Bastidores de Tormenta RPG: Traços Raciais
Desculpem as semanas sem notícias, mas roteiros de Turma da Mônica Jovem não se escrevem sozinhos.
(Certo, na verdade eu também não estou escrevendo todos eles. Quem escreve é a Petra Leão. Mas eu os desenho, e isso dá trabalho…)
Voltando ao desenvolvimento de Tormenta RPG, estamos aqui às voltas com as raças (Quê?! Esses vagabundos AINDA estão nas raças?!” Sosseguem, uma porção de capítulos mais adiante já estão quase acabados). Como já mencionei em algum outro preview, as raças de TRPG (olha só, não tinha usado essa sigla ainda) serão bem mais fortes que seus equivalentes em D&D. Isso acontece por uma série de razões:
Reduzir o infame “efeito árvore de natal”. Um personagem de Tormenta tem acesso a riqueza (portanto, a itens mágicos) equivalente a 4 níveis abaixo do padrão. Isso reduz seu nível efetivo em –2. Itens mágicos ainda existem em TRPG, mas sua importância para conseguir um personagem forte é menor.
Sobrevivência em níveis baixos. Todo mestre experiente em D&D sabe como é complicado mestrar aventuras para 1o e 2o nível. Estes personagens jogadores morrem muito facilmente, basta um pequeno deslize na escolha dos adversários e metade do grupo pode ser dizimada. Jogos como Pathfinder e Star Wars Saga resolvem isso aumentando (muito) a quantidade inicial de Pontos de Vida. Em Tormenta RPG, o mesmo objetivo será alcançado com traços raciais mais fortes.
Raças mais importantes. Outra coisa que todo jogador experiente sabe, é que a escolha da raça faz pouca diferença em níveis altos. Quando você é um guerreiro de 18o nível, quase não importa se você é um anão com Con+2 ou um elfo com Des+2; estes números tornam-se pequenos demais, baixos demais. Então, raças de Tormenta terão modificadores de habilidade maiores.
Raças mais marcantes. Um modificador de +2 em uma habilidade pode parecer muita coisa à primeira vista, mas não é. Ele resulta em +1 durante rolagens de 1d20, o que equivale a 5%. Isso é como dizer que em D&D padrão um elfo é apenas 5% mais ágil que um humano — e francamente, uma diferença de 5% chega a ser difícil de notar. Na vida real, não bastam 5% para que você seja considerado mais forte, ágil ou esperto que a média: você não se torna o gênio da classe tirando nota 6,5 em vez de 6; e nem o fortão da academia fazendo supino com 75kg em vez de 70kg. Por isso, todas as raças (exceto humanos e lefou) ganham +4 em sua habilidade principal, +2 em uma secundária e –2 na mais fraca.
Habilidades Raciais mais úteis. Algumas raças — especialmente os anões — têm grandes coleções de habilidades que só servem em situações muito específicas. Bônus da CA contra gigantes, por exemplo, é algo que você só vai usar quando houver gigantes (e você pode muito bem jogar uma campanha inteira sem nunca encontrar um gigante!). Vamos tentar tornar essas habilidades mais abrangentes: por exemplo, anões recebem CA+4 contra QUALQUER adversário de tamanho Grande ou superior. Bem melhor, uh?
No geral, uma raça de Tormenta deve ser considerada como “ajuste de nível +2” se comparada a D&D padrão. Sempre lembrando que esse ajuste só vale para os primeiros níveis, pois mais adiante a redução de itens mágicos trata de equilibrar tudo.
Assim, os traços raciais do anão devem ficar parecidos com isto aqui (não fiquem empolgados, tudo pode mudar na versão final):
ANÕES
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza: anões são muito resistentes e bastante sábios, mas um tanto lentos. (Queremos que anões sejam melhores clérigos e paladinos, por isso não recebem redutor em Carisma. Destreza não faz falta, eles adoram viver enfiados em armaduras, oras!)
• Visão no Escuro: anões podem enxergar no escuro a até 18 metros. (Não, nada de “soluções 4E” aqui. Queremos anões que vivem embaixo das montanhas, não em cima.)
• +4 em testes de resistência contra venenos, magia e petrificação. (Anão digno do nome não deveria nunca falhar em testes contra estas coisas; +4, equivalente a 20% em uma rolagem de 1d20, é o mínimo que deveriam ter.)
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte… (Agora este bônus serve em um número muito maior de situações.)
• Talento bônus. Anões escolhem um talento bônus da lista de talentos do guerreiro. (Queremos anões porradeiros; enquanto não pensamos em nada melhor, fica isto mesmo.)
• Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior. (Como já foi mencionado, uma habilidade que sirva contra apenas um tipo de monstro pode acabar nunca sendo útil.)
• Idiomas Básicos: comum e anão. Idiomas Adicionais: gigante, goblin, orc, terrena e subterrâneo. (Nada de novo aqui.)
Como devem notar, este anão é BEM forte. Tem menos habilidades que em D&D, mas todas muito marcantes. Queremos evitar um problema que acontece em D&D – personagens de níveis altos ficam difíceis de administrar, com um montão de habilidades muito pequenas. Vamos tentar reverter isso com um menor número de poderes, mas poderes fortes que façam mais diferença.
Por enquanto é isso. Como sempre, comentem o que quiserem.
Ficou meio.. hã… como digamos.. Old School!?
A parte que mais me intriga é: Quanto de Playtest está sendo feito nisso?
O teste é aqui. Agora. Com vocês.
Não decidimos quase nada com base em playtest. Porque se levamos esse jogo para NOSSO grupo testar, isso só diz que ele serve para NÓS. Não diz que serve para outros jogadores.
Pode confiar, já vimos jogos MUITO ruins publicados após anos de playtest entre seus autores, que na ocasião os acharam excelentes.
Mas é um material ainda pouco palpável para Playtest. O Pathfinder realmente ofereceu um material completo para playtest, mas uns rascunhos pouco serem para realmente tentar pensar em pontos que podem ser fortes ou fracos. Eu sei que é inviável um preview do nível do Pathfinder, mas para o futuro, um PDF basicão com diagramação minimalista já ajudaria a ter uma macrovisão do sistema e identificar seus pontos problemáticos.
Gostei do anão.Uma coisa: Resistência à Magia é ok, compreensível para o contexto da Raça, mas já que (se eu bem me lembro) todas as Habilidades de Petrificação são Magias ou Habilidades similares a Magia, não fica meio estranho essa resistência extra a Petrificação?
Abraços.
"Mas é um material ainda pouco palpável para Playtest. O Pathfinder realmente ofereceu um material completo para playtest, mas uns rascunhos pouco serem para realmente tentar pensar em pontos que podem ser fortes ou fracos. Eu sei que é inviável um preview do nível do Pathfinder, mas para o futuro, um PDF basicão com diagramação minimalista já ajudaria a ter uma macrovisão do sistema e identificar seus pontos problemáticos."
Vamos ver. Pathfinder e 3D&R Alpha já provaram que divulgar PDF não prejudica as vendas do livro físico, então talvez a gente faça isso mesmo.
"Gostei do anão.Uma coisa: Resistência à Magia é ok, compreensível para o contexto da Raça, mas já que (se eu bem me lembro) todas as Habilidades de Petrificação são Magias ou Habilidades similares a Magia, não fica meio estranho essa resistência extra a Petrificação?"
Hm, bem observado. Xô, paralisia.
Eu discordo de que o PDF não prejudicaria a venda do livro, mas até aí isso é com vocês. Eu vou comprar o livro porque pretendo mestrar o sistema (e principalmente desenvolver material).
eu vou comprar o livro pq vai vender bem e vai vender bem por que é bom….
Será que eu devo tambem comprar uma tostines?
voltando ao playtest, eu realmente quero muito ver como vai ficar esse livro. Queroe xperimentar.
fico feliz tambem em acreditar que vai sair um novo reinado e um novo panteão devido as mudanças de arton dadas nos excelentes romances de tormenta.
A e Tek desculpa se como professor eu tenho ferias em meio de ano e assim tenho tempo pra fazer muitos posts. Mas Flood em blog pra mim é muito estranho…
Eu sou da epoca de flood em mirc….
realmete estou curioso sobre isso
Seguinte, bacana os traços, coisa e tal… mas deixa eu dar uma sugestão : falaram aí sobre perigo de morte no 1ºnível, devido a fragilidade, coisa e tal, então porque vocês, além desses mods raciais não colocam os PVs do primeiro nível como os PVs máximos da classe + a Constituição. Sim, a constituição, o que quer dizer que um Anão paladino de Cons 18 tem 28 PVs no 1º nível. Os níveis subsequentes poderiam ser rolados ( normal) ou poderiam ter um valor fixo ( dado máximo + modficador de Cons). Ex.: Anão Paladino nível 2 / Cons 18 / DV : d10 / 42 PVs ou 28 + 1d10 + 4 pvs( Eu prefiro a segunda, pra não criar bárbaros abusrdos). Se eu não me engano isso já ocorre nã 4ª edição. Pelo menos o bagulho do primeiro nível.
Essa ideia é muito boa. No Pathfinder Alpha havia opções para hps iniciais, e essa (max hd + con) é uma delas.
Ainda não resolvemos se vamos definir uma única regra "oficial", ou um quadro com várias regras em que cada mestre escolhe sua favorita (incluindo essa).
MUITO BOM!
Nunca gostei muito da idéia de anões naoserem carismáticos. O comportamento de um anão pode s tornar bons lideres e é bom ter um certo carisma quando se é um líder.
Ele tem TUDO que um anão precisa ter para ser considerado um anão… sem muita frescura, o que acontece no PATHFINDER (lamentável)
To louco pra ver algumas classes, ou uma só… já seria de bom tamanho.
Não tenha tantas expectativas, as classes não devem mudar tanto quanto as raças. Para manter a compatibilidade, elas terão as mesmas habilidades com os mesmos nomes, conquistadas nos mesmos níveis.
O que pode mudar, isso sim, são as próprias mecânicas de algumas habilidades. Mas é cedo pra falar disso ainda.
Cara! Da pra dar um geral doque se pretende colocar nesse novo manual… DETALHA dessa vez.
Como fica o Reinado??? Tamura ta voltando a ativa… agora teremos futuras aventuras orientais???
Coisas to tipo…
Este livro básico erá principalmente de regras. Não espere muita informação de background nele.
Entre os talentos bônus poderia haver alguns relacionados (proficiência com armas "de anão", tolerância, vitalidade, etc.); fornecer um talento de guerreiro talvez seja permissivo demais. Como vai fse proceder com relação a classe favorecida? PV bônus? Ou apenas abolir a regra?
De fato, esse talento bônus do anão ainda é provisório, estamos pensando em coisa melhor.
Depois de pensar bem, vamos abolir a classe favorecida. Deve ser a única coisa no jogo inteiro que não afeta nada, nem é pré-requisito pra nada.
Realmente abolir é a atitude mais sensata (guerreiro, clérigo, no caso do nosso anão). No geral a raça me agradou, e muito. Tem inclusive um feeling Dark Sun (onde as raças são mais fortes por necessidade). O que pode existir no lugar das Classes Favorecidas são sugestões de classes
*O que pode existir no lugar das Classes Favorecidas são sugestões de classes (guerreiro, clérigo, no caso do nosso anão). Desculpe, pelo meu pensamento não-linear 😀
Acho que uma coisa que poderia deixar as raças mais interessantes seria uma progressão em níveis elevados. Tipo, a cada quatro ou cinco níveis ganhar uma característica marcante para a raça – algo como níveis substitutos, ou como a própria progressão de uma classe básica.
Podemos esperar por algo assim em TRPG?
Eu pessoalmente não gosto da ideia de raça "evolutiva". É esquisito você se tornar "mais elfo" ou "mais anão" quando ganha níveis — traços raciais são coisa que nascem com você, todos os membros da raça deveriam tê-los independente da carreira e nível.
Mesmo assim, deve haver talentos raciais que reforçam alguns aspectos de cada raça.
Faça algo no meio do caminho: dê a possibilidade de se escolher entre alguns talentos raciais no primeiro nível, somente. Com isso você simula uma aptidão maior com algum aspecto da raça.
Nada de "Raça Digimon" então? XD~
Poderia ter Feitos Raciais todos baseados em melhorar as habilidades chave da classe. Ficaria até mais simples usar um padrão para criar (e equilibrar) as outras raças.
Abraços.
Adorei tudo. Mesmo. Fanboy-style.
Mas a pergunta que não quer calar: em que planeta 6 + 5% dá 6,5? E 70 + 5% dá 75? Justasking. ;;,-)
Outra coisa: +4 contra venenos e petrificação até ok, são mais raros. Mas e magia? Não é, como se diz, "um pouco meio muito?"
Só meus dois tibares.
"Mas a pergunta que não quer calar: em que planeta 6 + 5% dá 6,5? E 70 + 5% dá 75? Justasking. ;;,-) "
Notas escolares vão de 0 a 10. E levantamento de peso no supino raramente passa de 100kg (o aparelho suporta até 120kg). Foram duas escalas decimais simples em que consegui pensar para usar como exemplo.
"Outra coisa: +4 contra venenos e petrificação até ok, são mais raros. Mas e magia? Não é, como se diz, "um pouco meio muito?" "
Uma das qualidades mais importantes de um anão é ser MUITO resistente a magia. Se não me engano, tem jogos onde eles são até imunes. Então ser só "um pouco" mais resistente a magia que as outras raças acaba descaracterizando o anão.
Verdade, o anão Old School do D&D era bem resistente a magia.
"Mas a pergunta que não quer calar: em que planeta 6 + 5% dá 6,5? E 70 + 5% dá 75? Justasking."
Onde está isso no texto?
05% é igula a +2 num d20
Eu pensava que era 10%
+1 em 1d20 equivale a 5%.
meio ponto numa nota escolar de 0 a 10 também vale 5%.
5kg em levantamento de peso até 100kg também vale 5%.
Por isso um modificador +1 é tão pouco. Pelo menos, muito pouco para dizer que alguém é mais forte, ágil ou esperto que a média. 5% nem é suficiente para sair da média.
Meio Desbalanceado, mas foi até agora a unica mudança que eu me lembre nesse cenário/sistema que eu tenha gostado
Agora ta explicado porque a Turma da monica está enfrentando coisas malignas…(não que eu achei ruim, só foi a surpresa da noticia).
Voltando ao tema principal. Bem forte, mas interessante eu aprecio a idea de umpersonagem forte no inicio e que depois ele "perde" esse extra para ficar "normal" diante do resto do mundo.
E acabar com aquele monte de itens magicos tambem ajuda.
O.o Vc n sabia?
O remake de a princesa e o robô foi ele quem escreveu… E estava ótimo!
*–*
Bom, voltando aos anões…
Eu adorei!
Assim como eu gostei dessa de não ter mais classe favoreida. Mas, e a multiclasse? Como é que fica?
(Nunca paro de perguntar, né?)
*Ansiosa para mais novidades*
Ainda não pensamos muito em multiclasse, mas queremos que exista alguma mecânica para evitar que o jogador pegue um nível disso, dois daquilo, um daquilo outro e acabe com uma colagem mal-feita e sem identidade.
Não acaba com os combos não. Assim fica difícil fazer o Scout/Tempest/Dervish 🙂
fugindo dos anões e voltado a turma da monica jovem…
O coelhinho da monica é de adamnte né? pq deve ignorar redução de dano…
Voltando ao TDM multiclasse é algo bom.
eu nunca esqueço de um personagem que fiz que era ladino guerreiro.. Ele ela um bom combatente, mas ele trablahava duro como artesão…
Talvez pro multiclasse devesse ser limitado a 2 classes mais um classe de prestigio.
sim. Por que certas classes de prstigio pedem que vc seja guerreio mago, mago clerigo ou etc…
Até onde me lembro o Cassaro não gosta de restrições (tipo "anão não pode ser mago" ou "paladinos só podem ser humanos") e provavelmente esse tipo de limitação não vai existir.
Mas e quanto à penalidade de XP?
Ainda existe?
Uma coisa que eu sempre fui contra em D&D foram os dados de vida por classe. Não faz sentido algum!
o World of WarCraft resolveu isso, eles acrescentam os dados de vida por raça, uma coisa muito mais coerente. TRPG poderia seguir nessa linha também.
O que acha Cassaro?
Olha, acho que nenhum de nós pensou nisso.
Faz muito sentido ter HD por raça, mas também mexe demais com conceitos básicos de D&D — por exemplo, um bárbaro sempre ter mais pontos de vida que um mago.
Vou ver isso com o pessoal.
os seguidai ta uma boa ideia. mas acho q o dado por raça soh deeria contar no primeiro nivel
assim um mago humano sempre teria mais pv q o mago halfing..
É uma boa mudança, faz realmente muito mais sentido os dados de vida serem determinados pela raça.
Mas também deixa de ser coeso, pois na verdade os PVs não representam a barrinha de energia, eles representam experiencia, técnica e bravura em combate, não somente a resistência fisica da raça.
E outra, ficaria muito desequilibrado e aconteceria um boom de certas raças preferidas com seus d12 PVs.
No Pathfinder tem uma opção de PV de primeiro nível que é DV máximo + Con + valor por raça. Raças fortes ganham tipo +8, raças mais medianas +4, raças fracas +2 (esses valores devem estar errados, não tô com meu PFinder aqui do lado pra ver). Acho que sana.
Sim, eu mencionei isso em outro post.
Raças "frágeis" (elfos, halflings, gnomos) ganham +4 hp no 1o nível; raças médias (humanos, meio-elfos) ganham +6; e raças fortes (anão, meio-orc) ganham +8.
É isso mesmo. Lá no meu jogo a galera gostou dessa opção e adotou =D.
Bom, vou dar meus dois cents de sugestão aqui.
Poderiam colocar um sistema onde o dado de vida é em função da classe e o modificador de constituição em função da raça.
Assim teriam o fator físico dando pontos de vida em função da raça e os demais fatores dando pontos de vida em função da classe ("profissão") do personagem.
Algo como Anões/minotauros recebem CONx2/nível…humanos/elfos recebem CON/nível…ou ainda seguindo o modelo "old school" colocarem uma tabelinha em que a raça dá X pontos de vida/nível em função do valor de constituição.
Isto e o fato de que classes conjuradoras, como Feiticeiro e Mago, ficariam muitíssimos desequilibradas, já que a única coisa que as diferenciava de um combatente eram os PVs… (apesar de que devemos ter algumas mudanças nas classes, não?)
Só posso afirmar que há muito tempo não sentia tanta vontade de jogar um RPG "Novo", igual estou para jogar o TRPG!
Uma sugestão: cada raça, no primeiro nível poderia também dar um bônus específico nos PVs (não apenas pelo bônus em Con, mas algo mais tangível, que realmente explique a resistência de certa raça). Ex. Anões ganham 4 PV bônus no primeiro nível. Anão clérigo com Con 18 (8+18+4 = 30 PV.
Um grande abraço!
Uma das variantes para pontos de vida iniciais no Pathfinder é justamente essa.
Raças "frágeis" (elfos, halflings, gnomos) ganham +4 hp no 1o nível; raças médias (humanos, meio-elfos) ganham +6; e raças fortes (anão, meio-orc) ganham +8. Talvez a gente adote algo assim também.
28 pv no 1 nivel?
cons 18 = +4 pv paladino 1d10 = 14 pv
noprimeiro nvel tera 2d10 de vida e mod con x 2??
os seguidores de kalidranoth (o 3°) poderão pegar taletos de dragão como se fossem dragões ou meio dragoes?
Calma lá, ninguém nem disse ainda quais deuses estarão no livro básico.
E não, não conte com a presença do Terceiro no Panteão com tanta certeza…
o legal seria todos os 20…
Vcs pretenden lançar outro livro o panteão pra essa nova versão?
Cara, vou falar só uma vez: para de floodar os comentários e atenha-se ao assunto do artigo.
vc ´nuito extressado… mas entendi o recado…
Ficou muito bom mesmo o aumento dos modificadores e poderes raciais. O anões artonianos são tudo munchkin.
Sobre o talento adicional de guerreiro, acho que fica mal também. Talvez podia rolar aquele negócio de Talentos Raciais e Ambientais. Na lista de talentos gerais, entraria uns 5 talentos raciais pra cada uma das 7 raças não-humanas e uns 8 ambientais. Daí o talento extra poderia ser selecionado dessa lista. Os humanos pegariam o extra da geral mesmo.
Tornaria o anão mais anão (com um talento do tipo tolerância anã, por exemplo), o elfo mais élfico (talento… arquearia élfica) e por aí vai. Pode ser uma boa.
A idéia de colocar uma regra para PVs fixos seria muito do meu agrado… Eu pessoalmente não gosto da idéia de uma rolagem definir pra sempre o futuro do meu Personagem que não seja envolvendo um Teste de Resistência ou em situações combativas.
Somar Constituição com uma Raça que ganha +4 no 1º Nível me parece muito. 1d10(HD de Classe) + 22 (18 Naturais + 4 Raciais) eu acho alto, mas pode ser só eu. Uma regra que foi dita abaixo que dá mais PVs para certas Raças eu acho mais válido.
Abraços.
qual o origen desses 18 Naturais?
Ué, um 18 natural que você rolou ou pagou pontos por ele. =)
agora que eu fui entender que isso é o atributo constituição
Ainda sobre os PVs Cassaro, um quadro com várias ( e não precisam ser muitas) com certeza poderia ser feito em 2 páginas, como aquela matéria que saiu na Dragonslayer. Pra mim parece ser a melhor opção, pois dá liberdade de escolha a cada mestre.
Gostei muito, muito mesmo!! Desde a primeira vez em que joguei D&D, em 2002, eu já notei que as raças tinham muitas características que não ajudavam em nada! Bônus que só funcionam uma vez por campanha, ou bônus de +1 em coisas que a raça deveria ser muito boa. Gostei mesmo dos traços raciais nesse estilo, menos traços mas que fazem a diferença! O anão ficou foda!!
Achei os ajustes de +4, +2, -2 exagerados no começo, mas é óbvio que se todo mundo tiver bônus assim o sistema se equilibra. Além de ser mais divertido fazer personagens com mais bônus!! (e quem não se diverte com combos que atire a primeira pedra!)
E vocês mantiveram pelo menos um atributo COM REDUTOR!
Eu realmente não gostei das raças da 4a edição não terem nenhum redutor, pra mim eles ajudam a dar sabor às raças. E meu chute é que a equipe de Tormenta compartilha dessa opinião. Muito bom!
A única coisa que ficou estranha foi mesmo esse talento bônus, acho que seria melhor ter uma lista de talentos de anão!! De qualquer forma, ao que parece, o TRPG vai ser mesmo muito bom!
"Gostei muito, muito mesmo!! Desde a primeira vez em que joguei D&D, em 2002, eu já notei que as raças tinham muitas características que não ajudavam em nada! Bônus que só funcionam uma vez por campanha, ou bônus de +1 em coisas que a raça deveria ser muito boa. Gostei mesmo dos traços raciais nesse estilo, menos traços mas que fazem a diferença! O anão ficou foda!!"
Pois é, fica mais marcante ter poucas habilidades fortes, em vez de muitos poderzinhos fracos.
"E vocês mantiveram pelo menos um atributo COM REDUTOR!"
Um bom personagem tem pontos fortes e fracos. Personagem sem ponto fraco não tem graça. E redutores raciais são uma norma clássica de D&D — um jogo sem isso não é D&D.
"A única coisa que ficou estranha foi mesmo esse talento bônus, acho que seria melhor ter uma lista de talentos de anão!!"
O mais provável é que a gente substitua esse talento bônus por algo parecido (já que tiramos a familiaridade com armas do anão, agora temos que dar algo melhor).
"Um bom personagem tem pontos fortes e fracos. Personagem sem ponto fraco não tem graça. E redutores raciais são uma norma clássica de D&D — um jogo sem isso não é D&D."
rsrs…demorou sair uma agulhada…
Curioso, não percebi você apontando "agulhadas" quando o Guringas tocou no assunto primeiro.
Bom, isto foi porque ele falou que foi algo que ele não gostou em D&D 4e. O que é muito diferente de dizer que não é D&D.
Não reclamo de fazerem criticas a 4e, até faço as minhas (poucas não vou nnegar). O que ME incomoda é esse tom jocoso.
Também não gostei da 4E. Por não ser D&D.
Estou sendo direto e sincero. O "tom jocoso" fica por sua conta.
Bom, vou parar por aqui…tsc…
Faz bem.
"Também não gostei da 4E. Por não ser D&D."
Correção: Não poder ser o "D&D que vc gosta", mas a 4E ainda é D&D.
Correção da correção:
Não é. Não para mim. Não reconheço a 4E como D&D.
Se há quem goste e acredite tratar-se de D&D, nada posso fazer. Cada um se diverte como quer.
Não é meu caso. E não sou o único a pensar assim.
Mas pq vc vc pensa assim? muitas das características do D&D estão lá, seja em regras: combates, raça, classes, tendências, magias.
Seja em ambientação: subterrâneo, dragões cromáticos/metálicos, tiamat, corellon, heróis vs. mosntros, githyankis, githzerais, forgotten, eberron, kord, morandin, observadores.
Desculpe, não quero começar esse tipo de discussão aqui. Já sei aonde isso leva.
Eu digo que D&D não deveria ter minis obrigatórias. Aliás, nenhum RPG deveria tê-las. Alguém retruca que "as minis não são obrigatórias", ou "é fácil improvisar com marcadores de papel", ou "você esquece que D&D evoluiu de um jogo de miniaturas". Eu discordo e respondo algo como "você também evoluiu de animais marinhos, mas mesmo assim se afoga na água."
Eu digo que D&D não deveria ser tão focado em combate, e tão pobre em background. Alguém discorda dizendo que "D&D sempre foi assim", ou " 4E não é focada em combate", ou "o próprio mestre inventa o background", ou ainda "se quiser background vá ver o livro/acessório/edição/pdf tal". Eu discordo, acho que as mecânicas básicas deveriam refletir isso. O outro lado insiste e não me convence.
Você diz que "as classes, raças, tendências e magias estão ali". Eu digo e não estão, não são como as conheço. Alguém vem dizer que funcionam melhor assim, ou que foram mudadas por isso e aquilo. Eu discordo e fico com minha opinião.
Alguém em algum momento diz que "o Cassaro odeia a 4E só porque não pode ganhar dinheiro com ela". Outro vem falar em "vacas sagradas" e que "sempre houve reclamações nas mudanças de edições". Eu discordo, lembro da Licença Aberta e digo que desta vez é diferente.
E algum outro vai colar estes meus comentários em algum outro forum ou blog do qual não participo, onde alguém muito carente vai fingir que discute comigo e posar como vitorioso na "discussão".
Enfim, isso é cansativo, não leva a parte alguma, e toma um tempo que eu poderia empregar muito melhor.
Então, quando você pergunta "por que você pensa assim?", eu respondo só isto:
Tenho minhas convicções. É a minha opinião. Tenho direito a ela. Cada um gosta e joga o que quiser. E ninguém tem a obrigação de apoiar ou recomendar algo de que não goste.
“Desculpe, não quero começar esse tipo de discussão aqui. Já sei aonde isso leva. “
[email protected] este é meu e-mail SE quiser debater sobre
“Eu digo que D&D não deveria ter minis obrigatórias. Aliás, nenhum RPG deveria tê-las. Alguém retruca que "as minis não são obrigatórias", ou "é fácil improvisar com marcadores de papel", ou "você esquece que D&D evoluiu de um jogo de miniaturas". Eu discordo e respondo algo como "você também evoluiu de animais marinhos, mas mesmo assim se afoga na água."
Comparar uma evolução (ou não) da natureza é uma coisa totalmente diferente de um jogo de interpretação (sim D&D 4E ainda é um jogo [de D&D] de interpretação), ter respostas prontas para perguntas mais prontas ainda não quer disser que podem existir pessoas que tem outras maneiras de pensamentos, vc se diz assim, eu tb não sou nenhum cara que tem perguntas prontas, apenas quero saber o que faz vc pensar que o jogo tah mais pra qualquer outra coisa que não D&D.
Por falar em miniaturas, existe uma maneira bem fácil e simple meiao obvia de se jogar D&D 4E sem miniaturas, aliás na comunidade de D&D 4 estão se debatendo agora mesmo isso, o tópico até se chama “Tem como não usar miniaturas em combates?”
“Eu digo que D&D não deveria ser tão focado em combate, e tão pobre em background. Alguém discorda dizendo que "D&D sempre foi assim", ou " 4E não é focada em combate", ou "o próprio mestre inventa o background", ou ainda "se quiser background vá ver o livro/acessório/edição/pdf tal". Eu discordo, acho que as mecânicas básicas deveriam refletir isso. O outro lado insiste e não me convence. “
Existem os desafios de perícias, que não explora os combates e explora totalmente o background. São uma mecânica básica do Guia do Mestre
“Você diz que "as classes, raças, tendências e magias estão ali". Eu digo e não estão, não são como as conheço. Alguém vem dizer que funcionam melhor assim, ou que foram mudadas por isso e aquilo. Eu discordo e fico com minha opinião. “
Como eu disse antes, “Correção: Não é o D&D que vc gosta”. Eu gostei dessas mudanças. PARA MIM, eram necessárias. O sistema de D&D 3.5 (ou sistema d20) trazia muito desequilíbrio entre os personagens, os personagens conjuradores eram muito superiores aos marciais. O jogo PRECISAVA de um equilíbrio, eu como mestre senti isso, quando meus jogadores da minha campanha de 3.5 tb sentira o mesmo, assim como não sou o único a pensar assim. Por esse motivo eu tenho que discordar de sua opinião. ?
“Alguém em algum momento diz que "o Cassaro odeia a 4E só porque não pode ganhar dinheiro com ela". Outro vem falar em "vacas sagradas" e que "sempre houve reclamações nas mudanças de edições". Eu discordo, lembro da Licença Aberta e digo que desta vez é diferente. “
Nunca achei que vc odeia a 4E pq não pode ganhar dinheiro com ela ou as demais coisas que vc citou, ao contrário, eu quero saber o MOTIVO de vc não gostar da 4E, então eu passo esse comentário pq ele não é para mim.
“E algum outro vai colar estes meus comentários em algum outro forum ou blog do qual não participo, onde alguém muito carente vai fingir que discute comigo e posar como vitorioso na "discussão".
Já vi pessoas fazerem isso, para o seu alívio não sou uma delas.
“Enfim, isso é cansativo, não leva a parte alguma, e toma um tempo que eu poderia empregar muito melhor. “
Há controvérsias, debates podem fazer as pessoas descobrirem coisas que elas jamais pensaria sobre tal assunto
“Então, quando você pergunta "por que você pensa assim?", eu respondo só isto: Tenho minhas convicções. É a minha opinião. Tenho direito a ela. Cada um gosta e joga o que quiser. E ninguém tem a obrigação de apoiar ou recomendar algo de que não goste.”
Meu pedido é para vc compartilhar sua opinião e convicções.
"[email protected] este é meu e-mail SE quiser debater sobre"
Não tenho interesse.
A razão do post inteiro foi para dizer isso. Não foi para dar a você uma oportunidade de comentar tudo que eu digo, parágrafo por parágrafo, e/ou esperar que agora eu vá fazer o mesmo.
Não tenho interesse em discutir. Eu disse isso na primeira linha do post, e repito agora.
"A razão do post inteiro foi para dizer isso. Não foi para dar a você uma oportunidade de comentar tudo que eu digo, parágrafo por parágrafo, e/ou esperar que agora eu vá fazer o mesmo."
Não sou nenhum "Cassaro Hater", nunca foi esse o meu objetivo (esperar que agora eu vá fazer o mesmo), apenas esperava que vc leia (ou não) oq eu tinha para discorrer sobre.
"Não tenho interesse em discutir. Eu disse isso na primeira linha do post, e repito agora."
Que seja, respeito sua opinião.
Apenas para encerrar, aguardo pelos próximos Bastidores do TRPG.
Obrigado.
Aí cassaro que tal voltar a familiaridade com armas, mas colocar assim que enquanto ele usa uma arma familiar ele recebe +1 de bônus ataque e dano (apesar que eu acho isso poco perto do que foi mostrado até agora)….Bom de qualquer forma é apenas uma sugestão (a unica coisa que pensei aceitável, pq bom msmo seria uns talentos raciais tipo uns 5 pra cada raça)….Agora a parte de raças eu achei excelente, tava precisando ver algo assim….agora ainda estou ansioso pelas classes, uma mecanica que eu gostaria muito de ver modificada é para resistir a sei lá o q, faça um teste de vontade CD 10 + 1/2 nível + mod. de atributo, isso é horrível…podia ser algo tipo CD 1d20 + alguma coisa + mod. de atributo……
Essa ideia da familiaridade é boa, muito provavelmente vamos tentar algo assim.
O anão poderia ser considerado guerreiro para fim de satisfazer os pré requisitos de talentos de guerreiro.
Um outra coisa é o talento especialização em arma.
Eu discordo da mecanica atual. Eu acvho que qualquer classe pode se especializar numa arma.
apenas acho que os não guerreiros deveriam poder pegar isso 2 niveis apos os guerreiros.
Afinal um ladino que sempre usa adagas deveria saber usa-las deforma a causar um dano maior do que um ladino que usa adagas, espadas curtas bestas e etc. e não se especializa na arma.
Sei que não faz parte do topico mas ´pe algo que eu penso sobre mecanica.
e acho que mesmo um ladino anão pode se especializar no uso do martelo de combate. Principalmente se ele for um ferreiro ou armeiro.
Se o cara trabalha com mu martelo diariamente, se ele combate com martelo, se o martelo dele é quase um extensão de seu braço por que não se focar e espacializar nessa arma? Apenas por não ser guerreiro?
Concordo com o volz, acho q especialização deveria ser permitida para qualquer classe, e é por isso que acho ainda que falta talento s de guerreiro msmo sabe, coisas que só o gue poderia fazer e não essas coisas forçadas, que dizem ser só de guerreiro mas na verdade qualquer um com um pouco de treino poderia fazer…
Essa ideia é boa, tanto que já fizemos um talento para ela. Não lembro se já foi publicado, ou se estava guardado para o Manual das Raças, mas era assim:
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA RACIAL
Você é habilidoso com as armas tradicionais de sua raça.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).
Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido a traços raciais (mas não talentos ou habilidades de classe). São as seguintes:
• Anões: machado de guerra anão, urgrosh anão.
• Elfos: espada longa, sabre, arcos.
• Elfos-do-céu: sabre, arcos.
• Elfos-do-mar: tridente, arpão, rede.
• Halflings: armas de arremesso.
• Medusas: arco curto.
• Meio-orcs: machado duplo orc.
Especial: o bônus deste talento é cumulativo com a Especialização em Arma dos guerreiros.
Especial: o Mestre pode autorizar outros tipos de armas como “tradicionais” seguindo o bom senso (como martelos de guerra para anões, ou as catapultas portáteis halflings descritas em Tormenta D20: Guia do Jogador).
é … mas isso ainda impede o ladino anão cozinheiro de se especializar em faca/cytelo…
ainda assim fico pensando.
Qual seria a arma de familiaridade dos humanos?
E isso não deveria ser por raça mas por classe tbm…
Chegamos a cogitar familiaridade para humanos, mas a raça não é marcial. Nenhum humano já nasce sabendo usar arma, nem é obrigatoriamente treinado em uma na infância ou juventude.
A 4E optou por treino em armas racial para humanos, porque a queda recente de um império humano deixou todos precavidos. Mas Tormenta não é assim — apesar das ameaças, há grandes cidades onde é seguro viver e você não corre o risco de ser atacado a qualquer momento.
A marca dos humanos é justamente a variedade, a capacidade de seguir qualquer caminho. forçar o uso de arma contradiz o conceito da raça.
Só que a "especialização em arma", "foco em arma maior" e "especialização em arma maior" são o diferencial da classe guerreiro.
Se qualquer outra classe possuir acesso a estes talentos, o Guerreiro será muito enfraquecido.
Fica desbalenceado com os outros "homens de armas".
eu discordo.
um simples bonus de +2 no dano não faz uma diferença tão grande.
Esim laguem que simplismente usa somente uma arma deveria ter o direito de se especializar nela.
O guerreiro deveri sim tem talentos mais fortes. a Especialização de arma para guerreiro deveria dar um bonus de +3 no dano ao inves de +2.
Assim como a especialização em arma maior ter um novo bonus de +3.
Sim um membro de outra classe pode se especializar em armas mas ninguem é tão bom em usa-las ocmo o guerreiro.
Alem disso o guerreito tem acesso a talentos tacticos.
E mais que isso o guerreiro poderia ter uma combinaçõa de uso de talentos especifica. Por exemplo.
Um ladino não oderia usar o seu ataque furtivo junto com a especialização em arma. Mas um guerreiro poderia usar a especialização junto com o ataque poderoso.
Bom +2 no dano é equivalente a +4 na Força. Um Bárbaro, em Fúria, recebe +4 na força até o 11º nível (Fúria Poderosa).____Qualquer um pode ter talentos táticos (basta preencher os pré-requisitos).____Agora, o espaço do livro é limitado. Para que criar uma regra diferenciada para os efetios do talento de acordo com a classe quando é mais fácil especificar que somente o Guerreiro tem acesso a especialização em arma e os talentos subsequentes?____Talvez, os Anões e os Minotauros que, de acordo com o Cassaro, são as raças geurreiras do mundo pudessem ter acesso a "Epecialização em Arma" (e não os talentos subsequentes) sem ter níveis de Guerreiro ou então, os Aões e os Minotauros sejam considerados como detentores de 4 níveis de Guerreiro adicionais, para fins de aquisição dos talentos exclusivos de Guerreiro.____Claro, é só uma opinião.__
Bom, +2 no dano é equivalente a +4 na Força. Logo, faz uma grande diferença.
Um Bárbaro, em Fúria, tem +4 na Força, até o 11º nível quando então ele ganha +6 na Força.
Agora, qualquer classe pode ter talentos táticos, é só atingir os pré-requisitos.
E tem outra, o livro tem um espaço limitado. Para que criar uma regra diferenciando os efetios dos talentos em cada classe quando é mais fácil determinar que só o Guerreiro tem acesso a "especialização em armas" e os talentos subsequentes.
O máximo que poderia haver é que as raças combativas (Anão e Minotauro) sejam consideradas como detentoras de 4 níveis adicionais de Guerreiro para fins de aquisição de talentos.
Claro, é só uma opinião.
"Chegamos a cogitar familiaridade para humanos, mas a raça não é marcial."
e antes
"Halflings: armas de arremesso"
E halfings são uma raça marcial?
Bom no conceito básico da raça os halflings são aventureiros natos, viajantes e nômades, eles tem que se virar neh?
Agora eu concordo com isso da especialização em arma, foco em arma maior e especializção maior, não chegam a caracterizar um guerreiro, não dão a ele estilo de combate ou um dominio real da arma q ele usa (e não, a 4ed tbm não faz isso, só lhe dá uma lista de hadoukens), os talentos táticos não tbm uma coisa lá muito util ou apreciada, já que eles dão manobras usaveis raramente e com bonus vagabundos ainda, pra mim a solução seria criar algumas caracteristicas particulares de classe pro guerreiro, uns golpes especiais ou sei lá coisas no genero…
nisso eu concordo com vc.
Mas pra mim halfings aventureiros são excessões.
Halflings praticam arremesso de pedras como esporte, é um traço cultural da raça.
Que esporte violento é praticado por TODOS os humanos?
todos brincam de brigar na infancia…
Todos também molham a cama na infância. Então páram.
Nesse caso, Xixi na Cama deveria ser um feat racial para humanos?
No caso dos guerreiros, independentemente da raça existem certos esteriotipos que compõem a ideia da classe, concordo que o guerreiro seria bem mais valorizado se houvesse neles caracteristicas de classe mais especificas, isto poderia ser feito utilizando a linha dos esteriotipos da classe (com regras para quebrar estes esteriotipos), por exemplo o espadachin que veio numa DS que falava sobre ragnarock apresentava um modelo interessante, seria como a aplicação de kits em cima da classe básica, ou algo semelhante ao que o pathfinder fez com o feiticeiro.
Quanto aos humanos poderia ser interessante se eles tivessem familiaridade a uma arma bastante comum em seu reino, ou pudessesm escolher qualquer uma.
Sim, com certeza, mas isso em se tratando de classes. Não raças.
"Quanto aos humanos poderia ser interessante se eles tivessem familiaridade a uma arma bastante comum em seu reino, ou pudessesm escolher qualquer uma."
Os humanos podem, sim, escolher qualquer arma. Eles têm um talento bônus.
Só que eles também podem NÃO escolher uma arma, e sim outra habilidade qualquer. Um humano pode ser marcial, mas ser humano não é ser obrigatoriamente marcial.
O que marca os humanos em um cenário de fantasia é a variedade e versatilidade. Forçar o uso de armas vai contra isso.
Realmente, concordo plenamente com este ponto de vista.
Cassaro vc poderia colocar uma versao parcial de como ficarão os Minos?
De qualquer forma obrigado, na espectativa do TRPG, bom trabalho!
Obrigado.
Os minotauros são uma das raças que devem mudar menos em relação à versão atual, porque já são ND+2. Não precisam ser fortificados.
A única coisa que muda um pouco são os ajustes de habilidade: +4 Força, +2 Constituição, –2 Carisma (eles perdem o redutor de Sabedoria que tinham antes). Juntamente com os anões, são as melhores raças porradeiras do jogo.
E as limitações raciais dos Minotauros? Serão levadas em conta na hora da criação das estatísitcas da raça?
Eles não podem ser conjuradores arcanos (exceção: Minotauros nascidos em Wynlla com o talento "Vitória da Magia").
Eles têm um medo de altura insuperável.
Não podem cavalgar.
Têm uma imagem ruim diante das outras raças (e não sei se essa imagem melhorará em razão das Guerras Táuricas).
Possuem um código de honra que os limita (não sei até onde, mas a descrição racial é bem limitante).
precisa responder dessa forma?
sim eles param e depois voltam a molhar a cama quando ficam velhos…
Por isso muitas pessoas idosas usam fraldas geriatricas.
O ser humano é uma raça violenta.
Em mundos de fantasia aonde os monstros prescrutam os humanos devem ao menos saber se defender com alguma coisa. mesmo que isso seja um ancinho.
Muito interessante essas mudanças, agora tem diferença as raças que você escolhe. (antes em níveis altos as mudanças eram praticamente cosméticas)B)
já estou louco para comprar o meu TRPG. 😉
eu gsotaria de testar isso…
Por isso que vou comprar o meu livro…
O meu comentário tange na questão do dinheiro e dos itens mágicos dos personagens. Apenas reduzir a sua riqueza e acesso a itens, de uma hora para outra me parece um pouco forçado porque não utilizar background para explicar esse ponto.
Com tudo que ocorreu antes (eventos no Terceiro Deus, Contra Arsenal e as Guerras Tauricas) poderiam servir de justificativa para esse empobrecimento do mundo de uma forma geral e principalmente o evento do Contra Arsenal explicar a drástica redução dos itens no cenário. Me parece mais "palatável" assim e usa também a tão defendida idéia de que RPG é um jogo de contar histórias e não tanto de regras.
Desde a primeira edição sempre foi dito que em Arton exitem menos itens mágicos que em outros mundos "comuns".
É verdade. Desde a primeira versão do cenário sempre foi dito que aqui há menos itens mágicos. Mas até agora isso nunca tinha sido justificado em regras.
Esta vai ser a primeira vez que acontece efetivamente.
o custo da criação dos itens vai ser mais caro tambem?
Não haverá regras de criação de itens no básico. Será como era em AD&D: todos os itens foram feitos por grandes magos do passado que jogaram fora a receita.
Regras de criar itens devem sair em um acessório.
então devemos esquecer os talentos encontrados nos srds e no livro 3.5 e 3.0?
Se o grupo tem acesso a eles e condições de usá-los, a decisão depende de seu mestre.
A criação de itens não é mais cara em TRPG. Mas como eu já disse, os próprios personagens têm acesso a riqueza 4 níveis abaixo do padrão D&D. Então, é claro que também terão menos dinheiro para gastar em fabricação de itens.
Que horrível só ter grana no 5o. nível 😛
É por isso que o pessoal tem que se aventurar! : )
então vai ser criado um valor novo pra tabela de dinheiro….
se um guerreiro de 6 nivel vai ter 900 po
um guerreiro de primeiro nivel mal vai ter grana pra uma espada longa e uma armadura de couro…
ser um swashbucler vai ser a classe mais vantajosa q ser guerreiro.
O dinheiro inicial de cada classe não vai ser mudado (até porque, com esse dinheiro, não dá pra comprar nada mágico mesmo).
Apenas o dinheiro conquistado em níveis seguintes, mais ou menos assim:
1o nível: 150 PO (média para o guerreiro)
2o nível: 225 PO
3o nível: 300 PO
4o nível: 400 PO
5o nível: 600 PO
6o nível: 900 PO
E assim por diante…
Armadura completa somente no 6 nivel…
Cas baixas a menos que vc seja um duelista…
Gostaria que me indicassem o livro e a página onde está escrito isso, pois tenho praticamente todos os livros sobre o cenário e em nenhum deles lembro de ter lido algo do tipo.
Faço do Matheus as minhas palavras. Gostaria de saber onde exatamente está escrito, em qual livro, qual página, que em Tormenta a quantidade de itens mágicos foi sempre pequena. Não me lembro dessa história de que em Arton sempre se disse desde o ínicio que itens mágicos existem em menor quantidade do que em outros cenários.
Para mim Arton sempre foi um cenário muito rico magicamente. Pois como o Matheus disse, se conseguiram criar um gigante com itens mágicos, e depois um golem para combatê-lo, acho que pelo contrário, acho que Arton sempre foi muito rica magicamente.
Se não, gostaria de saber exatamente em qual livro, página, isso está escrito.
Tormenta 1a edição (DB 50), página 7, coluna lateral: "Em Arton, itens mágicos são mais raros que na maioria dos mundos de AD&D."
Conforme já expliquei em outro tópico, Arton é rico em energia mágica, que favorece o surgimento de conjuradores e seres mágicos — mas NÃO É igualmente rico em "tecnologia mágica". Isso seria mais parecido com Eberron.
Agora que vi : esse +4 de resistência contra magias é contra qualquer magia ? Tipo Bola de fogo pede reflexos, então o anão soma +4 no teste de Reflexos ? Se sim, um pouco estranho, visto que a raça perde na destreza.
Não é nem um pouco estranho. Magias não são diferentes só porque pedem resistências diferentes. Magia é magia, e anão resiste a todas elas.
Somar +4 em Reflexos contra magia não é aumento de agilidade — não há aumento na Destreza e Reflexos verdadeiros. Baforada de dragão e outras formas de ataque continuam atuando do mesmo jeito.
Lembre-se que um anel de proteção também dá bônus nos testes de resistência, mas sem tornar você mais ágil.
Adorei de mais esse Anão.
Pelo menos algo que eu tenha gostado REALMENTE do TRPG. Pois aquela história de tirar raças…
Nenhuma raça foi tirada. Algumas só não aparecem no básico.
Talvez seja isso que ele esteja se referindo.
Eu sei. Mesmo assim, nenhuma raça foi tirada.
podem me explicar o cacluo do nosso amigo que dah 28 ov pra um personagem de nivel 1?
cons 18 = +4 pv paladino 1d10 = 14 pv
no primeiro nvel tera 2d10 de vida e mod con x 2??
O que ele quis dizer é o seguinte:
Ele está dando uma sugestão de como pode funcionar a distribuição de pontos de vida no primeiro nível. Você pegaria o número total de Con, e não o modificador, e somaria com o dado de vida cheio da classe. Exemplo: um anão paladino, com 18 em Constituição, começaria o jogo com 28 pontos de vida, ou seja, 18 do seu valor total de Constituição mais 10 devido à classe, logo 28.
humm agora entendi… mas assim é muito ruim…
com todo o respeito… prefiro jogar a 4e
Parafraseando Fred Weasley (HP&tOoP): "Caracas, que desperdício de comentário."
Mas, para que a citação acima também não se aplique a este meu comment aqui: quando sairá o próximo preview de TRPG, e sobre o que será? Já existe alguma previsão da data de lançamento? (Será em algum dos próximos RPGCons?) Vai rolar um PDF com o basicão para o pessoal ir fazendo o playtest?
com todo o respeito… prefiro jogar a 4e [2]
Mas eu dou boa sorte ao projeto aí.
com todo respeito.
é uma escolha sua…
Legal. E…?
Também com todo o respeito, eu prefiro D&D.
opa…mais uma agulhada…
Uma opinião. À qual tenho direito como qualquer um.
Sim. Não vejo problema em expressa-la. Só falei da agulhada em função de repetir o "tom" jocoso.
Vc fala como se a 4E não fosse D&D 😛
E não acho que seja. Tanto que nunca escrevo "D&D" e "4E" juntos.
Tenho minhas convicções sobre o que é D&D, e elas diferem das opiniões de outros jogadores.
Normal.
Com todo respeito….
Não é…
Estou curioso, compartilhe com a gente.
Faço das do Cassaro as minhas palavras…
"Tenho minhas convicções sobre o que é D&D, e elas diferem das opiniões de outros jogadores."
Mas se um dia abrirem um post para debater sobre irei lhe mostrar a minha razão, mas não aqui, pois o Tek já disse que este post não é para isso…
Le-gal! Esse anão está mais prático e mais fodão! O "escolha um feito da lista de guereiro", parece adequado, combina e é muito mais prático que colocar OUTRA lista.
Eu sou a favor de um quadro com várias opções para PV, junto da indicação de qual é a "padrão". E prefiro um valor fixo para PV ganho por nível, não jogada de dados. O mesmo vale para atributos, pois detesto aquela parada de "jogue 4d6 e tire um deles".
Grande Tio Palada!!
Nós da nação anã agradecemos a lisonja =D heuheuhe
ADOREI a proposta de raças com suas características marcantes realmente mais acentuadas.
Quando se transforma pra porcentagem , realmente bônus de +1 são ainda mais ridículos do que já são por vida.
Mas duas grandes dúvidas que me surgiram:
1) como ficaa relação com monstros e outros bichos de D&D? Quero dizer… se temos raças "comuns" com bônus de +4 em Força, por exemplo, isso não exige uma reformulação total do sistema para manter o nível do jogo? Com +4 em um atributo de combate um simples urso, por exemplo, já não é mais tão assustador. Se kiser aplicar essa regra em meu jogo como faria para equilibrar outras raças? Taco +2 em todos os atributos mais altos?
2)Como ficam os humanos? Geralmente os bônus e penalidades de outras raças em RPG são tiradas de um referencial médio humano. É +X ou -Y em relação à média humana. O Pathfinder "ousa" ao dar bônus raciais aos humanos (muito inteligentemente ao meu ver já que mesmo isso reflete a versatilidade da raça).
Valeu! Grande abraço!
Fica com Deus! té +!
Math
Uma solução rápida seria apenas diminuir o ND dos monstros em 1, uma vez que mecher na estrutura das fichas dos monstros é muito trabalhoso. Essa solução facilitaria o processo dos mestres lhe darem com isso, assim um ogro seria apenas um desafio de ND 2 em vez de 3. Os mestres poderiam adotar essa regra enquanto não sai um "Manual dos Monstros".
"1) como ficaa relação com monstros e outros bichos de D&D? Quero dizer… se temos raças "comuns" com bônus de +4 em Força, por exemplo, isso não exige uma reformulação total do sistema para manter o nível do jogo? Com +4 em um atributo de combate um simples urso, por exemplo, já não é mais tão assustador. Se kiser aplicar essa regra em meu jogo como faria para equilibrar outras raças? Taco +2 em todos os atributos mais altos?"
Não precisa nenhuma adaptação. Como aparece no texto, os altos bônus de atributos raciais se equilibram mais tarde com menos itens mágicos — você não ganha aquela espada +1 tão cedo, e nem aquele cinto de força de gigante.
"2)Como ficam os humanos? Geralmente os bônus e penalidades de outras raças em RPG são tiradas de um referencial médio humano. É +X ou -Y em relação à média humana. O Pathfinder "ousa" ao dar bônus raciais aos humanos (muito inteligentemente ao meu ver já que mesmo isso reflete a versatilidade da raça)."
Sim, TRPG vai fazer algo parecido.
E quanto aos PVs dos monstros nos primeiros níveis? Vai ter uma mudança na estrutura de PVs de monstros também ou nos primeiros níveis os PJs detonam qualquer monstro daquele nível em função da vantagem em pontos de vida?
Isso eu concordo que seja necessário de fato. Monstros de Níveis mais altos deveriam ter um AUMENTO no ND, e os de níveis mais baixos um redutor.
Desculpem, mas vocês estão falando em mexer no jogo inteiro — e portanto, prejudicar a compatibilidade com material antigo — quando a única diferença real de poder entre TRPG e D&D está nos dois primeiros níveis.
A partir de então, a aquisição reduzida de itens mágicos ajusta o poder para D&D padrão. Não há nenhuma razão para mudar ND de monstros.
A única complicação verdadeira está na premiação em tesouros. Essa sim, precisa ser mudada em todas as aventuras (passando para 25% do valor D&D padrão).
Não concordo tanto, acho que essas mudanças vão ser muito mais impactantes do que parecem, mas nem todos tem a mesma opnião, não é?
E os itens mágicos serão feitos se gastando +25% de XP e de Dinheiro, ou algum cálculo semelhante. Eu sei que você disse que não terá regras de criação de Itens, mas seria interessante já ter uma idéia. Já que itens mágicos são mais raros (e por isso, caros)…
"Não concordo tanto, acho que essas mudanças vão ser muito mais impactantes do que parecem"
Por exemplo?
O fato de se ter menos dinheiro ainda não invalida o fato de você poder adquirir itens que aumentem Atributos, só tornar seu acesso mais difícil.
E bônus forte de CA contra Criaturas Grandes, Feito bônus de Guerreiro (que é uma lista bem ampla), bônus contra Magias de +4 (Vocês vão abolir mesmo Resistência a Magia? Acho ótimo) são um GRANDE passo em relação as Raças normais do sistema. Levando em conta que as Raças vão ser equilibradas (o que eu creio que realmente vai acontecer), já é uma mudança impactante no quesito Nível de Desafio, que já é uma medida muito imprecisa no 3.5… E ainda tem o bônus de HP no 1º Nível como está sendo estudado.
Nos bestiários de Pathfinder me deu a impressão após uma rápida leitura que no geral todos os monstros estão mais fortes, para acompanhar a fortalecida que todas as classes no geral ganharam.
Aliás, outras raças como Aasimares e outras que dão ND até +2 poderão ser Básicas? Seria legal um parágrafo explicando como usar raças de outros livros. =)
Mas lembrando Cassaro, eu disse *acho*, não tenho nem COMO ter certeza de nada nessa altura do campeonato! Se eu estiver errado, ok, faz parte. =)
EDIT: Dei uma limpada no texto e adicionei uma questão, hehe.
Abraços!
"O fato de se ter menos dinheiro ainda não invalida o fato de você poder adquirir itens que aumentem Atributos (…)"
Não? E com o que os personagens pagariam por esses itens, em vez de dinheiro?
"Mas lembrando Cassaro, eu disse *acho*, não tenho nem COMO ter certeza de nada nessa altura do campeonato! Se eu estiver errado, ok, faz parte. =)"
Da minha parte, prefiro torcer que você esteja errado. Porque do contrário, estaremos fazendo um jogo ruim.
Mas não deixe de observar se achar algo errado.
Pode contar comigo! o>
nem comigo
que sou conhecido por ser "CHATO"
É, mas a gente ignora você sempre que possível… A gente sabe que você é o Fernando Brauner.
Sim…
Depois que eu me identifiquei…
Pro Gustavo…
Itens mágicos serão feitos se gastando +25% de XP e de Dinheiro, ou algum cálculo semelhante. Eu sei que você disse que não terá regras de criação de Itens, mas seria interessante já ter uma idéia.
quando sairá o próximo preview de TRPG, e sobre o que será? Já existe alguma previsão da data de lançamento? (Será em algum dos próximos RPGCons?) Vai rolar um PDF com o basicão para o pessoal ir fazendo o playtest?
Aposto que os anões perderam o redutor de carisma por causa do Ingram, um dos personagens mais carismáticos de Tormenta :).
Quanto aos pvs por raça, acho que não há necessidade de muitas mudanças. Os modificadores de constituição já resolvem mais ou menos isso.
Agora eu queria saber: vocês vão usar o critério antigo do D&D para as habilidades, deixando as físicas com um peso maior do que as mentais, ou vão deixar todas com o mesmo peso?
kendi acredito que um dos motivos para tirarem o redutor de carisma nos anões é porque ele deve aparecer nos elfos.
Não, os elfos não devem receber redutor de Carisma. Eles apenas não ganham mais bônus, como antes em Tormenta.
Das oito raças, três outras já têm redutor de Carisma: goblins, lefou e minotauros.
Nisso que dá não estar ligado no que vai ser feito…com 3 raças "monstruosas" os elfos perdem a chance de terem carisma negativo 😛
Não conheço bem o papel dos goblins em Tormenta mas acho que eles poderiam não ter esse redutor em carisma. Talvez em Cons sei lá 😛
Goblins no reinado são mendigos e em certos reinos escravos.
Escravos, servos ou mendigos não tem lah uma boa reação geral né?
por isso a penalidade
Os goblins em Arton são "aceitos" em comunidades, porém imagine que eles são inclinados para ações mesquinhas de bandidagem e coisa assim. Acho que tolerados seria mais apropriado que aceitos. Por isso acho que com essa esteriotipagem que os goblins recebem em Arton os tornariam difíceis de, por exemplo, serem diplomáticos ou coisas assim.
Em Tormenta 3E a explicação do redutor em Carisma diz que os goblins são rudes.
Eles não são "aceitos", eles são "tolerados". Tipo os imigrantes nos EUA que fazem aqueles serviços que os locais não se dignam a fazer.
Tormenta vai ter duas "raças ladinas", goblins e halflings. Ambas são pequenas e têm Destreza como habilidade principal.
Para evitar que fiquem muito iguais, os halflings são mais carismáticos (Carisma será sua habilidade secundária) e servem melhor como ladinos manipuladores, que usam perícias sociais. Por isso os goblins são opostos, pouco sociais, e mais eficazes no "trabalho sujo" dos ladinos.
Na verdade eu tava meio que brincando.
Enfim eu ainda espero as classes pelo que vi das raças, poderia ser isso mesmo, não tenho reclamações a fazer nem nada semelhante, achei excelente e Pronto. Eu gostaria muito mesmo de um talento combativo (de porradero msmo) novo como preview, e uma classe tipo o ladino, druida ou ranger, que são classes com um monte de poderzinhus estranhos e pequenices, gostaria que vcs usassem dessa habilidade simplificadora e aprimoradora que usaram nas raças, para as classes, ficaria ótimo, quanto ao livro não ter regras de criação de itens mágicos, achei excelente e bem condizente…
Parabens pelo trabalho e toda boa vontade, esmero e dedicação que está sendo aplicada ao TRPG…
Também acho que as classes deveriam seguir esse padrão de menos carcterísticas, porém mais marcantes. Cada classe poderia ter, por exemplo, uma ou mais caracteríscas no 1º nível, outra que evoluísse a cada 2 níveis e outra a cada 5 e só. Isso ia simplificar MUITO as coisas.
No entanto, no preview anterior o Cassaro disse que todas as classes terão as mesmas características e que serão adquiridas nos mesmos níveis.
Olá!
É meu primeiro comentário neste blog (Descobri ele ontém e li muitas e muitas postagens! gostei muito dele!).
Estou achando este novo sistema muito legal mesmo! Vou comprar certamente o livro básico quando lançarem. Tem alguma ideia se ele será capa dura? Pelo tamanho dele, talvez seja melhor.
Lembrando que não é um novo sistema, é apenas Sistema d20 com algumas modificações.
Olha, pela quantidade de páginas, acho que seria inviável que não seja de capa dura. Me faz lembrar que já vi grupos com os 3 Livros Básicos (nacionais) da 3.5 com espiral, encadernado pelo desgaste.
Por enquanto, o plano é que seja capa dura.
Não seja por isso:
http://www.orkut.com.br/Main#Profile.aspx?uid=150…
Aí está meu perfil de orkut, se queira debater sobre. Qualquer coisa envio meu msn.
O recado é para mim, Medonho? Qualquer coisa eu te adiciono (mas teu perfil não carregou no link acima).
Era não Cloud_Lima, aliás nem sei quem é tu, hehehe, mas se debater, tamos aí.
Realmente é uma pena eles manterem as classes de forma tão intocada, eu acho que se eles vão continuar lançando suplementos para a linha tormenta e levando em conta que o livro msmo sendo em sua maioria de regra ainda vai ter aquele ar de arton, e quem compra-lo acredito eu, que certamente será para jogar tormenta, não há tanta necessidade de mante-lo tão compativel a ponto de negar melhorias que são necessárias, em prol de uma meia-compatibilidade com o 3.X antigo, acho muito mais agradavel aos jogadores que esperam o livro seja por gostar de tormenta ou por quererem regras realmente boas e alternativas de D&D 3.X, que mude tudo o máximo possível para ficar realmente de um jeito que agrade aos fãs, ao invés de tentar uma meia compatibilidade, como estão querendo….
Falou tudo, Griffith! Essa compatibilidade extra-exagerada poderia prejudicar o sistema "per se", ao invés de deixá-lo mais digerível, simples e rápido. Pelo menos é o que eu acho, pois prefiro muito mais sistemas com regras "limpas" ao invés de meio-mundo de miudezas.
Afinal, agora eles estarão com a faca e o queijo na mão, não precisam obeder os padrões que o resto do mundo usa (em outras palavras: aquele monte de detalhes cansativos que a gente vê em tantos livros por aí),
Mas vamos aguardar. Disseram que, por enquanto, nada é certeza absoluta.
O anão manterá, ainda, a qualidade racial "estabilidade" ou não?
Isso depende de quais manobras de combate vamos manter. Se não houver manobras para empurrar, estabilidade não faz sentido.
Mas mesmo que as manobras existam, estabilidade é outra daquelas manobras que você pode jogar a campanha inteira sem nunca usar. Então talvez acabe virando um talento racial.
E como vai ficar aquestão do deslcamento do anão?
Uma das maiores vantagens do anão é não receber redutores no seu deslocamento devido ao peso de armaduras.
O deslocamento de um anão é sempre de 6m, independente se estiver usando uma armadura completa de batalha.
Isso vai continuar, ou será alterado/retirado?
Acredito que sim.
Ainal de contas um anão andando a 3 metros nunca vai chegar a tempo para ajudar os companheiros em combate.
Adorei o Anão!
Só estou sentindo falta da habilidade – Familiaridade com armas – ela ainda ira existir, nessa e nas demais raças?
Valeu.
Eu daria, ao invés de um talento bônus para da lista de guerreiro, um talento ou habilidade que reforce a característica da raça em combate: Proficiência Com Arma/Escudo , depois Maestria Com Arma/Escudo, etc (+1 com Machados; O bônus aumenta para +2 no 6º, +3 no 12º…). Um talento adicional ainda não garante que ele será um exímio combatente, mas um bônus progressivo, talvez…=)
Já que a riqueza e aquisição de itens vai ser mais restrita, sugiro uma regra que permita um equipamento inicial melhorzinho. Pela lógica, um paladino teria uma armadura de batalha logo no começo de sua jornada, e o mesmo vale para um samurai com seu peitoral de aço ou oh-yoroi… mas as regras padrão de D&D não permitem isso (ambos começam com 100 a 150 PO e olhe lá).
Falho em ver pq um paldion precisa começar com uma armadura de batalha. Isso é o esteriótipo, é o mesmo q dizer q um bárbaro só pode usar gibão de peles.
O samurai é diferente, entretanto, já q ele é supostamente um nobre. Contudo ele não precisa comprar espadas, então sobra mais dinheiro.
Por isso mesmo que eu dei a sugestão, por que é estereótipo. Nenhum personagem precisa (e nem deve) ter um estilo pré-determinado, essa opção é para quem quiser começar o jogo “a caráter” (e, sinceramente, muitos querem).
Se NENHUM samurai pode começar sua carreira com um oh-yoroi, isso significaria que não existem samurais “normais”…
Eu tava me referindo mais aos paladinos. Esse esteriótipo é de um paladino rico, cavaleiro da luz e tal. Acredito q a maioria seja meio pobre mesmo. Mas já existem talendos regionais para almentar o dinheiro inicial certo?
Acho q é mais uma falha do sistema de ter poucas vantagens de 'background'. Um ladino nobre q só se aventura pra se divertir talbém deveria ter mais dinheiro inicial, por exemplo.
Para isso poderia surgir um talento como Membro de grupo especifico.
O Talento poderia ser.
Membro de ordem de ELite – Você alem das armas especificas da sua classe ainda recebe uma meia armadura para usar.
espeial. Você faz parte de um grupo ou ordem. você recebe uma armadura bonus no primeiro novel, mas deve seguir o codigo de conduta daquele grupo.
De Vez em quando esse grupo pode pedir para que você faça algo por ele e você não pode recuzar.
Se for para dar mais importância à raça na hora da criação do personagem, seria de bom tom que pontos de vida adicionais fossem concedidos de acordo com a raça, além daqueles oriundos dos dados de vida e do modifcador negativo/positivo de Constituição.
claro, isso no primeiro nível.
Já que os personagens terão menos itens mágicos, a melhoria nos Salvamentos/Testes de Resistência seria uma boa pedida.
Assim como uma progressão na Classe de Armadura a medida que os personagens forem avançando de nível.
Desse modo, se alguém quiser criar a releitura do Conan ou qualquer personagem de histótias de Capa e Espada não seria obrigado a fazer multiclasse de Swashbuckler (ou monge) com a classe pretendida.
Posso estar falando besteira por não estar vendo o sistema como um tudo ou por uma simples confusão com as regras, porém acredito ter encontrado um problema relativo às pericias.
Bem, imagine o seguinte: se você escolhe suas suas pericias treinadas no primeiro nível e ela serão para sempre suas pericias treinadas independente de quais classes você evoluir nos próximos nívels, será claramente vantajoso (para a maioria dos personagens) começar com um primeiro nível de ladino (pois vai poder escolher mais pericias como treinadas) e depois continuar evoluindo como outra classe (como feiticeiro, guerreiro e etc) mantendo a mesma proficiência nas pericias que um ladino puro.
Deste modo, um personagem Ladino 1/ Guerreiro 6, vai ser igualmente bom a um ladino 7 nas pericias e terá uma habilidade de combate semelhante a um guerreiro 7 (e bem mais pontos de vida que o ladino!).
Acho que isso acaba desequilibrando o jogo, pois vai ser extremamente vantajoso para a maioria dos persoagens começar como ladino. Além disso, um ladino "puro", vai ficar prejudicado, pois uma das maiores vantagens de se subir na classe de ladino era adquirir mais pontos de pericias (claro que tem outras vantagens, mais demoram um pouco para c omeçarem a aparecer).
Como disse, posso estar falando besteira… Mas se não estiver, acho que isso pode ser um problema.
Eu acho que problemas mecanicos dessa forma são resolvidos em cada mesa em conjunto do bom senso do mestre e o dos jogadores….mas acredito que o trio deva criar alguma restrição de multiclasse, ou ainda alguma regra como por exemplo: quando você adquire um nível de outra classe voce não recebe todas as pericias treinadas desta talvez apenas uma das pericias treinadas….ou intão quem sabe um bonus maior de pericia para ladinos como por exemplo o ladino recebe +1 de bôus em todas as suas pericias treinadas a cada 4 níveis (além de somar metade do nível dele)…
o cassaro, pelo q disse o tek nao gosta de restrições…
Perdão, página 71.
Mas na primeira edição não existia o Reino da magia.
Assim eu acho que nesse reino os itens magicos teriam um custo reduzido. não muito mas cerca de 10%
Ainda em Tormenta temos Salin allan e Vectora como locais de venda de itens magicos.
Mas não vejo vectorus dando descontos.
E aind aExiste a academia arcana.
Eu não consigo imaginar uma academia como essa que não ensinase a seus alunos como criar itens magicos.
"Mas na primeira edição não existia o Reino da magia."
Ele perguntou onde havia sido citado, eu respondi.
"Assim eu acho que nesse reino os itens magicos teriam um custo reduzido. não muito mas cerca de 10%"
Já respondi isso em outro tópico, mas aqui vai de novo: veja no Livro do Mestre qual a riqueza de uma comunidade. Compare com a população do Reino da Magia. Verifique os preços dos itens mágicos.
Você vai descobrir que uma única espada mágica pode sustentar uma comunidade por meses ou anos — e portanto, o reino não precisa produzir itens mágicos em escala industrial para sustentar sua população. Só precisa fazer alguns de vez em quando.
"Ainda em Tormenta temos Salin allan e Vectora como locais de venda de itens magicos. Mas não vejo vectorus dando descontos."
São DOIS NPCs comerciando itens mágicos em um Reinado com a mesma extensão territorial do Brasil. Se eu decido virar professor de idioma klingon, e você também, será isso suficiente para aumentar a porcentagem de fluentes em klingon no país inteiro?
"E aind aExiste a academia arcana. Eu não consigo imaginar uma academia como essa que não ensinase a seus alunos como criar itens magicos."
Você não conseguir imaginar é bem diferente do que está nos livros.
Por favor consulte a antiga revista Tormenta #3 ou o acessório Academia Arcana. Você não vai encontrar, no mapa, NENHUM lugar reservado à fabricação de itens mágicos. E entre os professores sêniores, NENHUM que ensine essa matéria.
Sinceramente, todas as tuas respostas são plausíveis, entretanto, não necessariamente condizem com aquilo que vemos nos suplementos do cenário.
Por exemplo, a Academia Arcana, realmente não há nada escrito a respeito de aula de confecção de itens mágicos, porém ao concluir o curso o aluno sai com 5 itens mágicos.
Fichas dos PdM's nos suplementos ou no site mostram personagens com grande quantidade de itens mágicos. Exemplo: a ficha do Arkhan no site de Tormenta (link http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/ar… lá ele tem mais iténs mágicos que o Drizzt (Forgotten Realms: Cenário de Campanha – aproximadamente entre as págs. 171 a 178). O que gera uma dissonância entre o discurso e a prática.
Então acredtio que é mais fácil mudar um pouco o discurso, talvez se aproximando daquele que citei no começo da discussão, do que tentar usar um argumento batido e aparentemente difícil de aceitar.
Desde já agradeço a atenção.
"Sinceramente, todas as tuas respostas são plausíveis, entretanto, não necessariamente condizem com aquilo que vemos nos suplementos do cenário."
Curioso, já que até agora respondi citando esses mesmos suplementos.
"Por exemplo, a Academia Arcana, realmente não há nada escrito a respeito de aula de confecção de itens mágicos, porém ao concluir o curso o aluno sai com 5 itens mágicos."
Nenhum deles fabricado pelos alunos.
Isso só comprova que EXISTEM itens mágicos em Arton. Não diz absolutamente nada sobre sua frequência ou facilidade de confecção.
"Fichas dos PdM's nos suplementos ou no site mostram personagens com grande quantidade de itens mágicos. Exemplo: a ficha do Arkhan…"
Arkan é líder do Protetorado do Reino, o mais famoso e renomado grupo de aventureiros a serviço do reino capital do Reinado. Ele nunca foi apontado, em livro algum, como exemplo típico de personagem jogador. Ele é exceção, não a regra.
"O que gera uma dissonância entre o discurso e a prática."
Como já expliquei — mais de uma vez, aliás –, Arton é escasso em itens mágicos. Isso nunca foi colocado em regras antes (por isso mesmo boa parte dos NPCs tem quantidade de itens normal para seu nível). É um problema mecânico do cenário que será resolvido agora.
"Então acredtio que é mais fácil mudar um pouco o discurso, talvez se aproximando daquele que citei no começo da discussão, do que tentar usar um argumento batido e aparentemente difícil de aceitar."
Até agora todos os argumentos contrários à raridade de itens em Arton foram respondidos. Não com "tentativas de usar argumentos" — mas com fatos que constam nos livros oficiais.
Sempre achei que um mago de 12 nivel teria entre seus talentos um de criação de itens magicos.
E COmo a academia arcana pra mim era como um a faculdade de magos, a faBricação de itens magicos ali era algo logico a ser ensinado. Desculpe se essa minha logica não é a mesma de vcs. Acredito que varios outros mestres que narraram sem o suplemento somente lendo a revista tormenta tambem tenham seguido minha linha de raciocinio equivocada…
A revista tormenta numero 3 eu possuo, mas ja faz mais de 5 anos que eu a li pela ultima vez. Mas ali tambem não diz especificamente que a academia arcana NÂo ensina a fabricação de itens magicos.
O livro Academia arcana eu realmete não possuo esta naminha lista de livros a comprar. Mas como a loja de rpg mais proxima fica a 60km da minha cidade e nem sempre que eu vou lah tem o que eu preciso… Eu acabo por ir la raramente.
O livro Academia arcana eu realmete não possuo. Esta na minha lista de livros a comprar. Mas como a loja de rpg mais proxima fica a 60km da minha cidade e nem sempre que eu vou lah tem o que eu preciso… Eu acabo por ir la raramente.
Desculpe o erro de pontuação aqui.
Bem se os alunos da academia arcana saem com 5 itens magicos de la, os professores tem o conhecimento da fabricação e assim teoricamente poderiam ensinar aos alunos os meios de fabricar.
Se não me engano Vladislav faz um item magico pro Troglodita anão durante a serie Holy Avenger. E Vladislav é um dos professore sda academia arcana….
Mas o cenario é seu e vc organiza como quiser.
Mas que uma academia arcana que não ensina uma certa area de conhecimento dentro da magia é muito estranho.
"Sempre achei que um mago de 12 nivel teria entre seus talentos um de criação de itens magicos."
Por quê? Não é uma regra. Ele ganha talentos bônus, mas não é obrigado a escolher talentos de criação de itens. Então achar que QUALQUER mago de 12o nível teria um talento ou mais desses é pura especulação.
"Bem se os alunos da academia arcana saem com 5 itens magicos de la, os professores tem o conhecimento da fabricação e assim teoricamente poderiam ensinar aos alunos os meios de fabricar."
Errado. Em nenhum lugar é dito que os professores fabricam os itens. Até onde se sabe, podem ter sido ofertados pela própria Wynna.
Além disso, eu mesmo recebi um diploma após graduar-me em língua japonesa, mas ninguém na escola nunca me ensinou a FAZER um diploma.
"Se não me engano Vladislav faz um item magico pro Troglodita anão durante a serie Holy Avenger. E Vladislav é um dos professore sda academia arcana…"
Vladislav também implantou os Rubis da Virtude no Paladino de Arton. Isso não quer dizer que ele tem a obrigação de ensinar o método em sala de aula.
"Mas que uma academia arcana que não ensina uma certa area de conhecimento dentro da magia é muito estranho. "
Pelo contrário, seria estranho a Academia ensinar algo que não é prática corrente no cenário de campanha.
Você pode verificar em todos os livros: Talude, e a Academia Arcana, divulgam a prática da magia atendendo ao desejo de Wynna. Divulgam a PRÁTICA DA MAGIA. Fazer itens mágicos não é praticar magia — muito pelo contrário, é permitir o uso de magia por não-praticantes.
Então é muito natural que a Academia não ensine a disciplina, embora alguns de seus professores tenham a capacidade de fazer itens (aprendida por meios próprios, como qualquer mago normal de D&D faria).
Todo o objetivo de manter os itens mágicos raros, é evitar o "efeito árvore de natal" e garantir que cada item seja considerado mais precioso — além de criar equilíbrio com as raças fortificadas. Sinto muito se sua visão do cenário é diferente, mas não pretendemos voltar atrás nessa decisão mecânica, e nem mudar uma característica que o cenário sempre teve.
eu fiz m curso de design e aprendi a fazer diplomas. e recebi um diploma no final do curso.
itens magicos esta para magia assim como diplomas para design/programação visual…
de qualquer forma o cenario é seu. eu apenas gosto de jogar la…
è como os seios em metalianas… è assim por que vc quer assim e pronto…
"itens magicos esta para magia assim como diplomas para design/programação visual…"
Se fosse assim, magos aprenderiam a fazer itens, não aprenderiam magia.
"de qualquer forma o cenario é seu. eu apenas gosto de jogar la… è como os seios em metalianas… è assim por que vc quer assim e pronto… "
Ceeerto! Eu respondi todos os seus argumentos, apresentei pelo menos uma dúzia de razões para a escassez de itens em Arton, enquanto você apenas seguiu ignorando minhas respostas e tentando achar outras brechas.
E agora vem insinuar que tudo se resume a "porque eu quero".
Parabéns! Muito maduro, mesmo!
Vc usou essa reposta sobre os seios nas metalianas…
Se os magos não aprendem a fazer itens magicos quem aprende?
Ninguem aprende…..
Criação de itens magicos é relacionado a magia.
Assim como fazer diplomas é relacionado a diagramação, que faz parte do ensino de design.
Vc pode responder que nem todo medico sabe fazer uma cirurgia, mas não pode negar que durante a faculdade eles recebem noções de como faze-las em caso de emergencia.
A academia arcana é criação sua, se vc tomou a decisão que la não se ensinaa fazer itens magicos. è sua decisão. Não a mais contra argumentos.
Poderiam fazer o quadro com as várias opções, mas ainda assim adotar uma como "oficial", aquelas que vão usar nas fichas dos personagens oficiais.
Isso é verdade.
Porem acredito que se a cada 3 niveis os ladinos ganhassem um bonus extra de +2 nas suas pericias treinadas, isso tenderia mais para o ladino. e nivelaria mais o jogo.
Mesmo assim seria mais vantajos pr par aum guerreiro ter pego o nivel de adino no primeiro nivel.
De contra partida se as pericias de classe soh se somassem com a metade do seu nivel daqula classe e não com o seu nivel total trminaia o desequilibrio.
A cada preview desses q o Cassaro posta, mais eu me conbenço de que Tormenta RPG será O RPG nacional. Aguardo ansiosamente por um cenário mais maduro, mais sério e mais sombrio (afinal a Tormenta está mais influente que nunca), mas ainda assim colorido como Eberron e sem esquecer o charme de outrora. A arte de Érika Horita se encaixa muito bem nesses aspéctos. Tormenta deveria manter a estética mangá, mas daqueles mangás mais tenebrosos, com traços mais sérios.
Nâo tenho dúvidas de que será um grande lançamento, mesmo se optarem por manter a leveza dos lançamentos pré-Área de Tormenta. Sem dúvida vou comprar.
Hoje, quase comprei o Livro do Jogador do D&D4E, mas optei por esperar Tormenta RPG.
Estou aqui fazendo figa para que o lançamento saia até o Natal.
Abraços
Falou Tudo…
Tormenta RPG será o lançamento do ano, e o rpg nacional…
Falou tudo, mesmo!
Também estou ansiosíssimo pelo TRPG, provavelmente vou poder aposentar o Livro do Jogador, heheheh…
Mas a divulgação tem que ser boa, se quiserem torná-lo O RPG Nacional… principalmente na hora de atrair novatos.
Faz um tepo já que eu naum uso o livro do jogador, nunca gostei dele…
Pessoal, olha, a ideia de raças mais fortes é boa, mas ai ja é um pouco exagerado ne? Tipo +4 e +2 com um defeito de -2 manda o equilibrio pra longe. No Pathfinder esse problema de "nivelamento" entre as raças é muito bem resolvido com um bonus de + 2 em duas e um redutor de -2 em uma. As qualidades dadas pela sua raça realmente não precisam te tornar impressionantemente melhor em alguma coisa, pois isso tem mais aver com a personalidade do seu personagem. Se o personagem é um anão ultra resistente, isso vem com o tempo. Se o elfo é capaz de esquivas inpensaveis, isso é dele não usar armaduras. A ideia de tornar as raças mais poderosas para compensar a falta de itens magicos não é a melhor ideia, pois essa falta de itens não faz uma diferança tão grande para personagens jogadores com relação a classe.
See Yah.
Tipo, não estou a criticar, até por que eu sou um fã do cenario e de qualquer mebro do “grupo Tormenta”, so que eu vejo esse almento no poder das raças meio que desnecessario. Se vamos fazer uma campanha com menos itens mágicos todos estamos mais equilibrados, não precisamos tornar as raças extremamente mais fortes e nem banir seus pequenos bonus, eles dão personalidade a raça. Claro que um bonus em “fazer pudim a meia noite na casa da avó” realmente é expecifico demais, mas talvez coisas menos expecificas possam ser mantidas(gostei da ideia dos anões serem melhores com seres do tamanho Grande ou maior, mas ai fica meio amplo demais). Mas quer saber, confio o suficiente em vocês, sei que o que quer que vocês façam vai ficar bom e caso EU não goste, vou fazer como vocês sempre nos ensinaram nas suas revistas, mudo para se adaptar mais a minha mesa de rpg. So uma perguntinha: se fossem ter meio-elfos, eles receberiam +4 em uma habilidade à escolha ou algo do tipo?…
De um grande fã, que decidiu ser escritor tambem por causa de vocês,
-sr. Duran
Muito bom.
Pessoalmente acho desnecessário todo esse esforço p os "efeitos arvore de natal" ,meus personagens não costumam usar itens magicos,embora eu geralemnte seja um conjurador.A boa escolha de ítens desde mundanos (oleos de queimar,fogo grego,bolsa-cola,manopla se segurança) até épicos,fazem parte da estratégia de jogo,ao meu ver ao menos.
E quanto aos traços do anão (+4 contra TODAS as magias?????? q isso??? vão compensar como para conjuradores humanos,por exemplo?)
Em D&D humanos são conhecidamente versáteis e isso na mecanica de jogo,atual,significa sem modficadores (td bem um talento a mais,coisa q o anão porexemplo tb vai ganhar agora blah) como vai tornar essa raça mais PODEROSA????????
Bem sem mais,um grande abraço e sempre vale a tentativa de melhorar =) usando o bom senso,é claro.