Re.acionando perícias

Olá, sagazes leitores deste blog cheio de perícias!
O Re.ação! Beta 3 está quase pronto, e traremos, entre várias pequenas correções e novidades, o capítulo de perícias. Com o Beta 3, será possível jogar usando apenas o Re.ação!, sem ter de pesquisar outras fontes. Para fazer as perícias, eu me baseei no Star Wars SAGA, no True20, e no Mutantes & Malfeitores. O resultado é um sistema totalmente preciso, rápido e fácil de usar.

Escolha rápida

Pra começar, adotei o sistema de Perícias Conhecidas, já comum em vários jogos D20 como Unearthed Arcana e Star Wars SAGA. Não, nada daqueles demorados pontos de perícias do D&D. Agora, você escolhe uma quantidade “x” de perícias, aplica o modificador (Nível de Classe + Habilidade +5) e pronto. Mesmo com um Controlador de Inteligência +6, escolher perícias vai ser rápido.

Perícias abrangentes e efetivas

Você deve se lembrar de perícias como Avaliação, Usar Cordas, Arte da Fuga, e várias outras que eram exclusivas a certos tipos de testes, e só eram usadas se 1) Você viva daquilo ou 2) Uma vez a cada 30 sessões de jogo… Agora, todas as perícias abrangem muito mais opções de uso, e fornecem algum tipo de vantagem em jogo, seja em pontos de bônus ou algo do gênero. Muitas perícias que eram comuns numa determinada área de atuação, tornaram-se uma única perícia, como Saltar, Escalar e Nadar, que se tornaram Atletismo. Perícias que obrigavam o uso de uma outra perícia, como Esconder-se e Furtividade (de que adiante se esconder se você faz barulho?) agora se tornam uma única perícia.
Outro fator adotado é de que cada tipo de teste de perícia possui todas as informações necessárias num formato de “bloco”. Se você quer escalar, não precisa ler toda a perícia Atletismo para tal: apenas leia a parte “Escalando”, e tire todas as suas dúvidas.
Para mostrar melhor como vão ficar as perícias, segue o exemplo da perícia Acrobacia:

Acrobacia

Destreza, Penalidade por Carga

O personagem é capaz de fazer cambalhotas aéreas, rodopios, rolar, mergulhar e se equilibrar (o equilíbrio é parte fundamental de qualquer acrobacia). Um personagem pode se equilibrar sem treinamento, mas sofre uma penalidade adicional de -20 quando realiza acrobacias se estiver usando armaduras comuns.

Amortecer Queda: O personagem usa rolamentos para diminuir o impacto de uma queda. Contra uma Dif. 15, o personagem trata uma queda como 2m menor. Para cara 5 pontos a mais, reduza o dano equivalente em outros 2m. Se o dano final for zero, o personagem cai de pé.

Ação: De reação.

Crítico: Sofre metade do dano a mais, e fica caído.

Decisivo: Não se aplica.

Nova Tentativa: Não.

Teste Estendido: Sim.

Entreter Platéia: O personagem faz um teste de Acrobacia, usando suas acrobacias e malabares para impressionar um público. Use as regras de Exibição Pública da perícia Performance, mas com testes de Acrobacia.

Ação: 1 minuto por ponto obtido no teste.

Crítico: Não.

Decisivo: Não.

Especial: use as condições de Interação para este caso. Entreter Platéia não acumula com Exibição Pública (Performance).

Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público.

Teste Estendido: Sim.

Resultado

Reação do Público

Bônus

Até 10

Vaias e tomates te esperam

-2

Até 15

Nada de impressionante

+0

Até 20

Público contente

+0

Até 30

O público fica impressionado

+2

Até 40

Público entusiasmado

+5

Até 50

Público estarrecido

+10

Equilibrar-se: O personagem mantém seu deslocamento sobre superfícies estreitas. A Dif. para percorrer uma superfície estreita varia conforme a largura da mesma. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela metade.

Ação: Parte de uma ação de movimento.

Crítico: Cai sem direito a um teste de Atletismo para se agarrar.

Decisivo: Usa o deslocamento normal.

Especial: Um personagem lutando numa superfície estreita é considerado surpreso, a menos que seja treinado em Acrobacia. Se sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude enquanto se equilibra, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda.

Nova Tentativa: Não.

Teste Estendido: Não (dependendo da distância a ser percorrida, vários testes terão de ser feitos de qualquer forma).

Largura

Dif.

Largura

Dif.

Até 20 cm

10

Até 5 cm

25

Até 15 cm

15

Até 2,5 cm

30

Até 10 cm

20

Menos de 2,5 cm

40

Escapismo: Um personagem treinado em Acrobacia pode fazer um teste desta perícia, ao invés de um de Destreza, para se desfazer de cordas ou algemas. Ainda, ele pode usar seu bônus de Acrobacia +10 como valor de Evitar. O personagem ainda pode tentar passar por locais extremamente apertados, como se fosse uma categoria de tamanho menor.

Ação: Completa (cordas e algemas) ou reação (evitar manobras).

Decisivo: Escapa com uma ação padrão (cordas e algemas) ou faz um ataque de oportunidade no oponente (evitar manobras).

Crítico: Aumenta a Dif. de futuros testes de escapismo (cordas e algemas) em +5.

Nova Tentativa: Sim.

Teste Estendido: Sim.

Contenção

Dif.

Cordas

Destreza do prendedor +20

Rede ou efeito similar

20

Algemas

25-35

Espaço apertado

30

Evitar Ataque: O personagem realizar giros e saltos para passar por áreas ameaçadas sem sofrer ataques de oportunidade. A Dif. do teste é igual ao valor de Escapar do oponente (oponentes maiores são mais difíceis de evitar). Contra vários oponentes ameaçando, faça um teste contra cada oponente. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela metade.

Ação: Parte de uma ação de movimento.

Crítico: Além de sofrer o ataque de oportunidade, fica caído.

Decisivo: Usa o deslocamento normal.

Nova Tentativa: Não.

Terreno: O terreno em que são feitos testes de Acrobacia pode causar penalidades nos testes.

Terreno

Penalidade

Obstrução leve (cascalho, pedras pequenas)

-2

Superfície escorregadia ou muito inclinada

-2

Obstrução severa (escombros grandes)

-5

Superfície muito escorregadia (placa de gelo)

-5

Área ocupada por um inimigo

-10

Usos avançados (mas fáceis) de perícias

Agora, você pode adicionar um “tempero” aos seus testes de perícias, com os Desafios de Perícia, como balançar uma corda em que esteja se equilibrando, para derrubar oponentes, ou esconder uma tentativa de livrar-se de algemas. Existem modelos genéricos de desafios, que se adaptam a todas as perícias e situações de jogo, sem enrolação e testes irritantes a mais.
Além dos desafios, temos os Testes Estendidos, que são uma ferramenta do mestre para aumentar o drama de uma cena em particular, onde um simples teste não deveria ser a chave para a solução de um problema definitivo. Novamente, aqui temos uma maneira fácil e intuitiva para lidar com estes testes. Você lê uma vez, e provavelmente não precisará ler de novo para saber como funciona.

Sugestões sempre são bem vindas

Se você possui alguma sugestão a fazer, por favor, sinta-se a vontade. Como o capítulo ainda está em desenvolvimento, muita coisa pode ser melhorada até o produto final.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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10 Resultados

  1. Tudor disse:

    realmente faz muito sentido acoplar pericias proximamente relacionadas e sou a favor disto, mas uma coisa me veio a mente e as pericias como atuacao e conhecimento que na verdade sao blocos contendo varias "subpericias"?
    Vai haver uma fusao de conhecimentos diferentes podendo levar a personagens cinematograficos? ou o unico conhecimento que vai ser fundido seria o conhecimento magico/spellcfraft/use magic object (se fores fundir estes)?

  2. Arquimago disse:

    Interessante, achop que a ultima parte saiu do manual do malfeitor!
    Mas estou gostando do que leio, pena o tempo curto…

  3. Nós vamos tornar o uso destas perícias mais abrangente, mas manteremos as divisões (estas ficando mais abrangentes também). Por exemplo, na perícia Conhecimento, você pode substituir testes de outras perícias em situações-chave. As perícias Acrobacia, Persuasão e Enganação poderão ser usadas para fintar em combate.
    Conhecimento (Arcano) vai possibilitar o uso de itens mágicos, assim como Conhecimento (Tecnologia) o fará com itens "hi-tec" e Conhecimento (Mecânica) com itens mecânicos (Reinos de Ferro!!!). E todas estas usarão a mesma regra (nada de uma coisa pra magia, outra pra tecnologia e outra pra mecânica, se o efeito é o mesmo em jogo, pra que complicar?)
    Como as magias (poderes, no Re.Ação!) funcionam de forma diferente, estou estudando a necessidade de uma perícia para criar e usar poderes, como a Identificar Magia. O que mantenho em foco quando escrevo as perícias é que elas sejam úteis sempre, forneçam opções variadas de uso, muito além do "feijão-com-arroz".

  4. Nitro disse:

    Legal que vocês estão incorporando os últimos avanços dos derivados do Sistema D20! Parece que o sistema está ficando bem ágil!

  5. Shido disse:

    Gostei bastante, Adão. Há uma outra ótima fonte OGL pela qual você pode se interessar, o Modern20, da RPGObjects. Ele tem uma abordagem interessante de perícias condensadas e de limitação nas perícias de múltiplos usos (é o modelo que estou usando pra definir as perícias no Romância, aliás).
    É a treta do Conhecimento, que acaba empalidecendo em frente às outras perícias mais abrangentes. Ser treinado na perícia garante uma área de conhecimento — todas as demais também podem ser usadas, mas utiliza só metade dos ranks pro teste; "abrir" outras especializações requereria o uso de perks (cujo número inicial é de 2 a 4, e podem ser adquiridos também mediante talento). A perícia Química, por exemplo, tem um ou dois usos básicos, e aqueles mais avançados (farmacologia, venenos, explosivos…) são abertos com perks.
    Uma outra forma de fazer é eliminar a perícia de Conhecimento e integrar os conhecimentos cabíveis em perícias relacionadas — Conhecimento (Natureza) entraria em Sobrevivência; Conhecimento (Arcano, Planos), em Spellcraft; Conhecimento (Ciências Físicas), em Química e Engenharia, e por aí vai.

  6. Os perks são uma grande sacada do Modern20, e muitos se tornarão talentos no Re.ação!. Usos mais "apelões" de perícias vão se tornar talentos, como Cirurgia (Medicina), Substituir Perícia (Conhecimento),e por aí vai. Eu estou vendo se a perícia Ofícios vai servir pra "fazer de tudo um pouco", e deixar itens superiores restritos aos talentos, como um talento "Fazer Dispositivos" (Tecnologia, Mecânica, Arcano e Demolição).
    Sobre os Desafios de Perícia e Testes Estendidos, veio quase tudo do M&M e do True 20. Eu apenas tornei os Desafios mais genéricos, e fiz uma regra simples pros Testes Estendidos.

  7. Tudor disse:

    Nao conheco estas perks, poderiam explicar o que sao (ou indicar onde posso encontrar uma descricao)?
    Gostei da idéia de deixar a perícia geral e colocar talentos para determinadas funcoes que explicastes na parte de oficios, nao sei como se dará a distribuicao de talentos neste jogo, mas se existirem classes com um maior numero de talentos do que outra este tipo de coisa fica um pouco pesada.
    Para mim seria legal se uma determinada classe já tivesse embutida uma utilizacao específica de perícia (ex. um mago poderia usar oficios (arcano) se tiver algum talento de criacao de item mágico)

  8. @ Tudor
    Os Perks do Modern20 são como talentos, mas específicos para usos especiais de perícias. No Re.ação!, todas as perícias terão usos especiais que só podem ser escolhidos com talentos (quase a mesma coisa).
    Todas as classes recebem o mesmo número de talentos. Logo, não há este possível desequilíbrio. Como são classes genéricas, não há "magos" prontos. No Beta 3 (talvez no Beta 4) serão adicionados vários exemplos de progressão de personagem, usando como base classes famosas do Sistema d20, incluindo aí o Mago, o Ranger, o Atirador de Elite, o Jedi…
    Pelo que notei, você ainda não leu o Re.ação!. Se puder, dá uma conferida no link:
    http://www./2009/01/04/reacao-beta-20

  9. volz disse:

    e o beta 3?

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