Acervo RPGista — Mutantes & Malfeitores — Isto é um Assalto!
Você sabia que o RPGista já tem mais de dez anos? Não na sua forma atual, mas alguns dos blogues que viriam a formar nosso cantinho existem pelo menos desde 2007. Sabendo disso, e que muitas das gerações mais recentes de jogadores não necessariamente conhecem o tipo de coisas legais que já fizemos, resolvemos nos entregar à nossa própria nostalgia e trazer para vocês grandes artigos da nossa história. Essa série, que tem data para começar mas não pra terminar, vai se chamar Acervo RPGista. Nosso primeiro contemplado vai ser um artigo bacana sobre Mutantes & Malfeitores, que na época sequer havia chegado em português ao país.
O artigo original foi publicado em 20/10/2007, às 16:28, pelo CF.
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Uma situação de assalto é uma introdução clássica para muitas histórias de super-heróis. Seja um banco, joalheria ou até uma pizzaria, este é o momento ideal para ter um gostinho do que o herói é capaz de fazer. De maneira similar, esta é uma ótima forma de mostrar aos seus jogadores de Mutantes & Malfeitores o que os aguarda.
Um típico assalto a banco, por exemplo, pode ser ótimo porque apresenta um conflito simples e rápido. Não tem segredo. Bancos têm dinheiro. Assaltantes querem dinheiro. Você não precisa planejar toda uma história para justificar um crime destes. No nosso mundo ele já ocorre com grande freqüência.
Além disso, ele permite que o mestre insira os personagens jogadores direto na ação sem muita enrolação e de uma forma bastante four-color. O que não apenas pode auxiliar a colocar os jogadores no clima do jogo, bem como serve para todos praticarem um pouco com o sistema novo (para os que não conhecem) e é um ótimo teste para todos verem se estão confortáveis com suas fichas de personagem. O que pode evitar dores de cabeça mais para o futuro.
Já pensou se um dos seus jogadores decide trocar de personagem num ponto avançado da trama porque não ficou satisfeito com o desempenho em combate?
Letalidade, Heroísmo e Realismo
Apesar do Mutantes & Malfeitores ser claramente mais voltado para o estilo four-color Marvel/Image/DC, não é todo mundo que pensa necessariamente nos mesmos elementos quando se fala de gêneros de super-heróis.
E mesmo dentro do padrão destas empresas a natureza das histórias mudou muito ao longo do tempo. O resultado: nem sempre todos os jogadores vão esperar a mesma em se tratando de níveis de letalidade, heroísmo e até mesmo irrealismo do jogo. E estas são coisas que normalmente influenciam bastante na criação de personagem. Eu não vou entrar em detalhes sobre a decisão de quão letal, heróico ou próximo da realidade será seu jogo. O livro básico do Mutantes & Malfeitores já faz isso muito bem. Mas eu tenho de lembrá-lo que este uso do assalto é uma ótima oportunidade para deixar bem clara a intensidade com a qual sua campanha lidará com estas variáveis.
Imagine um jogador que decide fazer um vigilante no estilo Justiceiro ou Spawn – personagens que comumente estão quebrando ossos ou enchendo os vilões de chumbo – mas que descobre apenas na hora do jogo que este não era o nível de letalidade (ou deveria dizer de brutalidade) esperado? Vai ser tão broxante quanto ver o Wolverine nos desenhos dos X-Men usando suas garras apenas contra robôs e objetos inanimados (o abridor de latas mais caro da história) ou o Robocop no seriado de TV (onde ele nem atira nas pessoas, nem esmurra elas, apenas joga-as longe para atordoá-las).
Usando a técnica do assalto você dá tempo para o jogador mudar o personagem ou ao menos adaptar o conceito dele para encaixar-se melhor no jogo (ou até para você, mestre, adaptar seu jogo para algo mais próximo do que seus jogadores desejam).
Meta-Gaming
Um inconveniente de quem começa a jogar M&M vindo de outros jogos é a dificuldade de começar a entender como o jogo funciona. Diferente de seus primos do Sistema d20, que são muitas vezes baseados em fonte, o Mutantes & Malfeitores é baseado em efeitos.
Isso significa duas coisas:
1. Não importa se seu personagem solta raios oculares, relâmpagos ou até mesmo faz com que cometas e demais corpos celestes caiam sobre a cabeça de seu alvo. Tudo isso é representado pelo mesmo poder. No caso, o poder Blast – em português eu acho que a tradução vai ser “Raio”. A menos que você compre extras e talentos especiais para modificá-lo, a mecânica será exatamente a mesma de qualquer outro poder feito com Blast. Independente da descrição.
2. Há a possibilidade de seus jogadores se prenderem demais à descrição interpretativa do poder e de menos na mecânica dele. E pensarem que na realidade possuem poderes bem diferentes do que aqueles que eles compraram.
Isso me lembra um jogador meu, que fez um personagem com poderes magnéticos e que resolveu andar com bolinhas de metal no bolso, para poder fabricar objetos pequenos com elas, atira-las contra oponentes e fazer todo este tipo de truque. Eu achei a idéia sensacional. Só não sabia que ele pretendia fazer todas estas coisas, que não estavam na mecânica do poder, sem precisar usar Hero Points (acho que vai ficar “Pontos Heróicos”). Na primeira utilização destas bolinhas precisamos parar o jogo todo em função do debate acerca do funcionamento do poder.
Foi culpa de um dos dois? Claro que não! Foi apenas uma falha de comunicação na hora de explicar o sistema. Se isto tivesse ocorrido durante a cena de assalto a coisa toda teria sido mais simples – justamente pela falta de importância desta cena dentro da trama que planejei para a campanha. Não seria tão ruim quanto num combate importante ou outro momento-chave para a diversão na sessão de jogo.
Além disso, a situação do assalto é uma aula prática sobre o funcionamento do sistema.
Personagens que não funcionam
Às vezes um jogador nem se dá conta, mas ele cria um lobo solitário ou então um vilão disfarçado. Se você já jogou RPG na vida, boas as chances de já ter topado com um destes. O primeiro é aquele personagem extremamente individualista que não tem absolutamente nenhum outro motivo para estar com o grupo além do fato dele pertencer a um dos jogadores. Já o segundo é uma tentativa de fazer um anti-herói na qual o jogador erra a mão e capricha demais no lado “anti-ético/imoral” do personagem.
Em ambos os casos isso normalmente é evitado quando o grupo todo faz a ficha junto. E pode ser facilmente resolvido com uma conversa com o jogador em questão. Nada de mais.
Mas se o jogador mudar muito a personalidade do personagem ou resolver fazer um herói novo para adequar-se melhor ao grupo, vocês ao menos terão evitado de fazer retcons dentro da campanha propriamente dita. Não ficará aquele gostinho de “se o personagem tivesse agido assim ou fosse o mesmo desde o princípio não estaríamos aqui agora”.
Não tenha medo do retcon
Retcon, diminuição de “Retroactive Continuity” (Continuidade Retroativa), é um termo comum em HQs para mudanças que são feitas em eventos que já se passaram (muitas vezes para adequarem-se melhor ao estado atual do personagem). Mudar a origem dos poderes ou a cidade natal de um personagem são exemplos de retcon.
Se detectar algum problema com os personagens ou a campanha durante a cena de assalto, não precisa ficar acanhado. Mete logo uma retcon e ajuste as coisas desde o início – quando fazer esse processo de retcon é mais fácil, afinal, os jogadores não terão se acostumado ainda com aquele trecho que vão mudar. Permita que seus jogadores mudem partes ou todo o personagem se eles não estão felizes com o resultado.
Se você gosta de receber históricos de personagens, é uma boa chance de dar a eles um gostinho do jogo antes de pedir que eles escrevam algo que afeta tanto a forma como os personagens deles interagem com o mundo.
Enfim. Eu testei o uso de cenas de assalto antes do jogo de verdade e gostei bastante. Recomendo que experimentem.
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Ouvindo: Trapt – Skin Deep
via FoxyTunes
Muitas de minhas aventuras começaram com um assalto de banco que não deu certo – situação com reféns num armazem no porto ou algo que o valha. A situaçõ se arrasta noite a dentro e é aí que os personagens dos jogadores entram, porque sempre um parente deles vai estar entre os reféns…
Aprendi da pior forma possível que se o grupo e o mestre não estiverem na mesma sintonia da proposta da campanha, o jogo não dá certo. Um fica frustrando o outro. às vezes uma cena como essa pode elucidar muito o objetivo.