ainda defendendo minha idéia, uso a palavra protagonista, que segundo algumas teorias sociais estamos frequentemente alternando nossa posição de "protagonista", "antagonista" ou "coadjuvante". Pense nos papéis que você exerce durante o dia: Pai (protagonista), cliente "coadjuvante", patrão (antagonista) e muitos outros exemplos… Esse papéis também tem "poder" e logo, RPGisticamente falando são quantificaveis, mas não qualificaveis.
Toda essa volta serve para dizer: "Equilibrio" não existe. Numa mesa de jogo as vezes temos jogadores mais desenvoltos que tem facilidade na interpretação e outros que entendem as regras com maior facilidade. RPG não é um evento social (real) e logo, não pode ser "qualificado" pois não pode ser "quantificado".
Tornar o jogo mais "agradável" é que deveria ser o foco do narrador e dos jogadores, para que todos sejam protagonistas de suas próprias histórias!
Espero não ter ficado muito confuso!
[]'s, Cleber.
Olá, Cleber. Bem vindo aqui.
Acho que entendi o argumento, mas fico mais tranquilo de comentar a conclusão. 🙂 (Não aceitei bem a dependência entre "quantificado" e "qualificado" que você usou).
Concordamos no ponto de "o Equilíbrio não existe" ou, mais precisamente, ele não precisa existir sempre. Pelo simples motivo de que isso torna as coisas menos mecânicas, menos compromissadas e, acredito, mais divertidas.
Abraços.
Muito inteligente o artigo. Não existem termos absolutos de poder fora do combate. Na vida, podemos fracassar em diversas áreas: social, esportiva, acadêmica, profissional… Mas, o mais importante é amar a oportunidade de viver. Esse é um dos debates mais importantes que o RPG despropositadamente propõe no quesito de aceitação pessoal. Muito obrigado pela reflexão meu querido. Um abraço!