Tradução do Pathfinder RPG: O Cavaleiro

O Cavaleiro é uma das seis novas classes básicas a serem apresentadas no Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide, a ser lançado ainda este ano pela Paizo, e cuja tradução da versão de playtest você confere aqui. Vocês vão notar que algumas coisas, como nomes de talentos, preferi deixar em inglês para facilitar a consulta de quem quiser jogar com a classe. No mais, aproveitem para me xingar por quaisquer erros de tradução, ajuda um bocado a me aperfeiçoar nisto. Não esperem por outras classes, a menos que minha falta de internet continue por mais tempo, aí não vai ter jeito além de trabalhar pra passar o tédio.

Cavaleiro

Enquanto muitos guerreiros buscam atingir a perfeição em suas artes, gastando todo o seu tempo aprimorando suas habilidades com armas, outros gastam o mesmo esforço dedicando si mesmos a uma causa. Esses guerreiros, conhecidos como cavaleiros, juram si mesmos a uma causa, servindo isto acima tudo o mais. Cavaleiros são habilidosos em lutar montados, e são também achados investindo através do campo de batalha, com o símbolo de suas ordens em uma longa e tremulante flamula. O verdadeiro poder de um cavaleiro vem da convicção de seus ideais, os juramentos a que se dedica e os desafios que faz.

Papel: Cavaleiros tendem às forças de campo no campo de batalha, usando seus talentos montados e desafios para controlar o fluxo da luta. Fora do campo de batalha, cavaleiros podem ser encontrados avançando sua causa tanto pela diplomacia quanto, se necessário, pelo subterfúgio. O cavaleiro não é estranho à intriga da corte e pode cuidar de si mesmo nas mais delicadas das situações sociais.

Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro são Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab) e Natação (For).
Pontos de Perícias por Nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

As características de classe do cavaleiro são as seguintes.

Usar Armas e Armaduras: Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).

Desafio (Ext): Uma vez por dia, um cavaleiro pode desafiar um inimigo para o combate. Como uma ação suave, o cavaleiro escolhe um alvo na sua linha de visão para desafiar. Os ataques corpo-a-corpo do cavaleiro causam dano extra sempre que são feitos contra o alvo do seu desafio. Este dano extra é igual ao nível do cavaleiro. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia para cada três níveis após o 1º, para um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Desafiar um inimigo requer muito da concentração do cavaleiro. O cavaleiro toma uma penalidade de -2 na sua Classe de Armadura, exceto contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio.

O desafio se mantêm em efeito até que o alvo esteja morto ou inconsciente ou o combate termine. Cada desafio de um cavaleiro também inclui outro efeito que é listado na sessão que descreve a ordem do cavaleiro.

Montaria (Ext): Um cavaleiro ganha o serviço de uma leal e confiável montaria para carregá-lo para a batalha. Esta montaria funciona como o companheiro animal do druida, usando o nível de cavaleiro como se fosse seu nível efetivo como druida. A criatura deve ser uma capaz de ser cavalgada e usada como montaria. Um cavaleiro Médio pode escolher um camelo ou cavalo. Um cavaleiro Pequeno pode escolher um pônei ou lobo, mas também pode escolher um javali ou cão se ele tem ao menos quatro níveis. O Mestre deve aprovar outros animais como montarias aceitáveis.

Um cavaleiro não recebe penalidade de armadura em Cavalgar enquanto estiver cavalgando sua própria montaria. A montaria é sempre considerada treinada para combate e começa o jogo com o talento Usar Armaduras Leves como um talento bônus. A montaria de um cavaleiro não ganha a habilidade de compartilhar magias.

O vínculo de um cavaleiro co sua montaria é forte, com cada um aprendendo a antecipar os movimentos um do outro. Quando a montaria de um cavaleiro morre, o cavaleiro pode encontrar outra montaria para servi-lo após uma semana de lamentação. Esta nova montaria não ganha o elo, evasão, devoção ou evasão aprimorada até o próximo nível do cavaleiro.

Ordem (Ext): No 1º nível, um cavaleiro deve se dedicar para uma ordem especifica. A ordem garante ao cavaleiro um numero de bônus, perícias de classe e habilidades especiais. Em adição, cada ordem possue um número de regras que o cavaleiro deve seguir. Se ele violar qualquer uma destas regras, perde todos os beneficios ganhos desta ordem por 24 horas. A violação de uma regra depende da interpretação do Mestre.

Um cavaleiro não pode mudar de ordem sem trilhar um lento processo para dedicar a si mesmo a uma nova causa. Quando sua escolha é feita, ele imediatamente perde todos os seus beneficios da sua velha ordem. Ele deve então seguir as regras da sua nova ordem por todo um nível de personagem sem ganhar quaisquer beneficios dessa ordem. Uma vez completado, ele ganha todos os bônus da sua nova ordem. Note que os nomes dessas ordens podem variar dependendo do cenário.

Tático (Ext): No 1º nível, um cavaleiro recebe um talento de trabalho em grupo como um talento bônus. Ele deve atender aos pré-requisitos para este talento. Como uma ação padrão, o cavaleiro pode dar este talento para todos os aliados a até 9 metros que puderem ver e ouvir ele. Aliados mantêm o uso deste deste talento bônus por 3 rodadas mais 1 rodada para cada dois níveis que o cavaleiro possua. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia adicional no 5º nível e a cada cinco níveis depois.

Carga de Cavaleiro (Ext): No 3º nível, um cavaleiro aprende a fazer investidas mais acuradas enquanto montado. O cavaleiro recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque corpo-a-corpo enquanto fazendo uma investida montada (em vez do normal +2). Em adição, o cavaleiro não sofre qualquer penalidade na CA depois de fazer uma investida montada.

Treinador Experiente (Ext): No 4º nível, um cavaleiro aprende a treinar montarias com velocidade e insuperável habilidade. O cavaleiro recebe um bônus igual a metade do nível de cavaleiro sempre que usa Adestrar Aninal em um animal que lhe serve como montaria. Em adição, ele pode reduzir o tempo necessário para ensinar uma montaria um novo truque ou treinar uma montaria para um propósito geral para um dia por semana requirida aumentando a CD em +5. Ele também pode treinar mais de uma montaria por vez, apesar de cada montaria aoós a primeira aumentar em +2 a CD.

Flamula (Ext): No 5º nível, a flamula de um cavaleiro se torna um símbolo de inspiração para seus aliados e companheiros. Enquanto a flamula do cavaleiro estiver claramente visível, todos os aliados a até 18m recebem um bônus de moral de +2 em testes de resistência contra medo e +1 em jogadas de ataque feitas como parte de uma investida. No 10º nível e a cada cinco níveis depois, estes bônus aumentam em +1. A flamula deve ser ao menos Pequena ou maior e deve ser desfraldada em uma vara ou lança para que esta habilidade funcione.

Talentos Bônus: No 6º nível, e a cada seis níveis depois disto, um cavaleiro ganha um talento bônus em adição aos normalmente ganhos pelo avanço de nível. Estes talentos bônus devem ser escolhidos da lista de talentos de combate.

Grande Tático (Ext): No 9º nível, o cavaleiro recebe outro talento de trabalho em grupo como um talento bônus. Ele deve atender os pré-requisitos para este talento. O cavaleiro pode dar este talento para seus aliados usando a habilidade Tático. Usar a habilidade Estrategista passa a ser uma ação suave.

Investida Poderosa (Ext): No 11º nível, um cavaleiro aprende a fazer devastadores ataques de investida enquanto montado. Dobre a margem de ameaça de qualquer arma carregada durante uma investida montada. Este incremento não acumula com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça da arma. Em adição, o cavaleiro pode fazer uma manobra de Empurrar, Desarmar, Separar ou Agarrar como uma ação livre caso sua investida montada seja bem sucedida. Esta manobra de combate adicional não provoca ataques de oportunidade.

Desafio Aprimorado (Ext): No 12º nível, sempre que o cavaleiro declarar um desafio, seu alvo deve prestar atenção para a ameaça que ele representa. Enquanto o alvo estiver na área de ameaça do cavaleiro, ele recebe uma penalidade de -2 na sua CA de ataques feitos por qualquer um que não o cavaleiro.

Flamula Maior (Ext): No 14º nível, a flamula de um cavaleiro torna-se um chamado animador para seus aliados. Todos os aliados a até 18 metros recebem um bônus de moral de +2 em testes de resistância contra magias e efeitos de encantamento e compulsão. O bônus de moral em jogadas de ataque feitos como parte de uma carga aumenta para +2. Em adição, enquanto a flamula estiver desfraldada, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para balança-la no ar, dando a todos os aliados a até 18 metros um teste de resistência adicional contra qualquer magia ou efeito de que estiverem sendo alvos. Este teste é feito contra a CD original. Magias e habilidades que não permitem um teste de resistência não são afetados por esta habilidade. Um aliado não pode se beneficiar desta habilidade mais de uma vez por dia.

Mestre Tático (Ext): No 17º nível, o cavaleiro recebe outro talento de trabalho em grupo como um talento bônus. Ele deve atender aos pré-requisitos para este talento. O cavaleiro pode dar este talento para seus aliados usando a habilidade Tático, ele agora pode dar quaisquer dois talentos de trabalho em grupo que ele conheça. Ele pode também escolher qualquer dos seus talentos de trabalho em grupo, não só os ganhos como talentos bônus.

Investida Suprema (Ext): No 20º nível, sempre que um cavaleiro faz uma investida montada, ele causa o dobro do dano normal (ou triplo se usar uma lança). Em adição, se o cavaleiro confirmar um acerto decisivo em uma investida montada, o alvo fica atordoado durante 1d4 rodadas. Um teste de Vontade reduz isto para enjoado por 1d4 rodadas. A CD é igual a 10 + o bônus base de ataque do cavaleiro.

Ordens de Cavalaria

As seguintes ordens representam as mais comumente escolhidas por cavaleiros. Membros destas ordens não são necessariamente ligados, mas certas organizações são cheias de cavaleiros que pertencem a uma ordem especifica.

Ordem do Cocatriz

Um cavaleiro que pertença a esta ordem serve apenas a si mesmo, trabalhando para avançar seus próprios objetivos e aumentar seu próprio prestígio. Cavaleiros desta ordem tendem a ser egoístas e preocupados apenas com seus próprios caminhos e objetivos.

Regras: um cavaleiro deve manter seus próprios interesses e objetivos acima de todos os outros. Ele deve sempre aceitar pagamento quando for devido, recompensas quando merecidas e sempre ter sua parte do butim. O cavaleiro deve usar cada oportunidade para aumentar sua própria estatura, prestigio e poder.

Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem do cocatriz faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todas jogadas de dano corpo-a-corpo feitas contra o alvo do seu desafio enquanto ele for a única criatura cuja área de ameaça alcança o alvo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.

Perícias: Um cavaleiro da ordem do cocatriz adiciona Avaliação (Int) e Atuação (Car) para sua lista de perícias de classe. Em adição, um cavaleiro da ordem do cocatriz adiciona seu modificador de Carisma para a CD em tentativas de desmoraliza-lo usando Intimidação (em adição ao seu modificador de Sabedoria, como o normal).

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro que pertença a ordem do cocatriz ganha as seguintes habilidades conforme ele avança de nível.

Gabar-se (Ext): No 2º nível, um cavaleiro pode usar uma ação padrão para exaltar seus feitos e valor em batalha. Ele recebe Dazzeling Display como um talento bônus. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 em jogadas de ataque feitas contra alvos desmoralizados.

Roubar Glória (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode roubar a glória de um golpe bem sucedido de outra criatura. Sempre que alguém que não o cavaleiro consegue um acerto decisivo contra um alvo dentro da área de ameaça do cavaleiro, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.

Momento de Triunfo (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode, como uma ação livre, declarar um momento de triunfo. Por uma rodada, o cavaleiro recebe um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todos os seus testes de habilidade, ataque, dano, resistência e perícia. Este bônus é também adicionado na sua CA. Em adição, qualquer ameaça de acerto decisivo é automaticamente confirmada. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia.

Ordem do Dragão

Cavaleiros pertencentes a ordem do dragão dedicam a si mesmos a um grupo de indivíduos com que se identifica, seja isto uma companhia mercenária ou um pequeno grupo de aventureiros. Estes cavaleiros acreditam em lealdade e companheirismo, e são capazes de sacrificar suas vidas para proteger seus aliados.

Regras: O cavaleiro deve permanecer legal a seus aliados e deve sempre trabalhar para avançar os objetivos do gripo. Ele deve proteger seus aliados do perigo e defender a honra deles quando esta for colocada em dúvida.

Desafio: sempre que um cavaleiro da ordem do dragão faz um desafio, seus aliados recebem um bônus de circunstância de +1 em jogadas de ataque contra o alvo do desafio sempre que este estiver dentro da área de ameaça do cavaleiro. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o cavaleiro possua.

Perícias: Um cavaleiro da ordem do dragão adiciona Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab) para a sua lista de perícias de classe. Em adição, sempre que um cavaleiro da ordem do dragão usa Sobrevivência para prover água e comida para seus aliados ou proteger seus aliados de condições do tempo, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro que pertença a ordem do dragão ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Ajudar Aliados (Ext): No 2º nível, sempre que um cavaleiro da ordem do dragão usa prestar ajuda para ajudar um de seus aliados, o aliado recebe um bônus de +3 para sua Classe de Armadura, jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia. No 8º nível, e a cada seis níveis depois disto, este bônus aumenta em +1.

Estratégia (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para dar um de vários bônus para todos os aliados a até 9 metros (incluindo ele mesmo). Os aliados devem ser capazes de ver ou ouvir o cavaleiro para receber este bônus. O cavaleiro pode dar um bônus de esquiva de +2 para a CA por uma rodada, ou um bônus de +2 de moral em todos as jogadas de ataque por 1 rodada ou a habilidade de usar todo o seu deslocamento como uma ação imediata. O cavaleiro pode dar bônus diferentes para cada aliado no alcance, mas aliados só podem receber este beneficio uma vez por combate.

Agir como Um (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para mover todo o seu deslocamento e fazer um ataque corpo-a-corpo. Todos os aliados a até 9 metros também movem-se todo o seu deslocamento e fazem um ataque corpo-a-corpo como uma ação imediata. Este movimento e ataque podem ser feitos como parte de uma carga se o deslocamento for suficiente. Todos os ataques são feitos com um bônus de +2 (isto acumula com o bônus de uma carga) e todos os participantes recebem um bônus de esquiva de +2 para suas CA por uma rodada. Um cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por combate.

Ordem do Leão

Um cavaleiro que pertença a esta ordem dedica-se a um governante; seja um rei, rainha ou mesmo um lorde da guerra local. Cavaleiros desta ordem são resolutos e dedicados a sua causa, fazendo qualquer coisa de boa vontade para garantir a segurança do seu lorde e seu domínio.

Regras: O cavaleiro deve proteger a vida e as terras do seu governante à qualquer custo. Ele deve obedecer os comandos do seu governante sem questionar. Ele deve lutar para expandir o poder e o prestígio do seu reino.

Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem do leão faz um desafio, ele recebe um bônus de esquiva de +1 na sua CA contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.

Perícias: Um cavaleiro da ordem do leão adiciona Conhecimento (local) (Int) e Conhecimento (Nobreza) (Int) para a sua lista de perícias de classes. Um cavaleiro da ordem do leão pode fazer um teste de Conhecimento (Nobreza) mesmo sem ser treinado na perícia. Se ele for treinado na perícia, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste envolver seu governante.

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro pertencente a ordem do leão ganha as seguintes habilidades conforme ele avança de nível.

Chamado do Leão (Ext): No 2º nível, um cavaleiro da ordem do leão ganha a habilidade de animar seus aliados. Como uma ação padrão, ele pode dar um discurso encorajador dando a todos os aliados a até 18 metros um bônus de competência em seus testes de resistência contra medo igual ao seu modificador de Carisma e um bônus de competência de +1 em jogadas de ataque por um número de rodadas igual ao seu nível de cavaleiro. Se um aliado no alcance estiver sob o efeito de uma magia ou habilidade que o tenha feito ficar amedrontado ou em pânico, ele pode imediatamente fazer outro teste de resistência para resistir ao efeito (se permitido).

Pelo Rei (Ext): No 8º nível, um cavaleiro da ordem do leão pode fazer um chamado para seus aliados, inspirando eles para a grandeza. Como uma ação suave, o cavaleiro pode dar um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todos as jogadas de ataque e dano para todos os aliados a até 9 metros. Este bônus dura por uma rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.

Escudo do Soberano (Ext): No 15º nível, um cavaleiro da ordem do leão pode proteger aqueles ao seu redor. Aliados que estiverem adjacentes ao cavaleiro recebem um bônus de escudo de +2 na sua CA. Em adição, como uma ação imediata, o cavaleiro pode redirecionar um ataque feito contra uma criatura adjacente, enquanto a criatura fazendo o ataque estiver dentro do alcance do cavaleiro. Esta habilidade deve ser declarada antes da jogada de ataque ser feita. O ataque é feita contra a CA e defesas do cavaleiro, mesmo se a criatura não poderia normalmente alcançar ou atacar o cavaleiro. O cavaleiro perde quaisquer bônus de cobertura e camuflagem contra o ataque redirecionado.

Ordem do Escudo

Cavaleiros que entram para a ordem do escudo devotam suas vidas para proteger o povo comum, do simples fazendeiro ao honesto artesão. Estes cavaleiros colocam-se contra a onda, protegendo os inocentes contra bandidos errantes e monstros famintos.

Regras: O cavaleiro desta ordem deve proteger as vidas e a prosperidade do povo comum, escudando eles das privações e daqueles que podem querer machucá-los ou explorá-los. Ele deve fazer caridade quando lhe é pedido e ajuda quando necessário. Ele não deve tomar ação que possa machucar ou causar dificuldades para aqueles que não podem defender a si mesmos.

Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem do escudo faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque contra o alvo do seu desafio se o alvo fizer um ataque contra qualquer outro alvo que não o cavaleiro. Este bônus dura durante um minuto. Este bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis que o cavaleiro possua.

Perícias: Um cavaleiro da ordem do escudo adiciona Tratar Ferimentos (Sab) e Conhecimento (local) (Int) para a sua lista de perícias de classe. Sempre que um cavaleiro da ordem do escudo usa sua perícia Tratar Ferimentos em qualquer criatura que não si mesmo, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro pertencente a ordem do escudo recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Resoluto (Ext): No 2º nível, sempre que o cavaleiro recebe dano de um ataque corpo-a-corpo ou à distância enquanto estiver vestindo uma armadura pesada, o cavaleiro pode converter um ponto de dano letal em um ponto de dano não-letal. Ele pode usar esta habilidade a cada vez que toma dano. A habilidade não pode ser usada para converter dano de habilidade, dreno de habilidade, ou dano de energia para dano não-letal. No 6º nível, e a cada quatro níveis depois disto, a quantidade de dano que ele pode converter aumenta em um.

Segurar a Maré (Ext): No 8º nível, o cavaleiro recebe Stand Still como um talento bônus, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Em vez de fazer um teste de manobra de combate para parar uma criatura de se mover, um cavaleiro com essa habilidade pode escolher fazer um ataque normal. Se o ataque acertar e causar dano, o alvo deve parar de se mover, como se o cavaleiro tivesse feito uma teste de manobra de combate bem sucedido.

Proteger o Humilde (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode se mover para interceptar inimigos. Como uma ação imediata, ele pode se mover todo o seu deslocamento (ou o deslocamento da sua montaria, caso montado) e fazer um ataque corpo-a-corpo. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. O cavaleiro deve terminar seu movimento adjacente a um inimigo. Na sua próxima rodada, o cavaleiro está enredado e não pode usar esta habilidade de novo por uma rodada.

Ordem da Estrela

Cavaleiros que entram para a ordem da estrela se dedicam à proteção e ao serviço de uma fé e seus membros. Cavaleiros pertencentes a esta ordem tendem a seguir muitos dos preceitos e regras da religião a que servem. Quando um cavaleiro entra para esta ordem, ele deve escolher uma religião para servir.

Regras: O cavaleiro deve lutar para proteger a fé e todos os que seguem os ensinamentos desta, do padre ao homem comum. Ele deve aderir para as escrituras da fé, promover suas causas sempre que possível e servir aos agentes do divino.

Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem da estrela faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todos os seus testes de resistência enquanto o alvo do seu desafio estiver na sua área de ameaça. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.

Perícias: Um cavaleiro da ordem da estrela adiciona Tratar Ferimentos (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para a sua lista de perícias de classe. Um cavaleiro da ordem da estrela pode fazer testes de Conhecimento (religião) mesmo se não tiver graduações na perícia. Se ele tiver graduações na perícia, recebe um bônus no teste igual à metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste envolver sua religião escolhida.

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da estrela ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Invocação (Ext): No 2º nível, o cavaleiro pode fazer uma oração breve como uma ação padrão, enchendo-o de confiança em suas habilidades. A qualquer momento durante o próximo minuto, ele pode receber um bônus de competência em um teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia igual ao seu modificador de Carisma. Ele deve declarar que vai usar este bônus antes da jogada de dados. Ele pode usar esta habilidade até quatro vezes por dia, uma para cada tipo de teste. Em adição, o cavaleiro adiciona metade do seu nível como cavaleiro para quaisquer níveis de paladino ou clérigo que ele possa possuir para a proposta de determinar os efeitos de canalizar energia ou cura pelas mãos.

Pela Fé (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode clamar que sua fé o suporte no combate. Como uma ação livre, o cavaleiro pode gritar o nome de seu deus, garantindo para si um bônus de moral em jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma durante uma rodada. Em adição, qualquer aliado a até 9 metros que compartilhe sua fé também recebe metade do bônus (mínimo de +1). O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional no 12º nível e a cada quatro níveis depois.

Retribuição (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode vingar-se daqueles que ousam acertar um agente da sua fé. Sempre que um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra o cavaleiro ou um aliado adjacente devotado a mesma fé que o cavaleiro, o inimigo provoca um ataque de oportunidade do cavaleiro. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 neste ataque de oportunidade. Se o ataque feito pelo inimigo for um sucesso decisivo, o cavaleiro pode determinar o inimigo como alvo do seu desafio para o ataque de oportunidade. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Ordem da Espada

Cavaleiros que entrem para a ordem da espada dedicam suas vidas para o código da cavalaria, v tendo uma vida de honra, valor e pureza. Cavaleiros desta ordem tendem a jurar serviço a um lorde ou donzela. De todas as ordens, a ordem da espada é talvez a mais ampla em termos de focos e ideais.

Regras: O cavaleiro deve mostrar coragem quando em face do perigo, piedade para aqueles que tenham errado com ele, e caridade para com o pobre e os humildes. Ele deve ser justo e honorável todo o tempo e com todas as coisas. Ele deve defender sua honra e, acima de tudo o mais, a honra daqueles a quem serve.

Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem da espada faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque contra o alvo do seu desafio enquanto estiver montado. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.

Perícias: Um cavaleiro da ordem da espada adiciona Conhecimento (nobreza) (Int) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da espada recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Pela Minha Honra (Ext): No 2º nível, o cavaleiro deve escolher um alinhamento. Enquanto ele mantiver o alinhamento escolhido, ele recebe um bônus de moral de +2 em um teste de resistência da sua escolha.

Domínio Montado (Ext): No 8º nível, o cavaleiro ignora a penalidade de armadura quando usa a perícia Cavalgar, não importando se a criatura que ele está cavalgando é sua montaria ou não. Sempre que ele faz uma investida montada, ele recebe um bônus de esquiva de +4 para sua CA para evitar ataques contra sua investida. Quando fizer este tipo de ataque, ele pode adicionar o modificador de Força da montaria a rolagem de dano, em adição a sua própria. Ele também recebe um talento bônus, escolhido da seguinte lista: Mounted Combat, Ride-By Atack, Skill Focus (Ride), Spirited Charge, Trample, ou Unseat. Ele deve atender os pré-requisitos para o talento selecionado.

Desafio do Cavaleiro (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode fazer um desafio do cavaleiro uma vez por dia. Isto funciona como um desafio normal, mas o cavaleiro adiciona seu bônus de Carisma em todas as jogadas de ataque e dano feitos contra o alvo do seu desafio. Em adição, ele recebe um bônus de circunstância de +4 em jogadas de ataque feitas para confirmar um sucesso decisivo contra o alvo do seu desafio de cavaleiro.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.