O mestre pode trapacear?

O personagem está lutando contra um inimigo.
Seria muito bom para a estória que o inimigo capturasse o personagem. Assim, ele poderia aprisionar o herói em uma armadilha da qual não teria escapatória e, com a segurança da situação, poderia lhe contar todos os seus planos malignos de destruição global.
Mas os dados não deixam isso acontecer. Eles cismam em deixar o herói vencer a luta e matar o cruel inimigo (como normalmente acontece).
O que fazer? O mestre pode trapacear?
Sim! Aliás, o mestre DEVE trapacear.

O RPG é uma coisa importante demais para ser entregue ao acaso.

Sempre que houver uma opção que beneficie o enredo e a diversão na mesa, o mestre pode subverter os lançamentos dos dados para o seu lado.
É bom lembrar que o objetivo de usarmos dados no jogo é sermos imparciais na resolução dos conflitos. O problema é quando NÃO queremos ser imparciais.
Pelo menos não naquele momento.
Eu gosto muito de colocar meus jogadores em situações difíceis. Uso os desafios como um “preço a pagar” pelo poder, riqueza ou sabedoria.
É a velha estória de que o herói precisa sofrer para chegar ao seu objetivo.
Por isso acho que o sentimento de “sofrimento” constrói a sensação de “realização” ao final da aventura.
Mas nem sempre os dados me ajudam, então eu me sinto forçado a “subverter” alguns resultados ao meu favor. Tudo em benefício das coisas que ainda vão acontecer na trama.
O ideal é que os jogadores não percebam que o mestre está alterando resultados contra os personagens (escudo do mestre = acessório fundamental), mas nem sempre isso é possível.

(rola dados escondido)
“- É… você não escutou nada.
– Mas eu tenho super audição!!!
– Hmmm…. é, mas você não ouviu nada.
– Mas como pode?!
– Ah! Não sei… (e faz cara de quem guarda segredo)”

O único problema é quando o jogador sente-se prejudicado.
Isso é um problema maior quando você joga com pessoas muito metódicas.
Eu já discuti seriamente com um jogador que simplesmente não aceitava a minha narração dos eventos.
Depois de uma discussão dessas, eu parei a sessão e disse para todos na mesa:
“- Gente, eu não quero ferrar ninguém aqui. Eu não sinto prazer em sacanear vocês. O que eu estou narrando é para a continuidade da aventura, acreditem em mim. A situação de vocês vai melhorar.”
Precisei fazer isso apenas 2 vezes na carreira. Depois disso, nunca mais ninguém reclamou de alguma arbitrariedade.
Além da experiência (com o tempo, você disfarça melhor essas jogadas), eu sempre presenteio os jogadores depois de alguma “trapaça” minha. Pode ser com algum item, experiência ou alguma informação importante.
O importante é o jogador perceber que aquilo que aconteceu com o seu personagem teve alguma serventia. Esse é o ponto principal.
O M&M tem um sistema muito interessante de “suborno” de jogadores. Sempre que o mestre precisa que algum resultado vá contra a lógica da aventura, ele narra o acontecimento e dá pontos aos personagens, que podem usá-los no futuro.
É uma ótima forma de explicitar algo que normalmente é velado.

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14 Resultados

  1. Daniel disse:

    Ótimo artigo, Alexandre.

  2. Alexandre disse:

    Valeu, Daniel! 🙂

  3. valberto disse:

    Cara, sou muito a favor do mestre que “coloca” a história nos eixos e diverte todo mundo.

  4. Tsu disse:

    bom, eu procuro evitar essas “arbitrariedades”, rpg é diferente de cinema, geralmente não rola essas cenas em q o vilão conta todo o plano pros mocinhos e os combates são muito mais cruéis.
    Eu crio uma linha de estória, mas os players podem fugir um pouco, eu faço o possível para improvisar de forma convincente e realista. Quando era jogador eu sempre odiava jogar uma história totalmente fechada…se for assim, prefiro jogar videogame. Tem q rolar uma liberdade com improviso (é claro q não pode fugir totalmente, mas o player tb tem o poder de sugerir coisas na historia)

  5. Alexandre disse:

    Sem dúvida, Tsu! Também prefiro que os players decidam o caminho do jogo e deixo a “trapaça” para momentos críticos.
    Por exemplo:
    Uma vez aprisionei os personagens. Fiz isso para que eles conseguissem entrar na fortaleza do inimigo, ou eles jamais conseguiriam, já que o local era secreto.
    E é o que você falou, improvisar de forma realista é importantíssimo, caso contrário pode dar essa impressão de “video game” mesmo. E eu também não gosto disso.
    Mas como o Valberto falou, às vezes você precisa colocar a estória de volta nos eixos.

  6. Avoloch disse:

    Sou adepto da pergunta, no final que cada aventura
    o que vocês querem fazer? Roubo muito pouco, prefiro que a sorte decida !

  7. J.Maximus disse:

    Olá pessoal, eu sou o J.Maximus do Portal RPG Online (www.rpgonline.com.br). Alexandre, sua matéria está muito boa, tão boa que tomei a liberdade de publicar no Portal RPG Online. Espero que você não fique chateado com isto! Eu mantive os créditos e coloquei links para o seu site nela!
    Dê uma olhadinha:
    http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=1209

  8. IVegAN disse:

    Eu acho que vai muito do estilo da mesa e do objetivo do jogo.
    Se o objetivo for mais “Enfrentar Desafios”, então rolar em aberto é legal, pq os jogadores terão os méritos dos seus atos, e até da “Build” do seu personagem.
    Mas se o objetivo for mais “Contar uma História”, então a condução do jogo é fundamental.
    Acho que tendo em mente o que o grupo quer (isso inclui o mestre), fica mais fácil definir. E como sempre, um pouco de cada é sempre o mais indicado.
    Um abraço! keep posting!

  9. Alexandre disse:

    Uau! Eu na RPG Online!!! 😀
    Que bacana! Agora é que eu vou ficar insuportável mesmo!

  10. cochise disse:

    olá… como narrador tenho umas coisas a dizer…
    ter que trapacear por causa dos dados que não colaboram é uma coisa rara. (a não ser que tenha alguém realmente sortudo ou azarado na mesa)
    Normalmente as trapaças acontecem por falta de planejamento.
    Acho que os narradores deviam se esforçar mais para planejar levando em conta as habilidades dos jogadores.
    Mas bronca dada, a bronca realmente importante.
    Acho que a maior capacidade do narrador tem que ser a improvisação. A aventura não tem que estar fechada para funcionar. mesmo que os personagens tenham superaudição tem qu ter um jeito de envolvê-los na trama. Se os peronagens te surpreenderem acho que a melhor alternativa não é nem ficar com cara de pastel nem trapacear, mas inventar uma solução.
    tá certo que nem todo mundo consegue fazer isso todas as vezes, mas acho que a trapaça é a alternativa que sobra quando não se consegue inventar uma solução honesta para não ficar com cara de pastel.
    outro probelma é os jogadores que constróem personagens para serem imbatíveis…
    esses são um porre.
    Faça um personagem para ser real e metade das trapaças acabam…
    último post de cochise:Ímperia

  11. Alexandre disse:

    Oi, Cochise! Seja bem vindo!
    Cara, acho que concordamos em tudo! Hahaha!
    Quanto à “bronca” (que nem foi tão bronca assim 🙂 ). Como eu disse, às vezes o seu planejamento implica – justamente – que certos eventos aconteçam na trama.
    É justamente o planejamento a coisa que mais influi na “trapaça” (um termo muito pejorativo, tente abstrair dele).
    Você planeja um evento tão foda, mas tão foda, que não quer deixar fora da trama. Aí um lançamento de dados vai lá e estraga tudo…
    Concordo completamente com o que você disse:
    “Acho que a maior capacidade do narrador tem que ser a improvisação. A aventura não tem que estar fechada para funcionar.”
    Por isso, faço um rascunho da aventura, principais acontecimentos e encontros, e deixo o resto correr solto.
    Se o grupo optar por não entrar na caverna, beleza, partimos para outra aventura.
    Escreví outro post que pode esclarecer meu estilo de narrar:
    “http://www.rpgista.com.br/?p=14”
    O que quis dizer, e que talvez não tenha lhe ficado claro (mas pelo que você escreveu, concordamos), é que a subversão dos resultados não é algo que acontece o tempo todo.
    Sobre os personagens invencíveis:
    Rapaz, esses são UM SACO!
    Foi com um desses jogadores que eu tive a tal discussão. O cara construiu um personagem que estragava tudo e qualquer coisa que eu colocava na aventura.
    Teve outro jogador que simplesmente desistiu de jogar por causa desse cara, porque ele fazia TUDO.

  12. lol, muitos comentários. Não vou comentar sobre todos pois estou meio cansando hoje, estou com preguiça de digitar um texto longo, então, vou fazer um pequeno comentários, ah, inclusive, 2 pequenos comentários – um sobre a matéria – outro sobre os comentários que li.
    A matéria está boa, bem redigida e aborda um assunto interessante e que estava faltando no banco de dados do Portal RPG Online. Eu sou a favor do uso de trapaças, e como os demais, essa sem um uso excessivo, é claro que, um ‘juiz injusto‘ não merece exercer seu cargo. Vou dar um exemplo meu e de minha jogadora minha:
    Twwing – Ele pára à sua frente, estica a perna e se ‘apruma‘. Fica ereto, com a mão direita passa a mão no coldre do revólver, retira-o da bainha de couro em seu cinturão, mira-o em você. Você pode fazer duas coisas – esquivar ou tentar colocar algo em sua frente para ‘defesa‘. O que você faz?
    Mel de Gérron – Vê que há um balcão próximo, tenta se esconder atrás deste. – ‘defesa‘ (3), ela tinha agilidade (5), e o seu inimigo tinha força (4) – Pergunta: Porque ela não escolheu agilidade? (…)
    Bem, resumindo, ela rolou os dados e ele rolou. Quase que com certeza, ele tinha a vantagem, e ele teve. Mel, disse-me que eu havia trapaceado, porém, eu apenas não expuz a ela a ‘parte boa da coisa‘. Ela se ferrou porque quiz. Claramente, eu não trapaceei.
    Parabéns pela matéria Alexandre.
    Bem, aos que acham incorreto trapacear, aqui lá vai: – Quando eu, pelo menos, vou mestrar, tiro por base o seguinte: peço ao jogador fazer a ficha; história e descrição. Se me deixar com planos ‘maléficos‘, se estimular minha criatividade ao desenvolver da história, eu começo a mestrar naquele instante. Pois eu já tenho um plano, como citado no início da matéria. Se esse plano desenrola perfeitamente, eu não preciso trapacear. Porque trapacearia…? Mas se não ocorre, eu preciso trapacear, se não, porque eu estou mestrando…? =D
    Agradeço a oportunidade, Twwing.

    Comentário originalmente publicado na matéria do Portal RPG Online, vi que saiu uma nova por lá, e queria de saber, há uma vaga neste fórum para um RPGista? rs, não é, é que fui banido da parada por lá e vou migrar por aqui. =D
    [‘…’]

  13. allef disse:

    eu so mei principiante como gm as veses naum da para ajudar os personagens pq eles naum entende o proposito da aventura ,eee eu tenho uma duvida a ultima aventura q eu mestrei os participantes faltavao muito ai certo dia todos estavam presente eu juntei todos od personagens e joguei um meteoro na terra e acabei com a aventura .Eu quiria saber c eu fiz a coisa certa ??

  14. Alexandre disse:

    Acho um pouco de exagero.
    Você deveria ter conversado com os jogadores antes de puní-los assim.
    Às vezes os jogadores ficam cansados, ou com a atenção dispersa não por culpa deles, mas porque o mestre não consegue impor um ritmo legal à aventura… tem que ter um pouco de auto crítica também, e procurar saber o porquê dessa distração toda.
    Ou se os jogadores quiserem ficar só conversando, então proponha fazer outra coisa… ir ao cinema, balada…sei lá. É realmente frustrante quando os jogadores não conseguem se concentrar.
    Boa sorte na próxima campanha!

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