X-COM: Equipamento

Equipamento é de suprema importância para um soldado. A luta contra o inimigo alienígena se caracteriza por uma corrida tecnológica contra um oponente com uma vantagem quase intransponível. Tão vital […]

Equipamento é de suprema importância para um soldado. A luta contra o inimigo alienígena se caracteriza por uma corrida tecnológica contra um oponente com uma vantagem quase intransponível.

Tão vital quanto desenvolver as tecnologias de ponta terrestres é capturar, analisar e finalmente utilizar contra os invasores a tecnologia deles.

O equipamento inicial do X-COM representa o estado da arte da tecnologia e tática terrestre. É uma unidade de contraterrorismo aerotransportada, com uma necessidade única por equipamento de assalto leve, multi-tarefa e eficiente.

Uniforme x1u16
O Uniforme padrão do X-COM usa fibras de alta tecnologia para oferecer proteção contra projéteis e estilhaços. RD 12 contra dano Perfurante e Cortante, RD 4 contra o resto.
RD 12/4 3 Kgs
Pistola x1u20
A Pistola Padrão usada pelo X-COM é uma Poderosa Semi-Automática com capacidade para 12 tiros.
Dano 3d pa+ Prec 2 CdT 3 Tiros 12 Bulk -3 Recuo 4 2,5Kg
Rifle x1u21
O Rifle usado pelo X-COM pode cumprir o papel de arma de assalto e de sniper.
Dano 6d pa Prec 4+2 CdT 15 Tiros 25 Bulk -5 Recuo 2 6/1 Kg
Canhão Pesado x1u22
Lança Granadas Autopropelidas de 40mm com uma escolha de munição Explosiva, Perfurante de Armadura ou Incendiária.
Dano 8d ex[2d]
Dano 6d(2) cts
Dano 6dx2 ex inc
Prec 1 CdT 1 Tiros 6 Bulk -6 Recuo 2 9/3 Kg
Canhão Automático x1u23
Lança Granadas Automático de 25mm com uma escolha de munição Explosiva, Perfurante de Armadura ou Incendiária.
Dano 6d ex[2d]
Dano 4d(2) cts
Dano 8d ex inc
Prec 1 CdT 3 Tiros 14 Bulk -6 Recuo 2 9/2,5 Kg
Lança Foguetes x1u24
As vezes é necessário empregar o máximo de poder de fogo que um soldado pode portar. O Lança Foguetes supre essa necessidade com três diferentes munições: Foguete pequeno, Grande e Incendiário.
Dano 6dx2 ex[2d] 3kg
Dano 6dx3 ex[2d] 4kg
Dano 6dx2 ex inc 4kg
Prec 3 CdT 1 Tiros 1 Bulk -7 Recuo 1 5 Kg
Granada x1u28
Granadas podem se usadas para atingir inimigos fora da linha de visão, e para abrir entradas improvisadas em prédios e remover obstáculos.
Dano 5dx2 ex 1 Kg
Granada de Fumaça x1u29
A melhor forma de evitar ser atingido é não permitir que o inimigo o veja. As granadas de fumaça cumprem essa função protegendo a disposição de tropas e confundindo os alienígenas. Produz uma nuvem de fumaça com 6 metros de raio. Causam um redutor no teste de visão de -3 por hexagono de fumaça entre o observador e o alvo.
1 Kg
Granada de Proximidade x1u30
Essa granada funciona como uma mina anti pessoal, excelente para minar portas e caminhos por onde se suspeita que o inimigo passará. Qualquer pessoa que se movimente a menos de um metro de distância (o hexagono em que a granada está e todos ao redor) pode acionar a granada, num teste de 15 ou menos.
Dano 6dx2 ex 1 Kg
Explosivo x1u31
Um bom modo de remover obstáculos e criar entradas atráves do casco de naves espaciais para surpreender os ocupantes é utilizar uma carga explosiva.
Dano 6dx3 ex 3 Kg
Bastão atordoador x1u35
É necessário capturar alienígenas vivos para estudo e interrogatório. Para facilitar esse trabalho os operativos X-COM contam com bastões atordoadores capazes de incapacitar os alienígenas com fortes descargas elétricas. Não funciona contra máquinas.
Dano HT-4 nocaute 1 Kg
Granada de Iluminação x1u36
Os alienígenas tem excelente visão noturna, para operar contra esses inimigos à noite em condições de igualdade, os agentes empregam granadas de iluminação elétricas. Elimina a penalidade por escuridão em 10 metros ao redor delas.
1 Kg
Medikit x1u33
Os operativos usam um kit de primeiros socorros de última geração, dá um bônus de +2 em testes de primeiros socorros e permite recuperar 1d pontos de vida no caso de sucesso.
3 Kg

Alta Tecnologia Terrestre

Durante a batalha contra os alienígenas, a tecnologia bélica terrestre evolui, criando armas específicas para lidar com a nova ameaça:

Pistola Laser x1u25
A Pistola Laser é a primeira arma desenvolvida pelos pesquisadores para combater a ameaça alienígena. Com um gerador acoplado, todas armas laser dispensam munição.
Dano 3d(2) qmd Prec 6 CdT 10 Tiros – Bulk -2 Recuo 1 2 Kg
Rifle Laser x1u26
Mais poderosa que a Pistola Laser e mais precisa que o Rifle, o Rifle Laser logo se torna a arma padrão do agente X-COM.
Dano 5d(2) qmd Prec 12+2 CdT 10 Tiros – Bulk -3 Recuo 1 5 Kg
Rifle Laser Pesado x1u27
O produto definitivo da tecnologia terrestre, o Rifle Laser Pesado combina enorme poder de fogo com precisão. Mesmo depois de armas alienígenas mais poderosas serem adotadas, o Rifle Laser Pesado ainda é mais eficiente contra certos inimigos.
Dano 7d(2) qmd Prec 12+2 CdT 10 Tiros – Bulk -4 Recuo 1 10 Kg
Sensor de Movimento x1u32
Desenvolvido para ajudar os operativos X-COM a enfrentar alienígenas nas suas naves e bases. Com ele é possível descobrir alienígenas se movimentando do outro lado de paredes e cascos das naves. Faça um teste contra Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sensor de Movimento). Alcance de 20 metros.
1 Kg

Tecnologia Capturada Alienígena

Após os primeiros combates com os aliens, a tecnologia capturada é estudada e usada contra eles, na fabricação de equipamento especializado e no uso das armas alienígenas contra o inimigo:

Armadura Pessoal x1u17
Feita a partir da pesquisa com Ligas Alienígenas leves e flexíveis. RD total contra danos Perfurante e de Queimadura (Blasters e Lasers), 1/3 de RD contra Corte, Contusão e Perfuração.
RD 30/10 4 Kgs
Armadura Propelida x1u18
Armadura Pesada, auto-propelida graças a um gerador movido a Elerium que movimenta a armadura. O seu peso não conta nos níveis de carga. RD 50 no torso e Cabeça, RD 30 nos membros. Selada.
RD 50/30 35 Kgs
Armadura Voadora x1u19
Uma modificação feita na Armadura Propelida, adaptou o mecanismo anti-gravitacional de um Floater para possibilitar que a armadura levitasse sob comando do usuário. Dá a vantagem Voo com a limitação Limite Baixo de Voo.
RD 50/30 35 Kgs
Pistola Plasma x1u41
Essa arma é usada por alienígenas em missão de exploração, antes dos invasores perceberem que os terrestres estão oferecendo resistência. Após eles enfrentarem o X-COM algumas vezes, são abandonadas em favor de equipamento mais pesado.
Dano 3d(5) qmd Prec 5 CdT 3 Tiros 26 Bulk -2 Recuo 1 2 Kg
Rifle Plasma x1u39
Essa se torna a arma padrão dos alienígenas pelo restante da guerra. Poderosa e leve, quase nada se iguala no arsenal disponível para as tropas terrestres.
Dano 6d(5) qmd Prec 10+2 CdT 3 Tiros 28 Bulk -4 Recuo 1 5 Kg
Rifle Plasma Pesado x1u37
O rifle mais poderoso do arsenal alienígena, é capaz de derrubar um operativo X-COM dentro de uma armadura propelida com um tiro. Mas é igualmente capaz de derrubar um Soldado Muton ou Etéreo.
Dano 8d(5) qmd Prec 10+4 CdT 3 Tiros 35 Bulk -6 Recuo 1 10 Kg
Canhão Blaster x1u43
Uma arma portátil de destruição em massa. Usando ogivas de Elerium-115 estabilizado, é capaz de explodir um edificio em um tiro. Seus projéteis são teleguiados, requerem uma jogada de Artilharia (Misseis Teleguiados) para indicar o caminho que o projétil deve percorrer até onde ele deve detonar. Pode fazer curvas fechadas.
Dano 6dx4 ex Prec 5 CdT 1 Tiros 1 Bulk -8 Recuo 1 8 Kg
Canhão de Atordoamento x1u45
Para capturar humanos para experiências, os invasores utilizam esse lançador de projeteis incapacitadores. Por sorte, eles também são suscetíveis aos efeitos dessa arma.
Dano HT-5 nocaute Prec 1 CdT 1 Tiros 1 Bulk -6 Recuo 1 5 Kg
Granada Alienígena x1u47
O explosivo utilizado pelos alienígenas coloca no pacote de uma granada de mão a potência equivalente a um alto explosivo.
Dano 8dx2 ex 1 Kg
Amplificador Psiônico x1u34
Após o interrogatório e análise de Alienígenas Psiônicos (um Etéreo ou um líder Sectoide) foi possivel desenvolver tecnologia capaz de realizar os mesmos ataques mentais usados pelos adversários. Esse dispositivo permite fazer ataques mentais como descritos nas vantagens Terror (B93) e Controle da Mente (B68).
5 Kg
Sonda Mental x1u49
Usado para examinar seres humanos em campo, essas pequenas esferas podem revelar os pensamentos superficiais dos inimigos, para um operativo treinado. Requer um turno de concentração e o uso da perícia Operação de Equipamento Eletrônico (Sonda Mental). Pode revelar os objetivos da missão do alienígena e, mais importante, sua hierarquia.
2,5 Kg

Publicado Originalmente no GurpsNation em 04/08/2010

About Hackbarth

Tiago Hackbarth é um gaúcho de Porto Alegre, computólogo, rato de biblioteca, rpgista, pai, linux-user e nerd. Não necessáriamente nessa ordem. Nas horas vagas escreve para o Roleplayer e monta miniaturas de papel. Quando surge uma oportunidade, mestra Gurps.