Visões de Arton 003 – Milícias Armadas
Após um breve recesso, voltamos com a coluna Visões de Arton, trocando idéias sobre alguns dos aspectos gerais (ou não) do mundo de Arton, não tratando das regras em si (já que há muitas outras matérias muito melhores sobre o assunto aqui mesmo no blog) mas apenas da parte divertida do background do cenário.
Como sugestão do leitor e amigo Snake, vamos conversar sobre organizações militares no mundo de Arton, mais especificamente sobre o Protetorado do Reino e os Cavaleiros do Corvo, com uma pincelada geral sobre guerrilhas, revoltas e especialmente sobre o uso de milícias armadas em mundos de campanha.
Como este é um assunto muito vasto, creio que é melhor começarmos pelo que leva um personagem a se envolver em uma guerra, e o motivo que torna este um dos temas mais abordados em jogos de temática fantástica, não atendo-se apenas a fantasia medieval que é o foco de Arton, mas até mesmo em ficção futurista com as Guerras nas Estrelas da vida.
Introduções feitas, ‘bora trabalhar.
Era um Garoto, Que Como Eu…
Quando pegos com as calças na mão, o RPGista médio geralmente sai com um “meu personagem nasceu em um vilarejo sem eira nem beira, perdeu os pais para um bando de orcs e agora quer vingança“. Apesar do clichê ser tão antigo quanto andar para frente, ele é pratico e resolve muito bem uma série de perguntas do mestre sem perder ainda mais tempo de jogo. Eu mesmo gosto de desenvolver melhor o personagem conforme a campanha avança, partindo apenas de uma rasa idéia inicial.
A escolha de orcs (ou goblins no caso de Arton) como inimigos clássicos nestes backs de dois minutos têm uma boa razão de ser: eles são, em quase todos os cenários, criaturas que não trabalham, fracas isoladamente (o que favorece a formação de grupos) e que sobrevivem atacando cidades humanas para saqueá-las. Isso é algo que vêm desde O Hobbit, torna-se um clássico em Senhor dos Anéis e chega até a Horda de World of Warcraft, com seus orcs chinelo guerreiros . Toda boa família de bem já encontrou-se com um destes bichos verdes encrenqueiros.
Como são bélicos por natureza, goblins e orcs não tardam a se meter em escaramuças. A humanidade não ficando atrás no quesito “dou um boi pra não entrar numa briga” completa o quadro e começam as batalhas entre cidades, facções, reinos, mundos… às vezes por poucos meses, às vezes por vários anos; em alguns casos por eras inteiras.
Quando se pensa em uma guerra muito longa, repor os soldados perdidos faz parte do dia a dia dos exércitos. Por isso soldados de infantaria buchas de canhão, criados aos montes por magos malignos, ou por meios de reprodução absurdos como buracos no chão (?) são naturalmente ideais para formar grupos de guerrilha. Por reproduzirem-se rapidamente e terem baixo custo de manutenção (dentista? bah, um bom soco resolve esse inchaço na sua fuça) , novos orcs podem substituir os caídos em pouco tempo, e o exército como um todo não perde força.
Esta foi um (dentre tantos) motivos que levou a Aliança Negra à finalmente vencer a Infinita Guerra contra os Elfos. Enquanto cada elfo morto levava ali seus setenta anos para chegar à idade de pegar em armas, goblins atingiam a maturidade em menos de duas décadas (a 4E de D&D “resolveu” isso com uma regra elegante ainda que meio bléh: todos envelhecem ao mesmo tempo, só que alguns vivem muito mais que os outros. Como não estou nem ai pra isso, vou continuar com o velho padrão mental que possuo sobre o tempo de vida de um elfo).
Vendo-se por esta ótica, pode parecer bacana todo bom exército ter ali seu batalhão órquico à serviço da coroa, pronto para morrer em nome da nação à que representam. Este, porém, é o ponto que eu estou tentando buscar desde que comecei a enveredar por este caminho: orcs não são exatamente adeptos do “morrer pela pátria”.
Os Fins Justificam os Meios
Quando Maquiavel escreveu O Príncipe, ele falou longamente sobre o uso e manutenção de exércitos, e havia para ele uma regra máxima de toda esta parte do livro/carta que se resume em: prefira uma unha encravada à um exército mercenário.
Exércitos mercenários são caros, preguiçosos, insubordinados e para piorar tudo isto, trairão você assim que encontrarem uma fonte de renda maior ou mais fácil. Alguém aqui duvida que a única coisa que levou às tribos goblinóides de Arton a se unirem e continuarem assim por tanto tempo foi o medo ainda maior que Twor Ironfist evoca? Caso o verdão caia (a flecha de fogo vem aí), 80% dos bichinhos verdes que lhe seguem vão voltar a fazer o que faziam antes: brigar entre si que é menos arriscado do que enfrentar o Reinado.
Mas nem tudo são flores para o lado dos homens, contudo. Aos que leram a Trilogia Tormenta do moleque phoderástico Leonel Caldela, lembrarão que apesar de tudo o Exército do Reinado não se desfez completamente mesmo quando sua líder Shivara-Tem-um-Buraco-na-sua-Plate ficou algum tempo sem dar o ar da graça entre eles. Porém, a insubordinação era muito grande. Pois poucos ali comprendiam que estavam lutando por seu mundo, ou eram mercenários contratados por ouro, ou estavam muito longe de casa, de suas famílias e de seus países. Quase nenhum era um guerreiro.
A cena clássica de 300 logo nos vem a mente. Quando questionado pelo fato de ter trazido apenas um punhado de homens para uma batalha como a que enfrentariam, Lêonidas responde que ele pode ter trazido menos homens, sim, mas trouxe muito mais guerreiros do que as demais cidades, pois todos ali haviam sido criados para a Guerra. É fácil armar um bando de agricultores com espadas. Difícil é conquistar bons resultados com isso.
Novamente no romance de Tormenta, Orion (um chato maneta de barbas de urso que você deve conhecer o quanto antes) compreendeu que milhares de guerreiros acampados esperando por seu soldo para saldar as dívidas de bordel não sobreviveriam à uma investida da Tormenta, e que os cavaleiros de Bielefeld deveriam adotar o método de Yuden de formar guerreiros apaixonados pelo combate. Soldados Profissionais. Esta foi a origem dos Cavaleiros do Corvo. A coisa mais próxima ao BOPE que você encontrará em Arton.
Os Cavaleiros do Corvo são batedores militares que utilizam técnicas de guerrilha adaptadas ao inimigo, treinados especificamente para um fim, moldados para resistirem a tudo e seguirem em frente mesmo que o mundo tenha enlouquecido. Funcionariam, até certo ponto, como personagens jogadores em sua campanha, mas por mais eficientes que sejam quando estão em seu ambiente “de conforto”, eles não sobreviveriam sozinhos à uma aventura padrão por serem especializados demais num mundo diversificado demais.
E é por isso que o mais conhecido e bem sucedido grupo de guerreiros que se tem notícia não segue um padrão militar, não é de Yuden (mas se querem mesmo algumas semelhanças, o líder desta tropa também é um maneta… ). Eles são diferentes. Eles são únicos. Eles são a Liga da Justiça de Arton.
Eles são o Protetorado do Reino!
Eu Sou! Ou Não…
Nimb com seu caos possibilitou que Arton não fosse um lugar chato (alguns diriam simétricamente chato) como Ordine, o reino de Khalmyr. Há diversidade neste mundo. Num mesmo dia você pode enfrentar mortos-vivos, orcs, uma bolha de muco falante que faz pausa para o chá das 15:30 e um dragão vermelho ancestral (sem esquecer de comprar queijo quando voltar para casa se não quiser encrencas com a patroa). Um grupo de guerreiros sozinho não sobreviveria à isto sem clérigos, magos, ladinos… Grupos de heróis funcionam por que são versáteis.
Assim, o Protetorado do Reino é bom no que faz por que se molda às necessidades do mundo em que ele está inserido. Este é um lugar onde 10% das pessoas está acima da média. É como encontrar um nadador olímpico na padaria da esquina, dividir o elevador com a Megan Fox e falar com o Cassaro no MSN num mesmo dia. Alguém absurdamente especializado não seria capaz de enfrentar situações tão diferentes como estas.
Temos guerreiros no Protetorado, é verdade, mas também temos membros que são magos, clérigos e ladinos. E quando a coisa aperta de verdade, o Protetorado não procura a milícia local para tentar resolver seus problemas (seja por que milícias seguem o padrão “trabalho por um troco” que comentamos anteriormente, seja por que geralmente “milícia” é um velho barrigudo que coloca panca de homem da lei local). Eles procuram aventureiros que são flexíveis ao ponto de saberem que o que irão enfrentar pode vir a ser bem bizarro.
Seguindo nesta mesma linha, quando dois exércitos humanos normais vão para uma batalha pela primeira vez, normalmente enviam batedores adiante, para sondar o terreno. Estes regressam e relatam o que viram (infantes, cavalaria, arqueiros…) e então o general procura meios de defenderem-se de cada um dos trunfos do inimigo. Agora pense comigo: e se existir um pelotão élfico de arqueiros? E se eles tiverem um Troll das Montanhas? E se existirem magos? E se tiverem dragões!?
Comprende-se então que uma batalha de exércitos medieval fantástica é muito mais complexa pelo uso de praticamente qualquer coisa que saiba em quem deve bater quando o líder mandar. Novamente, o padrão Protetorado se sobressai. Eles estão prontos para uma maior variedade de desafios e então triufam. Voltando aos orcs do princípio, Thwor utilizou-se de uma máquina de guerra para derrubar Khalifor por compreender que apenas um ataque direto contra a fortaleza inimiga não renderia a vitória que ele precisava. Já Khalifor, abraçou-se a idéia de que “são só goblins” até ser tarde demais.
Viva la Revolucion!
Em algumas situações, há unica maneira de provocar mudanças num contexto de uma região é através da revolta armada. A revolução do povo batendo-se de frente ao governo local é algo até mesmo corriqueiro na história, infelizmente. Sempre que existir um tirano ou uma força opressora no poder, haverá a sombra de uma revolta por parte dos oprimidos. E este pode ser uma boa idéia para quem já está meio que enjoado de grandes guerras de orcses.
Coloquem seus próprios jogadores como a máquina por detrás de uma conspiração contrária ao poder e passe uma série de aventuras procurando consolidar seus planos de golpe até efetivamente colocá-lo em prática. Como eles conseguirão aliados? E serão capazes de conquistar recursos para armá-los e alimentá-los durante uma campanha de guerrilha? Caso tenham sucesso, o que farão com o poder que agora têm em mãos? Como o restante do Reinado irá reagir a queda de um regente? Perguntas que devem ser respondidas por seus jogadores em conjunto com o mestre.
E terrenos férteis para este tipo de revolta não faltam. Desde às raças não humanas de Ahlen até os bárbaros que restaram na União Púrpura, passando, por que não, pelos goblins que estão sob o domínio de Twor, elfos que restaram nas redondezas de Lenórienn… Áreas de atuação possíveis para a criação de revoltas e guerrilhas terroristas pululam nos quatro cantos de Arton. Campanhas com este aspecto podem ser muito interessantes, especialmente por lidarem com o choque de forças geralmente muito superiores às dos próprios jogadores, obrigando-os a pensar um pouco mais antes de chutarem os oponentes. Quase um Chtullhu Político =)
Companhia, Marche!
Apesar de existirem em alguns sistemas de jogo para rolar campanhas militares e combates entre exércitos, eu particularmente acho muito mais divertido apenas descrever às manobras gerais e deixar os heróis atacarem pontos chave do inimigo, como um determinado monstro verdadeiramente poderoso ou um general de respeito. Em miúdos, eu prefiro narrar uma cena do tipo Legolas contra o Olifante em o Senhor dos Anéis do que jogar War.
E no fim das contas, são essas ações chave que irão definir se um exército tem sucesso ou fracassa em seu intento. Na batalha em Khalifor, meus jogadores teriam enfrentado a Máquina de Guerra em si, e não apenas (ainda que provavelmente também) dúzias de orcs minions. E seriam muito mais efetivos em sua vitória no primeiro caso do que no segundo.
Também quero crer que seu modelo de jogo em meio à combates fantásticos seja baseado no que chamamos aqui de Liga da Justiça nos moldes do Protetorado, com jogadores flexíveis comandando ou sendo comandados por tropas formadas por tipos diferentes de soldados, sendo as tropas ou o exército em geral não-uniforme (a não ser no primeiro exemplo, que trata justamente do oposto).
Tendo isto em mente, vamos às já tradicionais idéias para aventuras envolvendo guerras, milícias e grupos armados:
- Terreno Hostil – os jogadores tem como missão infiltrar-se em meio aos seus inimigos e coletar informações sobre as formações de seus exércitos. Este tipo de ação demanda personagens bastante seletos e especializados (como, por que não, um grupo apenas de ladinos) ou de jogadores que dispõe de formas de agir secretamente sem serem notados (há muito tempo, houve uma aventura de infiltração nestes moldes numa Dragão Brasil onde os personagens bebiam uma poção para assemelharem-se por um determinado tempo com goblins).Eu acharia particularmente interessante narrar uma série curta de aventuras paralelas à campanha, com personagens criados apenas para este fim infiltrando-se aos poucos na linha inimiga, bem ao estilo de games de tiro em primeira pessoa que hoje temos disponíveis.
- Capturem o Espião – um batedor inimigo descobriu o acampamento de seus exércitos e fez uma análise bastante cuidadosa de suas forças antes de escapar. Seu grupo foi chamado para capturar o batedor espião antes que ele consiga regressar até o general inimigo e colocar em risco toda sua campanha militar. Infelizmente, o Espião tem grande conhecimento do terreno e irá guiá-los para uma série de situações arriscadas, como covis de monstros locais e armadilhas.
- Guerra de Gangues – nem sempre uma batalha de guerrilha precisa ser contra raças opostas, ou envolver grandes movimentos de exércitos. A capital da região onde os personagens se encontram pode estar especialmente envolvida em uma guerra entre guildas inimigas, sendo que ataques terroristas são bastante comuns e praticamente inevitáveis. Vale tudo neste caso (até capturar monstros nos ermos e soltá-los durante a noite nas áreas dominadas pelos seus oponentes).
- Ação Oculta – enquanto o sarrafo quebra solto entre as tropas, seus personagens estão há milhares de quilômetros dali, atacando ou destruindo uma criatura/artefato que é parte fundamental dos planos do inimigo, ou procurando por auxílio e apoio de alguma nação que foi amiga há muito tempo e que num primeiro momento negou-se a ir à guerra nos dias de hoje.
E por hoje é só. Acabei falando muito e não falando nada, como de costume, mas talvez tenhamos conseguido alguma nova luz para aqueles mestres e jogadores que estão um pouco fartos de campanhas em dungeons e pretendem algo maior, à céu aberto, cabeças rolando, maças e espadas se chocando sob a chuva torrencial… ou pretendam se aventurar com uma pequena prévia pessoal das Guerras Táuricas.
Comentários, opiniões ou sugestões de pauta para nosso bate papo sempre são muito bem vindas. E desculpem mesmo pela quantidade de texto um pouco desproporcional, espero não ter sido muito chato para quem se aventurou em ler tudo isso =)
Até a próxima quinzena.
Armageddon
Eu recebi esse link de um amigo que estava rindo demais do post. A principio eu não entendi porque ele ria tanto. É só um artigo, como qualquer outro não? Ele não está tão mal escrito assim…E então eu percebi o conteúdo do artigo.
"Quando pegos com as calças na mão, o RPGista médio geralmente sai com um “meu personagem nasceu em um vilarejo sem eira nem beira, perdeu os pais para um bando de orcs e agora quer vingança“. Apesar do clichê ser tão antigo quanto andar para frente, ele é pratico e resolve muito bem uma série de perguntas do mestre sem perder ainda mais tempo de jogo. Eu mesmo gosto de desenvolver melhor o personagem conforme a campanha avança, partindo apenas de uma rasa idéia inicial."
Eu ri dessa parte porque ela tem uma contradição que ela mesmo admite. A de que essa idéia é um "cliche", uma mera desculpa de personagem. E então vem a retificação "eu gosto de desenvolver melhor o personagem conforme a campanha avança, partindo apenas de uma rasa idéia inicial".
A "idéia" inicial é quase como um peido mental, um personagem plano, chato, "clicherrômico". Eu concordo. Desenvolver um personagem é a parte mais interessante de um RPG. Mas começar com um background tão pobre e tão…Já usado como esse é contra produtivo para aqueles que querem ter personagens interessantes para desenvolver.
Eu não estou falando que você precisa criar um background profundo, ou longo, ou bem trabalhado. Apenas interessante. E não uma desculpa para você fazer umas vozes engraçadas com os amigos.
Mas isso é claro, apenas se você quiser levar a campanha e o jogo a sério. Não há nada de errado com empurrar com a barriga o jogo, rolar uns dados com uns amigos e desligar o seu cérebro. Se tem um RPG que eu recomendo você desligar o seu cérebro, esse seria Tormenta. (Ei, ao menos é jogavel. FATAL e seres do inferno é apenas risível.)
Mas a parte que eu mais ri do artigo foi a alfinetada aleatória dos Orcs de Warcraft. Enquanto o post menciona Tormenta, um cenário conhecido por ter um grupo muito similar a Horda de Warcraft, só que fez muito menos do que essa. Então se os Orcs de Warcraft são chinelos, o que isso faz dos Orcs de Tormenta, senão meias?
E então vemos referencias a Caldela, o famoso beberrão de Shaekspeare e seu épico de Espadas, Mágia e Prostitutas. Uma constatarão do Obvio de que mais vale guerreiros habilidosos do que um bando de mocorongos.
Após as risadas iniciais eu finalmente li o artigo inteiro. E meu feedback é que ele é perfeito. Meus parabéns autor, você capturou exatamente o espírito disforme e ao mesmo tempo chato de Tormenta. Vemos comentários foras de tangente quotando desde livros do cenário a filmes populares para explicar um conceito simples e caro como milícias e organizações militares em tormenta antes do prato principal, o "Fluff" de tais milicias e a espera não vale muito apena porque recebemos talvez as milícias mais genéricas e sem inspiração do mundo. Eu fico impressionado como um cenário que já tem uns anos de mercado ainda consegue ser tão "Meh". Obrigado pelas risadas.
PS: Vocês obviamente vão bloquear esse texto.
A alfinetada aos orcs de Warcraft não foi pelo histórico da Horda, e sim por que eu jogava na Aliança. Achei que isso seria facilmente notado como sendo uma piada, mas talvez faltou um pouco de clareza de minha parte. Aliás, ficou a dúvida, você é da Horda, Derp? Aposto que é um Troll ^_^
Brincadeiras à parte, valeu a crítica. Só um ponto que acho importante frisar: Não tenho nenhuma relação com Tormenta em si ou seus criadores, apenas escolhi o cenário para bater papo sobre visões gerais de um mundo de campanha; aliás, como você mesmo notou facilmente, apesar de longo, o texto como um todo é bem raso, leve e sem muitas pretenções além de trocar idéias rápidas sobre um assunto específico. Mesmo as referências batidas (mesmo) são todas chutadas de memória, sem grande pesquisa de minha parte, e talvez por isso facilmente indentificáveis.
O texto não tem a menor pretenção de ser uma espécie de "Guia Completo da Criação de Milícias" ou de trazer algo muito inovador não. Ao contrário, como expliquei na minha primeira coluna uns tempos atrás, ela trata de observações minhas relativas ao mundo de Tormenta, e só. E fechei deixando isso ainda mais claro: o texto não fala nada além do que a maioria já conhece, mas talvez seja útil para mestres que ainda não sairam do basicão dos jogos 😉
Valeu novamente, e convido-o a ler e rir de meus outros textos num futuro próximo. Não vamos te bloquear não =)
… e esse cara postou 100% do texto em um comment só… pq o intense debate só pega no meu pé????
Porque o IntenseDebate não gosta do IE, especialmente o 6…
IE 6 voce ta me zuando…..
"A alfinetada aos orcs de Warcraft não foi pelo histórico da Horda, e sim por que eu jogava na Aliança. Achei que isso seria facilmente notado como sendo uma piada, mas talvez faltou um pouco de clareza de minha parte. Aliás, ficou a dúvida, você é da Horda, Derp? Aposto que é um Troll "
Na realidade eu jogava na Aliança também.
"O texto não tem a menor pretenção de ser uma espécie de "Guia Completo da Criação de Milícias" ou de trazer algo muito inovador não. Ao contrário, como expliquei na minha primeira coluna uns tempos atrás, ela trata de observações minhas relativas ao mundo de Tormenta, e só. E fechei deixando isso ainda mais claro: o texto não fala nada além do que a maioria já conhece, mas talvez seja útil para mestres que ainda não sairam do basicão dos jogos "
Então! Como eu disse, suas oberservações encaixam perfeitamente com o material fonte. Agora como um feedback mais sério: Como você acha que esse texto ajudaria os mestres a sair do "basicão" do jogos, exatamente?
Vê, esse é o problema com o texto. Você comenta sobre milicias, como elas são formadas e como elas podem ser usadas em jogos. Mas para quem esta de fato em usar elas em mais do que uma rápida pincelada em uma sessão quase não há idéias ou materiais. Ainda bem, qualidade e Tormenta não são algo que devam andar juntos, mas fica aqui o toque.
Justo, vou tentar focar mais em materiais de jogo na próxima vez. Não era exatamente a função da coluna, mas nada contra trabalhar um pouco mais nisso =)
Arma, na minha opinião tu não deve alterar a proposta da coluna.
Abraço.
Ótimo texto. Ri bagarai em muitas partes, mas traduziu direitinho minha abordagem em mesa pra mestrar aventuras que envolvem conflitos militares, especialmente guerrilha. Abráss! 😀
Peralá! Dizer que não gosta de Tormenta é uma coisa, "qualidade e Tormenta não são algo que devam andar juntos"??? Meu, quer criticar, beleza, mas teu achismo é apenas isso, achismo. Há quem goste, há quem não goste. E Tormenta dá certo porque é justamente o que o jogador brasileiro quer. Já joguei Mundo das Trevas, Forgotten Realms, GURPS e vários outros, principalmente os que saíam em banca porque são mais acessíveis financeiramente. E o que me afastou dos supracitados foi justamente a, digamos, complexidade deles. Muito mimimi, muita história frufru, ao passo que Tormenta me dava exatamente o que eu queria: referências mil e porradaria ao estilo Dragon Ball e similares. E, por conta disso, o cenário é bem dinâmico: desde o tempo que joguei a última vez (idos de 2006) até hoje, já mudou muita coisa, o que por si só já confere "profundidade", ao cenário. E o cenário que mais fez sucesso no D&D 3E não foi justamente Eberron, praticamente uma versão americana de Tormenta? Não gosta, beleza, agora daí partir pro que não é do seu agrado propriamente é ruim, vá chupar castanhola até virar botão. Sem mais, cheers!
Em minha opinião, Derp, você se preocupou mais em falar mal de Tormenta do criticar o artigo, o que seria mais útil por sinal, mas cada louco com sua mania.
Ótimo texto, Armageddon! Tipo, já faz um tempo que eu queria mestrar algo nesse sentido. Algo com um clima mais de paredes de escudos, milícias, mercenários e tal. Eu estava preparando minha próxima campanha para jogar com base nos romances do Bernard Cornwell, Crônicas de Arthur (usando regras do Crônicas de Avalon da Editora Conclave). Mas pensando melhor, dá para aproveitar isso em Tormenta também.
Eu sempre senti falta de um direcionamento em Tormenta (através de artigos na DB/DS, suplementos…) mais voltado para esses aspectos de guerra. Contra Arsenal, por exemplo, eu achei que teria mais esse foco, mas acabou ficando em segundo plano (com várias mini-aventuras), embora isso não tire de forma nenhuma o mérito da épica aventura, muito boa.
Acho que vou tentar bolar alguma coisa nesse sentido, de mestrar aventuras envolvendo mais elementos de regência e guerra. Em paralelo, na próxima campanha online de Tormenta vai ter guerra!
Como sugestão, podia explorar mais o tema. Quais são os tipos mais comuns de conflitos armados em Arton? Onde estão? Como explorá-los? Como um grupo de jogadores pode formar sua própria companhia ou milícia armada? Eu penso que é interessante narrar algo em Tormenta como no Anime/Mangá Berserk, com o grupo fazendo parte de uma pequena companhia servindo a um reino ou agindo como mercenários.
"Como sugestão, podia explorar mais o tema. Quais são os tipos mais comuns de conflitos armados em Arton? Onde estão? Como explorá-los? Como um grupo de jogadores pode formar sua própria companhia ou milícia armada? "
Engraçado que foi justamente essas coisas que o Derp criticou que estavam faltando no texto… ele soh falou de tormenta pq o cenário foi usado como base e verdade seja dita, tormenta eh muito ruim em todos os sentidos…
É opinião do cara, Smaug, a gente respeita. Mas o cara usar quase o post dele inteiro só para falar isso é desnecessário. É lezeira. Vê a diferença do segundo post dele (na verdade, só o último parágrafo, mas enfim…) pra o primeiro.
Uma coisa é criticar o artigo, outra é aproveitar o gancho para falar mal do cenário de graça. Uma coisa é uma coisa. Outra coisa é outra coisa.
E ele fez ambos, se não me engano. Li errado?
Fez sim.
É naquelas, por mais que eu escrever sempre vai sobrar pano pra manga pra outro texto complementar. Por isso vou adotar a sugestão da turma e deixar este texto aqui como introdução pra uma próxima matéria mais direcionada para o uso em jogo 😉
Sim, mas vc tem todo direito de criticar o exemplo usado, uma vez que está vinculada ao texto!
Tirando a alfinetada, completamente desnecessária, a 4ª edição o texto está bom. Essa "visão de mundo" sem regras é muito interessante (mesmo eu não sendo fã de Tormenta)
Não acho desnecessária, realmente fica algo estranho ao meu ver em relação ao back das raças, apesar de ser funcional na mecânica de jogo. E antes que chovam pedradas sobre qualquer sombra de guerra de sistemas, eu não tenho nada contra a 4E. Mas também não preciso gostar de tudo né não? =)
Valeu o comentário, Corvo.
O seu texto fala de Tormenta, certo?
Tormenta não segue as regras/backgrouds da 4ª edição, certo?
Então não tinha a mínima necessidade de falar que a 4 ed. "resolveu" (as áspas, nesse caso, denotam ironia), o problema, ainda mais seguindo uma opinião pessoal do "lifespan" das raças, porque não falou nada dos elfos de GUPRS, dos da Terra-média, da mitológia nórdica?
Certo.
Bem, eu jogo com a 4ª Edição, então realmente não vejo como birra não ter gostado de um aspecto. Essa mudança faz a argumentação no caso cair por terra, por isso comentei. Juro que não foi pra perseguir heuheuh ;D
Eu fico entediado com esses moleques que ficam falando que Tormenta é ruim, é um lixo, blá-blá-blá, mimimi… Eu, por exemplo, acho Forgotten Realms uma bosta mas não tento convencer ninguém disso.
Até onde eu sei, e o Cassaro concorda comigo (ou eu com ele, o que é mais provável), RPG é um JOGO, onde o maior objetivo é a DIVERSÃO. Não importa se é em Arton, Faerûn, Krynn ou Azeroth.
Aliás, uma das sessões de jogo mais divertidas de jogo que eu participei foi uma aventura de Vampire, usando uma ligeira variação do sistema de regras, o Storytrash. Essa aventura ficou conhecida como "Os Anti-diluvianos vs Godzilla". Chorei de rir nela… 😀 (e a ideia nem foi original, o Narrador a viu em outro lugar, provavelmente na saudosa Dragão Brasil, e criou a versão dele.)
Sou dessa escola também, Vinny. Cada cenário tem seus pontos fortes e fracos, cabe ao mestre podar o que não curte e tocar o barco =)
Armagedda…faltou um "h" entre o "T" e o "w" do Thwor.
E pra constar: quando inventei a Aliança, nem lembrava que Warcraft existia. Lembro de assistido meu amigo Humberto jogar o 1 e o 2, mas eu mesmo mal encostei no jogo.
Tem gente que não lembra, mas o mundo já existia antes de Warcraft 3 e WoW.
Por que um cara que acha que Tormenta e qualidade não deviam andar juntas resolve ler e comentar uma coluna chamada "Visões de Arton" é um mistério para mim. Mas vá lá.
No mais, muito foda o texto.
Se eu não me engano, você já comentou em algum lugar que a inspiração pra Aliança Negra foram as invasões de Alexandre ou algo assim.
Gengis Khan, embora eu não tenha pesquisado PN. Só pensei "hmm…e se os goblins ao invés de apanhar socassem todo mundo e o plano desse certo?". Na hora de escolher a raça do líder abri numa pagina aleatória do MM e escolhi a primeira raça que parecia meio coerente.
O resto é história pra frequentador de fórum e blog me encher o saco.
Fala Trev.
Eu ia comentar isso que você falou sobre Warcraft e a Aliança Negra antes, mas no fim achei desnecessário por que quem sabe da parada como um todo não precisa de justificativa, e quem não quer aceitar não vai acreditar nem com a assinatura da Blizzard desmentindo o caso.
Acho q a melhor forma de responder a duas criticas tão inconstrutivas (Smaug e Derp) é deixar claro … que todo mundo tem direito a opinião / gosto próprios assim como o direito de expressá-los.
Me reservo o mesmo direito e por isso faço uma critica as suas criticas… suas criticas são fundadas no "eu não gosto, então é ruim". Por tudo que foi comentado, principalmente no post do Derp, fica claro um conhecimento / experiência com o tema, cenários e etc. … o que faria do comentário algo interessante … mas não, esse não foi o objetivo. O importante é … "Se eu não gosto é ruim, só falta todo mundo perceber isso também.."
Muito bom o texto Armageddon ….
""eu não gosto, então é ruim"
Na realidade eu falei "Suas visões sobre as milicias de Arton são cruas, sem imaginação e chatas. Como o cenário".
Em nenhum momento eu disse se eu gosto ou não.
Achei o artigo meio fraquinho em relação aos outros dois, que estavam muito bons, talvez pela falta de foco.
Tu fala supercialmente de praticamente tudo o que tinha para falar, mas não desenvolve nada do que você falou, aí ficou tudo jogado num texto só. Mas esse tipo de artigo é difícil de se escrever mesmo, tô há eras empacado na metade do artigo sobre a Aliança Negra que prometi pro pessoal eras atrás. @@
Now you know how I feel, bitch!
Pior é que se aquela bosta ficar maior do que já tá agora, vou acabar mandando pro Guilherme e publicamos o suplemento antes de ti. Buwahahahahah! 😀
É que geralmente eu já falo muito mais do que deveria, e como levo dias pra escrever, às vezes penso que é demais pra quem vai ler, e ai já viu =)
Mas enfim, eu tava gripado, vai ver foi por culpa da gripe suína que o texto ficou meio porco haha =)
Difícil: mais ou menos, mas nunca muito. Agora *demorado* é outra história — pesquisar, elaborar, escrever, revisar, re-escrever, re-revisar… Tarefa semi-infernal…
Pro Marlon: tenta exaurir cada ponto conforme ele é apresentado. Deixa o texto descansar um dia ou dois, adiciona implicações que você tenha pensado e, se a coisa ficar volumosa demais, divide em mais de um artigo.
Sou um mercenário copiador de Warcraft. Me dá minha parte da grana e faz o que quiser. Vou ficar velho e ficar igual o Clint Eastwood no Gran Torino.
Como vamos saber que você está velho com essa tua careca?
Algumas sugestões, pra complementar o artigo. Essa é uma visão genérica de como os homens de armas funcionariam num mundo medieval:
Aldeias de fim de mundo: "milícias" de fazendeiros gordos (e, no máximo, alguém que já viu ou até participou de alguma luta) que só pegam numa espada quando há boatos de alguma ninfa assombrando a floresta.
Povoados maiores: milícia "organizada" (mas não necessariamente experiente). Pode ser uniformizada (pode ser uma faixa na cabeça, "gandola" medieval de combate ou qualquer outra coisa) ou não. Homens que só cumprem essa função, a qual geralmente envolve jogar bêbados para fora da taverna, patrulhar as matas e todas essas coisas legais de homens que não querem ficar limpando merda de trobo e querem ficar se exibindo para as raparigas.
Cidades médias: o mesmo que acima, mas agora chamado de Guarda. Enfim, mais armadura, menos gordura e mais trabalho. Inclui guarda de estabelecimentos, investigação e proteção de nobres e mercadores (e talvez até um "serviço reservado"). Alguns podem ser ex-soldados do exército do Reino.
Cidades grandes: efetivo de guarda profissional e ativo, como qualquer polícia contemporânea.
Exército: defensores do Reino. As táticas variam de acordo com o terreno do reino. Em tempo de guerra, seu efetivo pode ser completado com o pessoal das cidades e aldeias.
Mercenários e clérigos da guerra estão espalhados em algum lugar dessa classificação. Um clérigo da guerra pode ser guarda ou soldado do exército do Reino, mas um mercenário é apenas um mercenário (a não ser que seja uma profissão "bico" do guarda, se encontrar tempo para exercê-la).
Quanto à motivação para se tornar um homem de armas, pode-se pegar emprestado algumas presentes ao nosso redor: alguns simplesmente gostam de guerra (aceitem as outras pessoas ou não), outros dizem ouvir o chamado do guerreiro (uma espécie de vocação, tal qual o sacerdócio. A palavra "guerreiro não foi utilizada como classe de personagem, mas sim como um estilo de vida), outros levantam armas pela adrenalina e aventura (mesmo que seja uma aventura pelo lado sombrio do homem), outros são preguiçosos demais para fazer outra coisa, outros querem testar os próprios limites etc.
Bom texto Armageddon.
Só achei que você poda ter aproveitado o gancho da Aliança Negra e falado um pouco sobre grupos armados atrás das linhas inimigas, coisa que provavelmente deve existir nessa parte de Arton.
Eita meu velho
soh tenho uma coisaa dizer
magnifica materia
Arma!
Se rolar mesmo a expansão do texto, pensa em fazer lago estilo Berserk. Tipo, como narrar/jogar com uma milícia ou força militar em Arton. Tipo, como são as batalhas entre as forças do Reinado e a Aliança Negra (esse tempo todo, já deve tá rolando ataques de ambas as partes) e como são as batalhas durante as Guerras Taúricas.
Deve ser bem legal (embora trabalhoso) narrar aventuras nesse estilo, os jogadores lutando em paredes de escudos, traçando estratégias de combate, batendo em retirada… huahauhauah xD
Sou obrigado a comentar sobre o uso de a/à/há no texto, que deixa muito a desejar. Sobre o conteúdo, achei interessante. É um aspecto dos mundos de fantasia que eu gosto de explorar em minhas campanhas.
Sou ruim pra diabo com isso, True. Sempre prometo digitar o próximo num editor de textos que tenha corretor ortográfico, mas acabo não fazendo e digito direto no wordpress =
Sorry, o próximo vou ter mais cuidado. É até uma questão de respeito com o leitor ( e eu to sendo teimoso com isso hehe)
Muito bom, Arma. Aliás, essa tua coluna tá show.
Nota para "há muito tempo, houve uma aventura de infiltração nestes moldes numa Dragão Brasil onde os personagens bebiam uma poção para assemelharem-se por um determinado tempo com goblins". Tem cerca de 11 anos isso. Foi minha primeira DB (fora uma nº5 que eu comprei uns dias antes)… =D
Putz, faz 11 anos já? O_O''
Ainda é uma das melhores edições, IMHO.
Cacete. Tem certeza?
pra mim é pelo valor sentimental… mas ela tem algumas matérias bacanas e é uma boa edição! =D
aliás, até a matéria de Dino Crisis que tinha nela foi boa… perdi a conta de quantas vezes eu soquei dinossauros perambulando no caminho dos jogadores em tudo quanto é tipo de campanha.. haha
Arma, uma sugestão pra uma nova "visões de arton": fale sobre a magia e o seu papel. isso é uma coisa que eu penso um pouco e queria a opinião de terceiros… tipo, a galera estuda na academia arcana pra quê? qual a perspeciva de quem estuda isso, qual a abrangência do mercado de trabalho e por aí vai… esse tipo de coisa.
Muito boa a sugestão, Asbel.
Fica pra próxima, depois dessa que vai ser um complemento sobre Milícias que deu pano pra manga =D
Uma pergunta, onde acho regras pra combate com exércitos pra sistema d20?
Arma, sua coluna é muito boa. Ansioso pra próxima edição.