Warcraft 5e: Capetagem e outras bruxarias – pt. I
Atrasado, eu sei, mas esse post deu bastante trabalho. De fato, tanto trabalho que decidi separar os bruxos de Azeroth em dois posts. Neste, vamos trabalhar mais com a discussão de como lidar com Bruxos de diferentes patronos dentro do cenário e oferecer algumas ideias de agentes conhecidos que podem ter os personagens como agentes. No seguinte vou apresentar algumas características e magias novas pensadas especialmente para a classe (mas vou já mencionar tais magias agora, para dar um gostinho).
E aí, vamos ver como ficou o posicionamento da classe no cenário?
Bruxos
O Bruxo é o mais volátil e insaciável entre os usuários de magia arcana. Embora também se ponha a serviço de causas nobres e não seja inerentemente mau, seu desejo de compreender a magia negra e de exercer um controle irrevogável sobre forças malignas fermenta a desconfiança mesmo entre os aliados mais próximos.
O Bruxo contempla o abismo sem hesitar, conjurando o caos que reconhece dentro de si para fins devastadores no campo de batalha. Suas maiores habilidades são alimentadas pelo pacto sobrenatural que fez. Ele se serve de magias sombrias poderosas para manipular e degradar a mente e o corpo de seus inimigos.
Patronos Transcendentais
Azeroth é um mundo rico em seres com poderes que rivalizam os deuses e capazes de fornecerem uma centelha de sua essência para empoderar seus agentes. Eis alguns exemplos de patronos:
O Corruptor
Quase todo bruxo encontrado em Azeroth tem como patrono algum demônio da Legião Ardente. Esta tradição é tão antiga e presente que até mesmo nas grandes capitais não é difícil encontrar algum tutor que o oriente na jornada para fazer o pacto.
- Kil’jaeden, o Senhor das Chamas. É um poderoso Man’ari, braço direito de Sargeras e líder supremo da Legião Ardente. Seu objetivo final é converter tantos mortais quanto for possível e dominar tudo sob a bandeira de seu exército demoníaco, quando então seria capaz de destruir toda a criação. Ele é um ótimo patrono para conceder o Pacto da Corrente.
- Mãe Matrona Malévola. É a capitã de um destacado de Shivarras que traíram Sargeras e agora lutam ao lado dos Illidari para evitar a destruição de toda a vida. Segundo ela, não há diversão alguma em um mundo sem vida. Ela é uma boa patrona para conceder o Pacto da Lâmina.
- Varimathras, o Insurgente. Um dos três Nathrezim originalmente colocados para liderar os mortos-vivos, Varimathras fez um acordo com Sylvana, a Rainha Banshee, a fim de auxiliá-la a rebelar-se contra o Rei Lich, auxiliando na criação dos Renegados. Eventualmente, ele traiu Sylvana e tentou tomar controle da Cidade Baixa, porém, foi derrotado com o auxílio de Thrall. Agora, morto no plano material, sua essência vive na Espiral Etérea, de onde planeja sua vingança. Ele é um bom patrono para conceder o Pacto do Tomo.
A Arquifada
Alguns humanos (em sua maioria gilneianos), elfos (especialmente os noturnos, mas há sangrentos também), trolls e taurens fazem pactos com entidades poderosas do Sonho Esmeralda (ou do Pesadelo Esmeralda).
- Guardião Ornanos. Um dos filhos mais velhos de Cenárius, ele passou muito tempo patrulhando as florestas do Vale Gris, protegendo-as de invasores. Com a morte de Cenárius, ele passou a dedicar-se mais à defesa do Sonho Esmeralda das depredações de Xavius e outros corruptores. Ele é um bom patrono para conceder o Pacto do Tomo.
- Lunara, a Primogênita de Cenarius. Tida como a dríade mais perigosa de todas, Lunara habita o Bosque Onírico, em Val’sharah, e empenha-se a proteger as florestas de Kalimdor. Ela não é alegre e brincalhona como as demais de sua raça. Ela é uma ótima patrona para conceder o Pacto da Lâmina.
- Sombra de Erânicos. Erânicos foi um poderoso dragão verde encarregado de prevenir o retorno de Hakkar para este mundo. Porém, ao entrar no templo de Atal’Hakkar, ele foi corrompido pelas forças do mal. O Erânicos original foi morto, mas sua sombra permanece presa ao templo, fortalecendo-se com a corrupção enquanto aguarda o momento em que poderá soltar-se das amarras místicas que o ligam à estrutura e espalhar a corrupção do Pesadelo Esmeralda por toda Azeroth. Ele é um bom patrono para conceder o Pacto da Corrente.
O Grande Antigo
Todos os bruxos do Clã Martelo do Crepúsculo são conhecidos por fazerem pactos com os Deuses Antigos. Além disso, seus sussurros enlouquecedores já clamaram a sanidade e converteram mais de um sacerdote iniciado.
Cthun, o Deus Antigo da Loucura. O deus antigo da loucura e caos, é o criador dos qiraji e patrono de Cho’gal, o líder do Martelo do Crepúsculo. Após os eventos da abertura do portal de Ahn’Qiraj, um grupo de aventureiros supostamente matou a forma física de Cthun – mas isso não o atrapalhou de continuar sussurrando ordens e fazer pactos com bruxos por toda Azeroth. Ele é um bom patrono para conceder o Pacto da Corrente.
N’Zoth, o Corruptor. O mais fraco dos quatro deuses antigos, muito pouco é sabido sobre ele. Há indícios de que ele ficou preso sob os oceanos por milênios, e que seu objetivo é deturpar tudo o que ele conseguir. É dito que ele foi o responsável pela corrupção de Neltharion, pela criação das nagas e parcialmente responsável pela criação do Pesadelo Esmeralda. Ele é um ótimo patrono para conceder o Pacto do Tomo.
Yogg-Saron, o Monstro nos Pesadelos. O responsável por muitas mazelas que recaíram sobre Azeroth, ele é o responsável pela Maldição da Carne (uma doença que transformou criações dos Titãs em seres mortais), pela corrupção de Loken e pela criação da semente que deu origem ao Pesadelo Esmeralda. Ele estava aprisionado no subterrâneo do continente de Nortúndria, onde sua forma física foi morta por aventureiros. É dito que seu sangue era capaz de levar qualquer mortal a ter surtos de violência. Ele é um ótimo patrono para conceder o Pacto da Lâmina.
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Bruxos do Rei Lich
No Sword Coast Adventurer’s Guide é apresentada uma nova categoria de patrono sobrenatural: The Undying. Trata-se de patronos que venceram a morte e permaneceram atuando e angariando poder no mundo mortal.
Esta opção pode ser trazida para o mundo de Warcraft como uma opção de bruxos que fazem pactos com as forças do Flagelo. Seres poderosos como Kel’Thuzad e o próprio Rei Lich podem ser patronos interessantes, caso opte por permitir esse tipo de personagem em seu jogo.
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Novas Magias de Bruxo
Além das magias listadas no Livro do Jogador, os bruxos de Azeroth possuem acesso às seguintes magias:
Truques
- seta sombria†
1º Nível
- convocar familiar pactuante†
2º Nível
- conjurar demônio†
3º Nível
- mão de Gul’dan†
- olho de Kilrogg†
- respirar na água
5º Nível
- escravizar demônio†
7º Nível
- semente da corrupção†
9º Nível
- portal
† magias com este símbolo são novas e estão listadas no Capítulo 5 deste livro.
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Bom. Foi isso. Na próxima semana, vou mandar menos blá blá blá e colocar mais coisas que os bruxos de seus jogos podem usar em jogo. Até lá, me diz nos comentários o que achou da interpretação da classe.
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