Gurps Star Trek

Star Trek é a primeira coisa que se pensa quando se fala ficção científica. Naves espaciais, phasers, alienígenas, teletransporte, campos de força, Star Trek tem de tudo. Nada melhor do […]

Star Trek é a primeira coisa que se pensa quando se fala ficção científica. Naves espaciais, phasers, alienígenas, teletransporte, campos de força, Star Trek tem de tudo. Nada melhor do que Gurps para adaptar a experiência de ser um oficial da Frota Estelar, não é mesmo?

Bem… sim e não.

Apesar de Star Trek ser um cenário conhecido por praticamente todos fãs de ficção científica, ele não é um cenário fácil de se traduzir em um RPG. É necessário tomar muitas decisões sobre como tornar o cenário mais adaptado à mesa de jogo. Os jogadores têm que estar dispostos a seguir a mentalidade do universo Star Trek. Quando se tem uma nave capaz de transformar um planeta em um deserto de vidro radioativo, é fácil pensar em soluções drásticas para seus problemas, mas não é assim que o universo de Trek funciona. Como o mundo de hoje, não dá para resolver os problemas do cenário com um Phaser na mão, os jogadores devem estar dispostos a resolver problemas com diálogo, estratégia e muita diplomacia. Dá para ter aventuras com ação, mas muito menos que um grupo acostumado com D&D ou Star Wars esperaria de uma aventura.

NX-01 Enterprise

Para melhor incorporar o clima do seriado eu costumo dar às aventuras a estrutura típica de um episódio: Duas tramas paralelas, uma envolvendo uma ameaça externa, como uma expedição, um encontro de naves no espaço, uma visita de dignatários, e outra trama envolvendo uma questão interna, problemas na manutenção do reator, um vírus no computador causando caos pela nave, uma exploração da interação entre dois personagens. A parte da tripulação que seria mais habilitada para a ameaça externa cuida dela, o restante fica envolvido com a trama secundária. Isso resolve muito os problemas de o capitão e o imediato deixarem a nave ao mesmo tempo por que a aventura está lá fora, ou o médico e o cientista deixarem a nave em uma aventura que é obviamente de combate, os personagens sempre terão o que fazer na aventura, mesmo que o conceito de personagem seja “o cara do bar”. Normalmente as tramas evoluem com diálogos chaves, uma ou duas cenas de ação, a descoberta da solução para o problema e a aplicação da solução numa última jogada. Isso é o resumo de 90% dos episódios de Star Trek.

M'Ress

Não fui o primeiro a tentar adaptar o cenário de Star Trek. Existe até um Gurps Star Trek (meio) oficial. Sim, GURPS Prime Directive foi lançado para Gurps 3ª edição em 2002 e reformulado para Gurps 4ª edição em 2004, mas não é exatamente Gurps, nem exatamente Star Trek. Foi publicado pela Amarillo Design Bureau Inc. (ADB), num acordo de usar o sistema Gurps com o selo “Powered by GURPS” que inclui outros RPGs como Hellboy, Conspiracy-X e Discworld. E não é um RPG de Star Trek, e sim do Starfleet Universe. O que é o Starfleet Universe? Bem, no hiato entre a Serie Clássica e A Nova Geração a Paramount vendeu para a ADB uma licença que permitia usar em jogos o universo, raças, história e todo conteúdo de Star Trek que existia na série clássica, animada e manuais técnicos, exceto o nome Star Trek, os personagens da série (Kirk, Uhura, Spock…) e a nave Enterprise. Permanentemente.  A ADB aproveitou e até hoje publica Jogos de Estratégia em Miniaturas, Tabuleiro, Cartas e RPGs para Star Trek Starfleet Universe. Um universo que, sem a influência das novas séries, é mais militarista e conturbado que o Star Trek que se vê na TV.

A adaptação de um cenário tão conhecido e com tanto material é uma questão à parte. O cenário foi adaptado por fãs várias vezes: Temos Gurps Jornada nas Estrelas de Leon Caldeira, Gurps Jornada nas Estrelas de Márcio da Silva Kubiach, Gurps Star Trek do The RPG PortalGurps Star Trek: Telemachus, Gurps Star Trek de Captain Joy, Star Trek for Gurps de Richard Steele… Nesse artigo vou falar da minha adaptação. Em primeiro lugar vamos tirar o elefante da sala: Não usei Gurps Spaceships na minha campanha. embora seja um sistema pensado no conceito de naves espaciais como definido por Star Trek, preferimos adaptar o sistema do RPG Star Trek da Decipher, que tem fichas de todas as naves que valham a pena colocar em jogo. Até mesmo usamos miniaturas feitas em casa para os combates. Apenas trocamos as manobras baseadas em testes de perícias que lembram o sistema D20 por manobras de Gurps baseadas nas perícias Pilotagem de Naves Espaciais, Artilharia, Tática… Nem dá para notar que o sistema não era originalmente de Gurps. Caso prefiram o Gurps Spaceships, a adaptação para Gurps de Leon Caldeira tem fichas das principais naves.

StartrekEquip

O equipamento de Star Trek é fácil. Muitos dos itens do Gurps Ultra-Tech (e de vários RPGs de ficção científica) foram baseados diretamente em Star Trek. Por exemplo, o Tricorder é a inspiração para o Ultrascanner, o Tricorder Médico é mais parecido com o Medscanner ,o PADD é o modelo para o Datapad (antes da “invenção” do iPad) e assim por diante. É só achar o equipamento mais apropriado e utilizar.

Phasers são um pouco mais complexos, no seriado eles são usados desde para tontear os alvos até para desintegrar completamente grandes criatura, paredes grossas de metal e enormes rochas. Em termos de regras ele tem a função “atordoar” dos electrolasers, combinado com o dano massivo e sem direito a RD dos Disintegrators. Eu modelei isso como um Disintegrator que varia o dano desde Atribulação (inconsciência) caso falhe em um teste de HT-4 até o dano máximo dos Disintegratos de 6dx6 (?) corrosivo. Para emular as diferentes configurações, aumentei a munição para 100 cargas e estabeleci que cada tiro consome tantas cargas quanto o multiplicador de dano. Assim atordoar consome uma carga, 6d de dano consome uma carga, 6dx2 consome duas cargas, até 6dx6 que consome seis cargas.

phasers

A principal fonte de informação para Star Trek é Memory Alpha, a Wiki de Star Trek que tem tudo sobre qualquer coisa que já tenha aparecido nas séries ou nos filmes. A segunda melhor fonte de informações é Memory Beta, que é como a Memory Alpha mas incluí material de todas as fontes de Star Trek, como quadrinhos, romances, RPGs, manuais, etc. Todas as naves, todas peças de tecnologia, todos alienígenas. Falando sobre alienígenas, daria para escrever um artigo só sobre adaptar as raças de Star Trek para Gurps, e é exatamente isso que vou fazer a seguir.

Até lá, vida longa e próspera.

Sobre Hackbarth

Tiago Hackbarth é um gaúcho de Porto Alegre, computólogo, rato de biblioteca, rpgista, brony, ateu, furry, linux-user e nerd. Não necessáriamente nessa ordem. Nas horas vagas escreve para o Roleplayer e monta miniaturas de papel. Quando surge uma oportunidade, mestra Gurps.