Ao Cair da Noite

Ao Cair da Noite 1Finalmente, após um bom tempo, terminei a leitura do livro de regras do sistema “Ao Cair da Noite”, da Underground Haven. O livro foi escrito por Tiago “Deicide” e você poderá ler suas respostas à algumas das criticas que fiz nos comentários do post, lá embaixo.

Estruturei a resenha/crítica, para facilitar meu raciocínio, assim:

  • Apresentação
  • Escrita e compreensão
  • O sistema

Apresentação:
O livro é de capa dura, o que conta vários pontos nesse quesito. Infelizmente, o interior é preto e branco, algo compreensível quando falamos em pequena tiragem e custo e produção. Eu faria da mesma forma.
As ilustrações variam em qualidade. Algumas são muito boas (digo, MUITO boas) e outras são bem fracas.
Os desenhos da contracapa são MUITO legais.
Mas estranhamente as ilustrações “mais fracas” compuseram bem o livro. Quanto as vi, imediatamente fui remetido à idéia de alguém comum, tentando desenhar para outra pessoa algo que viu em um beco escuro, mas que não sabe explicar ao certo o que é.
Você, leitor, entenderá que se trata de um monstro, um lobo ou vampiro, mas as ilustrações não são exatamente profissionais. Mesmo assim, algumas ficaram bacanas e eu até acho que valeria a pena fazer ilustrações como as que crianças fazem, nas próximas edições.
Ficaria algo como “papai, olha só o que tem no armário.”
Existem, ainda, fotos editadas permeando o livro, com um tratamento que dá um toque meio sinistro às imagens. Engraçado mas dessas eu não gostei.
São perturbadoras.
Como não são desenhos de pessoas empunhando armas, mas FOTOS de pessoas apontando armas para a cabeça de outras, o climão das páginas fica bem pesado. No entanto, devo lembrar que trata-se de um livro de horror pessoal assumido, i.e., acredito que o objetivo seja exatamente esse. Copiar um gênero HQ/Supers não seria o ideal…
As páginas são impressas em papel simples, offset, sem nenhum acabamento especial. Por mim, isso não representa problema.
O livro também não soltou folha nenhuma. É um bom material.
Escrita e compreensão:
Tranquilo.
O livro é muito bem escrito.
Confesso que meu processo de leitura se deu de forma natural, i.e., não fiquei procurando ativamente por migalhas de português errado (encontrei apenas um erro de digitação e nem lembro mais onde foi). Então, é muito provável que você também leia de forma natural (a menos que você seja muito bom em encontrar os erros dos outros, claro). O que é surpreendente, para um trabalho que foi revisado pelo próprio autor.
As poucas vezes em que fiquei confuso, bastou voltar ao início do texto, ou usar um pouco de bom senso, que pude voltar a entender o conteúdo.
Ex.: Na descrição das armas de fogo automáticas, por um momento imaginei que o personagem faria um teste de acerto para cada tiro, quando na verdade faz apenas um teste, ganhando um bônus no dano pela grande quantidade de tiros.
O capítulo mais confuso para mim foi o de tratamento do dano e vitalidade. Acredito que ele ficaria um pouco mais claro se viesse depois do capítulo de combate. Pude entender melhor alguns detalhes assim (a regra de ação e reação, mais adiante).
Outra coisa boa é que o livro vem sempre com sugestões da jogada de dados (mais detalhes adiante) a ser feita, eliminando muito da subjetividade que havia no Storyteller.
E enfim,
O sistema:
Não tem como não comparar ACN e Storyteller. O jeitão dos dois é muito parecido.
Ambos usam dados de 10 faces, usam dificuldades para determinar sucessos, usam a mecânica de “atributo + habilidade” para rolar os dados, “cancelamento de sucessos” para determinar jogadas resistidas, além da própria forma de distribuir pontos pela ficha (X pontos para atributo primário, Y pontos para atributos secundários, Z pontos para perícias principais, etc).
Repare que isso não é um demérito para o sistema. É apenas algo que eu percebi.
Apesar dessas semelhanças, elas meio que terminam por aí.
O ACN é bem mais detalhista que o Storyteller, começando pela criação da personalidade do PC e permeando as regras inteiras.
O sistema permite uma quantidade de níveis maior nas habilidades (diminuindo muito a sensação de que a única diferença entre um aluno e um mestre é uma bolinha).
Eu nunca gostei da idéia dos arquétipos, conceitos, etc…do Storyteller.
Descrever meu personagem como “Soldado” e “Sobrevivente” era algo que não me cheirava a coisa boa (desculpe se você gosta… é só uma opinião).
O ACN lhe dá um total de 64 opções para construir a personalidade do seu PC.

“-Ah! Mas o storyteller te dá muito mais opções”

Pode até ser, mas o ACN deixa a personalidade muito mais explícita. As opções são mais descritivas, incluindo as situações onde a escolha de cada característica será importante na mesa de jogo.

Sempre que alguém descrevia seu PC como “professor/autista” eu ficava na mesma. Sem saber do que se tratava.

Outra coisa muito bacana (acredito que trazida de outros jogos de terror) são os “traumas”. Na medida em que seu personagem presenciar ou praticar atos que contrariem seus valores e limitações morais, ele pode adquirir traumas e ir ficando meio lelé.

Eu só acho que essa característica poderia ser “mais dinâmica”, aumentando e diminuindo (como Hit Points) durante a aventura, enquanto o personagem toma remédios, se consulta com psiquiatras e vê coisas bizarras no escuro.
Então, na medida em que seu personagem vai ganhando experiência com “coisas bizarras”, ele vai ganhando fobias (medo do escuro?), compulsões (verificar portas trancadas?), esquizofrenia (vozes vindas de espelhos?), etc.
Muito legal.
O ACN trouxe mais uma novidade, além dessa. O sistema usa a mesma mecânica de “dificuldades” nos rolamentos para determinar sucessos em uma determinada tarefa feita pelos PCs, mas trouxe uma outra forma de penalizar os rolamentos dos dados, além do tradicional “aumento na dificuldade”.
Dependendo da circunstância a que o personagem está submetido, o mestre pode “tirar dados” da sua parada de dados, como um redutor para a execução da ação.
Isso eu achei muito desnecessário. Para que dois mecanismos para tornar uma tarefa difícil? Para mim ficou subjetivo demais quando usar um mecanismo e quando usar outro. Sinceramente… não sei ao certo quando fazer o quê.
Outro ponto negativo foi a mecânica dos diferentes tipos de dano, apesar de ter sido uma grande evolução com relação ao Storyteller.
O ACN tem marcações diferentes na planilha para demonstrar se os danos são “atordoantes”, “letais” ou “entrópicos” (conceitualmente este último funciona quase como um dano agravado) me parecem complicar algo que poderia ser simples.
Então um cajado dá um dano “atordoante” e uma pistola um dano “letal”.
Podem dar a mesma quantidade, mas o dano “letal” é mais grave, podendo levar o personagem a morte mais rápido e demorando mais para se curar.
Na minha opinião, bastava colocar um quadradinho com um número enorme de Hit Points e cada arma daria uma intensidade de dano diferente, com a pistola dando mais dano e o cajado dando menos. Pronto. Super simples.
De forma geral, o livro todo contém muito mais regras e é muito mais detalhado que o Storyteller. Incluindo tudo quanto é situação de combate (só faltava descrição para usar um tabuleiro. É sério! Ficaria fuderoso!!!), incluindo detalhes de movimentação durante as brigas (*) e uma regra interessantíssima que funciona, de forma bastante simplificada, assim:
A cada rodada, um personagem ganha 1 ação (para ataques) e 1 reação (para defesas). Ele pode sacrificar um desses “pontos”, substituindo um pelo outro, i.e., ele pode sacrificar um ponto de ação para reagir à ataques mais de uma vez, ou usar seu ponto de reação para executar um mega ataque ao inimigo.
Ex.1: Um personagem, um assassino frio, poderia deixar de esquivar (reação) na chuva de tiros para mirar (e ganhar bônus no seu teste de tiro – ação) e atirar contra um inimigo (para acertá-lo em cheio).
Ex. 2: Um personagem, mestre em Tai Chi Chuan, pode sacrificar seu ataque (ação) e aguardar o oponente atacá-lo. Nesse instante, ele pode aproveitar a brecha do inimigo e contra-atacar (reação). Caso opte por uma manobra de “defesa total” ganhará mais pontos de reação ainda!
O chato mesmo foi a regra de iniciativa. O personagem que tiver a menor, NÃO PODERÁ reagir até que a rodada chegue na sua vez (quando, enfim, ele ganhará o tal “ponto de reação”). Até lá, ele é considerado “surpreso”, sem direito à defesas.
Muita maldade.
De forma geral, gostei do material. Acho até que prefiro esse sistema ao Storyteller…
Em seguida, começarei a ler o livro “Desbravadores do Oculto”.
(*)Apesar do sistema não conter regras para tabuleiro, ele vem com descrições, em metros, da movimentação dos personagens. Aí, com pouco trabalho, você pode adaptar e usar miniaturas. Minha sugestão: Que 1 metro seja igual à 1 quadrado/hexágono.

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9 Resultados

  1. >Isso eu achei muito desnecessário. Para que dois mecanismos
    >para tornar uma tarefa difícil? Para mim ficou subjetivo
    >demais quando usar um mecanismo e quando usar outro.
    >Sinceramente… não sei ao certo quando fazer o quê.
    >
    VOcê usa a dificuldade para determinar o quão fácil ou difícil é a tarefa em si. Você pode aumentar ou diminuir a dificuldade se fatores externos contribuírem para ela. Penalidades só acontecem quando fatores internos ao personagem (uma perna quebrada, tonto, doente, sentindo dores) afetarem a jogada.
    A idéia é que o Narrador não precise se lembrar de todos os fatores sobre o personagem na hora de determinar a dificuldade (“hmm… acertar o cara escondido atrás da janela é difícil. Dificuldade 8”).
    >Na minha opinião, bastava colocar um quadradinho com um
    >número enorme de Hit Points e cada arma daria uma
    >intensidade de dano diferente, com a pistola dando mais
    >dano e o cajado dando menos. Pronto. Super simples.
    >
    Isso não funcionaria dentro da proposta do cenário, que tenta dar um ar meio “realista” ao combate. Transformar os 15 níveis de Vitalidade em 45 níveis apenas deixaria as armas de dano atordoante inúteis, quando comparadas às demais. Preencher 11 níveis de dano atordoante deixa o oponente inconsciente, por exemplo, o que é uma bela vantagem, que se perderia se você tivesse que causar 35 ou mais pontos de dano para obter a mesma vantagem.
    >A cada rodada, um personagem ganha 1 ação (para ataques) e
    >1 reação (para defesas). Ele pode sacrificar um desses
    >“pontos”, substituindo um pelo outro, i.e., ele pode
    >sacrificar um ponto de ação para reagir à ataques mais de
    >uma vez, ou usar seu ponto de reação para executar um mega
    >ataque ao inimigo.
    >
    Apenas clarificando (você escreveu a idéia certa, mas pode causar confusão no leitor): você pode trocar suas ações no turno por reações, mas o oposto não é exatamente verdadeiro. É claro, existem opções especiais (como a mira citada, ou certos ataques múltiplos) que sacrificam reações em troca de melhoria de suas ações.
    >O chato mesmo foi a regra de iniciativa. O personagem que
    >tiver a menor, NÃO PODERÁ reagir até que a rodada chegue
    >na sua vez (quando, enfim, ele ganhará o tal “ponto de
    >reação”). Até lá, ele é considerado “surpreso”, sem
    >direito à defesas.
    >
    É uma regra para promover o cautela e planejamento nos combates. Por exemplo, pegar um ser sobrenatural desprevenido pode ser a melhor forma de evitar suas defesas especiais e equilibrar o confronto. Por outro lado, se você é emboscado ou se sai mal na Iniciativa…
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  2. Ah, sim, esqueci do mais importante: Obrigado pela opinião e por divulgar o jogo. =] Fico muito agradecido!
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  3. Alexandre disse:

    Obrigado a você, Deicide, pela resposta as críticas.
    Ah! E parabéns pelo trabalho.

  4. Arquimago disse:

    Muito boa a resenha, com criticas e mostrando pontos positivos e alguns negativos, na opinião do autor.
    Mas mesmo assim sou um dos defensores que o ACN e o sistema do mesmo vale a pena! Nenhum sistema é perfeito nem mesmo os da WW que muitos podem preferir só porque é dela.
    Mas eu digo que ACN pode concorrer com ela sem problemas quanto a qualidade do material!

  5. Alexandre disse:

    Arquimago, você tem razão!
    Muita gente joga certos sistemas só porque “todo mundo joga”.
    Às vezes você encontra boas opções debaixo do seu nariz…e só não joga porque não é o “mainstream”.

  6. Alexandre [xará]. Gostaria de saber se tenho sua permissão para usar a sua resenha no meu blog [Zona Neutra]. Estou vendo se compro o kit do ACN, mas ainda não comprei [e consequentemente não li!], ficando impossibilitado de fazer uma resenha. Então como fiz um post recente de sistemas para iniciantes no RPG e o Deicide comentou lá, gostaria de uma resenha. A sua foi a melhor que encontrei.
    Abraço e bom 2009…
    último post de Alexandre Nordestinus:Teoria FNORD Conspiração…

  7. Alexandre disse:

    Pode usar sim! Tranqüilo. Já até ví que você colocou um link lá no Zona Neutra.

  8. Valeu. Fiz la a resenha e vou comprar os dois livros da promoção para ver se a galera da minha cidade gosta do sistema…
    Valeu…
    último post de Alexandre Nordestinus:Estamos jogando certo?

  9. Minha filha se reune todos os domingos com um grupo pra jogar RPG.
    Eu detesto isso. Primeiro porque ela tem 18 anos e deveria estar numa praia com os amigos em um domingo de sol curtindo a vida de maneira saudável e segundo que isso criou nela uma obrigação chata na vida dela. Parece reunião de Maçonaria. Eu queria sumir com ela e nunca mais deixá-la participar disso. É um bando de Nerds chatos falando bobagens imaginárias que nem conhecem bem já que a maioria possui menos de 20 anos. Idiotas que ficam perdendo seu tempo e tirando a minha linda filha da vida que pra ser vivida tem que haver interação com o mundo real.

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