Tormenta RPG: Sobre Magia Primitiva

Magia Primitiva. Na continuação dos artigos com hacks e mudanças mecânicas para Tormenta RPG, resolvi me debruçar sobre um talento que parece quase obrigatório para conjuradores. Ele é forte. Ele […]

Magia Primitiva. Na continuação dos artigos com hacks e mudanças mecânicas para Tormenta RPG, resolvi me debruçar sobre um talento que parece quase obrigatório para conjuradores. Ele é forte. Ele é útil. Ele só precisa de mais dois talentos pra tornar qualquer conjurador uma máquina de magias de proteção e reforço (daqui em diante, chamadas de buffs).

Vamos ao texto do talento, como oficial até o momento, para ver porque ele é tão bom.

 

Magia Primitiva

Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalísticas ou esmaga ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico.

Benefício: você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu custo em PM.

 

Agora pense em combinar esse talento com Magia Duradoura (Manual do Arcano), que normalmente tem um alto custo em PM (+6 PM) para fazer uma magia ter sua duração alterada para 1 dia. Com Magia Primitiva, todas as manhãs, você pode ter suas melhores magias de buffs funcionando o dia inteiro. 

Mas isso não é o problema que eu tenho com Magia Primitiva. Quer dizer, é um dos problemas: o fato de permitir o uso do único talento metamágico não-épico com custo maior que +3 PM sem custo algum (Acelerar Magia custa +4 PM, mas não se aplica à Magia Primitiva). É excessivamente forte e permissivo, e não consome recursos. Pra piorar, como o talento não tem pré-requisitos proibitivos, todo conjurador que quer ser eficiente acaba pensando em pegar essa combinação, mesmo que a parte descritiva seja claramente voltada para personagens primitivos! E lá vem magos, aquela tradicional classe de estudiosos e ratos de biblioteca, urrando e esmagando ossos e ervas e babando pra usar suas magias mais eficientemente.

É doloroso.

Portanto, seguem abaixo minhas propostas para modificar e repensar Magia Primitiva, e oferecer uma opção nova com um fluff mais adequado, na minha opinião. Como sempre, comentários são desejados e bem vindos!

 

Talento Revisado: Magia Primitiva

Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalísticas ou esmaga ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico, pertencer a uma raça com penalidade de Inteligência.

Benefício: ao lançar uma magia com tempo de execução de uma ação padrão ou menos, você pode mudar seu tempo de execução para uma ação completa. Ao fazer isso, a magia pode incluir o efeito de um talento metamágico que você possua, diminuindo seu custo em 1 PM para cada nível de magia que você possa usar, até um mínimo de +0 PM.

Especial: a critério do mestre, se você pertence a ou foi criado em uma uma cultura dita “primitiva”, pode ignorar o pré-requisito de pertencer a uma raça com penalidade de Inteligência. O mesmo pode valer para certas classes, classes variantes e classes de prestígio (como druidas, feiticeiros da linhagem selvagem ou renegados tribais).

 

Novo Talento: Magia Simbólica

Quando lança uma magia você usa objetos de significância mística, consome ingredientes mágicos ou traça complicados símbolos arcanos no ar ou no chão. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar energias extraplanares para fortalecer seus feitiços.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico, treinado em Conhecimento (planar).

Benefício: ao lançar uma magia com tempo de execução de uma ação padrão ou menos, você pode mudar seu tempo de execução para uma ação completa. Ao fazer isso, a magia pode incluir o efeito de um talento metamágico que você possua, diminuindo seu custo em 1 PM para cada 4 graduações que você possua na perícia Conhecimento (planar), até um mínimo de +0 PM.

 

Magia Simbólica

O que pode dar errado né?

 

Imagem de capa por Edli, do Deviant Art.

Sobre Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.