O RPG evolui?#2

Durante o final de semana, continuei pensando sobre o post anterior.
É bom destacar que, quando me refiro à “evolução”, quero dizer mudança e adaptação, não “melhoria”, ok?
Lembrei de uma postagem bacana que o Neme fez no Vorpal, sobre um guia explicativo de “como ser um jogador de D&D old school”.
Vou colocar um resuminho sobre 2 regras que achei muito importantes:
– Crie regras, ao invés de usar regras:
O personagem poderia fazer o que quiser. O jogador descreve a ação e, usando o bom senso, o mestre decide a resolução da ação, rolando dados apenas quando exista alguma aleatoriedade na questão.
– Use as habilidades do jogador, não do personagem:
Ao invés de rolar spot ou sex-appeal, o jogador old school descreve para o mestre o que está fazendo. Quais os botões que o personagem está apertando e qual a cantada que ele vai tentar usar com a moça.
Foi lendo isso que eu percebi o quão dependente dos dados me tornei com os anos.
Em algum momento na história do RPG os dados se tornaram uma muleta para rpgistas tímidos (eu) fazerem suas jogadas sociais, bem como os impulsivos serem contidos por meio de suas jogadas de spot.
E eu percebi que acabei deixando o “interpretação” do roleplay um pouco de lado.
O que eu quero dizer é que, se eu não estiver realmente inventando uma cantada para dar em cima da moça, onde está a interpretação?
Nesse sentido, percebi que a nova edição do D&D trouxe de volta algo que estava meio velado. Se o mestre tiver as regras acima em mente, o roleplay pode largar as muletas que estava usando (os dados).
Será mais difícil jogar, sem dúvida, em compensação será mais RPG.
Assim, agora começo a ver que o D&D não voltou a ser um jogo de combate tático.
Ele evoluiu para um jogo tático, cinematográfico, mas ainda com as velhas possibilidades de roleplay. O roleplay old school.
Viajei demais?

Você pode gostar...

9 Resultados

  1. Meu personagem é físico nuclear. Eu não. Devo usar minhas habilidades no lugar das dele?
    Eu não acho que dados sejam uma “muleta”, e usá-los nada tem a ver com deixar de interpretar. Os dados dizem se algo deu certo ou não. Eles são imparciais e se baseiam nas habilidades de seu personagem, não nas suas. Uma boa interpretação usa o resultado dos dados, seja bom ou ruim, a seu favor.
    Confundir as habilidades do personagem com as do jogador só leva jogadores a fazerem personagens similares a eles próprios, e onde está a interpretação nisso?
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  2. Daniel Anand disse:

    Concordo com o Deicide. Eu sempre achei que meus personagens deveriam fazer coisas que eu não sei. Mas não pode ser muito preto-e-branco. Um dos aspectos lúdicos que me atraem no RPG é decifrar enigmas e armadilhas, por exemplo. Eu (jogador) quero pensar a respeito, e não só rolar um dado por meu personagem, nem que quem tenha a idéia certa, em ON, seja o PC do mago.
    último post de Daniel Anand:Skill Challenge #2 – Simpatia pelo demônio

  3. De acordo com os comentários anteriores. Não seria melhor premiar/punir o jogador pela interpretação especialmente inspirada/desastrosa, concedendo/impondo bônus/penalidades nas jogadas de dados?
    último post de Carlos Hentges:Castelo Falkenstein VIII – Breve Interlúdio

  4. Alexandre disse:

    Deicide:
    “Meu personagem é físico nuclear. Eu não. Devo usar minhas habilidades no lugar das dele?”
    Se o seu personagem é físico nuclear, ele deveria ser capaz de usar as habilidades cabíveis. O mestre usaria o bom senso para decidir se você consegue resolver o problema, ou mexer no reator.
    Mas se o seu personagem não faz idéia de como operar uma traineira (e nem você sabe), acho justo o mestre perguntar “qual alavanca você vai puxar”.
    Acho que o meu lance com os dados é outro.
    Tem mais a ver com adrenalina e não saber o resultado das suas ações (e torcer pela vitória), do que com roleplay.
    Não quer dizer que não seja divertido. Eu acho divertido.
    Mas acho que dados não são “representar”.
    São um paliativo para você jogar (e não representar) um personagem com outras habilidades, além das suas.
    “Confundir as habilidades do personagem com as do jogador só leva jogadores a fazerem personagens similares a eles próprios, e onde está a interpretação nisso?”
    Eu acho que optar por fazer um personagem parecido com você seria a forma mais fácil de encarar a situação.
    Mas é só isso: A forma mais fácil de jogar, e não de representar.
    Anand:
    “Mas não pode ser muito preto-e-branco.”
    Concordo. Na minha opinião, na prática do jogo, o melhor talvez seja o caminho do meio entre jogo x representação.
    Carlos:
    “(…)concedendo/impondo bônus/penalidades nas jogadas de dados?”
    É uma solução muito boa e acho que vai de encontro com o que o Anand disse.
    Só tenho que tentar usar mais isso…
    Ultimamente, tenho feito muitas jogadas “secas”, sem muita descrição de ações por parte dos jogadores.

  5. >Mas se o seu personagem não faz idéia de como operar uma
    >traineira (e nem você sabe), acho justo o mestre perguntar
    >“qual alavanca você vai puxar”.
    >
    Justo, eu posso, mas eu também deveria poder fazer um teste de inteligência ou o que for apropriado para ver se meu personagem tem alguma idéia ou não.
    Da mesma forma, ocasionalmente o jogador sabe coisas que o personagem nem devia saber. Um jogador pode estudar física e usar esses conhecimentos para favorecer seu personagem. Nada mais justo que exigir um teste de inteligência ou o que for para ver se o personagem teria a mesma idéia.
    Da mesma forma, certos desafios podem ser arbitrários demais, seja para jogador ou personagem. Por exemplo, se o Mestre coloca uma charada, acho justo eu poder fazer um teste de Int. para receber alguma dica, especialmente se meu personagem for mais inteligente do que eu.
    Não existe solução absoluta: eu acho que combinar decisões do jogador e jogadas de dados ajuda a reduzir o abismo de diferença entre personagem e jogador. Alguns jogadores se sentem mais seguros tomando decisões por si mesmos; outros dependem mais dos dados. O papel do Mestre é equilibrar essas necessidades e divertir a todos.
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  6. Alexandre disse:

    Aproveitando o seu bom comentário, eu lanço a pergunta para quem passar por aqui refletir.
    Um mestre deve mudar de estilo dependendo do jogador com o qual está lidando no momento?
    Isso é possível/viável?

  7. Na minha opinião, o Mestre tem que encontrar um equilíbrio entre as necessidades dos jogadores. Ou seja, as opções abertas para um devem valer para todos. Se ele mudar de estilo para cada jogador, alguns podem ver isso como uma espécie de favoritismo, mesmo que essa não seja a intenção do Mestre.
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
    http://www.underhaven.com.br

  8. Ragnarockk disse:

    Sempre que mestro situações de combate, faço os jogadores “interpretarem” seus golpes (se a gente não estiver jogando em público né :), e eu também o faço. Assim, golpes criativos recebem bônus, e ruins recebem penalidades, decidimos se o jogador se defendeu ou contra-atacou, e até quando o jogador é MUITO criativo a gente nem rola dados (O QUE1? VAI DESLIGAR E LIGAR O SABRE DE LUZ PARA ENGANAR O OPONENTE!?)…acho que sempre usei este sistema em todas as situações, sem nem perceber…o jogador pode não fazer idéia de o que um físico nuclear faz na pática, mas aí é que entra a imaginação… nunca curti aquelas rolagens de dados e conferências de resultados em que não havia nenhuma descrição do que acontecia no jogo, só “você acertou” ou “ele se defendeu”… é muito simples inserir o “roleplay” no “play”, sem ter que deformar demais as regras.

  9. Dani Toste disse:

    Acho que o roleplay e o conceito do personagem devem ser equilibrados.
    É obvio que se meu personagem for um físico nuclear eu não tenho como usar meus conhecimentos apenas para fundamentar as ações dele, ou ainda mais simples, que eu deva fazer personagens tímidos porque eu sou tímida.
    Ainda assim, acho que o role play é a minha parte favorita do RPG e é o motivo pelo qual eu prefiro ele a jogos de video-game (não que eu não goste de jogos de video game, pelo contrário), então o que eu costumo fazer é tentar “vestir” minha personagem quando eu vou jogar, e deixar a vergonha de lado. É claro que se eu for uma física nuclear eu não tenho como saber o que a minha personagem sabe, mas eu posso dentro do conceito da minha personagem tentar enrolar um pouco.
    Uma coisa que eu faço normalmente é pesquisar um pouco sobre coisas que minha personagem saberia, é claro que eu não vou estudar física nuclear, mas eu vou na wikipédia e dou uma lida sobre o que os físicos nucleares fazem, para eu ter uma idéia de como interpretar, acho que enriquece muito a personagem e consequentemente o jogo.
    Nas mesas em que eu jogo, interações sociais podem dar bonus nas jogadas ou dispensar as jogadas, dependendo da interação, então, eu não preciso interpretar a cena do sex-appel, mas se eu fizer posso ganhar bonus, se eu fizer muito bem posso dispensar o teste.
    Não acho que o mestre deva mudar os padrões entre jogadores, mas aplicar a mesma regra. Eu me acostumei muito a jogar em mesas onde interpretação vale não apenas bonus nos testes, mas também bonus de XP e outras coisas.
    Abraços.
    último post de Dani Toste:Direito Penal II – 4º Bimestre

Deixe uma resposta

%d blogueiros gostam disto: