Classe Variante – Ninja

Não, Não Aqueles
Coloridos de Naruto!
Da mesma forma que o samurai, outra figura icônica da fantasia oriental que, ao meu ver, nunca teve uma transposição a contento para a terceira edição do D&D foi o ninja. Repletas de habilidades sobrenaturais e habilidades similares à magia, grande parte das versões da classe enverada pelo misticismo e se afasta ligeiramente de duas funções principais do ninja: espionagem e assassinato. Além da Classe de Prestígio Espião Ninja, do Oriental Adventures, mais uma vez, a única versão que mais se aproximou do meu agrado foi a apresentada no Livro Completo do Aventureiro. A partir dela, fiz uma versão do ninja que se concentra em habilidades extraordinárias ligadas à furtividade e ao ataque sorrateiro. Um ninja mundano, como, para mim, sempre deveria ter sido.

Ninja
Em sua maioria traiçoeiros e sem honra, os ninjas se organizam em clãs mercenários que servem como ouvidos – e espadadas, quando necessário – de governantes inescrupulosos, políticos ambiciosos e mestres secretos de objetivos inescrutáveis. Diferente dos samurai, os ninjas preferem as sombras para agir e aplicam o engodo, a emboscada e a sabotagem como principais armas. Munidos de suas armas exóticas e venenos letais, trajados em seus shinobi shozoku negros, os ninjas são fantasmas espiões e assassinos. Suas contraparte femininas, as kunoichi, utilizam-se da sedução e da graças com tanta maestria quanto da furtividade e da lábia.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Os ninjas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Ninjas se beneficiam de um alto valor de Destreza, já que este atributo afeta a suas habilidades mais importantes. Da mesma forma, muitas de suas habilidades requerem que o ninja não use armaduras. Um alto valor de Destreza também ajuda um ninja a agir primeiro na iniciativa e favorece sua habilidade de ataque furtivo. Uma alta Inteligência concede mais pontos de perícia a um ninja e melhora sua CA.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d6.
Quantidade Inicial de Recursos: 4d4×10 po.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um ninja (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Concentração (Con), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do LRB I para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º nível: (6 + modificador de Inteligência) X 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um ninja sabe usar todas as armas simples, além da besta de mão, kama, kusari-gama, kukri, nunchaku, sai, arco curto, espada curta, shuriken e siangham. Ele não sabe usar nenhum tipo de armadura ou escudos.
Ataque Furtivo (Ext): Se um ninja puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ninja. O dano adicional será de 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada 3 níveis subseqüentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. O ninja não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão com um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ninja precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ninja não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada, ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
Encontrar Armadilhas (Ext): Os ninjas podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + o nível da magia utilizada na sua criação.
Os ninjas podem usar a perícia Operar Mecanismos para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + o nível da magia utilizada na criação.
Um ninja que obtenha sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Bônus na CA (Ext): Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou inferior, um ninja adiciona seu bônus de Inteligência (se houver) na sua Classe de Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 5º nível. Esse bônus aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subseqüentes na classe (+2 no 10º, +3 no 15º e +4 no 20º nível).
Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o ninja estiver surpreso. Ele perde esse bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar uma carga média ou pesada.
Evasão (Ext): Um ninja de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ninja se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ninja estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ninja indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Usar Venenos (Ext): Ninjas de 3º nível ou superior são treinados no uso de venenos e não existe o risco deles se envenenarem acidentalmente enquanto aplicam veneno sobre uma lâmina.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o ninja adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o ninja tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ninja com quatro níveis de ladino, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
Grande Salto (Ext): Um ninja de 4º nível ou superior é capaz de realizar testes de Saltar como se estivesse correndo e possuísse o talento Corrida. Isso permite ao ninja pular grandes distâncias sem se deslocar e garante +4 de bônus no teste de Saltar (veja a descrição da perícia no LRB I, pág. 83). Além disso, a distância de salto do ninja (vertical e horizontal) não é mais limitada por sua altura.
Essa habilidade só poderá ser usada se o ninja estiver sem armadura e portando uma carga leve.
Acrobático (Ext): No 6º nível, um ninja adquire +2 de bônus de competência nos testes Acrobacia, Equilíbrio, Escalar e Saltar. No 12º, este bônus aumenta para +4, e no 18º, para +6.
Queda Suave (Ext): A partir do 6º nível, um ninja adjacente a uma parede ou muralha será capaz de aproveitar a situação par amortecer sua queda. Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda efetiva (e o dano apropriado) em 6 metros.
Escalada Acelerada (Ext): Um ninja de 7º nível ou superior consegue percorrer seu deslocamento normal quando utiliza a perícia Escalar, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Além disso, o ninja não perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) ou concede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8º nível, o ninja não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem.
Caso o ninja tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
Usar Venenos Aprimorado (Ext): Um ninja de 9º nível ou superior aplica veneno sobre uma lâmina como uma ação de movimento.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. A partir do 13º nível, sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ninja indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Furtividade Acelerada (Ext): A partir do 12º nível, um ninja consegue percorrer seu deslocamento normal quando utiliza as perícias Furtividade e Esconder-se, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -20) quando corre, ataca ou realiza uma investida.
Camuflagem (Ext): Um ninja de 14º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura ou esconderijo disponíveis.
Mimetismo (Ext): Um ninja de 18º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo se estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno.
Sempre Furtivo (Ext): Um ninja de 20º nível é tratado como se estivesse constantemente escolhendo 10 em testes de Furtividade e Esconder-se. A menos que queira ser percebido, qualquer personagem terá que realizar testes resistidos de Observar e Ouvir para notar a presença do ninja.

O Ninja
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
+0+0+2+0Ataque Furtivo +1d6, encontrar
armadilhas
+1+0+3+0Evasão
+2+1+3+1Ataque Furtivo +2d6, usar
venenos
+3+1+4+1Esquiva sobrenatural, grande
salto
+3+1+4+1Ataque Furtivo +3d6, bônus na
CA +1
+4+2+5+2Acrobático +2, queda suave
+5+2+5+2Ataque Furtivo +4d6, escalada
acelerada
+6/+1+2+6+2Esquiva sobrenatural
aprimorada
+6/+1+3+6+3Ataque Furtivo +5d6, usar
venenos aprimorado
10°+7/+2+3+7+3Evasão aprimorada, bônus na
CA +2
11°+8/+3+3+7+3Ataque Furtivo +6d6
12°+9/+4+4+8+4Furtividade acelerada,
acrobático +4
13°+9/+4+4+8+4Ataque furtivo +7d6
14°+10/+5+4+9+4Camuflagem
15°+11/+6/+1+5+9+5Ataque Furtivo +8d6, bônus na
CA +3
16°+12/+7/+2+5+10+5Ataque incapacitante
17°+12/+7/+2+5+10+5Ataque furtivo +9d6
18°+13/+8/+3+6+11+6Mimetismo, acrobático +6
19°+14/+9/+4+6+11+6Ataque furtivo +10d6
20°+15/+10/+5+6+12+6Sempre furtivo, bônus na
CA +4

Por Marcos “Grishnak” Curvello.

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