Batalhas de improviso

Batalhas de improviso 1Esse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 30 em 30dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é Guerras e Batalhas!

A guerra (ou a iminência dela) é algo comum em vários cenários e mesas de RPG. Massas enormes de soldados e criaturas fantásticas se degladiando ao mesmo tempo e, muitas vezes, os PCs são apenas pontos perdidos no meio da pancadaria.
Como resolver essa situação?
Alguns sistemas (como o GURPS) trazem regras específicas para o combate em massa (algumas descritas aqui, no post de piratas sob o título “Combate em Massa”, que podem ser adaptadas facilmente para um campo de batalha).
Mesmo tendo regras para isso, eu pergunto:
Isso importa?
Pra que determinar “força das tropas” ou a quantidade de soldados “veteranos” e “novatos”? Ou resumir a batalha a um teste de sobrevivência? Que graça tem isso?
Vou descrever minha fórmula para conduzir batalhas de forma rápida e, ainda assim, envolvente.
Obviamente, considerando que os PCs estão lutando no campo, junto aos soldados.

Batalhas de improviso 2

1 – ANTES da batalha, escolha quem vai ganhar.

Sim. Simples assim.
Convenhamos, o mestre SABE qual o exército mais forte, e ele SABE qual o rumo da história que é mais interessante.
Não importa se uma tropa tem dragões e outra grifos. O mestre os colocou lá e, portanto, deveria saber qual o lado mais forte.

“Mas isso é roubo!!”

Roubo? Tá maluco? Quando um grupo de 5 pessoas seria capaz de afetar diretamente o rumo de uma batalha entre exércitos? Ou você acha que o seu maguinho é o único que existe no mundo?
Nada disso! Do outro lado tem um carinha mandando bolas de fogo e outro curando os feridos também!

Batalhas de improviso 3

2 – Determine bônus ou penalidades

Se desejar, role as perícias de “Estratégia” ou “Tática”.
“Estratégia” deve ser rolada pelos generais dos exércitos. O lado que vencer ganha +1 nos lançamentos de ataque OU defesa.
“Tática” deve ser rolada pelo grupo de aventureiros (imaginando que eles fiquem juntos na batalha). Caso sejam bem sucedidos, ganham +1 nos lançamentos de ataque OU defesa.

Batalhas de improviso 4

3 – Jogue a batalha

Simplifique.
O exército inimigo é mais numeroso e vai ganhar? Se sim, determine a proporção e faça os PCs lutarem contra essa quantidade de inimigos. Pode ser ao mesmo tempo, ou um de cada vez.
Provavelmente os PCs vencerão soldados normais, então é importante que você descreva o andamento da batalha. É importante que os PCs percebam que estão perdendo para tomarem uma decisão. Lutar até o fim ou fugir.
Lutar até o fim significa que, depois de lutar contra seus próprios inimigos, os PCs deverão lutar contra os que restaram. E isso frequentemente envolve lutar contra mais inimigos que o possível, vindos por todos os lados.
Se o exército dos PCs for o vencedor, ótimo. Basta que eles vençam os próprios inimigos para que os demais soldados façam o resto.
Pronto! Você teve uma batalha rápida, com alguma emoção e simples! Perfeita para aquelas sessões de improviso.

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3 Resultados

  1. Fernando del Angeles disse:

    Cara… uma palavra: FODA!
    É o mais tranquilo de se fazer. Realmente um grupo de 5 soldados não mudam o rumo do combate, a não ser uma ideia extremamente brilhante….
    eu so uso as regras de Gurps conan de combate em massa quando o general é o PC…

  2. Para fazer os combates em massa interessantes eu costumo usar mais os efeitos da batalha do que as tropas em si. Muralhas derrubadas, fogo, grupo separado no combate, etc. E colocar um momento emocional enquanto os PCs lutam é interessante também (um dos personagens vê seu irmão perdido no meio da multidão, luta contra sua arquiinimiga e ex-namorada no salão do castelo, etc). Acho que fica legal.

  3. Bruna disse:

    Muito bom!
    Me ajudou bastante!
    Tenho uma aventura pra narrar daqui a vinte minutos e tava louca sem saber o que fazer hoje!
    Apartir de agora sempre consultarei essas dicas!
    Vlw!

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