Raça & Classe: Goblins
Raça & Classe é uma não tão antiga série de matérias da revista Dragonslayer, dedicadas a dar dicas gerais para jogadores iniciantes sobre as combinações possíveis entre as raças e classes de D&D. Sem internet em casa, acabei por revirar algumas dessas DS mais antigas e me interessei em continuar a série por aqui, mas desta vez focando as raças de Tormenta.
Começando pelos diminutos Goblins, a mais depreciada raça de Arton. Uma descrição detalhada dos modificadores raciais desta raça pode ser encontrada no Tormenta: Guia do Viajante, no site da Jambô Editora.
Bárbaro Goblin
Bárbados Goblins são comuns especialmente entre tribos mais primitivas que ainda permanecem afastadas da civilização humana no Reinado ou entre os soldados de Twhor Ironfist na Aliança Negra. Ainda assim, dada a situação precária em que vive a raça Goblin entre a humanidade, podem surgir dentro de bastiões de civilização como a cidade de Valkaria. Nestes casos, atuam como grandes heróis ou criminosos (as vezes ambos) de suas comunidades.
Dicas para habilidades: Força e Constituição são as habilidades mais importantes para um bárbaro, tente compensar seu redutor racial em Força colocando seu valor mais alto aqui. Destreza é seu atributo segundário, o que é uma boa notícia. Esqueça as outras habilidades.
Vantagens raciais: Seu tamanho Pequeno e sua alta Destreza ajudam a evitar ataques, tornando você ainda mais difícil de derrubar que outros bárbaros.
Desvantagens raciais: Seu redutor em Força e tamanho Pequeno tornam seus ataques menos devastadores. Tente compensar usando duas armas para vários ataques por rodada.
Bardo Goblin
Bardos Goblins são raros e normalmente exóticos. Nas tribos mais primitivas, são os responsáveis por tocar os tambores de guerra e incutir o terror nos inimigos, e também por cantar os feitos das vitórias de seus líderes. Em terras civilizadas, alguns usam de sua engenhosidade natural para criar instrumentos e sons únicos, que raramente são reconhecidos como música por apreciadores mais hortodoxos. Bardos Goblins normalmente viajam por necessidade de aceitação de sua música.
Dicas para habilidades: Sem mistérios aqui, concentre-se em Carisma, Destreza e Inteligência. Aproveite o bônus do segundo para compensar o redutor no primeiro. Seus outros atributos podem ser deixados de lado, principalmente Força e Sabedoria.
Vantagens raciais: Seu bônus em Destreza e tamanho Pequeno tornam você mais difícil de ser acertado, e sua Visão no Escuro pode ajudar a se manter longe de problemas.
Desvantagens raciais: Como se seu redutor em Carisma não fosse suficiente, Bardos Goblins costuman sofrer para obter aceitação social devido ao forte preconceito contra a raça.
Clérigo Goblin
Os clérigos desta raça costumam louvar Graolak, Deus Menor dos Goblins, Alihanna, Deusa Maior da Natureza, e Megalokk, Deus Maior dos Monstros. Outros deuses comuns são Hynnin, Deus Maior dos Ladrões, enquanto deuses mais benignos como Marah ou Khalmyr são mais raros. Ragnar, Deus Maior da Morte e dos Globinóides, é uma escolha comum para membros da Aliança Negra ao sul.
Dicas para habilidades: Sabedoria e Carisma são os atributos mais importantes para um clérigo, seguidos de Destreza e Constituição.
Vantagens raciais: Seu bônus em Destreza, tamanho Pequeno, Visão no Escuro e bônus em perícias furtivas tornam clérigos Goblins difíceis de se acertar e encontrar. O que os torna ótimos como conjuradores de magias de suporte para o restante do grupo.
Desvantagens raciais: Com excessão do redutor em Carisma, importante para a habilidade de Expulsar/Controlar Mortos-Vivos e para algumas perícias de classe, nenhuma.
Druida Goblin
Os druidas são incomuns entre os Goblins, já que os pequeninos parecem abominar a solidão ainda mais que outras raças. Quando adotam a classe, no entanto, são defensores obstinados e furtivos de seus domínios.
Dicas para habilidades: Sabedoria é seu atributo mais importante, seguido de Carisma, que é importante para lidar com os animais e bestas mágicas.
Vantagens raciais: Seu tamanho Pequeno, alta Destreza e bônus em perícias furtivas tornam o druida Goblin um mestre das emboscadas.
Desvantagens raciais: Seu redutor de Carisma torna mais difícil para você lidar com animais.
Feiticeiro Goblin
A proibição arcana para os Goblins caiu na edição 3.5 de Tormenta. Contudo, Feiticeiros desta raça são tão raros que podem ser contados nos dedos de uma mão.
Dicas para habilidades: Carisma é a habilidade mais importante para um feiticeiro, seguida de perto por Destreza e Constituição.
Vantagens raciais: Como sempre os bônus em Destreza e perícias furtivas, além do pequeno tamanho, tornam o Goblin mais difícil de ser derrubado.
Desvantagens raciais: O redutor de Carisma doí muito!
Guerreiro Goblin
Guerreiros Goblins são comuns dentro da fileiras organizadas da Aliança Negra, onde recebem treinamento militar como batedores. No Reinado, atuam como protetores de suas comunidades.
Dicas para habilidades: Força e Constituição são os atributos mais importantes. Destreza fica como um atributo secundário. Outras habilidades costumam ser inúteis. Por outro lado, um guerreiro goblin pode se valer de sua alta Destreza e apostar em ataques a distância, tornando Destreza e Constituição atributos principais e Força um atributo secundário.
Vantagens raciais: Poucas, muito poucas. Uma CA um pouco maior e maior facilidade para ataques a distância.
Desvantagens raciais: O redutor de Força e o tamanho Pequeno limitam a quantidade de dano que um guerreiro Goblin pode causar.
Ladino Globin
A profissão mais comum entre os Goblins, ladinos desta raça estão entre os melhores e mais furtivos, além de usarem os mais estranhos engenhos advindos da sua curiosidade e talento natural.
Dicas para habilidades: Destreza e Inteligência são seus atributos mais importantes, em seguida vem Constituição e Carisma, Força e Sabedoria ficam com os valores mais baixos.
Vantagens raciais: Muitas mesmo. A alta Destreza aumenta as principais perícias, que também recebem bônus raciais e pelo tamanho Pequeno!
Desvantagens raciais: O redutor de Carisma e o preconceito social tornam as perícias sociais de um ladino Goblin mais difíceis de serem usadas.
Mago Goblin
Até pouco tempo, não havia registro de magos desta raça em Arton, mas isto começou a mudar. Seja nas fileiras da Aliança Negra ou nas bibliotecas da Academia Arcana, magos Goblins começam a aparecer, ainda que sejam extremamente raros.
Dicas para habilidades: Inteligência é seu atributo mais importante, seguido por Constituição e Destreza. Força e Carisma são habilidades irrelevantes para um mago, para a sua sorte.
Vantagens raciais: O bônus em Destreza e pelo seu tamanho Pequeno torna você mais difícil de acertar, ajudando a conservar seu poucos pontos de vida.
Desvantagens raciais: Nenhuma, apesar de raros, Goblins podem ser ótimos magos.
Monge Goblin
Não existe tradição monástica entre os Globins mas não é assim tão incomum encontrar membros desta classe na raça. Alguns deles são treinados por criminosos tamuranianos ou antigos mestres do Império de Jade que se compadeçam da situação dos pequenos, enquanto outros são aceitos em ordens monásticas humanas espalhadas pelo Reinado.
Dicas de habilidades: Ser um monge é difícil para qualquer um, mas ainda mais para um Goblin. Monges precisam de valores altos em Força, Destreza, Constituição e Sabedoria. Para compensar o redutor em Força, tente colocar um valor um pouco mais baixo em Constituição, confiando no seu bônus em Destreza e tamanho Pequeno para evitar ataques e conservar seus pontos de vida.
Vantagens raciais: Combinando sua Rajada de Golpes com sua alta Destreza e bônus em ataques a distância, um monge Goblin pode atacar várias vezes de uma distância segura e confiar na sua alta CA para evitar ser acertado quando em combate corporal.
Desvantagens raciais: Seu redutor de força diminui suas chances em combates corporais.
Paladino Goblin
Talvez o maior expoente da classe entre os Goblins seja o Goblin Herói, um guerreiro sagrado de nome desconhecido que luta pela justiça para com seus irmãos de raça. Outros Goblins inspirados pelo exemplo do Herói ingressaram nesta classe, louvando principalmente a deuses menores e alguns dos deuses maiores como Valkaria e Khalmyr.
Dicas de habilidades: Paladinos precisam de valores altos em Força, Constituição e principalmente Carisma. Sabedoria é um atributo secundário enquanto Destreza e Inteligência ficam com os valores mais baixos.
Vantagens raciais: Nenhuma. Quase todos os bônus recebidos pelos Goblins são inapropriados para um paladino.
Devantagens raciais: O redutor de Força e Carisma fazem a vida de um paladino Goblin difícil, e o tamanho Pequeno torna difícil causar muito dano com as armas tradicionais dos paladinos.
Ranger Goblin
Nas comunidades primitivas ou nas fileiras da Aliança Negra, o ranger é uma escolha comum para Goblins, que tem por costume domar e cavalgar lobos selvagens.
Dicas para habilidades: Rangers usam principalmente Destreza e Força, com Constituição, Sabedoria e Carisma como atributos secundários. Inteligência pode ficar com o valor mais baixo.
Vantagens raciais: O bônus em Destreza torna o estilo de Arquearia muito atraente para rangers dessa raça, e tantos bônus em perícias furtivas e sua Visão no Escuro tornam emboscadas tarefas muito mais fáceis.
Desvantagens raciais: O redutor em Força atrapalha principalmente aqueles que escolhem o estilo de luta com duas armas, fora isso não há grandes problemas em rangers Goblins.
Lembra muito o parão do Hero Biulder's Guidebook. É a base, não?
É isso mesmo Talude. O HBG é um dos melhores livros da safra D&D 3.0 e continua sendo usado como referência até hoje.
"Alguns deles são treinados por criminosos tamuranianos ou antigos mestres do Império de Jade que se compadeçam da situação dos pequenos"…
Cara, não consegui imaginar outra coisa se não uma versão artoniana bizarra do karate kid! Um pequeno goblin, cansado de apanhar de aventureiros que castigam o seu bairro vê em um senhor tamuriano rabugento a chance de dar o troco… ahahahah. Além disso, muito bom o artigo, parabéns!
A raça goblin foi uma ótima escolha para começar a série, legal o artigo. Tenho apenas uma ressalva: hortodóxicos não deixou os deuses da língua portuguesa muito felizes…
Cara, eu simplesmente não consigo escrever essa palavra direito, é inacreditável… Hehehe.
Gostei do artigo, mas tenho umas ressalveas:
1- Goblins não podem ser conjuradores arcanos (leia-se magos ou feiticeiros, em regra). A exceção são os goblins nativos de Winnla possuidores do talento "Vitória da Magia".
2- Só humanos, meio-elfos e meio-orcs podem ser paladinos. A exceção são os anões Paladinos de Khalmyr.
Claro, isso no cenário de Tormenta.
E os elfos Paladinos de Glórienn.
Sim, e o (menos o "s") Paladino ( menos o "s" de novo) de Glórienn.
Ainda falo no plural porque não foi oficializado em regras os acontecimentos dO Terceiro Deus.
Por isso "sistemicamente" Glórienn ainda é uma deusa maior e pode ter mais de um paladino. Que, lembrando, são aqueles infelizes que não recebem nenhum Poder Concedido porque a deusa está(va) fraca após a destruição de Lenórienn.
Ahh…
Sim.
Está certo.
Spartanus, ambas as proibições caíram na versão 3.5 de Tormenta.
Nume Finório, se você está falndo deste livro:
http://www.jamboeditora.com.br/produtos/tor-gdj.h…
não cairam não.
Goblins não podem usar magia arcana (pág. 28), assim como os minotauros (pág. 29), salvo se possuirem o talento regional de Wynlla "Conquista da Magia" (pág. 74), o qual errei o nome no meu post anterior …=/
Quanto ao paladino, "Em Arton, apenas humanos ou seres de sangue humano (meio-elfos e meio-orcs) podem ser paladinos. As únicas exceções são os paladinos de Khalmyr (que também podem ser anões) e de Glórienn (elfos, mas sem direito a poderes concedidos)." (pág. 39).
Se bem que, caso o narrador permita paladinos de Tauron, não vejo óbice em paladinos minotauros desta divindade.
Existe outra fonte de informação que esclareça a queda dessas restrições?
Se houver, poderia me informar qual?
Desde já, obrigado.
Opa,
Eu perguntei pro Cassaro no MSN e a resposta foi que caiu a restrição de magia. Além disso, a restrição já não aparece no Tormenta: Guia do Viajante. Mas você está certo quanto aos paladinos. Erro meu.
Aliás, agora me surgiu uma dúvida, será que os Lefou são considerados humanos para esse propósito de se tornarem paladinos?
Não são considerados humanos.
Mas podem ser paladinos (por mais estranho que soe).
Área de Tormenta pág. 100: "Entre as classes disponíveis, os lefou preferem aquelas que atuam em cenários urbanos, como ladinos e magos; ou aquelas que abraçam o caos, como bárbaros. (…) Suas habilidades felxíveis permitem que sejam bem-sucedidos em várias carreiras, mas há exceções: bardo, clérigo, feiticeiro, paladino e swashbuckler podem ser escolhas ruins para um lefou, por seu baixo Carisma."
Se pode ser uma escolha ruim, é por que pode ser uma escolha. Lefou podem ser paladinos.
Opa,
Agora que você falou, eu notei que esqueci de incluir as descrições de Swashbuckler Goblin e Samurai Goblin! Ouch! Depois escrevo e edito o artigo, mas eu sou um animal mesmo xD
E o Samaritano?
o.\\
Ele também… O.o'
Não curti muito… que história é essa de goblins poderem ser magos e paladinos??? Pelo oq eu sei Goblins não podem conjurar magias (se não possuirem um certo talento regional de Winlla) e só humanos, meio-elfos, meio-orcs, elfos e anões podem ser Paladinos
Feiticeiro, tudo bem, monge, meio bizarro, mas até que dá!
Opa,
Então, Necrodraco, paladino foi erro meu, mas como disse quase agora no outro comentário, a restrição de magia de goblins e minotauros caíram em termos de regras, segundo o Cassaro e de acordo com o Tormenta: Guia do Viajante.
Então fica naquela: membros da raça usualmente não pertencem à classe, mas sempre pode surgir "aquele" personagem jogador ou NPC com um histórico especial.
Ando mais interessado em acompanhar essa adaptação de Tormenta pra 4e do que o Tormenta OGL… (só uma dica para os desenvolvedores…)
Eh isso daí fiko mó viagem daonde jah se viu goblin mago ou seja lah o q for,soh no magic(pacto das guilas), mas como todos sabem magic mudou muito e isso tbm naum vem ao caso, o négocio tbm eh q o MESTRE MANDA e tem total liberdade pra mexer em regras e etc. cabendo ao msm a sanidade de permitir esses atos estranhos q são goblins Swashbuckler que nem sei se pode porque eh totalmente fora da normalidade ou goblin mago ou feiticeiro ou seja o que for ou goblin monge q é bem estranho , mas volto a falar q o MESTRE pode mexer no que quiser e se a história se encaixar com essas classes tudo bem eu soh dizia q eh estranho em uma aventura COMUM…
Falei demais xD