Mega Atualização de Regras

Você não está acompanhando a cobertura dos sites americanos a respeito do futuro lançamento do Dungeons & Dragons 4ª Edição? Nem esteja visitando regularmente os principais blogs brasileiros que estão noticiando estes eventos (Área Cinza, O Grimório Esquecido e o Covil – este site que está lendo agora)? Não se desespere! Na página inicial do EnWorld.org consta uma compilação feita pelo usuário someone de todas as mudanças nas regras que se pode tirar dos boatos que saíram até agora. Vejam só.

Raças:

  • Foi mencionado que uma das raças desapareceria dos livros básicos (a aposta é no Gnomo), possivelmente para ser inclusa num suplemento próximo ao lançamento dos livros básicos.
  • O Tiefling foi incluso, e eles parecem muito mais demoníacos que agora (quase um meio-demônio).
  • O Changeling, de Eberron, pode ser incluso.
  • Foram mencionadas como características raciais “Dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence” (resilência anã, evasão élfica e a presença inspiradora do meio-elfo).
  • As Classes podem ser melhoradas com talentos raciais, de forma similar a como os níveis de substituição racial funcionam.
  • Todas as classes possuem habilidades à vontade, por encontro e por dia.

Classes:

  • Os níveis vão até 30, no lugar de 20;
    Divisão dos Níveis:

    • 1-10 Heróico – os inimigos são orcs e ogres, alguns gigantes, pequenos dragões. Aventuras tendêm a serem locais.
    • 11-20 Paragon – no passo dos níveis 13 a 16 que temos hoje. São enfrentadas ameaças maiores, que podem comprometer um reino.
    • 21-30 Épico – Ameaças mundiais ou de planos inteiros.
  • O objetivo é ter a mesma jogabilidade em todos os níveis – eles não querem um personagem de nível 25 sem saber escolher qual das 80 habilidades vai usar. A principal diferença deveria ser a história, não como o jogo é jogado.
  • Da entrevista do GamerZer0 com James Wyatt: Existem quatro “papéis”.
    • Defensor: guerreiros & paladinos
    • Líderes: clérigo & warlord
    • Controlador: mago
    • Atacantes: ladino & ranger
  • Apesar de dois personagens poderem servir a um mesmo papel, eles podem fazer isso de maneiras diferentes (como guerreiros com estilos de combate diferentes). Os papéis são feitos para o combate; os aspectos não-relacionados a combate de um PC podem diferenciá-lo ainda mais. Eles ainda mencionaram que estão considerando a possibilidade de uma classe ou duas que não se encaixam perfeitamente nos quatro papéis
  • Guerreiro, Clérigo, Ladino e Mago definitivamente permanecerão (muitas menções e exemplos com estas classes). Também mencionaram Bárbaro, Paladino e Ranger. Mencionaram que Magos e Feiticeiros não serão mesclados. O Feiticeiro terá mais diferenças do Mago além da forma como administram os recursos.
  • Mencionaram que Paladinos poderão serem de outras tendências além de leal e bom.
  • Mencionaram a classe warlord
  • Druida mencionado no resumo do seminário de D&D
  • Mencionado Backstab (ataque pelas costas, nome antigo do ataque furtivo no AD&D).
  • Os “poderes” dos Guerreiros dependem muito da arma que eles escolherão como primária – lanças possuem “poderes” diferentes de machados; espadas serão bem flaxíveis em termo de “poderes” disponíveis
  • A Sabedoria auxiliará a seleção de poderes.
  • Mencionada um poder ou manobra para espadas chamada “chuva de acertos”; mencionada a escolha entre as habilidades “Supreme Cleave” (Trespassar Supremo) ou “Massive Strike” (Acerto Massivo).
  • Mais sobre habilidades marciais: “Um alabardeiro competente pode cortar seu oponente com a lâmina da arma e girar para esmagar um segundo oponente com o cabo. Um guerreiro com a espada longa desarma seu inimigo com um giro do punho, enquanto um belicoso guerreiro com machado atravessa escudos, armadura e ossos.” “Ladinos terão um relacionamento similar com as perícias. Um ladino ágil mergulha no ar para fazer acrobacias e passar por um ogro, enquanto um carismático engana o inimigo pouco antes de fazer um ataque mortal com sua adaga. Da mesma forma como guerreiros farão mais com armas do que qualquer outro personagem, ladinos forçarão as perícias além dos limites que impedem os outros PCs”.
  • Mencionaram que o Clérigo tem um “aumento no poder curativo” junto com um acerto decisivo. Isto infere (mas não foi confirmado) mecânicas similares a algumas manobras do Crusader, do Tome of Battle.
  • Algumas das classes básicas atuais sumirão; ainda serão confirmadas quais, os principais candidatos são o Monge e o Bardo. Classes que não aparecerão no Player’s Handbook aparecerão em produtos futuros
  • Psiônicos não serão inclusos nos livros básicos, apesar de haver suporte para eles.
  • As Classes de Prestígio ficam.

Talentos e perícias:

  • Esconder-se e Furtividade tornarão-se uma (“Furtividade?”)
  • Algumas das perícias mais obscuras ou menos utilizadas sumirão (mencionados tailor [alfaiataria] e usar cordas)
  • Mencionaram que o Saga deveria ser “considerado uma prévia [do sistema de perícias]”
  • Talentos não formarão cadeias longas.
  • Haverão regras similares às regras de retraining (retreinamento) do PHBII – eles não gostam da idéia de pessoas planejando suas carreiras do nível 1 ao 30.

Combate e encontros:

  • Regras para encontros sem combates. O exemplo dado foi uma interação social. Diferente da 3E, na qual a negociação pode ser determinada com uma rolagem de Diplamacia, ela será tratada quase como um combate na 4E. Eu faço um teste da perícia, mas também digo ao mestre o quê/como estou fazendo. O oponente responde com um comportamento (e teste) da parte dele. Eu retruco com um novo teste, e novas palavras. E por aí vai.
  • Mencionaram os testes de resistência
  • CA mencionada, aparentemente com o mesmo funcionamento que hoje em dia.
  • Mencionadas ações livres, imediatas, de movimento e padrão (espera-se que as ações Súbitas também estejam presentes).
  • Acertos decisivos mentioned.
  • Ataques de oportunidade retirados ou enormemente mudados/simplificados: um guerreiro faz uma investida contra um dragão e não mencionam AdOs.
  • Agarrar enormemente simplificado.
  • Rolagens de confirmação de acertos decisivos possivelmente retiradas.
  • Combate ainda utilizará quadrados

Magia:

Itens Mágicos

  • Criação de itens mágicos não usa XP ou requer talentos.

Monstros:

  • Os monstros terão seus próprios papéis e suas próprias habilidades – o orc terá habilidades de orc, não habilidades de guerreiro ou bárbaro
  • Monstros não mais drenarão XP (implícito o fim do dreno de níveis?)
  • Vulnerabilidade a energia provavelmente funcionará diferente na 4e, com efeitos adicionais (como tornar lento, no caso do frio) no lugar de (ou “em adição a”?) dano extra.
  • O ettin, por exemplo, tem o esquema de duas-cabeças, então poderá agir duas vezes na rodada e fazer ações desconexas”.
  • Dragões (vermelhos?) anciões aparetemente podem fazer muitas coisas agora:
    • Uma aura de inferno, usável como ação livre.
    • Um ataque de tapa com a cauda, com o efeito adicional de mandar oponentes para trás, usável como uma ação livre.
    • Dois ataques de garras, usáveis como uma ação padrão.
    • Cospir fogo que gruda no alvo, causando dano extra, usável como uma ação padrão.
    • Uma arma de sopro, mas não vimos que tipo de ação ela exige – uma livre, como a aura de inferno, como se fossem usos diferentes da mesma habilidade?
    • Uma ação especial que concede uma ação padrão extra.
    • Eles podem usar uma ação imediata para usar sua baforada caso seus pontos de vida tornarem-se menos da metade.
    • Eles podem dar um golpe com a cauda como uma ação imediata assim que estiverem para serem flanqueados.
  • O dragão do exemplo teria por volta de 1000 pontos de vida.

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Ouvindo: Gaelic Storm – Sammy’s Fancy
via FoxyTunes

CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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2 Resultados

  1. Rocha disse:

    Atualizei o post com um link para cá. Tradução relâmpago como sempre!

  2. Tek disse:

    Ótimas notícias CF.
    Continue nos informando…

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