TPK: Total Party Kill – Isso existe?
Muita gente fala sobre esse tal de TPK (o Total Party Kill), em que o grupo inteiro de personagens cai em um mesmo combate, mas confesso que nunca presenciei um acontecimento desses.
Pelo que dizem, essa lenda normalmente é ocasionada por uma série de pequeno fatores que, juntos, acabam em uma catástrofe brutal. O fim da campanha.
E o que parece mais lamentável é que, pelo relatos, o TPK não costuma acontecer no clímax da estória, no combate com o vilão que está por trás de tudo, mas em momentos banais, com combates que visam o mero acúmulo de XP.
Segue um relato de um TPK:
“Os jogadores entravam no covil do inimigo (dungeon clássica). O corredor se dividia para a esquerda e para a direita.
Esgueirando-se pela direita, o grupo encontra um bando de dragonianos (com vários Auraks, o dragoniano que conjura magias), clérigos de Tiamat e um necromante.
O mestre imagina que os PC´s vão dar a volta e seguir pelo outro caminho, mas não. Resolvem atacar o bando, em carga.
Pela estória, parece que o grupo morreu em 3 ou 4 rodadas, com a clériga, de joelhos, tendo sua cabeça decepada por último, logo depois de ver seu noivo, o paladino, ser desintegrado.”
Eu devo ser um mestre muito bonzinho mesmo, porque a menos que algo muito tenebroso aconteça, não consigo imaginar todos os personagens morrendo em uma mesa minha.
Não que meus jogadores não façam coisas burras. Claro que fazem!
Só que eu conduzo a situação para que as coisas não piorem.
Pra você entender melhor minha recusa em conceber essa ideia, tive até que recorrer a Wikipédia pra poder ver situações nas quais podemos nos envolver e que possam resultar em Total Party Kill:
– O mestre falha miseravelmente em balancear um encontro com o grupo:
Nesse caso, acho que o mestre deveria inventar uma forma de contornar o problema. Acho isso porque simplesmente não é justo fazer com que os jogadores sejam penalizados por um erro grosseiro do mestre.
É como quando o Luke é seqüestrado pelo monstro da neve, no Império Contra Ataca. Ao invés de comê-lo na hora, o monstro o leva para a toca, dando-lhe tempo suficiente para que recupere a consciência.
– O grupo não percebe que o grupo é inferior aos inimigos:
Normalmente isso acontece ou por falta de informação, ou por falta de comunicação.
Em ambos os casos, a culpa é do mestre.
No caso do exemplo, foi exatamente isso que aconteceu.
Se os jogadores estão se sentindo muito poderosos, é porque o mestre os fez sentirem-se assim. Normalmente, por uma sucessão de combates fáceis.
No caso de falta de informações, os jogadores não são adivinhos! A menos que o mestre deixe pistas de que os personagens lidam com um inimigo muito mais poderoso, não haverá forma de saber com quem lidarão.
Além disso, lembre-se que na maior parte das vezes, os PCs possuem atributos de inteligência maiores que seus jogadores. No caso de um jogador não perceber uma pista óbvia, um rolamento simples basta para que ele se toque do que está acontecendo.
– Um azar desgraçado se abate sobre os dados dos jogadores:
A sorte faz parte do jogo. Mesmo assim, eu acredito que a aventura é algo importante demais (e trabalhosa demais) para ser guiada livremente pelo acaso.
Às vezes, ao invés de perder a campanha, é melhor distorcer um pouco o enredo (e até mesmo as SUAS jogadas de dados) para obter uma aventura divertida. Na minha opinião, o mestre pode roubar sim! Mesmo que seja a favor dos jogadores.
– O DM resolve matar a todos de propósito:
Isso é tão ridículo que nem dá pra discutir.
Melhor dar um período sabático para o mestre. Tomar da mão dele a responsabilidade de mestrar (por mais doloroso que isso possa parecer pra você), e deixar ele em um canto, jogando com um bardo gnomo.
– TPK faz parte do jogo (como em Call of Cthulhu ou Paranóia):
Se o TPK, eventualmente, fará parte do jogo, então não é problema.
– O grupo resolve fazer alguma coisa ridiculamente difícil, ou se matar:
Na minha opinião, essa é a única forma legítima de acontecer o Total Party Kill.
Os PCs resolvem se meter em uma confusão tamanha, ignoram os testes de inteligência pedidos pelo mestre ou resolvem fazer algo ridiculamente absurdo.
Isso acontece quando os jogadores sofrem da síndrome de “eu sou foda e faço o que quiser”.
Daí eles merecem.
Fora isso, não vejo como um grupo inteiro morrer!
* Imagem de Vida de Inseto, do Pixar Animation.
Olha Alexandre, eu discordo do segundo tópico. Acho que uma vez que o mestre descreveu quais são os inimigos, cabe aos jogadores perguntar ao mestre se sabem mais sobre eles, ou discutir se querem mesmo ir pra cima deles. Na maioria dos casos, a não ser que eles estejam desesperados e queiram se lançar à morte, qualquer um sabe que ir loucamente pra cima de um monte de inimigos dos quais você não tem certeza que são bucha é morte na certa ou no mínimo uma burrada tremenda. Isso acontece com jogadores justamente porque eles sabem que o Mestre não vai matar ninguém. Ou seja, “ah, vamos fazer burrada que o mestre não colocaria um desafio que a gente não conseguisse vencer”. Acho que tem que ter sim o risco real, e quando um dos PJs caísse, o resto que fugisse. Bobeou, se achou o fodão, merece morrer.
Isso aconteceu na minha malfadada aventura do Pendor das Sombras. Os PJs se meteram no segundo nível da dungeon antes de explorar o primeiro, e se deram relativamente bem com um grupo de robgoblins de nível mais alto. Daí eles perceberam que tinham chamado toda a tropa robgoblin desse nível pra cima deles, e alguns jogadores queriam ficar pra encarar, baseados nesse pressuposto, mas os outros jogadores (até porque já me conhecem e sabem que se é pra morrer o cabra morre), interpretaram bem seus personagens e convenceram o resto a recuar, já que não tinham condições de lutar com toda a tropa assim, na doida, feridos e sozinhos.
Grande Dan!
São duas coisas. Se o jogador fizer como você disse, “ah, vamos fazer burrada que o mestre não colocaria um desafio que a gente não conseguisse vencer”. Nesse caso ele cai automaticamente na regra 6:
A síndrome de “eu sou foda e faço o que quiser”, e passa a merecer perder o personagem.
Mas repare que isso se aplica muito no caso de lidar com jogadores experientes. Foi pensando nos novatos que deixei a regra 2.
Um jogador velhaco (no bom sentido) de D&D já sabe que orcs, goblins e kobolds são bucha, entende?
É natural que um jogador experiente jogue melhor com as entrelhinhas do sistema, e já sabe prever bem as consequencias do que faz (mesmo que opte por ignorá-las por alguma razão).
Mas pegue um grupo de novatos no RPG, que não tem referências sobre o sistema, e você vai perceber a diferença.
No meu caso, dei desafios normais para os PCs (as buchas) e, no meio de uma sessão, coloquei um dragão (pra eles fugirem mesmo). Adivinha só:
“- Vamos matá-lo!”
“- Pra cima dele!”
Só caiu a ficha quando eu descrevi um NPC poderoso fugindo. Só aí eles tiveram a dimensão da escala do combate.
Não foi burrice deles, era só falta de informação.
Com a informação disponível, todos fugiram.
Mas eu acho que o jogador iniciante tem que ter mais cuidado ainda, justo porque não sabe das manhas.
Pra falar a verdade, acho que qualquer jogador, novo ou velho, deveria consultar o mestre a respeito do que o seu personagem sabe, e só aí fazer uma avaliação racional dos inimigos.
Tipo, o jogador velhaco estará offando se pensar “Ah, são goblins, porrada neles!”; Foi assim que eu fiz um grupo de 9º nível passar sufoco em uma sessão engraçadíssima, eles se depararam com um bando de goblins e resolveram descer o pau, só que não tinham noção que aquilo era parte do exército de um vilão maior e naquele bando em especial estavam os melhores guerreiros das tribos de goblins das terras arruinadas do mal from hell, raciados com demonhos e tudo mais. Quase tomaram uma coça, e depois passamos a nos referir a esse episódio de Heróis Apanham da Liga do Mal Goblin! =D
Enfim, mas como o mundo não é perfeito, concordo com você que se o DM contribuir com informações, vai ser mais fácil para os cabeças-de-vento dos players se tocarem quem é fraco e quem é forte antes de fazer besteira.
Huhauhaua!
Fiz um treco parecido há pouco tempo.
Percebi que os jogadores estavam se achando um pouco demais, daí criei uns lobos-mega-parrudos-e-malignos-do-fundo-do-inferno.
Descrevi como lobos negros, de pelo grosso, maiores que um lobo normal, e que babavam gosma verde.
“-Pau neles.” – Disseram
Quando termiram, foi engraçado porque, mesmo sem terem levantado das cadeiras, todos estavam cansados e mega tensos. É muito legal quando um combate termina assim!!!
Hhehehe! Crueldade à parte, é bom se vingar do trabalho que jogadores dão de vez em quando!
Foda é quando você bota um dragão verde em um estanque de dungeon “comum”, e ele fica mergulhando e voltando. Os PJs vão atrás, na sacanagem, e percebem que era um estanque de ácido! (fazer o que se todo mundo pensa que ácido é verde?) =D
Rapaz, TPK, como já presenciei isso! E como já perdi personagens assim!
E tipo, de todas as vezes que ocorreu no meu grupo, acho que só 1 ou 2 foi por erro dos jogadores, quase sempre a gente morre por que os dados não colaboraram, ou então por que o mestre errou na mão do bicho!
Como uma vez em que o nosso grupo de média de nivel 13, morreu pra um worm púpura de ND 10, por que tivemos azar, principalmente eu, já que minha espada caiu na areia do deserto e não consegui pega-la a tempo antes dela afundar, isso por que errei a CD por 1 número!
Mas depois de tantos TPKs no meu grupo, eu até já acostumei, e rio das situações engraçadas!
Um TPK quase aconteceu em um grupo que eu joguei. O mestre tinha passado uns 3 meses preparando o mundo e a campanha. Era uma ilha voadora, que ficava acima das nuvens, e que era habitada por muitos elfos. Nos estavamos sendo caçados por um exercito (por que o mestre assim quis) e sabiamos que não havia como combater. Então chegamos até a beirada do mundo, olhando as nuvens de cima.
Nesse momento um sorriso malicioso apareceu no rosto do nosso mestre, e ele perguntou:
– E agora, o que vocês fazem?
Um dos jogadores falou:
– Rapá, se a gente ta acima das nuvens temalgo la em baixo. Eu pulo!
Aquele sorriso desapareceu do rosto do mestre e foi instantaneamente substituído por uma expresão bovina de desespero. E ele perguntou:
– Como é que é??? Você faz o que?????????????????
Nessa hora nos olhamos e falamos em coro:
– A gente pula!!!
E pulamos, pro total desespero do mestre.
Mas mesmo assim ele não nos matou, mas fez a gente comer o pão que o Satamoita amassou com aqueles pés cheios de pereba.
Fizemos isso de sacanagem msm, esperando um TPK. Sabe… adoramos destruir os planos desse mestre… XD
Hahaha! Putz! E eu achava que era bonzinho!
Se fosse na minha mesa, todos os PCs teriam virado purê de tomate. Kkkkk!
Ele só não não queria perder a historia que ele criou.
Esse mestre, também chamado Alexandre, odeia quando a aventura toma um rumo que ele não esperava. O que a gente fez foi só mudar o rumo completo da aventura. Eu sei que a gente podia ter morrido (se fosse comigo, tava geral a 7 palmos do chão), mas ele não matou a gente so pra gente se ferrar no rumo novo da aventura (o que também não deu muito certo…).
Ele ia colocar um NPC ultra Over pra salvar a gente do exercito que estava nos caçando, mas o salto pareceu mais divertido. XD hehehe
Arthur se eu fosse seu mestre não teria morto voces e sim teria feito aparecer um portal depois de alguns segundos que voces pularam, nisso voces cairiam numa terra desolada onde perderiam todos os equipamentos e seriam escravizados, depois teriam que se virar para sair da Terra do submundo.
Em uma partida de RPG.
Vocês foram escolhidos para essa missão porque são os mais competentes que existem.
[Eu abro um cofre e mostro uma bomba dentro dele]
O objetivo de vocês é levar essa bomba até o outro lado do mundo para que ela seja desativada e destruída.
[Eu mostro um mapa múndi]
O ponto marcado no mapa é território inimigo. Trata-se do único local no planeta que possui o equipamento necessário para desativar e destruir essa bomba.
[Eu tiro a bomba do cofre, coloco ela em uma maleta blindada e tranco a maleta com uma chave]
Se essa bomba explodir, saibam que a potência da explosão tem força para destruir o universo.
Em uma partida de RPG:
O grupo está em um avião comercial indo de Berlin para o aeroporto de Düsseldorf.
No meio do trajeto o especialista de comunicações recebe um chamado do serviço secreto informando que o avião foi sabotado.
Informe a equipe de mecânicos que eles terão de realizar reparos durante o próprio vôo, do contrario a situação acabará em tragédia.
Acho uma causa comum de TPK também o mestre que tenta ser excepcionalmente realista e acaba sem perceber punindo os PCs mesmo quando eles tomam a iniciativa de tentar solucionar um problema
Um exemplo é em um ataque em um castelo, os jogadores têm de defender determinada sala de um grupo de invasores, um dos jogadores tem a ideia de usarem um dos corredores que não tinha bifurcações para fazerem uma emboscada, mas, ao chegarem lá eles é que acabam sendo emboscados nesse corredor pelo grupo de invasores com o pretexto de que “os invasores entraram antes e já haviam armado o plano a tempo”
Apesar de fazer sentido, e, analisando por esse ângulo, a decisão dos jogadores ter até sido um pouco burra em desconsiderar tudo, na minha opinião um mestre nunca devia punir nenhum jogador por não pensar em todos os mínimos detalhes, ele é um humano (ao menos na vida real) afinal de contas! Essa situação de exemplo inclusive poderia ter sido evitada pelo próprio mestre avisando com antecedência quando ou a quanto tempo o castelo havia sido invadido, dentre outros inúmeros avisos possíveis, então além de sem sentido e deliberadamente ser uma atitude mestre x jogadores é, além de tudo, injusta por ser um erro do próprio mestre, e não me entenda mal, realismo é um fator muito bom no RPG por manter a imersão e, consequentemente, capturar a atenção dos jogadores para com relação ao jogo, mas a partir do momento em que isso é usado como ferramenta para só tornar o jogo difícil (e não um desafio, apenas difícil), deixa de ser um fator positivo e passa a, no máximo ser apenas mais uma mecânica com a qual os jogadores têm que lidar, o que quebra justamente a ideia de ser algo imersivo
eu jogo num server do discord publico com sistema de Ordem Paranormal, um meio termo entre call of cthulhu (investigação) mas com combates ainda possíveis. Em uma mesa de novatos eles tavam numa cabana de madeira investigando um acontecimento paranormal e tinha lodo preto (um sinal do elemento Morte q é inflamável), o personagem nn sabia q o lodo era inflamavel, mas o player sim, ent ele foi no metagame pra criar uma granada caseira e tentar destruir o lodo, mas tacou fogo na cabana (pq é… madeira e material inflamável….) e deu tpk….