"Alta armoraria" e a moda na fantasia medieval

Com qual destes paladinos você preferiria jogar?

Cavaleiros Teutônicos e Paladina do Pathfinder

Se você não mora em uma caverna, já deve ter visto as ilustrações do Tio Reinoldo (também conhecido não-oficialmente como Wayne Reynolds) em diversos títulos de RPG de fantasia — mais notavelmente Eberron e Pathfinder. São marcantes certas características nas quais ele não está sozinho — são visuais elaborados, armaduras cheias de detalhes, armas ricas em ornamentos.

Mas não seria tudo detalhado e ornamentado demais? Afinal, se uma armadura como a dos cavaleiros da Ordem Teutônica — na ilustração cima, à esquerda — já é uma peça artesanal, trabalhosa e custosa de se executar, o que dizer da armadura da paladina icônica do Pathfinder (lado direito)? E as armaduras cheias de spikes, então, capazes de matar o usuário se este fizer algum movimento muito brusco? Espadas retorcidas (impossíveis de forjar, desbalanceadas para empunhar), múltiplas sobreposições de roupas — estas com estampado ou padronagem do tecido complexíssima). Estariam nossos valorosos aventureiros pondo em xeque a praticidade em nome de uma estética ostentatória e sem sentido? Uma degeneração dos bons e velhos mundos de fantasia em direção a uma ditadura fútil da alta costura e da “alta armoraria”? Não são poucos os que pensam assim.

Em certa discussão sobre o assunto, atentei que o guarda-roupas dos aventureiros deveria, em termos de realismo, ser a menor das preocupações — afinal, se temos répteis enormes cuspindo raios, e bolas de fogo voando em todas as direções, o fato de a ombreira da armadura parecer pesada, espinhosa ou ornamentada demais é irrelevante. O Marlon do Inominattus escreveu um ótimo artigo com explicações sobre por que os répteis fogosos fazem sentido; se você se aventurar a continuar lendo este, verá como a “alta armoraria” do Tio Reinoldo, longe de ser uma “ostentação sem sentido” também faz todo o sentido — não só como ilustração, mas também dentro do mundo de jogo.

Uma questão de estilo

Não há relação com a realidade dentro do mundo de jogo aqui, mas, sim, com a estética do material. As ilustrações são assim pela mesma razão que temos répteis com seios, gente com orelha de gato e o cacete a quatro — são legais (ainda que continue detestando répteis com seios, vale ressaltar). Dê uma olhada na ilustração que abre a matéria novamente — qual deles parece mais o tipo aventureiro entrépido, audaz e heróico? Qual deles, no momento em que você bate o olho, desperta aquela vontade de “quero jogar com esse personagem”?

Essa é uma das características que separam as ilustrações de um D&D 3a. edição das de um AD&D. Enquanto as do título mais antigo, ultra-realistas (Elmore & cia.), com aventureiros que parecem saídos de um livro de História, a princípio “convencem” mais (afinal, são fáceis de relacionar com um período histórico real e com pessoas reais), as mais atuais são muito melhores no quesito “quero jogar com isso” pois, por seus exageros, são mais dramáticas, evocativas.  E isto é um ponto a favor desta estética mais recente que alguns chamam de dungeonpunk — o cenário pode ser medieval, mas lembremo-nos de que se trata de fantasia, e não de um cenário histórico.

Sem falar no tempo. O Elmore e seus colegas ilustravam lá em meados da década de 1980. Muita coisa mudou de lá para cá. Compare um filme de ação daquela época com algum em cartaz no cinema essa semana. O mesmo vale para os quadrinhos. A ação se tornou muito mais frenética — ao passo que uma cena de ação de um livro de RPG mais antigo parece uma calmaria se comparada com uma dos livros de hoje.

Questões estilísticas à parte, sigamos para os trajes em si, assumindo que o que é retratado nas ilustrações é exatamente o que se vê no mundo de jogo. Antes, um pouquinho de história.

A moda medieval

Moda na Idade Média não existe, ponto. Havia — assim como em períodos anteriores na história — indumentária, que não é a mesma coisa. Moda pressupõe algo individual, e a valorização do indivíduo, necessária para tal, só foi ocorrer no Renascimento. E antes? Os trajes eram próprios da classe social, e não do indivíduo. Se você era um rei, usava trajes de rei, ao passo que o religioso usava roupas próprias de religioso e, caso fosse camponês, havia os trapos apropriados. Tudo bem estratificado, rígido, cada um no seu quadrado. Claro que haviam variações individuais, mas estas estavam fechadas dentro do universo de uma dada classe; o purê jamais tocava as ervilhas.

Já no Renascimento a coisa começa a mudar. Você não se veste de modo a mostrar sua classe social — você tenta maximizar-se visualmente enquanto indivíduo. O que você veste não vai apenas traduzir o degrau em que se está na pirâmide social — passa-se uma mensagem visual. A Rainha Elizabete, a tal da “rainha virgem”, se utilizava do elemento visual para se afirmar como, bem, rainha virgem — a maquiagem, o tipo de roupa, tudo servia para reforçar a mensagem. Outra que se utilizou da moda para se afirmar foi a Maria Antonieta — e acabou conseguindo gozar de popularidade dentro de uma corte que, quando lá chegou, estava disposta a devorá-la viva. Ambas não usavam seus trajes apenas como rainhas — buscavam destaque se si próprias enquanto rainhas.

Além do caráter individual, outro que define a moda propriamente dita é o de novidade. Antes do advento da moda, um mesmo tipo de traje era capaz de permanecer praticamente inalterado por séculos. Quando me ponho a pesquisar moldes no meu The Evolution of Fashion: Pattern and Cut from 1066 to 1930, até o final do século XVIII a tarefa é meio sacal — volta e meia me deparo com as palavras “similar ao estilo anterior” — e essa referência vai se repetindo, e só encontro o molde de que necessitava uns duzentos anos atrás. Depois, o ritmo vai acelerando — apenas 100 anos, depois 50, apenas 10. Nos dias de hoje, temos uma nova coleção a cada 6 meses — e com o positivo “agravante” de que, após a década de 1970, com os hippies e punks, uma grande centralização estilística que existia deixou de ser, e podemos ver a enorme variedade dos dias de hoje.

A “moda” na fantasia medieval

Aí a coisa é um pouco mais embaixo, pois não se trata da Idade Média na Terra, mas em uma época que se parece com a Idade Média (em termos de tecnologia e militaria, majoritariamente) em mundos que certamente não são a Terra. Até o presente momento, não li cenário algum que especificasse isso, então não se pode saber ao certo se há ou não moda nos cenários por aí. Eu arriscaria dizer que em alguns há, sim — até porque, ultimamente, alguns cenários têm “avançado” um pouco na linha do tempo, sendo, em realidade, mais renascentistas que medievais, ainda que mantenham o “medieval” em sua nomenclatura — eu colocaria Eberron e Tormenta nesta categoria.

Um ingrediente que pode ser posto nesta conjuntura, contudo, é o mesmo usado para justificar as répteis com seios e similares — o da familiaridade. Mesmo aqueles que execram o fenômeno da moda estão acostumados com um mundo em que ela existe, e um mundo em que ela é rápida. E um mundo pós década de 1970, em que há grande variedade e liberdade de estilo. Isto acaba “vazando” para dentro dos cenários — de modo que dois guerreiros de mesma classe social em um cenário de fantasia podem apresentar vestuário radicalmente diferente.

Aventureiros e suas roupas

Digamos que o cenário seja, de fato, estritamente feudal (ainda que a maioria não seja, também por questões de familiaridade). Os aventureiros, ainda assim, não se encontram tão presos à estrutura social quanto a massa de NPCs que povoam o mundo de jogo. Para a maioria destes, não há mobilidade social — ou mesmo espacial, já que um camponês pode passar a vida inteira sem arredar o pé de sua fazendinha. Com os aventureiros, é diferente. Eles viajam o mundo, acumulam fortuna — e não raro terminam seus dias em algum castelo com um título de nobreza comprado/adquirido. E eles são muito mais indivíduos que a massa de NPCs — seja por seu lugar (ou falta dele) no mundo, seja pelo fato de eles serem os protagonistas da estória.

Mesmo sem um fenômeno de moda no mundo do cenário, pode-se dizer que há um entre os aventureiros — nem tanto pelo caráter de novidade, mas pelo de individualidade. Não atrelado a uma classe social, as roupas do aventureiro vão expressar o indivíduo. A roupa é um cartão de visita — sem sequer trocar uma palavra com alguém, pode-se intuir diversas coisas sobre uma pessoa apenas pelo que ela veste. Desleixado, asseado, tímido, extrovertido… — roupas falam, às vezes mais do que gostariámos.

Segundo Flügel (“A Psicologia das Roupas”), a roupa possui três propósitos — pudor, proteção contra o frio e enfeite. Ao contrário do que muitos podem pensar, foi esta última característica a primeira a originar o uso de trajes. Entre os povos selvagens, proteção contra o frio é irrelevante (na maioria dos casos, em ambientes tropicais), e o pudor com que estamos acostumados não vigora — pelo contrário, adornos corporais surgiram na linha da cintura, para atrair a atenção para os genitais. E como as roupas “falam”, o enfeite pode ser orquestrado para passar a exata mensagem que o usuário deseja transmitir. Vejamos alguns propósitos do enfeite.

Elemento sexual. Este já abordamos no parágrafo anterior, é a atração do olhar para certas partes do corpo com objetivo sensual. Conforme a cultura se torna mais civilizada (nos moldes daquilo que entendemos por civilização), entramos no campo do fetichismo — o espartilho é um ótimo exemplo. Este elemento sexual é bem conhecido, já que, ao representar garotas, os ilustradores usam e abusam dele.

Troféus. Sabe aquele caçador que abate o tigre-dentes-de-sabre e passa a usar a pele sobre os ombros? Isto é o troféu. Fast forward no tempo, pode-se dizer, de forma mais sutil, que o terno feminino possui função semelhante — associado a riqueza e alta posição social, o terno é um símbolo de poder masculino na sociedade ocidental capialista machista, que as mulheres, ao ganhar voz e direitos, tomaram para si, como se fosse escalpo. Seu aventureiro que usa uma armadura de escamas de dragão provavelmente o faz por causa dos bônus, mas, dentro do mundo de jogo, a tal armadura passa uma mensagem para os observadores — “Matei um dragão, cuidado comigo.”

Terrorismo. Possui relação com o troféu, pois se origina de partes de inimigos abatidos feitas enfeite, que inspiram medo no observador. Outro exemplo são pinturas de guerra corporais. Quando a civilização avança, tais símbolos permanecem, ainda que modificados — o símbolo de caveira com ossos cruzados da SS nazista, ou o uniforme dos hussardos, cujos adornos horizontais podem ser tentativas de imitar costelas.

Sinal de posição, ocupação, etc. A púrpura e a coroa real são um ótimo exemplo. Certas cores são associadas a regimentos militares, ordens religiosas… É possível um significado mais amplo — a cor vermelha como indicativo de “revolução”. Certos casacos possuem corte que remete a uniformes militares, e passam a mensagem de acordo.

Sinal de localidade ou nacionalidade. Certos trajes são associados a culturas específicas. Quando vamos encher a cara em uma Oktoberfest, sempre nos depararemos com bandas de sujeitos vestindo bermudas e suspensórios bem característicos — e não podemos deixar de pensar “alemães”. Para um aventureiro, isso pode ser usado tanto para indicar uma nacionalidade em especial quanto a falta dela — um errante pode ostentar uma composição de peças e acessórios de diversos lugares, indicando viagens por todas as porções do mapa conhecido.

Ostentação de riqueza. Tecidos finos, ouro, jóias, acabamento esmerado — se você os enverga, é porque pode comprar (ou roubar, vai saber, mas o que importa é que você possui acesso à riqueza).

Uso de artigos essenciais. Há coisas que você precisa carregar consigo. Há quem se irrite com as ilustrações do Pathfinder, em que os personagens parecem árvores de Natal, tanta é a tranqueira pendurada. Agora pegue a ficha de um personagem com que você costuma jogar bastante e dê uma olhada na seção pertences/equipamento. Toda a tranqueira está lá — as tochas, as adagas de arremesso, a corda de cânhamo, a lamparina, 20 flechas, as armas “suplementares”, que você usa menos (aquela maça que seu guerreiro-de-espada se vê obrigado a brandir quando surgem esqueletos). Você carrega isso pra cima e pra baixo. Uma mochila de carga ou buraco portátil ajudam, mas são caros, e certos itens precisam estar à mão, visto que uma masmorra não é exatamente uma calmaria. Se é obrigado a carregar tudo isso no corpo, que mal tem dispor os objetos de modo a resultar em composição visual interessante?

Extensão do próprio físico. Saias ou mantos emprestam um movimento único em consonância com o corpo do usuário. Imagine uma dançarina do ventre/sete véus, e os movimentos característicos dos tecidos e bijouterias; agora imagine sem — pode continuar sensual, mas o efeito da dança não é o mesmo. Certos trajes podem aumentar ou diminuir nosso tamanho, criando uma ilusão desejável ou indesejável de dimensão. Quando se enverga roupas, ou certos implementos — patins, esquis, luvas de boxe… — eles são percebidos (até mesmo pelo usuário) como parte integrante de seu corpo*. Estas extensões podem ser exploradas por seu efeito. Tal função extensiva é mais eficaz, todavia, se estiver mais em harmonia com o comportamento do que com o controle direto, visto que tal efeito ilusório pode ser dito como uma extensão da personalidade.

*Acontece até mesmo com carros — é só notar como as pessoas de tranformam em bichos quanto têm o carro batido.

Se você se interessou pela idéia e costuma desenhar seus personagens — ou instrui alguém que o faça –, vejamos alguns aspectos da forma dos enfeites. Além dos corporais — cicatrização, tatuagem, pintura, mutilação e deformação plástica –, temos os externos, que dizem respeito a roupas e acessórios em si.

Vertical. Tende a aumentar a altura aparente. Você conhece o procedimento — linhas verticais alongam e afinal o corpo, cabelos lisos, compridos, tenderão a afinar o rosto e alongar o pescoço;

Dimensional. É semelhante ao vertical (que pode ser dito como uma categoria do dimensional). Lida com largura, comprimento e, importante, volume aparente. Folgas, ajustes e enchimentos têm o poder de emprestar ao corpo um aspecto que não possui, ou acentuar aspectos desejáveis;

Circular. Em forma de anel. Ao passo que o vertical alonga, o circular chama atenção para os contornos curvos do corpo, acentuando-os;

Local. Realça uma determinada parte do corpo, atraindo o olhar para ela;

Sartória. Embeleza trajes já existentes. Utiliza-se dos princípios anteriores, na forma de detalhes (local), certas estampas…

Cobrimos os motivos pelos quais é desejável para um aventureiro ostentar um visual elaborado. Mas você há de me dizer “e de que isso tudo adianta se não há como produzir as tais roupas e armaduras cheias de detalhes complexos?” E você estará corretíssimo. Se uma armadura como a da paladina na abertura da matéria for demasiado cara ou demorada para produzir, praticamente ninguém vai poder usar. E, se tomarmos como verdade o que nos dizem as ilustrações recentes, praticamente todo aventureiro tem acesso a vestimentas dessa qualidade. Licença poética? Não necessariamente.

É na segunda parte deste artigo que abordarei como isso é perfeitamente possível. Será que é realmente possível uma facilitação na produção e conseqüente democratização do design em uma sociedade medieval fantástica, baixando custo e tempo de produção, possibilitando o acesso? Se sim, como?

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31 Resultados

  1. Leonel Domingos disse:

    Muito bom, Shido.
    Claro que varia de pessoa para pessoa, mas meus personagens, quando jogo rpg, não parecem mulas de carga. Tanto que entro em mais combates usando a roupa de dormir ou a roupa de "passeio" do que usando qualquer tipo de proteção.
    Em compensação, conheço jogadores cujos personagens dormem com suas armaduras, entram em combate com a mochila nas costas, cinco armas diferentes, e transportam ao mesmo tempo roupas, cobertores, rações, canoas e a pia da cozinha.
    Quando resolvo desenhar, acabo seguindo o mesmo padrão de quando jogo. Talvez eu seja um pouco econômico… não gosto de colocar nada que não tenha motivo de existir, na imagem. Isso se reflete em meus projetos e até mesmo na hora de adornar uma motocicleta (ainda não consegui chegar a uma solução estética para aquele tanque de motocicleta, que agrade a mim e a meu pai ainda, Nume… mas pelo menos em termos de estilo nós concordamos: somos mais "déco" que "barrocos", por assim dizer).
    Estou ansioso por ver como seria esta segunda parte, de resolver o problema de tempo e economia para as roupas e armaduras rebuscadas. Se não for uma explicação "por mágica" (que seria preguiça), ficarei surpreso (alegremente surpreso, mas surpreso mesmo assim) se a solução não degringolar em revolução social em pouquíssimo tempo, dando fim à medievalidade do tal mundo de fantasia.

    • Shido disse:

      A "mula de carga" também não costumava acontecer no grupo com que jogava lá no RS. Tanto que uns dos jogadores criticaram um dos colegas, cujo clérigo, que foi celebrar um casamento, estava (que horror!) sem suas armas e armadura. "Era um casamento, e ninguém espera que seja como aquele ensaio do casamento do Kill Bill" — e ele se virou com um castiçal, quando de fato rolou o "Kill Bill". Deve ser por isso que chamam essa estética cheia de tranqueiras de "dungeonpunk" — é um estilo para se ostentar dentro de masmorras apenas.
      Não te garanto uma solução isenta de magia. Magia haverá. Mas é magia naquele estilo que costumo defender — em moderação e nos moldes de energia bruta canalizada por engenho (tanto no sentido de "engenhosidade" quanto de "aparato engenheirístico"), nunca o "puf, aconteceu". Minha intenção é não destruir o paradigma, mas serão inevitáveis uns parágrafos de como isso pode potencialmente pôr a casa medieval abaixo.

  2. Tek disse:

    Curti muito Shido, parabéns. Legal a abordagem de um assunto diferente do que estamos acostumados.

  3. Renato disse:

    Gostei, mas pra mim, a imagem da esquerda é BEM melhor que a da direita ~~

  4. Há alguns anos vi um documentário que mostrava armaduras completas de metal para a realeza, com adornos e tudo mais, que inclusive aumentavam demais o peso.
    Gilson

  5. Heitor disse:

    Ótimo artigo. Mas eu ainda olho torto pra personagens de Força 10 portando machados GGG; afinal, estética sim, mas com funcionalidade.

  6. Kendi disse:

    A iniciativa foi legal, mas o texto ta meio cansativo.

  7. Mirallatos disse:

    Saudações!
    Eu realmente gosto de artigos assim. Quando jogávamos AD&D, carecíamos justamente destas ilustrações, de um pouco mais de ousadia na imaginação, algo que começou a mudar com a influência dos games eletrônicos e o D&D 3ª edição. Ainda assim há quem insista que o realismo deve perpetrar a fantasia quando se trata de armas, armaduras ou alimentação, algo que acaba se tornando ultrapassado e cafona nestes tempos.
    Parabéns pelo post. Grande abraço.

  8. BURP disse:

    Boas mesmo eram as armaduras dos Cavaleiros do Zodíaco, com uma obreirinha aqui, um cinto de ferro ali, e um capacete só pra fazer peso, heheh.

  9. Leonel Domingos disse:

    "Ainda assim há quem insista que o realismo deve perpetrar a fantasia"
    Heim? Mirallatos, eu não compreendi. "perpetrar", como assim? Também não entendi o que a alimentação está fazendo neste bojo, poderia dar um exemplo do que seria cafona e ultrapassado, em relação à alimentação?
    Abraços,
    Leonel

    • Opa, eu demorei mas vi isto aqui.
      Eu me expressei de forma equivocada e apressada. Troque "perpetrar" por "perseverar".
      Um exemplo mais recente: a troca de Ração de Viagem por Bolinhos Mágicos na 4ª Edição. Temos também comidas variadas como em WoW , que não se limitam a colocar o bom e velho pernil ou carne seca para viagem. Achar que comida em cenários de fantasia deve ser como na europa medieval é cafona, ao meu ver.
      Era isso.
      Até breve.

  10. Nameless disse:

    Muito bom! Ontem eu estava pensando exatamente nisso.
    Eu sinceramente prefiro ilustrações aos moldes "Old School" se é que pode se dizer assim… Algo mais ou menos como os desenhos de Keith Parkinson.
    Prefiro algo mais "simples" ou "realista", nada muito extravagante. E quando penso em um personagem de 20º nível sempre me vem a imagem de Conan na cabeça, e não um personagem saído de MU Online.
    E ontem pensei nisso porque vi um desenho de "Kas, o traidor", acho que a imagem é do Open Grave… Uma excepcional obra, mas impossível não dizer que é muito "papagaiado".

  11. Muito pertinente seu post, Shido.
    Verossimilhança não está necessariamente relacionada ao "mundo real" como conhecemos. Basta haver boas explicações.
    Sim, eu gosto mais do visual Tio Reinoldo. Mas não me impede de imaginar meus personagens de acordo com o que cada mundo de campanha proporciona. Se eu estiver mestrando uma aventura na Europa na Alta Idade Média, passo umas referências visuais reais pros players não imaginarem high fantasy onde não existe. 🙂

  12. Leonel Domingos disse:

    O balanço, no caso, é dado pelo contrapeso do outro lado do punho. Algumas "armas" que vemos por aí não há modo de estarem balanceadas. Mas isto, realmente, tem pouco a ver com o formato "retorcido".
    Porém: uma arma farpada, retorcida, tem algo inevitável: Ela tende a prender no corpo da vítima.

  13. Pablo Urpia disse:

    Bom artigo.
    Logo quando a 3ª edição de D&D saiu, veio o chamado "fantasy fashion" :]
    Visualmente é muito bonito, mas não sei se na realidade estaria coerente com as leis naturais de peso, equilíbrio, etc.
    Mesmo assim, eu prefiro esse novo visual medieval pro jogo.

    • Leonel Domingos disse:

      Que não é novo, diga-se de passagem. A década de 70 e 80 produziu designs semelhantes em algumas obras fantásticas.

  14. Tiago Lobo disse:

    Muito bom Shido!
    Achei o artigo ótimo, muito bem escrito e levantou uma lebre que eu, particularmente, vivia reclamando por aí.
    Mas existe um outro ponto que "ajuda a justificar" essa "moda" dos livros de RPG: como limitar o design de alguma coisa em um mundo permeado de magia?
    Só um adendo: espadas retorcidas não são impossíveis de forjar ou empunhar. E podem ser pesadas, mas armas boas nunca são desbalanceadas. Ah não ser que tu esteja te referindo a armas de Dragonborns e cia.

  15. Leonel Domingos disse:

    Aliás, já que toca-se num ponto que é a representação ilustrada e o personagem "em jogo", acho que vale a pena um post fazendo as devidas diferenciações. E falando sobre estilização.

  16. Pyromancer disse:

    Uma dúvida: há algum parentesco entre o Wayne Reynolds e o Sean K. (Kingston?) Reynolds?

  17. MikeMwxs disse:

    hehe. lembra ateh uma piada que eu costumo dizer por aqui:
    AD&D = classic fantasy
    D&D 3. e alem = punk fantasy

  18. Armageddon disse:

    Tio Reinoldo é PHODA. E o artigo idem ;D

  19. Shido disse:

    Olha que não necessariamente. Recebi um amigável puxão de orelha de um conhecedor de AD&D, e vai rolar um adendo sobre isso na segunda parte. 😉

  20. Arquimago disse:

    Muito interessante, como sempre!!! Mal posso epserar pela segunda parte!
    Adoro as pesquisa que você faz para escrever os artigos.

  21. Youkai X disse:

    Gostei muito desse artigo e dos argumentos usados, assim como as justificativas do porquê os aventureiros acabariam usando visuais tão elaborados e diferentes.
    Na verdade também me interessei pelos livros sobre moda e roupas que voc6e citou. teria outros livros para recomendar?
    Com certeza prefiro a ilustração da direita, do Wayne Reynolds.
    Embora em filmes de Holywood (falo dos bem recentes) eles consigam fazer com que armaduras de aparência muito mais próxima às armaduras e armas históricas(mas que obviamente tem suas licenças poéticas) também mostrem sua beleza

    • Shido disse:

      Olha, livros teóricos que falem sobre a indumentária em si não são tantos assim — o mais bacana que posso recomendar é esse do Flügel mesmo, que, mesmo sendo meio velhinho (data do início do séx. XX se não me engano), é um estudo bem sério e ainda relevante. Se se interessar sobre moda como fenômeno através da história, "O Império do Efêmero" do Lipovetsky é uma boa pedida (ainda que seja uma leitura meio pesada, bem acadêmica). Outro bom, que se acha fácil em português, é "A História das Roupas" do Köhler.
      Livros sobre história da indumentária são mais leves, já que, de um modo geral, não possuem lá muito texto. O "The Evolution of Fashion: Pattern and Cut from 1066 to 1930" é muito bacana, e traz informações sobre os tecidos usados em cada época, além de como as pessoas se portavam (o andar, os movimentos…). Esse site aqui, http://www.siue.edu/COSTUMES/COSTUME1_INDEX.HTML , é um ótimo recurso. (E permite ver que praticamente *qualquer* armadura histórica é muito legal, *exceto* dos templários & cia., que são feias de doer.)

  22. Leonel Domingos disse:

    Youkai, talvez (só talvez… um assunto a considerar) o que lhe faça preferir a ilustração do Reynolds possa ser mais o traço do que as roupas, propriamente ditas.
    As imagens que o Shido postou não estão mostrando apenas personagens com roupas diferentes. Estão mostrando traços e técnicas diferentes também. Talvez por isso os filmes bem recentes que você cita também consigam produzir o mesmo efeito.
    Não que eu esteja defendendo uma superioridade moderna ou arcaica. Ao contrário, digo que há expoentes bons em todas as épocas. E ruins, também, claro.

    • Youkai X disse:

      É, admito que o traço também influencia muito na impressão de beleza e estilo de um personagem, como é o caso do traço do Wayne Reynolds ou de outros ilustradores modernos, mas nào vou negar que gosto muito desse visual Dungeonpunk (especialmente os de Eberron e Pathfinder) assim como o visual adotado na 4E (não tão dungeonpunk).
      de traços de desenho também gosto do traço cartoon de desenhos de ação (como Liga da Justiça e cia) ou de alguns animes/mangás (que pode variar desde Berserk e Claymore a exageros de Soul Calibur, Final Fantasy e etc)

  23. Nms disse:

    Magia

    • Shido disse:

      E, se magia, *como*? Só dizer "é magia" e deixar por isso mesmo é coisa de gente truqueira. (Sem falar que é ignorar outra porrada de coisas que existem em mundos de fantasia e que podem ser usadas.)

      • Nms disse:

        É feito com couro de tarrasque 🙂
        Eu to esperando anciosamente pela 2ª parte do artigo, pelo tamanho do artigo eu pensei que ia desanimar de ler, mas estava tão bom que me prendeu na leitura, quero a 2ª parte o/

  24. Moyza disse:

    >Qual deles, no momento em que você bate o olho, desperta aquela vontade de “quero jogar com esse personagem”?
    Os cavaleiros teutônicos. Não aguento mais a estética dungeonpunk – mais lama e menos lamê, por favor.

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