Estilos de Luta – Porque os Combates são como você quer (Parte 1)

Uma das discussões mais interessantes que já vi entre os jogadores de 3D&T foi sobre Lutadores X Magos. Enquanto os conjuradores recebem um tratamento “especial”, com um capítulo dedicado a eles, o mesmo não se pode dizer dos lutadores, relegados a uma seleção aparentemente finita de vantagens. Claro que a imaginação e a criatividade auxiliam ao elaborar o estilo de luta dos combatentes, mas há quem ache isto insuficiente.
Mas antes de pensarmos em todo um sistema (complicado) de regras para lutadores, porque não simplificar as coisas? Afinal, 3D&T é um RPG que preza pelo dinamismo e pela facilidade de aprendendizado. Com esse pensamento (e com uma ajudinha externa de uns livros), que pensei nas seguintes regras variantes para combatentes.

Qual o problema das Artes Marciais?

Uma maneira lógica de igualar lutadores e conjuradores seria com vantagens e técnicas que seguissem praticamente os mesmos efeitos dos magos, que possuem suas escolas especializadas. Mas encontraríamos dois problemas básicos nestas regras: primeiro, os golpes existentes nos estilos de luta são mais específicos e particulares do que nas escolas da magia, que podem variar dos movimentos acrobáticos da capoeira para os golpes apurados e diretos do Kickboxing, por exemplo.
Segundo, pela particularidade de cada estilo, criar toda uma série de novos golpes seria um trabalho exaustivo por parte do mestre, além de correr o risco de desequilibrar as regras do jogo. Com estes impasses, como faríamos para termos aquele estilo de luta favorito, real ou fictício? Pensando um pouco, encontrei a resposta em duas alternativas que vi dentro e fora do 3D&T: a vantagem Superpoder (apresentada na Dragonslayer #33 e em Mega City) e as regras de base de luta do suplemento Mecha & Manga do Mutantes & Malfeitores. Assim apresento a vantagem…

Estilos de Luta - Porque os Combates são como você quer (Parte 1) 1Base de Combate (2 pontos)

Com um treinamento duro e constante, você dominou a base de combate necessária para ser um grande lutador. Você recebe um número de Manobras de Combate iguais à sua Habilidade x2, e pode aprender outras pagando seu custo em Pontos de Experiência.
Simples não? Mas, espera aí… o que são manobras de combate? Quanto custam estas manobras? E como eu crio minha base? É o que vamos aprender agora.

Manobras de Combate

Basicamente, Manobras de Combate são os golpes que fazem parte de uma arte marcial, sejam técnicas simples como socos ou chutes, até mais complexos como manobras de submissão e golpes sobrenaturais. Em regras, as manobras de combate funcionam da mesma forma que as magias, seguindo o mesmo padrão: escola (que aqui seria a Base de Combate), requisitos, custo, alcance e duração.
Algo que pode causar estranheza é a escola à qual as manobras pertencem, como mencionado acima. Aqui, entramos no ponto divertido das regras: não há uma divisão certa. Como a base de combate é única, jogadores e mestres podem entrar em consenso sobre quais manobras se aplicam ao estilo ou não.
E quais são as manobras? Na segunda parte de nosso post, trarei uma lista de técnicas prontas, bem como você mesmo pode criar as suas.

Criando um Estilo de Luta

Como mostrado na vantagem Base de Combate, um personagem pode escolher um número de manobras iguais à sua Habilidade x2. Pode parecer um número limitado para personagens com números baixos de Habilidade, mas em termos de background, pode ser um ponto de vista interessante, como um lutador que está aprendendo aos poucos o seu estilo de luta, desenvolvendo novas técnicas gradativamente (pagando pontos de experiência para aprender novas manobras de combate).
Antes de sair escolhendo manobras de combate, pense no conceito do seu estilo de luta: ele é um estilo real ou inventado? Se é inventado, quais são os seus princípios (que por sua vez interferem nos golpes)? Se utiliza técnicas sobrenaturais, como elas são aprendidas, e qual seu limite? E quando se é considerado um mestre? As respostas para estas perguntas servem como pilar no desenvolvimento do personagem, gerando vários ganchos de aventuras que o mestre pode aproveitar para sua campanha.
Aprender novas técnicas funciona como no sistema de magias: você pode comprar novas técnicas pagando um custo de 1 PE. E assim como os conjuradores, um lutador não pode aprender manobras de combate cujo custo em PMs seja maior que a Habilidade x5, representando o grau de dificuldade em aprender os movimentos e a prática anterior necessária.

Combinando Estilo de Luta e Magias

Com regras simples que utilizam como base o sistema de magias, alguns espertinhos já notaram que os feitiços dos magos podem ser utilizados como manobras de combate. Afinal, com os mesmos parâmetros, as magias podem ser reinterpretadas facilmente como técnicas, bastando unicamente a imaginação do jogador. Mas antes do mestre permitir que os lutadores saiam utilizando magias a torto e direito, deve-se levar em conta algumas considerações.
Primeiro, pense nas magias em si. Algumas são bem fáceis de serem adaptadas como manobras de combate (Asfixia, por exemplo, poderia ser simplesmente uma tentativa de enforcar seu inimigo), enquanto outras precisam de uma explicação plausível (Armadura Elétrica poderia ser um treinamento intensivo com a energia bioelétrica do corpo). Assim, quando escolher magias para seu repertório de técnicas, atenha-se ao conceito que criou para seu estilo de luta.
Segundo, e isto vale mais para os mestres: restrinja as magias que achem impróprias para campanha ou que sejam muito apelativas. Ainda que técnicas sobrenaturais façam parte da maioria dos estilos de luta vistos em animes, mangás e games, nem todas podem servir para combates, ou para o equilíbrio da campanha.

Estilos de Luta - Porque os Combates são como você quer (Parte 1) 2

Toph: ela e quase todos os personagens de Avatar sabem o que misturar artes marciais e “magia”


Por fim, procure não burlar as regras: como a restrição de escolas é decidida entre mestres e jogadores, alguns jogadores podem se aproveitar este ponto arbitrário para escapar de certas restrições, como as mostradas em kits de personagem, por exemplo. O mestre deve estar atento nestes detalhes, oferecendo saídas justas para o grupo.
E aí, o que acharam? Na segunda parte dessa série, tem uma lista de manobras de combate para você usar e abusar. Espero que gostem. Até mais =D
[Atualização]
Recentemente, eu terminei de ler o novo suplemento para 3D&T Alpha, o Mega City. O livro apresenta regras inéditas para personagens lutadores, muito bem elaboradas, e que seguem uma linha parecida com as regras apresentadas aqui. Assim, nas próximas duas partes vou trazer material compatível tanto com as regras de Mega City, como as apresentadas aqui. Espero que gostem.
[Fim da Atualização]

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