Funcionalidade de sistemas (ou "Porque não quero mais saber do d20")
Aviso: Este artigo apresenta um ponto de vista negativo sobre Sistema d20, OGL, Dungeons & Dragons, sistemas centrados em combate, ou de alguma forma calcados sobre regras rígidas. Se você os ama de paixão e não suporta que se coloquem defeitos, não prossiga. O texto é total responsabilidade do autor — i.e. eu –, e tanto o .20 quanto seus demais colunistas não têm qualquer relação com o mesmo. (Estranhamente, o D&D 4e recebe algumas palavras mais amigáveis.)
Aviso meio exagerado, eu sei, mas é preferível evitar confusão.
Eu sempre professei minha predileção pelo Sistema d20/OGL, e pesquisei material das “terceiras festas” sobre esse conjunto de regras, e até estava cozinhando uma variante própria para o mesmo. Por que tão repentinamente, então, tal divórcio? Certa vez eu escrevi sobre a funcionalidade das classes no d20, e foi aí que as coisas começaram — tal raciocínio, se expandido, pode levar ao abandono do sistema como um todo.
É porque a coisa depende do tipo de jogo que se quer jogar. Dungeons & Dragons foi uma transposição das regras dos wargames para uma escala menor, a do indivíduo. Qual a conseqüência disto? Um jogo de combate entre personagens. O resto é resto.
Claro que, com o tempo, a coisa foi se expandindo — non-weapon proficiences no Advanced Dungeons & Dragons e, provavelmente influenciado por jogos mais modernos, as perícias na terceira edição. Parece bom, mas, há uma pegadinha na abordagem do Sistema d20. Ele é pesado, no sentido de “há regras para tudo”, algo de certa forma relacionado com a “obsessão pelo equilíbrio”, onde tudo deve ser meticulosamente quantificado e, se pesado na balança, deve ser equivalente a quaisquer outros fragmentos de regras similares.
Ao menos na minha experiência, notei um efeito colateral disso tudo (a pegadinha, afinal) — mesmo que isso não seja declarado, quaisquer ações que não sejam cobertas pelas regras acabam sendo, numa espécie de “seleção natural”, desencorajadas. Como disse o Monte Cook, “The designers of the newest edition [3.0] built so much reliance on rules right into the game, to make it easier to play. As one of those designers, I occasionally think to myself, ‘What have we wrought?’ ” A pergunta que ele se faz é pertinente — “o que nós fizemos?”
Sob o ponto de vista de empurrar suplementos, a coisa funciona muitíssimo bem — no momento que as ações necessitam de regras, e um módulo básico não consegue cobrir todas as ações imagináveis, vêm os livros com as regras para as tais ações “neglicenciadas”. Novos talentos, novas classes, novas magias de efeitos ultra-específicos… O sistema hipertrofia a ponto de não conseguir suportar o próprio peso.
Mitos do Sistema d20
Suponhamos que você seja apanhado pelo aparato de repressão de um governo totalitário. Eles prometem que não vão te matar, e você fica aliviado — mas é tudo uma armadilha semântica, já que eles vão enfiá-lo em um campo de trabalhos forçados, de modo que se mantêm fiéis ao prometido, ainda que com resultados pouco agradáveis.
Ainda que de forma bem menos nefasta, o sistema d20 e sua Grande Promessa(TM) se valem de uma armadilha semântica similar. Você nunca mais precisará aprender outro sistema de regras é verdadeiro — mas eles não falam nada sobre o volume de minúcias que devem ser aprendidas e a infinidade de novos sub-sistemas trazidos nos suplementos. E nem estou falando das variantes de regras das third parties — os próprios suplementos da Hasbro-Wizards têm disso.
O que são os tais “truques” (aqueles que se compra pois dois pontos de perícia) do Livro Completo do Aventureiro? E os reserve feats do Complete Mage? Isso sem falar em adições mais ortodoxas, como novos talentos, classes e magias — em um sistema complexo e baseado em equilíbrio, mesmo adições assim inocentes mudam o andar das coisas, um gérmen de cristalização na solução super saturada. Nos fóruns da vida eu sempre vejo citado um talento específico do Complete Divine que, pelo teor do que é relatado, tem um impacto enorme em termos de regras, levando a repensar todos os demais builds e coisas assim, de modo a se manter o tal equilíbrio.
(Eu deliberadamente deixei de fora outras adições menos ortodoxas, como aquelas do Tome of Magic e o Book of Nine Swords, que, segundo o Sr. Cook — não sei precisar a fonte, desculpem — eram o tipo de lançamento de “final de edição”, servindo como termômetro para as inovações da próxima.)
Os “novos D&Ds”, isto é, os títulos OGL que têm como meta substituir os livros básicos da 3.5, com mudanças de regras (relativamente) mínimas, visando compatibilidade com o volume “mamútico” de material prévio, como o Pathfinder, não ficam muito melhor na foto. Dadas as mudanças, você terá de, de certa forma, aprender um sistema novo, mesmo que sejam mínimas — quando o sistema é minucioso como o da 3.5, mesmo as menores mudanças influem. Ou seja, é um sistema que é diferente, mas é igual — e vamos ver se vai mesmo ser compatível com o material prévio sem a necessidade de adaptações.
Não que adaptar seja ruim — mas é parte da proposta deles ter a tal da retro-compatibilidade sem a necessidade de adaptações. Ao querer conciliar conservadorismo e avanço, os “novos D&Ds” falham em ambos. É só ver o Pahtfinder — ele quis dar mais versatilidade, ao mesmo tempo que mantém um formato datado, tendo como resultado classes com listas infindáveis de habilidades, coisa que contribui para um sistema ainda mais pesado.
A 4a. edição chega para o salvamento
Sempre achei contraditória a oposição do pessoal do tal “old school” em relação ao Dungeons & Dragons 4a. edição. Ele voltou às origens do D&D, afinal — um jogo de combate entre unidades reduzidas (personagens individuais). Como me disse o Rocha no RPGCon, o D&D, na 3a. edição, acabou se tornando “genérico” — para fantasia com em enfoque mais narrativo, havia uma caralhada de jogos, dentro e fora do d20, que faziam um trabalho melhor; títulos como o Iron Heroes ofereciam um combate mais tático. A 4a. edição nada mais é que o D&D finalmente saindo do armário e assumindo um posicionamento mais claro — um RPG de combate tático.
Capa do Dungeons & Dragons original. Abaixo do título em vermelho, o que se lê é “Regras para Campanhas de Jogos de Guerra Medievais Fantásticos Jogáveis com Papel e Lápis e Miniaturas”. Lembra um bocado a edição nova, não? E, se pensarmos friamente, é um rumo acertado a seguir — mais franco, mais direto, sem tentar abraçar coisas feitas por outros RPGs, sem conseguir superá-los nestes nichos.
E as regras? Não emburreceram o jogo — elas simplificaram as coisas dentro deste novo paradigma mais específico. O jogo é (na verdade, sempre foi) centrado em combate, e o grosso das mecânicas está direcionado a isto. Mesmo as coisas fora do combate são confrontos, solúveis mediante skill challenges. Essa me parece ser a identidade do jogo — confrontos. E nada há de errado nisso — o jogo se propõe a isso e, se eu quiser jogos com outro enfoque, há um zilhão de outros sistemas por aí cujo o direcionamento é mais compativel com tais estilos. Se eu quero pneus, não vou procurar o Ronald MacDonald e encher os pacovás dele até que produza pneus — é mais simples procurar a “múmia” da Michelin.
O que muitos reclamam como “retardamento” do sistema é fruto de uma das considerações da 3.x que se tornou obsessão — o equilíbrio. Não se pode comparar com precisão maçãs e laranjas — como equilibrar satisfatoriamente as habilidades do ladrão, o bate-bate do guerreiro e as magias do feiticeiro quando são tão diferentes entre si? Fácil — transforme tudo em laranjas. Qualquer habilidade de classe agora é um poder e, sob o novo direcionamento claramente definido do jogo, tais poderes são manobras de combate. É o tipo de coisa de que eu gosto? Não. Mas é um direcionamento coerente, e não é como se eu fosse morrer por procurar outro RPG. Pelo contrário — eu o fiz (tratarei disso mais adiante), e foi uma das melhores coisas que já me aconteceram.
Pessoalmente, o sistema ainda parece pesado, mesmo com todas as melhorias. São listas intermináveis de poderes, com efeitos específicos. Não que isso não existisse na 3a. edição, notem bem. Eram listas enormes de talentos, habilidades de classe, magias… E as descrições destas eram bem menos ágeis e diretas. Para remediar isso, a Hasbro-Wizards fez as Power Cards, que dispensam consultas (coisa que prejudica a fluidez da sessão), mas que são mais quinquilharia para você comprar. Claro que você pode imprimir ou confeccionar as suas, mas é aumento no trabalho de preparação.
Videogame de papel
Tal denominação (bastante depreciativa) geralmente é direcionada à 4a. edição, mas ela não está sozinha nisso. Pode-se muito bem dizer o mesmo da terceira — afinal, praticamente toda a ação que se quisesse desempenhar estava atrelada a uma regra ou outra, e, dentro de um paradigma ortodoxo de equilíbrio total e observação à risca das regras-como-escritas, a coisa, sutilmente, poderia descambar para um clima MMMORPG. Nestes jogos (MMOs), você só realiza ações que tenham sido previstas pelos programadores.
Isto me acertou na cabeça como uma marreta (ainda que eu tenha demorado para digerir tal informação) durante o playtest do Sistema Shelley. Tão direcionado eu estava em ver se o sistema era funcional que não vi a floresta por causa das árvores — vez ou outra, quando confrontados com uma situação X, os jogadores consultavam as informações da ficha. De imediato, isso deveria ter tocado sirenes de evacuação na minha cabeça. O meu grupo lá do Rio Grande do Sul, do qual fazem parte alguns amigos com quem jogo RPG desde o início dos anos 90, nunca foi assim. Em jogos anteriores de Romância, quando usávamos — vejam só — o Dungeoneer como sistema, todos eram muito mais soltos e inventivos. Não há dados suficientes para afirmar, com segurança, que um sistema de regras pesado (o tipo que rege toda e qualquer ação mecanicamente) de fato seja “O Culpado” em transformar de um grupo de jogadores de estilo bastante freeform em observadores compulsivos de ficha de personagem. Mas posso concluir, com base na experiência, que pelo menos incentiva tal comportamento. Há algo de podre aí.
O Charles Stross, um de meus escritores favoritos de ficção científica (hard), deu uma palestra na conferência sobre games LOGIN 2009, na qual ele falou sobre jogos no mundo de 2030. Ele discorreu sobre possíveis influências de avanço na tecnologia e também sobre o perfil do jogador — que tende a se tornar mais velho, já que por vezes continua o hábito de jogos que lhe divertiram durante a juventude. Ele usou a RPG como exemplo da existência de hardcore gamers anteriormente aos jogos eletrônicos, e a descrição dele do nosso hobby, apesar de não muito lisonjeira, tem grande carga de verdade, e faz pensar:
We talk about the casual/hardcore split, but that’s a bit of a chimera. We’ve always had hardcore gamers; it’s just that before they had consoles or PCs, they played with large lumps of dead tree. I lost a good chunk of the 1970s and early 1980s to Dungeons and Dragons, and I’m not afraid to admit it. You had to be hardcore to play in those days because you had the steep learning curve associated with memorizing several hundred pages of rule books. It’s a somewhat different kind of grind from levelling up to 80 in World of Warcraft, but similarly tedious. These days, the age profile of tabletop RPGers is rising just like that of computer-assisted gamers — and there are now casual gamers there, too, using a class of games designed to be playable without exotic feats of memorization.
A necessidade de “feitos exóticos de memorização” para se jogar demanda um investimento muito grande no jogo, que muitos não estão dispostos a realizar. E mesmo jogadores hardcore se vêem com menos tempo — com a vida adulta vêm relacionamentos, curso superior, trabalho e, para uma vida adulta saudável, socialização, prática de esportes, outros hobbies. Um rules set ultra-complexo, que requer estudo de trocentas minúcias e horas de prepração por parte do mestre, se opõe tanto à sobrevivência do RPG entre os já adeptos quanto para a atratividade do mesmo em relação a novos jogadores.
Um sistema mais simples não é “emburrecido”. O que ele realmente é: apto à sobrevivência e propagação.
Videogame de papel vs. RPG
Da citação do Stross: “[jogar D&D] é de certa forma similar a chegar ao nível 80 no World of Warcraft, mas similarmente tedioso.” Há verdade nisso, pelo menos do ângulo de que vejo — por que eu vou fazer praticamente a mesma coisa que se faz em um RPG eletrônico, mas sem os gráficos, a trilha sonora e, pra piorar, ainda tendo de resolver toda a matemática? Não me entendam mal — resolver problemas matemáticos é bom, deve ser feito, se você curte, mas, em termos de RPG, tudo o que se tem são algebrismos desinteressantes que são no máximo trabalhosos.
O RPG, ao meu ver, só terá relevância se proporcionar o tipo de experiência que os jogos eletrônicos não podem (ainda) reproduzir. Em uma época em que queríamos combates e quests (que envolviam doses cavalares de porrada), eu e meu grupo (aquele mesmo do playtest) combinávamos um horário e nos reuníamos para uma partida de Ragnarok Online. Nossos diálogos eram in character (pra estranheza de alguns dos outros jogadores nas proximidades), e nem precisávamos das quests do jogo — nós definíamos algum boss existente como nosso alvo, discutíamos a tática e depois íamos ao encalço da vil criatura. Não precisávamos fazer cálculos e preparações em termos de regras, as skill tress eram simples o bastante, e tudo o que precisávamos estava lá — “miniaturas”, “mapas”, criaturas… (Na época fizemos até um bloguezinho onde relatávamos os eventos mais emocionantes na visão dos personagens, quase uma capannha de mesa.)
O que pensei sobre o assunto — o RPG relevante se envereda por um caminho próprio, e deve ter como foco as características irreprodutíveis por um jogo eletrônico de “viés RPGista” baseado em combate. Ou seja, foco na história. E histórias que sejam realmente variadas, que realmente se comuniquem e influenciem o cenário em que se passam. Se o cenário nada mais é que uma seqüência de salas de masmorra, com intervalos na taverna ou em audiências para convencer o rei de algo — geralmente com rolagens de dados, com História sendo especialmente eficaz (esses reis nostálgicos!) –, é preferível migrar logo de uma vez para um jogo eletrônico, com todo o suporte áudio-visual que ele possui.
Sistemas indies
Eles costumam ser ignorados. Carecem de uma marca forte, não têm um marketing lá muito abrangente, e acabam passando batidos por nosso radar. O que é uma pena, pois a maioria costuma ser leve e extremamente funcional. What’s more, eles costumam trazer consigo estilos de história que, dentro desse meu raciocínio, seriam mais “genuinamente RPGísticos”* do que alguns mainstream que satisfazem um nicho que os jogos eletrônicos também suportam, com benefícios maiores.
*Esclarecimento importante: eu não estou querendo dizer qual o jeito “correto” de jogar. É apenas uma progressão do raciocínio “RPGs têm uma maior chance de relevância se fizerem algo só deles, de modo a não concorrer, assim, com os jogos eletrônicos, que têm tudo para levar a melhor sobre seus “primos pobres” de lápis, papel, poliedros e estatuetinhas.
Quem costuma me ler aqui sabe dos meus esforços em tentar construir uma variante do d20 mais abrangente, de modo a expandir o suporte mecânico para diferentes tipos de situações. Esta minha abordagem estava equivocada em diversos níveis. O primeiro estava em usar um sistema pesado — como, nos moldes do Sistema d20, toda situação deve ser regrada, ocorria um inchaço à medida que mais regras eram adicionadas para cobrir tais situações, o que elevava o volume de texto (e conseqüentemente o número de informações que o jogador deveria aprender) a níveis obscenos. (Sem falar em como isso, de certa forma, “engessou” os jogadores.) O segundo estava em querer adaptar um sistema de porrada para um tipo de jogo que não era porrada-cêntrico. E o erro que julgo o mais crucial: o uso de um sistema “simulacionista”, mesmo que o simulacionismo capenga do d20. (Se você quiser um sistema realmente simulacionista e bom nisso, vá de GURPS.)
O equilíbrio fica comprometido nesses sistemas simulacionistas, mesmo aqueles ruins de simulação, como o Dungeons & Dragons (pontos de vida, alguém?). A importância para alguma coisa ou outra dentro do sistema depende do tipo de jogo, e isso limita o sistema nas amarras daquele paradigma. Por essas e outras que o Sistema d20 é extremamente limitado — a valoração dos fragmentos dentro do sistema se dá com base no combate, logo, ele só se presta bem para isso. (E ainda tem a desvantagem de ser pesado.) Qualquer um que tente te vender o Sistema d20 como “extremamente adaptável” está te mentindo feio.
E mesmo nele a coisa não dá tão certo assim. Maçãs e laranjas, lembra? O que vale mais: voar, dar uma espadada desvastadora ou contar uma mentira infalível? Difícil de dizer, afinal cada uma dessas ações tem um peso diferente de acordo com o momento específico dentro da trama. O sistema, como “força externa”, acaba moldando a trama de forma que o próprio sistema possa exercer seus poderes com eficácia. Desta forma, aventuras dentro do d20 acabam sendo centradas em combate (momento para o qual a maioria das regras do sistema foi elaborada), com momentos de tarefas solúveis mediante certos testes de perícia ou magias específicas. Aventuras acabam sendo similares — uma viagem ou pequena investigação, seguida de combates menores, solução de enigmas, neutralização de armadilhas, e, com sorte, um combate grandão como clímax.
Enquanto os sistemas maiores costumam se ater a tais moldes tradicionais, o lado indie da cerca, alternativamente, apresenta modelos diferenciados que nos podem ajudar a alterar isso.
Paradigmas de sistema e a subversão deles
Os “sistemas grandes” costumam seguir, de um modo geral, pressupostos semelhantes. Em certa conversa, o Leonel Domingos questionou se havia real necessidade de todos os sistemas seguirem o esqueleto de atributos-perícias-outras coisas. Talvez seja assim porque o Dungeons & Dragons fez assim, mas é pertinente questionar por que precisa ser assim, ou, melhor ainda, se precisa ser assim. Nós vimos que o D&D é um jogo para combates, e que pode ser desejável expandir melhor a experiência do RPG para bem além disso (diferenciar dos jogos eletrônicos, etc.).
Essa ficha me caiu por “culpa” de um artigo do Shingo, em que ele fala do sistema PQD. Os links que eu ponho em meus artigos não costumam ser de leitura obrigatória — servem ou como referência ou como leitura suplementar para, se for do seu interesse, saber mais sobre o assunto. Este é diferente: você vai ter de ler. Estou com tempo para esperar.
Leu? Não sei quanto a vocês, mas, pra mim, foi um momento de revelação. Para quem não sabe ainda, é esse o sistema usado no Swashbucklers of the 7 Skies, que faturou o Ennie de prata de melhor cenário na edição deste ano. Se ficou curioso o suficiente, você pode baixar, gratuitamente, as regras do jogo, o PDQ#. A sigla deste sistema bacana significa Prose Descriptive Qualities, que, como o nome diz, se preocupa mais com a narração e a história em si do que regras ou simulacionismo.
O que eu achei genial nele? Apesar de indie (que, para os mais conservadores, poderia muito bem ser sinônimo de hippie), ele é surpreendentemente equilibrado, e sem esbarrar no problema de tentar balancear maçãs e laranjas do Sistema d20. Ele tem uma similaridade com a 4a. edição do D&D, onde tudo são laranjas — mas as laranjas no PQD não são algo “concreto” como o combate, mas sim, influência na história. Há uma espécie de “moeda” usada no sistema, que são os dados de estilo (que mudam de nome em outros títulos do sistema — no Truth & Justice (supers) são “Pontos de Poder”; em Monkey, Ninja, Pirate, Robot: the Roleplaying Game, são os “Pontos de Mojo”), que são usados para modificar coisas na história e são ganhos de acordo com ações em jogo — uma idéia impressionante em consonância com o conceito do personagem, descrever de forma interessante e evocativa uma falha nos dados…
Para usar magias no Swashbucklers of the 7 Skies (que, a partir de agora, chamarei de S7S para fins de economia), efeitos maiores custam Dados de Estilo de acordo com o impacto que o efeito desejado tem na história. Isso é liberante — se eu quero usar uma magia telecinética para, sei lá, erguer e arremessar uma carruagem, não preciso consultar uma tabela de modo a descobrir a massa que posso erguer, e a seguir cruzar essa informação com a massa aproximada da tal carruagem. É o mestre que vai decidir o custo disso de acordo com o impacto que essa ação terá na narrativa.
E tais dados também podem ser usados para manipular “elementos cenográficos”. De acordo com a quantidade de dados dispendida, meu personagem pode, por exemplo, entrar na taverna e declarar que ele é amissíssimo do estalajadeiro, transformando-o assim em um contato, ou usar esse recurso para “criar” uma passagem secreta no armário de uma mansão. Por que isso é bacana? Porque incentiva os jogadores a ter um papel mais ativo na história, em vez de apenas perguntar “há tal coisa?” e, a seguir, ficarem de lado quanto uma dada situação não tem espaço para suas perícias ou poderes específicos. Um cenário estático, ao qual você pode apenas reagir passivamente, como se estivesse lendo uma enciclopédia impressa, é algo que posso ter nos jogos eletrônicos; já um dinâmico, que me dá poderes de “editar” como se fosse uma Wikipédia, permitindo um diálogo real, me parece algo que realmente usa toda a potencialidade do RPG.
Em um jogo assim, não precisamos de proteção de nicho — cabe à criatividade do jogador fazer seu personagem útil e relevante. Eis uma coisa que julgo genuinamente old school. Resolver as coisas com criatividade, não rolagens. Mas ao passo que isso nos sistemas antigos eram feito praticamente fora do sistema, enquanto que este era usado para resolver combates, no S7S e demais jogos da família PQD o sistema trabalha em conjunto com essas coisas.
E, mesmo que leve e freeform, o sistema possui regras consistentes. Há dois tipos de testes: os Desafios — que são uma rolagem contra uma dificuldade — e os Duelos/Conflitos, que são uma ação prolongada contra um agente opositor — as mesmas regras cobrem combate, conflitos sociais e até mesmo financeiros.
Falta a especificidade de “machado causa dano X, espada, Y” ou “trespassar ou derrubar em combate”? Sim e não. Não é porque não há regras específicas para tal que você não pode fazê-lo — você pode fazer isso, e muito mais, mas, em termos de sistema, o peso dessas ações é definido pelo peso que tem na progressão da narrativa. Mesmo falhas e desvantagens, se usadas de forma interessante, dão benefícios. Este sistema de regras não tem o intuito de ferrar o jogador e “forçar” builds de modo a sobreviver — é para se divertir, e mesmo coisas ruins que acontençam ao personagem, se ajudarem a história, são benéficas.
Você pode fazer essas coisas dentro de seu sistema porradeiro e/ou pesado preferido? Pode. Mas não é mais simples usar um sistema mais leve realmente devotado a isso?
Vou reforçar um pedido, de coração: leia a matéria do Shingo. Além de descrever esse sistema de que falei, é ainda um playtest report do mesmo. Leia com a mente aberta. Vale a pena.
Mas e a grana?!
Sob o ponto de vista de empurrar coisas pro consumidor, um sistema assim leve, ainda que perfeitamente funcional, pode parecer um mau negócio. Afinal, se o módulo básico tem de verdade tudo o que você precisa pra jogar em termos de regras, como vender suplemento em cima de suplemento de modo a fazer adições às tais regras? Não sou especialista no assunto, mas vou arriscar: venda outra coisa.
Tem um cenário? Elabore suplementos que expandam o cenário, em vez de listas e mais listas de Classes de Prestígio e talentos para o mesmo. Por que não outros elementos prontos para o jogo, como aventuras, uma cidade completa adicionável a qualquer cenário? Quem sabe suplementos temáticos, como, por exemplo, “Mortos-vivos” que, em vez de fichas e mais fichas de monstros, falaria sobre diferentes abordagens e origens sobre tais criaturas, como usá-las como gancho de história, ou, ainda como personagens jogadores — com nada ou um mínimo de regras, mas coisas como reação da sociedade e outros elementos realmente voltados à história. Um suplemento “Clérigos”, em vez de CdPs e listas de magias, poderia, de uma vez por todas, trazer material descrito detalhado sobre ordens clericais — convenhamos, geralmente só sabemos dos deuses e quais poderes de porrada que tais clérigos têm, mas muito pouco é dito sobre as igrejas e religiões em si, informações que podem servir como base para aventuras inteiras.
Em vez de vender a mestres e jogadores poderes e novas formas de bater em monstro, venda elementos de aventuras mais variados e saborosos. E estes, mesmo que não sejam usados para jogo, pelo menos servem como leitura interessante. E, mesmo que tragam regras, no momento em que as regras são mais leves, ocupam menos espaço — sobra mais para material descrito ou, alternativamente, uma redução do número de páginas, barateando o produto.
Para fechar
A morte do Sistema d20 é uma coisa boa. Foi uma manobra antipática por parte da Hasbro-Wizards a fim de cortar as asinhas da concorrência? Foi. Mas é melhor ver o lado bom — em vez de cortar asas, digamos que ela abriu a portinhola da gaiola, permitindo que se voe para longe dela e se veja o mundo em sua enormidade. O fim da terceira edição também serviu para mostrar que um sistema hipertrofiado desaba com o próprio peso.
Sistemas pesados, na generalidade dos casos existentes, atuam na mesma área dos RPGs eletrônicos de sigla feia (MMMORPG — tente falar isso rápido o bastante, soa mal), e esses são mais atrativos. A similaridade se dá, de certo, porque se apropriaram de muitos elementos de RPGs como Dungeons & Dragons. Não creio que o sentido oposto — o RPG de mesa se apropriando de traços do MMO — seja o melhor. Para essas coisas, a plataforma eletrônica tem vantagens muito maiores.
Para concorrer pela atenção, sistemas leves, fáceis de assimilar e práticos de usar. Aliado a isso, um formato que favoreça as coisas que são únicas no RPG de mesa. Se o MMO faz a maioria das coisas que um D&D faz, talvez seja oportuno explorar outras potencialidade inerentes ao RPG de mesa e (ainda) impossíveis nos eletrônicos.
E se a sua vontade é ficar no D&D, então prefira a edição mais recente. O d20, não importa afirmações contrárias, é voltado, sim, para combate. Por que não, então, um sistema de porrada mais leve e voltado mais francamente para isso? As cartas e miniaturas são, eu diria, indispensáveis para esse jogo, mas você pode elaborar ambos — o Newton Nitro, de acordo com umas fotos que vi no blogue dele, faz uns props bem bonitos, dê uma olhada. E você sempre pode usar as miniaturas do RPGQuest.
Se você é um dos poucos que se interessa pelo Romância, duas coisas a saber. A primeira é que o Sistema Shelley morreu. Foi abandonado. Não mexo mais nele — as razões estão espalhadas pelo artigo. A segunda é mais positiva: contactei o Chad — autor e proprietário do S7S e do sistema PQD –, e a licensa do sistema é acessível (se for para fins não-comerciais, é livre; se for comercial, ele pede para avaliar o material antes do lançamento — de certo para evitar coisas como livros de “fantasia erótica” ou horrores como F.A.T.A.L., imagino — e uma página de propaganda para os produtos da editora dele a Atomic Sock Monkey Press). Por que isso é bom? É um sistema que realmente combina com cenário, ocupa menos espaço — mais sobra para material descrito que será útil ao jogo, já que o enfoque é narrativo e, nesse caso, quanto mais informação melhor.
E quanto a vocês? Têm descoberto e jogados sistemas fora do eixo D&D-d20? Se sim, digam quais e se são legais. Não há nada de errado ou ruim em aprender novos sistemas — aprender coisas novas é bom. Basta que o sistema seja suficientemente leve para que aprendê-lo seja prático.
Assim que o tempo permitir, esperem por uma resenha do Swashbucklers of the 7 Skies, bem como uma matéria abordando os diversos títulos existentes na família PQD (eu sou obsessivo, e pesquisei um bocado sobre o assunto ultimamente).
Ave.
Parabéns pela sua revelação. O simples fato de D&D ser voltado para combate já me rendeu discussões homéricas com quem defende que não.
Ampliando a discussão, sou o cara que diz que 3D&T é ruim para iniciantes porque limita a visão do que e RPG ao associar praticamente todas características da ficha ao combate.
Concordo em gênero número e grau com tudo que disse
Romância me interessa bem mais usando o PDQ.
E gostaria de dizer mais uma coisa.
Abandonando a visão estereotipada de RPG = D&D o RPG tem muito a ganhar. Provavelmente não os jogadores hardcore com pilhas de livros, mas o RPG mais direcionado para a criação coletive da histórias que deixa de ser um nicho tão específico de nerds dispostos a 900 páginas de regras.
Deu saudade do meu tempo de Old Storyteller… Aquilo sim era intuitivo, simples e ágil (na minha franca opinião). Preciso conhecer o novo, pra ver como anda… Agora encontrar jogadores que topem é que vai ser… O d20 pode ter "morrido", mas, como Michael Jackson, deixou muuuitos vícios…
Aquilo sim era intuitivo, simples e ágil – até que o brujah resolvia brigar comum lupino.. e depois de 3 horas de jogo nenhum dos dois tinha perdido nenhum nivel de vitalidade. eo resto do grupo tinha ido comer pizza ou ido pra algum bar/balada…
Hmmm, na minha mesa isso se resolvia rápido com alguma regra-da-casa-da-manga, ué. 🙂 Tive sorte com jogadores sem grilos. Aliás, a imperfeição da mecânica de combate tinha a monumental vantagem de sugerir soluções narrativas (como combates resolvidos por boas idéias). Velhos tempos (em muitas mesas…).
Difíceis mesmo foram meus combates d&déticos, quando todos tinham 880 PVs e faziam uma média de 4 ataques por rodada… Dava pra almoçar e tomar banho entre os turnos… 😛
Literalmente GRANDE texto!
Sempre achei o d20 muito fechado e ouvi por quase uma década que GURPS é o sistema mais complicado. Eu defendia GURPS com unhas e dentes como os defensores de D&D faziam mas cheguei a uma conclusão básica: jogue aquilo que faça TODOS do seu grupo se divertirem. Se os 2 sistemas citados têm regras e complicações demais, use o PDQ, 3D&T, Mighty Blade, Risus, entre outros. Se TODO o grupo estiver disposto a decorar regras sem fim, use os grandes sistemas ou jogue Jags para ver o que é realmente complicado.
Diversão é a palavra chave. Tratar o RPG mais como uma BRINCADEIRA do que um JOGO também ajuda.
cada um joga o que quer – o objetivo é se divertir
eu amo gurps
Ave.
concordo em gênero número e gau com o que disse.
Já tive discussões homéricas com fãs de D&D sobre o fato dele ser voltado ou não para combate (como se houvesse duvuda). Indo mais além acho 3D&T inadequado para iniciantes por resumir o RPG ao combate, apensar de ser um sistema leve.
Romância me interessa bem mais em PDQ.
E acho que se livrar de sistemas ciclópicos é bom para o RPG. quebar essa visão de RPG = D&D é bom para ampliar o público jogador, que se restringe muito aos dispostos a centenas de páginas de regras.
E pessoalmente, a maioria dos suplementos de D&D é muito ruim. Classes de prestígio, talentos, habilidades, etc. GURPS, com todas as suas regras ditas muito complexas tem suplementos melhores, por serem mais descritivos quanto ao cenário, temáticas de jogo, estruturas narrativas, etc.
O suplemento padrão só tem sentido dentro da lógica interna do d20, de engessar o jogo dentro de sua visão.
E estou até parecendo ter um ódio mortal do d20, mas não é nada disso. Sistemas como o d20 tem seu lugar. E seus fãs. Mas a sua hegemonia acaba reduzndo os horizontes do que é o RPG.
A análise é boa, e concordo em muita coisa com ela – em especial se for considerado que um dos livros mais esperados da Jambô (Tormenta novo) está parecendo extremamente trabalhoso pra ser terminado por exigir um trabalho hercúleo pra comprimir todas as regras e mecânicas de jogo sem que isso implique em desequilíbrios absurdos, ao mesmo tempo que a mecânica se adeque a elementos do cenário (coisas como colocar raças mais poderosas como disponíveis pra jogadores de início e fazer com que um minotauro de nível 1 não seja muito mais poderoso que um goblin de nível 1) – sendo que essa "compressão" e seleção de regras opera justamente em cima das regras de combate do d20. O problema aí resume-se justamente no "como matar monstros de maneira equilibrada".
Esses sistemas mais "interpretativos" a la PDQ ou Storyteller são divertidos, mas não são muito adequados pra jogos focados em porrada – jogar Street Fighter no PDQ fica meio esquisito, por exemplo, já que precisa de umas regras a mais pra tornar o combate suficientemente complexo para torná-lo mais emocionante e tático. E é aí que eu acho que d20 ainda brilha, sendo justamente o meio-termo entre um PDQ e um GURPS da vida – cálculos, regras e interpretação na medida certa.
Acho que a discussão de sistemas sempre se resume a um ponto só – depende do que você quer mestrar/jogar. A partir disso vc escolhe um e vai balanceando como quer, tendo em mente as limitações dele.
Meks, pra rolar Street Fighter há o Thrash, sistema 100% voltado para jogos de luta ao estilo Capcom/SNK e afins. Joguei muito com ele nos anos 90, e, recentemente, ele recebeu uma versão 2.0 muito mais enxuta e funcional que ainda pretendo testar: http://neko-machi.com/dsg/thrash/thrash2_beta.pdf
Shido, eu já uso o Thrash, hehe (na verdade uma versão modificada dele)! Faz quase 10 anos que me divirto com ele, e a última versão é muito boa! Recomendo fortemente!
Otima análise. Apesar de muito detalhada e cheia de referências, expôe bem o ponto de vista e sua opinião a respeito do engessamento do sistema d20 encima da liberdade de criação e uso de regras em vários aspectos. Parabéns.
Ótimo post! Agora estou com uma baita vontade de tentar o PDQ. Aliás, se não estivesse para começar um jogo de Iron Heroes essa semana eu já empurraria pro meu grupo.
Só não entendi uma coisa, como se dá a evolução do personagem nesse sistema? Pelo menos acho difícil de imaginar um rpg onde personagens não se modifiquem com o tempo.
Márcio, a evolução de personagem se dá de um jeito que possivelmente você achará estranho — novas Qualidades e Técnicas são compradas com Pontos de Treinamento que você ganha *falhando* em testes. Eu racionalizo isso como "se aprende com os erros".
De acordo com o autor, personagens no S7S já começam o jogo bastante impressionantes, então não precisam necessariamente de um avanço constante como em outros jogos. Nisso ele se parece com títulos da White Wolf e outros jogos mais antigos, em que o avanço é suave, e localizado, diferente do D&D/d20, em que ele é constante, em degraus e é geral — quando avança em nível, tudo avança, sejam ataque, perícias e magias.
Se tiver curiosidade em usar o PQD para rolar fantasia, há um título específico para tal, o Questers of the Middle Realms, (uma resenha aqui: http://www.stargazersworld.com/2009/05/18/review-… ), que introduz coisas como raças. Ainda não cheguei a comprar esse, então não posso recomendar, mas sei que existe.
" já um dinâmico, que me dá poderes de “editar” como se fosse uma Wikipédia, permitindo um diálogo real, me parece algo que realmente usa toda a potencialidade do RPG. (…)Em um jogo assim, não precisamos de proteção de nicho — cabe à criatividade do jogador fazer seu personagem útil e relevante. Eis uma coisa que julgo genuinamente old school."
Artigo legal e você consegue elaborar bem a sua opinião. Discordo de algumas coisas, concordo com outras, mas a maioria não é nada que valha a pena ficar discutindo. Só quero comentar sobre esse ponto, porque eu discordo dele. Você dá a entender que um sistema com mais foco no combate tende a ser mais fechado e permitir menos liberdade no desenvolvimento das cenas. Você ainda diz que é possível fazer isso em sistemas diferentes, mas dá a entender que não é o melhor caminho pois eles não são ideais para isso pois "super-definem" todas as características do jogo.
Acredito que você nunca leu as regras de Exalted, principalmente na parte de stunts. Ele consegue ser um sistema que tenta cobrir a maioria das situações de combate E ainda permite edição de cenas. Sendo que a mecânica foi criada de forma a incentivar que os jogadores criem durante as cenas usando dos poderes já bem definidos mecanicamente.
Aconselho a leitura. Não é indie, não alternativo, e definitivamente não é 'old school' mas é um ótimo sistema e ajuda muita gente a perceber que fluff é mutável e que é possível criar descrições completamente novas em cima de mecânicas definidas.
Kimble, ainda não cheguei a ler o Exalted com cuidado, mas agora vou fazê-lo — cheguei a baixar o módulo básico em uma promoção no drivethrurpg.com, mas olhei por cima.
Aliás, levantou um ponto interessante, que sinto ter negligenciado no texto — alternativas de sistema que não sejam necessariamente indie/small press. Sempre curti os títulos da White Wolf (Mago: Ascensão é um dos meus top 5 preferidos, idem para Trinity), e talvez seja hora de revisitar essa editora que deixei de lado com a febre d20. O Song of Ice and Fire RPG da Green Ronin (que também não é indie), que ganhou Ennie de prata em melhor mecânica, também parece ter regras interessantes e funcionais, pelo que vi no fastplay. Creio que valha a pena pesquisar alternativas não-indies e fazer uma matéria sobre isso, valeu a dica.
Parabéns pela análise Shido.
Ouso dizer que quando li o post do Shingo sobre o PDQ tive um momento de revelação também. Há tempos tentava misturar o d20 com o sistema que uso atualmente, o FATE, mas nunca me senti satisfeito. Ler sobre o S7S e o PDQ me fez perceber que não precisava daquilo tudo que queria no d20 adicionado aos aspectos do FATE, estava tudo pronto pra ser usado (e potencialmente traduzido, já que o meu grupo é de iniciantes, sem conhecimento em gringolês), e o que eu realmente queria era algo rules-light com um único dado.
Sorte que li aquilo. Agora preparo uma campanha de dungeon crawl com o PDQ, por mais absurdo que isso possa parecer, é o que os jogadores querem.
Afora isso, aguardo ansioso o Romância PDQ 😀
Ainda não sei ao certo minhas impressões, tenho que digerir toda essa nova informação, mas uma coisa é certa: ambos os textos (shido-shingo) me fizeram olhar para o RPG de uma maneira diferente, com a sensação de que eu ainda não tinha prestado a atenção devida a um elemento que sempre esteve ali.. e mudaram pelo menos uma coisa: acho que todo jogo que eu jogar vai ter que possuir algo similar a esses dados de estilo…hehehe
o exemplo do amigo taverneiro e da passagem secreta foram fantásticos.
Prezo muito pela simplicidade mas acredito que esse sistema exagerou na dose(minha opinião), pois afinal de contas eu acho muito divertido o combate tático (que pode ser até enriquecido com miniaturas. pq não?) mas antes vou ler com mais calma o sistema para uma opinião além da impressão.
Lembrei também do "enganar a morte" do Fantasy Craft que vc mostrou como uma das possibilidades desses dados de estilo.
Quanto ao D&D4rta edição , ele simplificou sim mas por outro lado adicionou ainda mais detalhes e decorebas de uma infinidade de poderes e que na minha opinião não são representativos, pois no fim das contas são os mesmos efeitos com intensidades difertentes e nomes coloridos. Como uma tv a cabo com mil canais mas nada de interesante passando.
Keldorl, o Fantasy Craft foi uma das coisas que meio na cabeça quando li o PDQ, visto que usa uma mecânica similar (dados de ação) com usos bem parecidos — críticos de perícia, enganar a morte, etc. Mas depois em pensei — certo, o Fantasy Craft faz isso (que vejo como um avanço em termos de d20), mas o que ele faz em 300+ páginas com listas e mais listas, o PDQ faz em menos de 30. Deixando de lado aquilo a que estamos acostumados e nos criamos vendo como "a única forma possível" — presença de classes, atributos, perícias, regras detalhadas no combate… –, resolvi encarar friamente a questão do funcional e, pelo menos pra mim, o cara que faz a mesma coisa que o outro faz em 300+ páginas, mas usando apenas 10% do mesmo espaço, é mais eficaz.
Texto muito interessante. Ele explica muito bem porque eu tenho estado muito feliz com o 3D&T há uns dez anos, mais ou menos, independente do que muita gente por aí fala ou pensa dele…
Não sei se você já percebeu isto que vou digitar, mas não são necessárias regras para se contar uma história.
Ao que parece, você quer uma história contada por mais de uma narrador (um com a alcunha de narrador/mestre e outros com a alcunha de jogadores).
Desde quando são necessárias regras para isso?
RPG, Spartanus, em que existem regras e se sabe que elas ajudam — aquele exemplo batido do polícia-e-ladrão, "eu acertei você/não, não acertou".
Mesmo num PDQ há uma linha clara entre o narrador e os jogadores — a diferença é que os jogadores podem, se assim lhes parecer conveniente, exercer uma influência mais ativa. E tal "poder", geralmente, é para ser exercido em situações de real relevância — os dados de estilo são, afinal, um recurso finito.
O que relatei não se trata de algo totalmente sem eira nem beira — é o RPG como conhecemos, mas com mais ênfase na narrativa, e não nas regras. Na minha experiência com o d20, tanto eu quanto os demais jogadores, em algum momento, estivemos, em algum momento, constritos pelas regras rígidas — ocorria uma boa idéia, mas que era abafada por requerer alguma classe/perícia ou outro fragmento específico de regras. Ultimamente, tenho sentido mais atração por sistemas de regras trabalhem junto com a narrativa do que de certa maneira separados, impondo limitações em vez de possibilidades.
Não estou dizendo que seja "errado", mas não é para mim um jogo onde a mecânica dê "incentivos em excesso", priorizando a divisão do grupo em "guerreiro-mago-clérigo-ladino", ou builds como "elfo mago/ranger" ou "anão guerreiro" porque as regras dizem que é "mais eficiente" assim. Na minha percepção, isto faz parecer que a parte "gamista" das regras tem mais prioridade, e a narrativa deve estar subordinada a ela. Pessoalmente, eu prefiro o oposto.
As razões disso não precisam ser repetidas porque são abundantes no artigo.
RPG é um jogo. Jogos têm regras.
Pela sua resposta, teu problema é com o D&D. Se você não gosta do D&D, não jogue.
Ocorre que a divisão em classes, cada uma com um nicho tem uma razão bem simples: diversão; fechar os olhos para isso é, no mínimo, injusto.
Nem todos os jogadores são pessoas extrovertidas. Nem todos são leitores assíduos de fantasia medieval, capa e espada ou gêneros literários análogos. Logo, ninguém é obrigado a começar o jogo tendo uma paradigma pré-construído de personagem.
Mas, com certeza, qualquer pessoa que está jogando um jogo, qualquer jogo (incluindo RPG) quer ser divertir.
A partir do momento que eu crio nichos específicos de classe/comportamento (que não é excluivo do D&D – frise-se), teoricamente estou garantindo que cada jogador (desde que cada ocupe um nicho distinto) tenha a oportunidade de fazer seu personagem brilhar – desde que haja uma característica rara no narrador (na verdade, na maioria das pessoas): o bom senso.
Cabe a pessoa, que assumiu o encargo de narrador/mestre (termo que não gosto e só alimenta o preconceito contra os jogadores de rpg por parte de nossos xiitas), disponibilizar a cada personagem a chance de ser o foco da aventura por pelo menos uma vez.
E o narrador tem seu trabalho facilitado se cada personagem possuir habilidades bens distintas. Te desafio a criar uma campanha de RPG onde todos os personagens sejam bárbaros frenéticos (D&D); vampiros do clã Toreador com ueda para poesia (Vampiro a Máscara); Ragabash Wendigo Hominídeos aparentados da Tribo Sioux (Lobisomem o Apocalipse); etc…
Separar em os personagens em conceitos é utíl por uma razão estupidamente simples: facilita o jogo para o narrador e este já tem uma responsabilidade infernal: gerir tudo dentro do jogo.
O mesmo argumento serve para as regras que tentam cobrir o maior número de possibilidades.
Outro ponto importante a se ter em mente é o seguinte: as regras sevem para dar um paradigma para o narrador e gerar equilíbrio. Elas não devem ser um entrave ao jogo. São o norte, para o narrador, e não grilhões invenciveis.
O próprio GURPS, que você citou, não possui a necessidade de usar todas as regras.
O problema começa quando há um sistema de regras inchado.
GURPS é bem modularizado e dá para decidir facilmente o que entre e o que sai.
Já d20 é um conjunto caótico de regras sem muita relação entre si.
Decidir sobre centenas de talentos individualmente, poderes de classe, poderes raciais…
Putz.
Além do mais, ser “permissivo” ofende os princípios do sistema (quase como tentr fazer me Mago a Ascensão um Dungeon Crawl).
Se o meu guerreiro quer fazer uma manobra que exige um talento/poder de classe/poder de raça que não tenho e o narrador resolve permitir lá se foi o equilíbrio, que é o objetivo primordial do jogo.
Cara, calma lá. Só expus alguns pensamentos que me ocorreram nos últimos dias, não quero mandar o D&D pra fogueira nem nada assim.
Não é questão de não gostar, assim, absolutamente. Pra jogos mais sérios, longos, de história mais elaborada, com certeza seria minha última opção. Mas se eu estiver com humor para uma one-shot de entrar em masmorra e debulhar sub-sapientes, é quase certeza que vou usar o D&D — 4a. edição, cujos combates têm mais elementos.
É questão de vestir a camisa — D&D é um jogo voltado para combate, e não serei ingênuo de querer muito mais que isso dele; há outros sistemas para tal. A coisa do d20 de "este sistema serve para absolutamente tudo" é, ao meu ver, meio mentirosa, e já vi mais de uma aventura sofrer com isso. Cada sistema é montado com um pressuposto diferente, e o cerne do que eu escrevi pode ser algo como — pense bem e saiba o que você quer exatamente do seu jogo; o d20 *não* serve bem para tudo, logo, tenha isso em mente e não tenha medo de conhecer outros sistemas.
Comparar classe de D&D com clãs/tradições/convenções tecnocráticas não rola, mil perdões. São organizações sociais ligadas ao cenário, e não conjuntos "do que o personagem faz" como as classes. É perfeitamente viável um grupo inteiro de Toreadores, visto que eles podem ser bastante variados entre si — um modelo, uma cantora de ópera e um ginasta olímpico, por exemplo. (E em se tratando do Máscara, é até mais viável, já que os clãs, em geral, se detestam; clã é antes de tudo uma organização social, e não lista de acesso a Disciplinas.)
De resto, discordo da necessidade da proteção de nicho: isso só é *necessário* em jogos mecanicistas baseados em classe feito o d20, onde aventuras são estruturadas prevendo um distribuição desses papéis de modo a assegurar a sobrevivência dos personagens.
Em um PDQ/Spirit of the Century ou similar, não é necessária tal proteção e divisão do tipo "ele é guerreiro, você é mago" porque os próprios conceitos que os jogadores escolhem já fazem o trabalho de diferenciação, sem necessidade de rotulá-los em classes.
"São organizações sociais ligadas ao cenário, e não conjuntos "do que o personagem faz" como as classes"
Na verdade são sim, um Toreador é diferente de um Malkavian, que é diferente de um Ventrue. Isso em regras.
O mesmo vale paras as raças/augúrios/tribos de Lobisomem; as tradições de Mago, etc.
Nesse ponto, o festejado Storyteller não difere em nada do D&D. Com a diferença que as regras de combate são ruins…
"Mas se eu estiver com humor para uma one-shot de entrar em masmorra e debulhar sub-sapientes"
Tuas experiências com D&D são ruins hein…
"De resto, discordo da necessidade da proteção de nicho"
Discutir opinião de alguém é algo inútil. Ainda mais discutir com o dono da opinião…
Se você quer jogar D&D, só precisa do livro do jogador e do livro do mestre. Nem mesmo o livro dos monstros é vital. O problema é que todo mundo quer pegar livros "periféricos" e tratá-los como livros oficiais, mais do que isso, vitais.
"São organizações sociais ligadas ao cenário, e não conjuntos "do que o personagem faz" como as classes"
Na verdade são sim, um Toreador é diferente de um Malkavian, que é diferente de um Ventrue. Isso em regras.
O mesmo vale paras as raças/augúrios/tribos de Lobisomem; as tradições de Mago, etc.
Nesse ponto, o festejado Storyteller não difere em nada do D&D. Com a diferença que as regras de combate são ruins…
"Mas se eu estiver com humor para uma one-shot de entrar em masmorra e debulhar sub-sapientes"
Tuas experiências com D&D são ruins hein…
"De resto, discordo da necessidade da proteção de nicho"
Discutir opinião de alguém é algo inútil. Ainda mais discutir com o dono da opinião…
Se você quer jogar D&D, só precisa do livro do jogador e do livro do mestre. Nem mesmo o livro dos monstros é vital. O problema é que todo mundo quer pegar livros "periféricos" e tratá-los como livros oficiais, mais do que isso, vitais.
E outra: comprar a idéia de o D&D ser o sistema definitivo para qualquer situação é ingenuidade…
Quem compra tal idéia está se equivocando e de forma plena.
"São organizações sociais ligadas ao cenário, e não conjuntos "do que o personagem faz" como as classes"
Na verdade são sim, um Toreador é diferente de um Malkavian, que é diferente de um Ventrue. Isso em regras.
O mesmo vale paras as raças/augúrios/tribos de Lobisomem; as tradições de Mago, etc.
Nesse ponto, o festejado Storyteller não difere em nada do D&D. Com a diferença que as regras de combate são ruins…
"Mas se eu estiver com humor para uma one-shot de entrar em masmorra e debulhar sub-sapientes"
Tuas experiências com D&D são ruins hein…
"De resto, discordo da necessidade da proteção de nicho"
Discutir opinião de alguém é algo inútil. Ainda mais discutir com o dono da opinião…
Se você quer jogar D&D, só precisa do livro do jogador e do livro do mestre. Nem mesmo o livro dos monstros é vital. O problema é que todo mundo quer pegar livros "periféricos" e tratá-los como livros oficiais, mais do que isso, vitais.
E outra: comprar a idéia de o D&D ser o sistema definitivo para qualquer situação é ingenuidade…
Quem compra tal idéia está se equivocando e de forma plena.
Por óbvio, não estou tentando atacar ninguém, antes que alguém pense isso.
Caras… meu grupo está a 3 sessões de jogo (Trevas RPG) sem rolar um unico dado. E não é por nada não, mas está sendo uma das melhores campanhas que já jogamos. Estranho?
Texto muito prolixo, mas isso é recorrente em muito do que você escreve.
Fora isso, você está sendo muito bonzinho com a 4ªed e pegando muito no pé do d20. O sistema da 4ed está muito mais para um cardgame da vida, também tem regras rasas e pouco variáveis.
Repare também que quem engessa mais o d20 é o seu próprio texto. D20 pode ser voltado para o combate, mas ele não te obriga a ficar só no combate, ou na conversa com o rei, ou na taverna. Fora que existe uma liberdade maior para se criar personagens e histórico do que na 4ªed.
Concluindo, no texto você exige algo que quer, mas não encontra no d20 e por isso faz criticas injustas ao mesmo.
PS: "O d20, não importa afirmações contrárias, é voltado, sim, para combate." Isso não tem muito a ver com o post, mas lembre-se que esse tipo de afirmação pode voltar-se contra você no futuro.
Resumindo, povo:
Jogue o que você gosta e não dê "pitecos" sobre o que os outros gostam de jogar. Fim.
Sistemas, qualquer um, como você mesmo diz, são apenas o norte.
"por que eu vou fazer praticamente a mesma coisa que se faz em um RPG eletrônico, mas sem os gráficos, a trilha sonora e, pra piorar, ainda tendo de resolver toda a matemática?"
– Acredito que a experiência do RPG comparada a apertar botões é infinitamente mais interessante. Mas o gosto é de cada um. E como bem sabemos, RPG é interpretação. Não existe RPG eletrônico.
"Desta forma, aventuras dentro do d20 acabam sendo centradas em combate"
– Depende do grupo, do narrador e da histórica contada.
"o Leonel Domingos questionou se havia real necessidade de todos os sistemas seguirem o esqueleto de atributos-perícias-outras coisas. Talvez seja assim porque o Dungeons & Dragons fez assim, mas é pertinente questionar por que precisa ser assim, ou, melhor ainda, se precisa ser assim."
– Sou criador de jogos amador, mas o meu modesto d20 só tem dois atributos.
"se eu quero usar uma magia telecinética para, sei lá, erguer e arremessar uma carruagem, não preciso consultar uma tabela de modo a descobrir a massa que posso erguer, e a seguir cruzar essa informação com a massa aproximada da tal carruagem. É o mestre que vai decidir o custo disso de acordo com o impacto que essa ação terá na narrativa."
– Como disse antes, depende das pessoas envolvidas. Decisões pelo narrador me deixam livres desde quando comecei a jogar, em 1991 ou 1992.
"meu personagem pode, por exemplo, entrar na taverna e declarar que ele é amissíssimo do estalajadeiro, transformando-o assim em um contato, ou usar esse recurso para “criar” uma passagem secreta no armário de uma mansão. Por que isso é bacana? Porque incentiva os jogadores a ter um papel mais ativo na história, em vez de apenas perguntar “há tal coisa?” e, a seguir, ficarem de lado quanto uma dada situação não tem espaço para suas perícias ou poderes específicos. Um cenário estático, ao qual você pode apenas reagir passivamente, como se estivesse lendo uma enciclopédia impressa, é algo que posso ter nos jogos eletrônicos; já um dinâmico, que me dá poderes de “editar” como se fosse uma Wikipédia, permitindo um diálogo real, me parece algo que realmente usa toda a potencialidade do RPG."
– Mas se a vontade é "editar" a história apenas pelo prazer de usar perícias ou poderes como isso fica para o narrador? E passividade acontece apenas se os jogadores deixarem seus personagens passivos, esperando ansiosamente apenas a oportunidades de usar perícias ou poderes…
"Resolver as coisas com criatividade, não rolagens. "
"é para se divertir, e mesmo coisas ruins que acontençam ao personagem, se ajudarem a história, são benéficas."
– Pessoas envolvidas, de novo. Bom senso simples.
"talvez seja oportuno explorar outras potencialidade inerentes ao RPG de mesa e (ainda) impossíveis nos eletrônicos."
– Em 10 ou 50 anos? Poderemos matar a princesa sequestrada, executar ações hediondas só vistas nas páginas policiais ou o que mais a imaginação inventar. Ainda demora, acredite.
"O d20, não importa afirmações contrárias, é voltado, sim, para combate."
– Não, não é. Não sou fã do sistema, mas ele me permite ver algo fácil: as probabilidades percentuais de sucesso, com postei no meu blog recentemente. Seja para qualquer situação que se resolva jogar o dado.
Gilson
http://rpgsimples.blogspot.com
Muitas informações novas, vou refletir, mas seu artigo, o do PQD me fizeram pensar muitas coisas.
A principal, e que sabia faz tempo o sistema influencia como será a historia e o jogo em si.
E por fim gostei da mudança de sistema!
Meu comentário sumiu depois que vi postado ou eu que não estou enxergando.
Gilson
E ainda vi em algum lugar que o sistema d20 é suficiente. Este artigo mostra que não é, assim como qualquer outro.
Afinal, a Wizards não fez nenhum supertrabalho, melhor que os jogos dos outros.
nenhum sistema é totalmente completo. Vc não precisa nem é obrigado a comprar suplementos.
Eu joguei por mais de 10 anos tendo apenas o Gurps odulo basico.
5 anos apenas tendo os 3 basicos de Dungeons and dragons 3.0
e o meu grupo se divertiu a valer…
Alguém que tenha recebido por email meu comentário (o grande) poderia me enviar, por favor.
[email protected]
Grato!
Gilson
Shido, vlw mais uma vez, adoro ler seus artigos. Agora essa de que o material do Romancia vai ser mais a parte descritiva tb achei show!
"Jogue o que você gosta e não dê "pitecos" sobre o que os outros gostam de jogar. Fim."
Perfeito.
Gilson
É corajoso da sua parte falar sobre os pontos fracos do d20 em um blog voltado ao d20.
Acho que o ponto principal e importante do seu texto é que se o RPG não favorecer seu diferencial, seus pontos fortes e continuar trabalhando com base em sistemas grandes e inchados, que não podem ser jogados sem antes o cliente ter que aprender centenas de regras, ele vai cada dia mais perder espaços até ser esquecidos. Os últimos dados do Icv2 corroboram com isto, dentre cardgames, boardgames e RPG, estes últimos foram a única categoria que não teve crescimento neste último Quadrimestre. Se o RPG não se focar em seus atributos principais, neste caso a Narrativa e a Experiência de Interacão Social, para que ele possa se diferenciar dos boardgames e jogos de PC.
Por isto que eu sou a favor de sistemas simples, ou que tragam a mesa uma nova forma de se pensar o jogo. Coisa que o PDQ faz em ambos os aspectos, com a simplicidade e coêrencia das suas regras e também com sua forma de pensar quando falamos dos Dados de Estilo, Qualidades e Narrativa Coparticipativa.
Ótimo texto Remo, e fico no aguardo do Romância "sem amarras"
Obrigado, Shingo!
O texto do Stross me deixou meio bolado: ainda que ele não seja explícito nisso, dá para inferir o RPG como um ancestral, o "australopitecus" dos jogos eletrônicos. O que não é lá muito positivo — o RPG acaba sendo um telex ou máquina de escrever — pode haver quem ainda use, mas a maioria das pessoas usa fax (se não for só na base do email) e edita textos no Word.
Uma coisa que pode ajudar na diferenciação são as regras mesmo, como tu exemplificou, a "forma de pensar quando falamos dos Dados de Estilo, Qualidades e Narrativa Coparticipativa." Na maioria dos RPGs, é abrir o livro pra dar de cada com uma lista de atributos, a qual seguem as classes e, depois, trocentas habilidades de combate ou de outra forma ofensivas. Claro que alguém com experiência vai bem além do livro, mas, ainda assim, as informações lá impressas no mínimo condicionam, mesmo que tenuemente. E se pensarmos nos iniciantes, aquilo que está escrito, a ordem em que tal informação é apresentada, etc. devem influenciar ainda mais. Daria um experimento bacana — pegar dois grupos "virgens", pôr o Castelo Falkenstein na mão de um e o Livro do Jogador (+ Mestre, + Monstros) na de outro e depois observar se há diferenças marcantes entre eles.
Uma coisa que achei muito simpática do PQD é que ele tem em mente a sessão de jogo em si, e leva em consideração aqueles que optam por fazer "dever de casa". A "premiação" com dados de estilo para quem leva comida gostosa para a sessão ou empresta material para outro jogador me pareceram bizarrices na primeira leitura — "onde já se viu fatores externos influenciado o jogo!" –, mas depois achei muito simpático. A premiação para quem faz desenhos ou pesquisa informações pertinentes ao jogo/personagem/cenário também é ótima, e nem é tão alienígena. Há jogadores que já fazem "dever de casa" pesquisando combos e fragmentos de regra a fim de ter mais eficiência no jogo — pessoalmente, acho mais interessante que ele devote esse tempo pesquisando informações mais interessantes, o que vai lhe dar mais eficiência no jogo (dados de estilo), mas que, no final, é algo bem menos egoísta, já que o grupo inteiro vai se beneficiar com descrições mais vívidas, trívia interessante e possíveis ganchos na história.
“A “premiação” com dados de estilo para quem leva comida gostosa para a sessão ou empresta material para outro jogador me pareceram bizarrices na primeira leitura — “onde já se viu fatores externos influenciado o jogo!” –, mas depois achei muito simpático. A premiação para quem faz desenhos ou pesquisa informações pertinentes ao jogo/personagem/cenário também é ótima, e nem é tão alienígena.”
Nota que essa idéia não é original do sistema. Até onde eu lembro, Lobisomem Revisado trazia os ‘brownie points’, bônus a serem dados pra quem fizesse trabalho em casa e trouxesse mais material pra campanha.
Uma idéia que deveria ter em mais sistemas 🙂
Sim, é outra coisa que eu gosto nos Dados de Estilo, premiar os jogadores por fazer coisas "fora do jogo" mas que tenham um impacto positivo dentro dele. Isto cai no que eu havia dito antes sobre o RPG ser um jogo de Interação Social.
Este ponto entre utilizar sistemas com muitas regras e sistemas com poucas regras com iniciantes e olhar a sua reação é engraçado. Sempre que você faz um trabalho para trazer iniciantes para o hobbie, a recomendação é utilizar sistemas com poucas regras, ou em muitos momentos ignorar estas regras à favor da narrativa para só depois evoluir para sistemas com mais regras, mais complexos Este é um tipo de pensamento que me incomoda, sistemas com muitas regras necessáriamente são uma evolução frente aqueles que tem poucas regras? Até onde uma grande variedade de regras esta no limiar entre o coeso e o excesso, e a falta de regras esta entre o mal-feito e o free-form?
"É corajoso da sua parte falar sobre os pontos fracos do d20 em um blog voltado ao d20. "
Ele tem toda a liberdade pra isso. Afinal, é a opinião dele (e com certeza de várias outras pessoas), não tem por que "encobertar" os problemas.
Por isso que eu gosto daqui! =D
Cada um na equipe tem seu posicionamento mais ou menos definido, o expressa, e todos continuam numa boa.
Sem falar que é boa a diversificação — agora tem o Tek postando material pra 4e, eu vou passar a falar sobre diversos sistemas (afinal, o Adão manda melhor que eu em termos de d20 mesmo!).
Ah, não foi uma crítica, e sim um elogio. É bom ver que aqui há esta maturidade e que você estão alargando a base de temas.
Esperei um tempo para falar sobre este artigo – ótimo, diga-se de passagem, não entrando no mérito do assunto em si – para ver como transcorreria o debate.
O que se percebe é que, mais do que nunca, o assunto é tratado por muitos como um problema insolúvel. De um lado aqueles que acham que é impossível alguém ‘não’ gostar da 4ª edição, de outro aqueles que acham impossível alguém criticar a versão anterior. Como se ambos fossem o ápice da criação e evolução em RPG. Acho perda de tempo. Deveríamos, mais do que nunca, tratar o assunto apenas por uma questão de ‘preferência’ pessoal. Assim eu trato, pelo menos. Encontro num sistema elementos que me agradam mais do que em outro…. simples assim!
Uma pequena falha no texto poderia ter poupado um pouco de confusão se o Shido tivesse colocado lá o que disse depois, em meio às mensagens “Cara, calma lá. Só expus alguns pensamentos que me ocorreram nos últimos dias, não quero mandar o D&D pra fogueira nem nada assim.” Para muitos parecia que o texto abria as portas para a inquisição da versão anterior.
E não posso deixar de concordar quando ele diz: “Não é questão de não gostar, assim, absolutamente. Pra jogos mais sérios, longos, de história mais elaborada, com certeza seria minha última opção. Mas se eu estiver com humor para uma one-shot de entrar em masmorra e debulhar sub-sapientes, é quase certeza que vou usar o D&D — 4a. edição, cujos combates têm mais elementos.” Com a enorme variedade de sistemas que temos em mãos hoje em dia não existe motivo para nos limitarmos ao sistema ‘a’ ou ‘b’ ou ‘c’. Mais de uma vez, para uma campanha um pouco mais extensa meu grupo usou mais de um sistema, dependendo do que iríamos fazer. Claro que é uma escolha meio extravagante e perigosa, mas garantia a diversão.
Não vejo problemas com excesso de regras ou limitações, mas isso é para mim. Ao mesmo tempo não gosto da 4ª edição apenas por que acho que ela limitada naquilo que mais me agrada que é a interpretação – algo que a 4ª edição ‘me parece’ não ter como foco.
Todo o antagonismo que apareceu, desde o lançamento da 4ª edição, vem permeado de opiniões calcadas nas preferências para a diversão de cada um.
Gostei bastante do seu texto Shido, apesar de gigantesco… Li o texto do Shingo no meio do caminho e me interessei muito pelo PQD, me lembrou bastante o Castelo Falkenstein.
Eu já joguei bastante coisa, mas dentre elas o que eu mais tenho jogado ultimamente tem sido D&D mesmo, a 3a edição.
Mas tenho que discordar da defesa da 4a edição. Concordo que o fato do sistema ser abertamente voltado ao combate é algo bom, e muita coisa foi simplificada e melhorou da 3a pra 4a. Mas o sistema acabou bem mais pesado, literalmente! Agora temos 3 livros do jogador, e cada classe tem milhões de poderes, cada um com suas próprias regras, e com um mínimo de texto descritivo.
Neste sentido eu acho que o 1a aventura (sim aquela coisa que quase ninguém jogou) funcionaria melhor como um sucessor da 3a edição, é um sistema simples, com cara de D&D, com classes customizáveis e genéricas.
Enquanto na 4a edição quase nada é genérico, tudo é específico. É um esquema que vende mais livros, que agrada muita gente mas do qual eu não gosto.
Só espero ver logo esse Romancia PQD virando um netbook.
Ótima análise, extensa mas ótima =)
Eu havia chegado na mesma conclusão, apesar de não ter explanado em texto isto (o que ajuda bastante em raciocinar sobre o assunto).
Eu há tempos tenho usado o d20, AD&D, etc e mexendo nas regras para tornar o jogo com laranjas e maças (e não uma forçação de barra para laranjas virarem maçãs).
Com a 4a edição me abriu a cabeça para voltar a estudar novos sistemas, aliás adorei a dica do PQD.
Fantástico texto, parabéns pela análise, e também pela audácia =D
Até como sistema focado em combate o D&D falha: Não existem regras no core rulebook para atingir partes específicas do corpo do oponente e as consequencias disso, o que restringe MUITO estratégias de combate mano-a-mano – coisa que não acontece com o GURPS, por exemplo, e deixa os combates muito mais emocionantes, cheios de reviravoltas e até mesmo mais rápidos de resolver.
Para a minha felicidade eu sempre lidei com grupos de jogos que estavam focados no progresso da história, não necessariamente do poder do personagem. A gente jogava AD&D, D&D 3 ou GURPS com a mesma fluência de quem está contanto histórias ao redor de uma fogueira. Tempos bons aqueles antes do vestibular…
Bem analítico o texto. Por isto o seu valor.
Parabéns pela perspicácia.
Patesi.
Shido
Gostaria de um e-mail de contato para podermos discutir essa questão D20/PQD. Seria possível?
Grato.
Bacanérrimo o artigo.
Me faz pensar em muita coisa para meu sistema caseiro.
Lembrei do Alan Moore dizendo em um texto sobre como escrever para quadrinhos onde ele sugere que os autores se concentrem nas possibilidades exclusivas dos quadrinhos e não se limitem a copiar toscamente técnicas de outras mídias como o cinema.
O que eu gosto muito em sistemas indies é que não se preocupam em simular todo tipo de situação. A intenção da maioria é apenas possibilitar os testes necessários em sua abordagem.
Um dos meus preferido é o Wushu: A Antiga Arte do RPG de Ação!
Enfim, gostei muito do artigo e espero ver outros sobre game design por aqui.