Conflitos na mesa
Uma boa mesa, para se tornar memorável, precisa disso. Conflitos.
Conflitos trazem drama para a estória. ADORO quando um dos personagens na mesa é um “anti-herói”.
Personagens conflituosos podem render horas de roleplay e boa diversão. O mestre pode até tirar uma soneca e deixar os jogadores sozinhos representando.
Além disso, aquele personagem egoísta, que muitas vezes utiliza os outros jogadores, manipulando-os, para atingir benefícios moralmente duvidosos, se bem explorado, pode guiar enredos para estórias inesquecíveis.
O problema é quando o jogador exagera.
Existe uma linha muito tênue entre um “vilão” e um “anti-herói”. Caminhar por essa linha é um verdadeiro desafio porque as motivações dos demais personagens podem ser destruídas, quando colocadas diante de um anti-herói.
Além disso, existe um grande stress colocado sobre os demais jogadores. De que forma explicar o motivo pelo qual o grupo se associou a esse indivíduo? Como explicar o motivo pelo qual o grupo CONTINUA andando por aí com esse cara?
Como o paladino reagiria vendo o ranger largar a mão de um companheiro em um abismo, para salvar a si mesmo?
Normalmente, o que o grupo faz é passar por cima de motivos que os fariam se afastar do personagem e continuar com a aventura, mas abusos contínuos podem fazer com que essa colher de chá se acabe.
Pior que isso é quando o jogador SÓ JOGA com anti-heróis. Se a teoria de que “o personagem acaba se transformando no jogador” for verdadeira, é bem possível que a mesa de jogo comece a achar insuportável a presença daquela pessoa no mesmo recinto.
O tipo de jogador que constrói sempre o mesmo personagem, mudando apenas a embalagem/classe.
Uma vez construí um personagem anti-herói. Para resumir, tive que abandonar o personagem, de tão insuportável que ele era (mas eu ADORAVA! Hahaha! Sacaneei MUUUITO, muita gente!!!).
Felizmente, meu grupo soube separar bem o que acontecia “dentro do jogo” com o “fora do jogo” e não sofri nenhum tipo de represálias por causa dele, mas outros não tiveram a mesma sorte.
Não sou adepto da idéia que “todos os personagens devem ser amigos para sempre”. Acho que um PC pode até fazer algo que outro venha a ODIAR. Mas não dá pra fazer isso sempre.
Se o objetivo do jogo é a diversão, os conflitos dão uma apimentada na refeição (e eu gosto de pimenta).
Mas se chegar a um ponto onde a diversão de um atrapalha a diversão dos outros… Melhor se divertir sozinho.
Personagens meus, no RPG de mesa, ou são anti-heróis ou são bastante contraditórios da realidade, um personagem que procura não ter amigos, não conversa com ninguém… esse é o tipo de personagem que eu considero bastante, porque sempre criam personagens que perderam seus pais, sofridos e riquinhos que procura por amizades? Bem, eu chamo isto de um personagem pooser. Não é nem um pouco um bom char para uma aventura, e se você pensar que, a cada 10 fichas, 8 pessoas criam um personagem ‘pooser’… é a realidade. 😉
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