Tormenta RPG: Clérigo Samaritano

Continuando com algumas ideias de hacks para Tormenta RPG, apresento aqui uma solução diferente para o samaritano: não mais uma classe básica, mas sim uma variante, o clérigo samaritano. Isso […]

Continuando com algumas ideias de hacks para Tormenta RPG, apresento aqui uma solução diferente para o samaritano: não mais uma classe básica, mas sim uma variante, o clérigo samaritano. Isso ajuda a cumprir uma porção de funções no sistema: o samaritano deixa de exigir uma explicação “dentro do mundo” para a Nichaela do romance O Inimigo do Mundo, por exemplo. Além disso, ele fica um pouco mais forte no que ele deveria ser o melhor – com uma ligeira revisão na mecânica de canalizar energia positiva, e opções diferentes e adicionais de talentos.

Como o samaritano original tem uma série de habilidades únicas, pensei por um momento em tirar dele a habilidade poder divino; mas percebendo que o foco original da classe era ser um “mago de cura”, bem fraco fisicamente, achei melhor manter os talentos extras de poder divino.

Uma modificação adicional possível, que não incluí mas pode ser interessante, é fazer o clérigo samaritano perder os talentos Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) e oferecer em troca a escolha de uma entre a habilidade sexto sentido, de monge; autoconfiança, do swashbuckler; ou armadura da austeridade, da classe de prestígio cenobita. Mas essa seria uma alteração mais radical, para um samaritano ainda menos treinado em combate.

EDITADO: Fiz umas alterações razoáveis no texto da classe, clarificando uma ou outra coisa (agradeço os comentários do Vrikolaka e do Khrjstjano). Também aproveitei o ensejo e incluí revisões em talentos que me pareceram interessantes pra essa variante. Agora, o clérigo samaritano também se torna uma opção bacana para usar alguns talentos curativos (como Carícias Revigorantes e Extrativismo), habilidades de algumas classes (como paladino e paladino santo, bardo e bardo arcanista) e classes de prestígio (especialmente a drogadora).

 

 

Clérigo Samaritano

Do lado oposto ao clérigo cruzado, você encontrará o clérigo samaritano. Ao invés de usar seus poderes e habilidades para combater e ferir os inimigos de sua fé, a congregação dos samaritanos busca ajudar a todos e curar as dores do mundo – e se estiverem em uma situação de combate inevitável, vão buscar evitar o derramamento de sangue como puderem, com palavras de paz ou armas “menos violentas”.

Os clérigos samaritanos existem entre os servos de todas as divindades Bondosas e Neutras, atuando não como combatentes, mas como enfermeiros – pois sua magia de cura é extremamente poderosa. As divindades com maior proximidade com os samaritanos são as três deusas Neutras e Bondosas: Marah, com seus servos que buscam levar paz e alegria ao mundo; Lena, com suas clérigas proibidas de causar qualquer dano e devotadas à cura; e Allihanna, cujos devotos mais “civilizados” buscam usar seus poderes para proteger e aliviar as dores dos povos e criaturas selvagens.

Porém, também existem clérigos samaritanos entre os servos de Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valkaria. Esses deuses acreditam em combater o mal, mas também consideram igualmente importante a proteção dos inocentes e necessitados. Os mais raros samaritanos servem a Hyninn, Lin-Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra e Wynna. Em geral, são considerados “molengões” em sua própria igreja; ou seguem heresias permissivas, pacíficas ou particularmente diferentes – afinal, um clérigo de Tenebra com habilidades de canalizar energia positiva é tão comum quanto um golfinho no deserto…

Pré-Requisitos: Carisma 13, tendência Bondosa.

 

Características de Classe

Pontos de Vida: padrão.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: perde Identificar Magia, mas recebe Iniciativa, Percepção e Sobrevivência.

Talentos Adicionais: recebe Foco em Perícia (Cura).

 

Clérigo Samaritano
Nível BBA Habilidades de classe Magias
+0 Canalizar energia positiva 1d8, código de conduta, devoto, poder divino 0, 1º
+1 Cura bondosa
+1 Canalizar energia positiva 2d8, ordem de paz 1/dia
+2 Salto para a Salvação
+2 Canalizar energia positiva 3d8, ordem de paz 2/dia, poder divino
+3 Cura instantânea
+3 Atenção redobrada, canalizar energia positiva 4d8
+4 Ordem de paz 3/dia
+4 Canalizar energia positiva 5d8
10º +5 Poder divino
11º +5 Canalizar energia positiva 6d8, ordem de paz 4/dia
12º +6 Aura de vida
13º +6 Canalizar energia positiva 7d8
14º +7 Ordem de paz 5/dia
15º +7 Canalizar energia positiva 8d8, poder divino
16º +8 Aura de vida aprimorada
17º +8 Canalizar energia positiva 9d8, ordem de paz 6/dia
18º +9 Palavras do bem
19º +9 Canalizar energia positiva 10d8
20º +10 Aura de vida suprema, ordem de paz 7/dia, poder divino

 

Habilidades de Classe

Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma dispersão de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos – faça a escolha no momento do uso. Você sempre pode escolher quais criaturas vivas ou mortos-vivos são afetados. A quantidade de cura ou dano é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma.

Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).

Devoto: como um clérigo padrão, mas você não pode escolher divindades de tendência Maligna.

Magias: como um clérigo padrão.

Poder Divino: como um clérigo padrão.

Cura Bondosa: a bondade do samaritano reforça seu poder de cura. A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos pontos de vida restaurados por suas magias, habilidades de classe e talentos. Por exemplo, um samaritano de 3º nível com Car 14 (mod. +2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1; se usar canalizar energia positiva, irá curar 2d8+2 em todas as criaturas vivas a até 9m; se usar o talento Carícias Revigorantes pode restaurar 2d8+5 PV, em vez de 2d8+3 PV.

Esta habilidade é cumulativa com o poder concedido Cura Gentil.

Ordem de Paz: quando tudo mais falha, o samaritano sabe que suas palavras devem impor a tranquilidade. No 3º nível, o clérigo samaritano aprende as magias imobilizar pessoa e imobilizar animal. No 5º nível, aprende imobilizar mortos-vivos. No 8º nível, aprende imobilizar monstro como uma magia divina de 4º nível. No 11º nível, aprende imobilizar pessoa em massa como uma magia divina de 6º nível. No 13º nível, aprende imobilizar mortos-vivos em massa como uma magia divina de 7º nível. No 15º nível, aprende imobilizar monstro em massa como uma magia divina de 8º nível.

Uma vez por dia, você pode usar uma das magias listadas acima sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura afetada por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente. No 5º nível, a cada 3 níveis seguintes, você ganha um uso diário adicional.

Salto para a Salvação: no 4º nível, você recebe Salto para a Salvação como um talento adicional (Manual do Devoto, p. 50). Se já possuir este talento, recebe um uso adicional por combate.

Cura Instantânea: a partir do 6º nível, você pode lançar uma magia ou usar uma habilidade de classe ou talento que cure pontos de vida como uma ação livre. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.

 

Cura Instantânea do Clérigo Samaritano

Cura Instantânea!

 

Atenção Redobrada: o samaritano pode não se envolver na peleja propriamente dita, mas está sempre atento a todos os nuances do campo de batalha para proteger os indefesos, sabendo se posicionar e lançar suas magias com o mínimo de esforço. A partir do 7º nível, você nunca fica desprevenido.

Aura de Vida: a partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 9m, incluindo você, que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 1. Esta habilidade funciona mesmo que você esteja inconsciente.

Aura de Vida Aprimorada: a partir do 16º nível, a aura de energia positiva que o samaritano emana fica mais poderosa. Qualquer aliado a até 9m, incluindo você, que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 10. Além disso, morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade funciona mesmo que você esteja inconsciente.

Palavras do Bem: o clérigo samaritano sabe usar as palavras certas para fazer o bem. No 18º nível, ele aprende uma versão exclusiva da magia palavra sagrada. Seus efeitos são idênticos, exceto para criaturas não Bondosas abaixo de 7º nível, que caem inconscientes.

Uma vez por dia, você pode usar esta magia sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura paralisada ou inconsciente por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente.

Aura de Vida Suprema: no 20º nível, a aura de energia positiva do samaritano atinge seu desenvolvimento máximo. Enquanto você estiver consciente, qualquer aliado a até 9m, incluindo você, recebe cura acelerada 1; se você cair inconsciente, ela aumenta para cura acelerada 10. Além disso, uma criatura afetada pela aura morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais.

 

Nova Magia: Imobilizar Mortos-Vivos em Massa

Nível: arcana 7 (necromancia); Alvos: veja texto.

Como imobilizar mortos-vivos, mas afeta até 5 mortos-vivos inteligentes e qualquer número de mortos-vivos sem Inteligência dentro do alcance.

 

Novo Talento: Canalizar Energia Aprimorado (Destino)

Clérigos podem curar ou causar dano. Você pode curar muito ou causar muito!

Pré-requisito: habilidade canalizar energia positiva/negativa 3d6 ou 3d8.

Benefício: os dados de cura ou dano que você causa com canalizar energia aumentam em um passo: d6 para d8 ou d8 para d10.

Especial: este talento pode ser escolhido duas vezes (ou apenas uma se você já usar d8 como dado de canalizar energia).

 

Talento Revisado: Médico de Campo (Magia)

Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a vida de companheiros e soldados caídos.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 1° nível.

Benefício: você pode usar uma magia, habilidade de classe ou talento capaz de curar pontos de vida em um aliado até uma rodada depois de sua morte.

 

Item Revisado: Férula

Este item é um cajado luxuoso (de madeira de boa qualidade ou de um metal precioso) com um símbolo sagrado no topo. É usado em procissões, na leitura de textos sagrados e na administração de sacramentos. Um personagem empunhando uma férula que use a habilidade de classe canalizar energia aumenta o efeito de cura ou dano em um dado (normalmente +1d6). Uma férula pode ser usada em combate como uma maça, mas impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque, pois não é balanceada para isso.

Custo: 500 TO. Peso: 5 kg.

 

Poder Concedido Revisado: Discípulo do Sol

A luz de Azgher é temível contra mortos-vivos.

Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva, devoto de Azgher.

Benefício: ao canalizar energia positiva para causar dano a mortos-vivos, você adiciona dois dados do tipo apropriado (normalmente +2d6) e aumenta a CD em +2. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas.

 

Poder Concedido Revisado: Maximizar Cura

Suas magias e efeitos de cura tem poder máximo.

Pré-requisitos: Cura 12 graduações, devoto de Lena.

Benefício: suas magias, habilidades de classe e talentos capazes de curar pontos de vida recuperam o número máximo de PV, sem precisar rolar dados. Este talento não afeta magias, habilidades de classe ou talentos sem efeitos variáveis. Uma magia, habilidade de classe ou talento potencializado e maximizado dessa forma adquire os benefícios separados: o número máximo de PV, mais metade do resultado jogado normalmente.

 

Poder Concedido Revisado: Potencializar Cura

Suas magias e efeitos de cura são mais potentes.

Pré-requisitos: Cura 6 graduações, devoto de Lena.

Benefício: suas magias, habilidades de classe e talentos capazes de curar pontos de vida variáveis recuperam 50% mais PV. Este talento não afeta magias, habilidades de classe ou talentos sem efeitos variáveis. Uma magia, habilidade de classe ou talento potencializado e maximizado dessa forma adquire os benefícios separados: o número máximo de PV, mais metade do resultado jogado normalmente.

Sobre Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.