Boas práticas
Boa parte do meu atual grupo de jogo é iniciante.
Está sendo uma experiência interessante jogar com eles e, apesar de já ter lido alguns artigos sobre isso na net, resolvi descrever a experiência que nós estamos tendo.
Adotamos o D&D como nosso sistema de jogo (embora eu deseje apresentá-los ao GURPS) por ser um conjunto de regras, relativamente simples, que permite a criação de personagens de forma rápida, e também conhecido pelos jogadores experientes do grupo.
Assim, a criação dos personagens não representou problemas, inclusive conseguimos montar um grupo equilibrado com ranger, clérigo, ladrão, mago, guerreiro e druida.
Mesmo assim, tivemos problemas com alguns itens (que não são só de responsabilidade do mestre, mas de todos os jogadores experientes do grupo):
Não brigue com os jogadores:
Eles não sabem jogar, lembra? Existe certa inércia natural por parte dos jogadores com relação à tomada de decisões e ações. Eles ainda estão sentindo o que podem e o que não podem fazer em um hobby meio estranho.
A dica aqui é a do reforço positivo. Melhor premiar e elogiar o comportamento adequado, que punir o erro.
O risco é o de ter jogadores desestimulados pelo medo de agir da forma errada, ou de levantar suas dúvidas.
Explique o sistema:
Gaste algum tempo explicando a lógica de funcionamento do sistema. Se os jogadores não entenderem o motivo pelo qual estão rolando os dados, o rolamento será praticamente inútil. Imagine a cena:
Mestre: Role Spot.
Jogador: Heim?!
Mestre: Spot
Jogador: Onde tem isso?
Mestre: Role o dado.
Jogador: Ok. Deu 9
Mestre: Esse é o D12. Role o D20.
Jogador: Qual?!
Mestre: Esse aqui…
Perceba que nesse momento o jogador já esqueceu o que estava rolando há muito tempo. Está mais preocupado em rolar o dado e ter o número certo (que ele nem sabe qual é) do que com o que realmente está acontecendo.
Jogador: Ah! Deu 11.
Mestre: Qual o seu Spot?
Jogador: Onde?
Mestre: Falhou! Ahahaha! (Uma piada que só os experientes entenderam).
Jogador (triste e ligeiramente confuso): Ah tá…
Mestre: Ahahaha! Foi uma piada! Qual o seu Spot?
Jogador: Não sei!!!!
Mestre (apontando para a ficha do jogador): Aqui, olha!
Jogador: É 6!
Mestre: Tá. Você não vê nada.
Chega a ser cruel… O jogador iniciante nem sabe o que significa “spot”.
Domine a aventura
Estamos jogando uma aventura pronta. Já existe a dificuldade pelo fato dela ser em inglês e o mestre ter que fazer a tradução na hora (Se o pessoal que faz a narração do Oscar já se enrola, imagine uma pessoa que não trabalha com isso), o fato da necessidade em parar para ler os detalhes do lugar (armadilhas, tocaias, tesouros, etc) tornam o jogo vagaroso e, às vezes, maçante.
Assim, para que uma aventura tenha fluidez, é importante que o mestre a conheça bem. Não precisa ter tudo decorado, mas é bom saber os eventos “macros” que acontecem dentro das salas.
Na última sessão, depois de um encontro, os personagens gastaram seus feitiços e poções de cura para que, imediatamente após os curativos, o mestre descrevesse a água que jorrava de uma fonte de uma forma “diferente”. Quando fomos investigar, a água era mágica e tinha o poder de curar todos os ferimentos do grupo.
Perdemos uns 10 minutos curando o grupo, fazendo anotações e contabilizando as poções, para termos uma informação que poderia ter sido dada com uma antecedência maior.
Domine as regras
Outro fato que torna as aventuras vagarosas é o desconhecimento das regras. É bom ter as tabelas que serão necessárias à aventura com acesso fácil. O mesmo vale para detalhes como as magias dos adversários e seus itens mágicos, ou mesmo a tabela do “turn undead”. É muito frustrante chegar a um encontro importante, tomar a decisão sobre as ações do personagem e o mestre demorar 5 minutos (que na mesa parecem 10 minutos) para procurar qual magia o monstro vai usar.
Isso transmite a imagem aos jogadores de que o jogo é lento, o que nem sempre é verdade.
A referência aos livros de regras sempre irá acontecer, afinal é impossível para uma pessoa comum decorar todas as regras contidas nos livros, mas minimizar o tempo de consulta é fundamental para um jogo dinâmico.
Aventuras curtas
Faça aventuras “one shot” (com início, meio e fim em uma mesma sessão de jogo). Isso é bom para transmitir a sensação de realização e recompensa aos jogadores.
Como metade dos jogadores do meu grupo são iniciantes, as decisões demoram mais para acontecerem, os feitiços demoram a serem escolhidos e as ações de combate levam mais tempo que o necessário. Isso é normal no processo de aprendizado. Mas é importante lembrar que, por causa disso, uma aventura longa pode demorar MUITO mais tempo que o necessário.
Com a dificuldade de ajustarmos as agendas do grupo, estamos jogando essa maldita aventura há oito meses!!!
Não agüento mais aquele mausoléu desgraçado!
RPGista, gostei muito deste post com dicas para grupos de iniciantes. Sou novato e meu grupo tem enfrentando muitos do problemas que você mencionou. Acho que vou imprimir o post e levá-lo para o meu mestre!