Demônios do Pampa

Dust Devils chegou, e com ele uma forma única de jogar no velho oeste norte-americano. Mas por que se contentar com anglofilias se nós temos os nossos próprios westerns nacionais? […]

Dust Devils chegou, e com ele uma forma única de jogar no velho oeste norte-americano. Mas por que se contentar com anglofilias se nós temos os nossos próprios westerns nacionais? Pouca gente lembra, mas figuras como os cangaceiros nordestinos e mesmo os bandoleiros do sertão mineiro em pouco ou nada devem à mítica do cowboy norte-americano. Todos eles possuem nas suas representações o mesmo tipo de conflitos internos e noções de honra e hombridade pessoais, o tipo que o sistema do jogo representa tão bem a partir dos seus Traços e Demônios. Ora, é só ver clássicos da nossa literatura como Grande Sertão: Veredas

O que sugiro a seguir é uma transformação (ou mod) do jogo para representar outra figura do nosso folclore regionalista: o gaúcho pampeano do Rio Grande do Sul. Além de algumas variações de regras, há um pequeno resumo histórico com alguns elementos da história riograndense que podem permitir a criação de crônicas emocionantes e cheias de conflitos como as sugeridas no livro básico do sistema. De maneira geral, considere que qualquer elemento do jogo original que não seja mencionado nas regras a seguir continua a funcionar como antes.

Enfim, afie a sua faca, pegue a sua erva-mate, chaleira e cuia, e prepare-se para viver aventuras emocionantes nas coxilhas pampeanas…

gaucho03O Personagem
Diferente dos outros mods descritos no livro básico de Dust Devils, não há grandes alterações na ficha dos personagens para jogar Demônios do Pampa. O cenário e ambiente do pampa gaúcho tem muito em comum com o oeste norte-americano, por se tratar também uma terra de fronteira e localizada distante dos centros políticos e urbanos principais da nação. Assim, você pode manter os mesmos quatro atributos básicos do jogo: Punhos, Visão, Culhão e Coração; o mesmo sistema de definir um Passado, um Presente e até dois Traços; e também o próprio Demônio que é tão característico do jogo.

Você pode se apropriar de figuras típicas da história do pampa para determinar os Passados e Presentes do personagem. Exemplos poderiam ser: estancieiro, peão, índio missioneiro, guerreiro charrua, gaucho, etc. Já para os Traços, uma boa sugestão é procurar alguma lista de ditos gaudérios por aí.

O Baralho
Para entrar melhor no clima de Demônios do Pampa, recomendo que seja usado um baralho espanhol. Aqui no Rio Grande do Sul ele pode ser encontrado em qualquer tabacaria, mas não sei se é assim tão fácil de achar no resto do país. Em todo caso, nada impede que um baralho tradicional seja usado também, inclusive o próprio que acompanha o Dust Devils.

espanholAs Regras
Diferente das regras tradicionais do jogo, baseadas no pôquer, a base de Demônios do Pampa é o jogo de truco cego, também conhecido como truco argentino ou truco gaudério. A base fundamental das regras (saque de cartas, pontuação, etc) é a mesma, mas há algumas mudanças no funcionamento dos conflitos e jogadas de Dust Devils descritas a seguir. E, é claro, nada impede que você utiliza as regras originais inspiradas no pôquer se não gostar delas, mas você perderá um pouco do clima gauchesco que estou propondo.

A cada rodada de um conflito, o personagem recebe cartas normalmente de acordo com os seus atributos, e deve escolher apenas três cartas para formar a sua mão. As fases de Negociação e Compra seguem como descritos nas regras originais, mas o Confronto propriamente dito possui três fases distintas:

1.º fase: Investida. A fase da Investida serve pra definir quem tem a iniciativa no conflito, ou seja, quem irá narrar a cena. Para isso, você deve ter pelo menos duas cartas do mesmo naipe: some o valor delas, com cada figura (10, 11 ou 12) valendo zero, e as demais tendo o seu valor nominal; e adicione 20.

Por exemplo: você possui na sua mão o 10 de Espadas, 7 de Espadas e Ás de Ouros. A sua pontuação final na Investida é 27 (20 base + 0 + 7).

Caso você não possua cartas do mesmo naipe na sua mão, use apenas o valor da sua maior carta (com alguma sorte, o seu inimigo estará na mesma situação…).

Uma mão inteira do mesmo náipe é chamada de Flor: caso você possua uma, ganhará automaticamente a investida. Se mais de um participante do conflito possuir uma Flor, some o valor das cartas, como acima. No truco cego, o jogador que possui uma flor normalmente deve declamá-la com um pequeno verso que inclua a palavra; se quiser, portanto, aproveite para exercitar os seus dotes artísticos, ou então simplesmente decore uma meia-dúzia de versos prontos e se dê por satisfeito.

2.º Fase: Golpes. Após a investida, temos a troca de “golpes” propriamente dita. Isso é feito em três rodadas, com cada jogador lançando uma de suas cartas. Aquele que lançar a carta de maior pontuação em duas das três rodadas é o vencedor da “mão,” causando dano apropriado ao seu oponente.

Por exemplo: na primeira rodada, você lança um 10 de espadas e o seu oponente lança um 2 de ouros, saindo vencedor; na segunda rodada, ele lança um 3 de copas, e você um 7 de ouros, vencendo-a; por fim, na última rodada, você lança um 7 de espadas, e ele um Ás de paus, vencendo-o. Como ele venceu duas das três rodadas, é o vencedor desta mão, causando dano conforme o Truco de vocês (veja adiante).

Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da mão é o o que vencer a segunda rodada. Em caso de empate na segunda ou terceira rodadas, vence a mão aquele que venceu a primeira.

Fases intermediárias: Trucos. O valor normal de uma mão é de 1 ponto de dano. Sempre antes de você jogar uma carta, no entanto, você pode trucar o seu oponente, gritando: truco! Se ele aceitar o seu truco, a rodada passa a valer 2 pontos. Ele pode então, antes de jogar uma carta, pedir um retruco, que, caso aceito, faz com que a rodada passe a valer 3 pontos. Por fim, você pode pedir de volta um vale quatro, aumentando o valor da rodada para 4 pontos.

Em qualquer caso, alguém que seja trucado pelo oponente sempre pode recusar o truco. Caso o faça, no entanto, o adversário receberá uma quantidade de fichas igual ao valor atual da mão.

Por exemplo: antes de você lançar uma carta, você decide pedir truco ao seu oponente. Ele aceita, e logo em seguida pede o retruco. Você também aceita, e, na próxima rodada, pede um vale quatro – mas o oponente, avaliando as suas cartas, decide que não está bom o suficiente para uma mão de 4 pontos, e decide recusá-lo, dando a você no lugar três fichas (o valor do retruco).

O truco cego é, antes de tudo, um jogo de blefes: você deve ser capaz de enganar o seu oponente, fazendo-o acreditar que você possui cartas ruins para que ele aceite seus trucos, ou boas para que ele os recuse, dando a você fichas que poderá usar para derrotá-lo nas próximas rodadas.

trucocegoValor das cartas. É importante lembrar que estes valores não se referem ao dano que as cartas causam, que é determinado apenas pelo truco pedido pelos jogadores. Eles servem apenas como base de comparação, para que você saiba qual delas é mais poderosa do que a outra.

  • Ás de espadas. 13 pontos.
  • Ás de paus. 12 pontos.
  • 7 de espadas. 11 pontos.
  • 7 de ouros. 10 pontos.
  • 3 (qualquer naipe). 9 pontos.
  • 2 (qualquer naipe). 8 pontos.
  • Ás de copas e Ás de ouro. 7 pontos.
  • 12 / Rei (qualquer naipe). 6 pontos.
  • 11 / Valete(qualquer naipe). 5 pontos.
  • 10 (qualquer naipe). 4 pontos.
  • 7 de copas e 7 de paus. 3 pontos.
  • 6 (qualquer naipe). 3 pontos.
  • 5 (qualquer naipe). 1 ponto.
  • 4 (qualquer naipe). 0 ponto.

As cartas de 8, 9 e Dama (que nem existe no baralho espanhol) não são usadas no truco cego.

Fichas. O uso de fichas se mantém igual ao Dust Devils normal. Você recebe fichas por agir contra os seus Traços ou por resistir aos seus Demônios. O uso de fichas também permanece o mesmo: você pode comprar novas cartas, trocar as cartas que possui, Passar o Conflito ou para ser o Narrador da rodada.

Truco de maneira geral não lida com apostas, mas é comum usar feijões, pedras ou até palitos de fósforo para marcar os tentos (ou pontos) do jogo. Você pode usá-los no lugar de fichas de pôquer se quiser manter um clima.

Um Pouco de História
Para quem não sabe, “pampa” é o nome que se dá a uma região geográfica que se estende desde o sul e o oeste do Rio Grande do Sul, por todo o Uruguai, o norte da Argentina, e quase todo o Paraguai. A história do pampa, portanto, raramente diz respeito apenas à história brasileira – é a história de como os próprios quatro países de estabeleceram e definiram suas fronteiras. É ao habitante desta espaço que chamamos coletivamente de gauchos ou gaúchos. Meu foco aqui, claro, são os gaúchos brasileiros, habitantes do estado do Rio Grande do Sul, em especial durante os séculos XVIII e XIX. Obviamente não vou fazer aqui um grande resumo da história do estado, mas há alguns elementos fundamentais dela que podem ser usados para criar enredos interessantes e com o clima apropriado de uma campanha de Dust Devils. Falarei um pouco sobre alguns deles a seguir.

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A Fronteira
Se há um elemento formador fundamental da história do Rio Grande do Sul, é o fato de ele ser um estado de fronteira. Diferente do oeste norte-americano, no entanto, ele não se tratava de uma “fronteira da civilização,” que marcava o limite das terras civilizadas de origem européia com as terras bárbaras dos povos nativos; mas uma fronteira entre dois impérios do Velho Continente: o português e o espanhol.

Toda a história do estado foi desenvolvida a partir da relação entre as duas coroas, que lutaram e negociaram durante três séculos pelo domínio da região. De início uma área que pertenceria à Espanha pelo Tratado de Tordesilhas, ela não tardou em ser invadida por colonos e bandeirantes portugueses assim que ele parou de fazer efeito. Eles foram ainda até mais ao sul, onde fundaram a colônia de Sacramento, próximo da atual cidade de Montevidéu, capital do Uruguai, que seria por muito tempo um foco de tensão entre os dois impérios.

O povo da fronteira também desenvolve historicamente diversas características próprias que o diferem do resto da população do seu país. Estando no limite entre duas nações, ele acaba por adquirir elementos de ambas, e chega a ter dificuldades em se reconhecer por completo em qualquer uma delas – o que pode ser percebido no estado até os dias de hoje, onde há vocábulos e gírias no português gaúcho retirados do espanhol, e toda uma cultura própria do estado com suas diferenças com o resto do Brasil.

E, é claro, a fronteira é também um lugar onde a lei é mais fraca e flexível, por ser mais distante dos poderes centrais. O contrabando sempre foi muito forte na região, que foi assolada por ladrões de gado e outros tipos marginais andando na corda bamba da lei, fugindo entre um lado e outro da fronteira conforme fosse mais conveniente. O próprio termo gaucho original se referia a estes tipos.

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Os Povos Indígenas e as Missões Jesuítas
À parte por ser dividido entre espanhóis e portugueses, o pampa também foi habitado por povos indígenas. Eles sempre foram o elo mais fraco nas disputas entre as duas coroas, se aliando a uma ou outra e fazendo as vezes de batedores ou soldados de frente nas guerras entre elas.

O grupo mais importante da região é o Guarani, cujos membros foram catequizados por missionários jesuítas e organizados em diversas reduções e aldeias, onde aprendiam a fé cristã e trabalhavam para a subsistência. Haviam missões tanto portuguesas como espanholas na região, e ambas tiveram fins trágicos. A missão portuguesa do Tape, por exemplo, foi devastada por bandeirantes paulistas, que capturou os seus índios para serem escravizados nas plantações de trigo da cidade.

Já as missões espanholas, que se localizavam às margens do rio Uruguai, foram divididas pelo Tratado de Madrid, em 1750, com as sete missões do lado ocidental do rio devendo ser entregues à coroa portuguesa em troca da colônia de Sacramento. Eles resistiram, no entanto, levando à chamada Guerra Guaranítica, em que os habitantes das sete cidades foram massacrados por um exército reunido dos dois Impérios. Foi nesse conflito que surgiu a figura do índio Sepé Tiarajú, alferes real da missão de São Miguel que morreu em combate e é até hoje considerado um santo popular na região.

E é claro que existiram também os índios selvagens, que se recusaram a se converter à religião européia e fugiram do domínio dos dois impérios se escondendo nas matas e coxilhas. Tais índios incluem grupos como os Charrua e os Minuanos, além de diversos Guarani que, em especial após o Tratado de Madrid, se decepcionaram com a vida nas missões e decidiram fugir.

As Guerras do Sul
O século XIX foi um século de guerras para todo o pampa. Abrindo com as independências americanas das metrópoles européias, ele raramente passou mais do que uma década sem que um conflito dominasse suas coxilhas. Se estiver com dificuldade para começar uma crônica de Demônios do Pampa, este é o seu tema fundamental: apenas escolha uma das grandes guerras pampeanas, e deixe que os jogadores o guiem a partir daí.

A primeira das guerras de maior relevância para o pampa brasileiro foi justamente uma destas guerras de independência: a Guerra da Cisplatina, entre 1825 e 1828, que é chamada pelos nossos hermanos de Guerra del Bresil ou Guerra Contra o Império do Brasil. A disputa foi travada pelo domínio da Província Cisplatina brasileira, que, ao fim do conflito, deu origem à atual República do Uruguai.

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Uma segunda guerra de independência, desta vez frustrada, foi a Revolução Farroupilha, que durou de 1935 até 1845, e tinha como objetivo a fundação da República Rio-Grandense no atual estado do Rio Grande do Sul. Dividindo a província entre os Farrapos revoltosos e os Caramurus leais ao Império, a sua longa duração a tornou bastante violenta, repleta de episódios sangrentos, como a famosa história dos lanceiros negros, e ainda hoje é lembrada e faz parte da cultura da região.

A seguir temos a Guerra do Paraguai, que se estendeu de 1864 até 1870, e envolveu muitos dos oficiais reformados após a Guerra dos Farrapos. Reunindo pela primeira vez as três grandes nações latino-americanas (Argentina, Brasil e Uruguai) contra um inimigo comum, ela terminou com um massacre e a quase total destruição do povo paraguaio.

Por fim, a Revolução Federalista, ocorrida entre 1893 e 1895, se desenvolveu a partir da instabilidade política após a proclamação da República, com a formação de um grupo de oposição ao então presidente da Província, Júlio de Castilhos. Em apenas dois anos mais de dez mil foram mortos em ambos os lados, a grande maioria deles degolados, método de execução que se tornou característico deste conflito. Até hoje a Revolução Federalista é lembrada pelos historiadores como A Revolução das Degolas.

Referências
Infelizmente, não temos uma longa tradição de churrasco westerns que dê ao pampa latino-americano a glória que ele merece. Existem, no entanto, algumas boas fontes de inspiração e referência que podem ser aproveitados.

Começando pelos literários, que são os mais óbvios. O primeiro volume d’O Tempo e O Vento de Érico Veríssimo, O Continente, deveria ser a leitura de cabeceira para quem pretende trabalhar com o tema da guerra. Partindo da chegada dos primeiros colonos à então Província de São Pedro, e perpassando todo o século XIX, a história da família Terra-Cambará invariavelmente perpassa por todos os grandes conflitos que dominaram a região, além de contar com a presença de personagens marcantes como Ana Terra, Pedro Missioneiro, Capitão Rodrigo e uma participação especial do próprio Sepé Tiaraju.

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Outra leitura obrigatório são os Contos Gauchescos, de Simões Lopes Neto. Símbolo máximo do regionalismo gaúcho, as histórias contadas nele são as que melhor apresentam o ambiente perigoso e violento da fronteira pampeana. Brigas de bar, jogos de azar, figuras marcantes… É uma leitura obrigatória para quem quer realmente conhecer o pampa como possível cenário de histórias. A sua contra-parte Lendas do Sul, que normalmente partilha as mesmas edições do anterior, pode servir também de boa referência para quem quiser adicionar elementos fantásticos nas suas histórias.

Existem diversos outros autores gaúchos que trabalham com temas regionais também – nomes como Alcy Cheuíche, Tabajara Ruas, Letícia Wierchowski, e outros. Nem todos são da melhor qualidade, mas sempre podem ajudá-lo a se ambientar melhor e entender o cenário das histórias.

Infelizmente, não sou um grande conhecedor da literatura dos nossos vizinhos a respeito do pampa. O que posso recomendar é a leitura do Martín Fierro, poema épico do escritor argentino José Hernández, considerado muitos a obra fundadora de toda a literatura gauchesca; e também alguns contos do mestre Jorge Luís Borges, que, pela sua paixão pela obra anterior, situou no pampa muitos dos seus contos menos conhecidos.

Em outras mídias, bons exemplos de filmes passados no pampa incluem o épico Netto Perde Sua Alma, bem como versões recentemente filmadas de O Tempo e O Vento e Contos Gauchescos. O Tempo e O Vento também deu origem a uma série televisiva clássica da Rede Globo, assim como o romance A Casa das Sete Mulheres, que pode servir de referência ao menos a respeito de figurino e cenografia.

Se tiverem como consegui-la, também recomendo muito a história em quadrinhos A Guerra dos Farrapos, com roteiro de Tabajara Ruas e arte do mestre Flávio Colin. É uma ótima representação da história da guerra, que pode servir bem para ambientar os jogadores.

Sobre BURP

Buenas, sou Bruno Schlatter, conhecido por alguns como BURP. Sou gremista, gaúcho, professor de História, RPGista, HQéfilo, gamemaníaco, anarquista desencantado, guitarrista frustrado, blueseiro apaixonado, leitor obsessivo, pseudo-escritor amador e outras coisas menos interessantes.