O bom, o mau e o neutro: tendências em Tormenta RPG
Em decorrência do meu artigo sobre a lei e a justiça, um jogador entrou em contato comigo pedindo por um artigo que iluminasse algumas questões que ele possui sobre o sistema de tendências. Decidi ajudar, então deixem-me abrir o artigo com a seguinte afirmação: o sistema de tendências não funciona.
Isso não é exatamente novidade para a maioria de vocês. Que as infinitas nuances de cinza da natureza humana não poderiam ser capturadas por um sistema que pressupõe bem e mal absolutos é de se esperar. Mas é como diz o ditado, “você vai à guerra com o exército que tem, não com o que gostaria de ter”. O sistema de tendências não é só uma regra aleatória dentro do sistema, ele representa uma tendência das histórias de fantasia, onde bem e mal são discerníveis e palpáveis e mundos cheios de cinza como a Westeros de A guerra dos tronos são uma exceção. Por isso, é justo que tenhamos que viver com ele se quisermos a experiência do gênero de fantasia apresentada em Tormenta RPG, da mesma forma que é justo que tenhamos que viver com o Dado do Medo se quisermos a experiência do gênero de zumbis apresentada em The Shotgun Diaries.
O primeiro passo para entender o sistema de tendências, portanto, é aceitar que ele é fundamentalmente quebrado e vai lhe trazer muita dor de cabeça em suas campanhas. Por que é para isto mesmo que ele serve. Se você nunca ficou até duas da manhã discutindo com seu mestre de jogo que seu paladino ao deixar a princesa morrer para o dragão está fundamentalmente realizando um ato bondoso porque isto vai enfraquecer a monarquia e consequentemente ajudar o povo a se livrar do rei tirano, salvando milhares de vidas no processo, então você nunca experimentou o sistema de tendências verdadeiramente… Ok, raramente é algo tão elaborado, mas vocês entenderam o ponto, certo?
Então, o que podemos fazer para melhor compreender as tendências de Tormenta RPG?
A principal questão, aqui, é pensar em absolutos. Há exemplos disto na vida real. O facista na sua timeline do Facebook pedindo pela volta da ditadura militar, pela redução da maioria penal, pela pena de morte, por direitos humanos para humanos direitos, pela morte dos esquerdopatas, etc. Esse cara fanático, cheio de certezas, é alguém que pensa em absolutos, em Tormenta RPG ele provavelmente seria alguém Leal e Maligno. Alguém bondoso em termos absolutos é mais difícil de encontrar na sua vida diária, claro, porque alguém bondoso de verdade não perde tempo com o Facebook fazendo autopromoção da sua bondade. Ele é aquele amigo do fundamental que você ouviu falar, pela tia do primo do sobrinho da sua mãe, que foi para a África fazer trabalho voluntário e nunca mais voltou, é o colega de trabalho que trazia lanches pro pessoal no almoço e um dia tirou as férias fora de época e voltou depois de um mês, todo bronzeado e mais magro, pedindo desculpas pelo transtorno pra todo mundo no escritório e você só descobre o que ele fez naquele tempo porque um ano depois assiste um documentário e ele tá ali, casualmente limpando entulho em uma das cenas panorâmicas sobre um terremoto no Chile.
Pensar em absolutos, no entanto, não é da natureza humana. Nós normalmente pensamos no curto a médio prazo em termos egoístas ou, no máximo, tribais (lealdade para nossa “tribo”: família, amigos, empresa, etc), raramente somos pessoas com princípios éticos e morais bem definidos. Quantos de nós podem dizer ser verdadeiramente educados em filosofia, moral e ética? E daqueles entre nós que podem dizer ser educados nestas áreas, quantos realmente seguem os princípios que aprenderam? Provavelmente nenhum de vocês, leitores, é alguém assim, absoluto. Mas isso não impede ninguém de interpretar um personagem com tal atitude absoluta nos eixos morais e éticos de Tormenta RPG. Você só precisa de um pouco de empatia (ou nenhuma) e estará pronto para começar sua jornada com um personagem bondoso (ou maligno).
No fim, é com isto que o eixo ético lida, com empatia. Alguém com grande empatia tem uma enorme capacidade de se colocar no lugar do outro e tentar compreendê-lo, e por isto é o último a levantar a mão em violência, e isto é a verdadeira bondade. Um paladino leal e bondoso não será o primeiro a sacar sua espada apenas porque seu detectar o mal lhe diz que os goblins são malignos. Ele será aquele que se colocará no lugar do outro e irá pensar em como é viver como goblin em um mundo onde são tratados como cidadãos de segunda classe e vivem na mais absoluta miséria, e por isso será o primeiro a defender o direito deles à vida, à uma segunda chance (o que não significa que eles devem ser deixados livres para cometer maldades, mas sim que o herói bondoso encontra soluções não-violentas em primeiro lugar). Até porque alguém bondoso em absoluto sabe que o mal é uma doença que infecta o individuo, mas pode ser curada, afinal de contas, histórias de redenção são um lugar comum no gênero, como quando Thorin Escudo de Carvalho supera a febre de dragão para fazer a coisa certa em O Hobbit. O assassinato é, para alguém bondoso, o último recurso, que só deve ser empregado em situações extremas e do qual ele irá se arrepender para o resto da sua vida.
Sendo assim, interpretar alguém bondoso é um exercício de empatia constante, e interpretar alguém maligno é exercitar sua indiferença pelo próximo ao máximo.
O eixo moral, ordem e caos, é menos complexo para se entender porque é uma discussão que existe no mundo real com bastante frequência. Embora alguém abertamente defendendo coisas malignas seja algo raro (porque alguém assim é ostracizado pela sociedade), os defensores de ordem e caos estão por toda parte. Aqueles seus amigos discutindo liberalismo e socialismo são dois caras Leais discutindo políticas Leais em um mundo Leal. O carinha que usa um perfil fake, ri da cara dos dois, diz que são ambos paus mandados do sistema e que o governo, seja liberal ou socialista, vai foder o povo e que a anarquia é s solução, esse é o cara Caótico. (Claro que não é assim tão preto no branco, pois tanto o liberal, o socialista e o anarquista tem como objetivo último a extinção do Estado, mas como exemplo nesta situação está bom o bastante).
O eixo entre ordem e caos, portanto, envolve as relações do personagem com as convenções sociais. Um personagem ordeiro não é só alguém que segue as leis, ele também é alguém que você poderia descrever como “certinho” ou “conformado”. É o guerreiro de armadura cinza e simples, mas bem cuidada, o mago que fala com uma gramática perfeita, mas jamais rebuscada, o clérigo que tem o mesmo penteado e a mesma roupa que todos os outros clérigos que você já conheceu. Em resumo, eles são chatos, pois se conformam completamente às regras sociais, da aparência ao vocabulário passando pelo comportamento social e até mesmo sua sexualidade (um personagem Leal e gay numa sociedade homofóbica provavelmente entraria em conflito com sua própria sexualidade). O personagem caótico, então, é o contestador, aquele cara que faz as perguntas incômodas na aula de educação moral e cívica da época da ditadura, que ri das convenções sociais enquanto fuma um baseado e faz uma tatuagem no rosto e pinta o cabelo de azul e é abertamente gay em uma sociedade homofóbica e geralmente age de maneira diferente dos outros. Veja bem, não é só porque alguém é diferente que ela será caótica, ela pode apenas representar uma ordem social diferente que, inserido na ordem social geral, parece diferente. Um membro de uma guilda de palhaços pode parecer “caótico” para o seu personagem Leal, mas só pelo fato dele estar inserido numa estrutura hierárquica que é uma guilda depõe contra essa concepção.
Sendo assim, interpretar alguém leal é um exercício de contínua conformação às convenções sociais, e interpretar um personagem caótico é a exercitar sua indiferença por estas mesmas convenções sociais.
E o pessoal Neutro? A neutralidade em Tormenta RPG envolve todos aquelas infinitas tonalidades de cinza que citamos lá no começo do artigo. É o cara normal. É você, com uns 98% de chance. A menos que você tenha largado tudo e ido pro Nepal ser voluntário na reconstrução. Ou tenha um cadáver dissolvendo na banheira…
Ficou claro? Discorda de algo? É só comentar ali embaixo!
Isso é um problema com nome, na verdade. A mente descontínua é essa característica humana de compartimentar ideias. Evolutivamente falando, é algo útil, “todos os viventes da tribo inimiga são maus, devemos matá-la”, quando na verdade eles só querem, como nós, sobreviver.
Com advento de uma sociedade organizada e da transmissão de conhecimento de forma escrita, vê-se melhor que, na verdade, o bem e o mal ão existem de forma física. São conceitos sociais úteis à sobrevivência de um grupo. Já o caos e a ordem, apesar de existirem na prática, é muito mais um degradê com infinitos tons de cinza (mais que 50, se me permite a piada) do que a divisão que D&D, por exemplo, propõe.
Quanto a aplicação disso nas campanhas e aventuras, é muito mais fácil fazer um personagem que luta por sues próprios interesses ou um herói genuinamente ingênuo, do que o herói tipico.
Fácil, sim, pois é como a gente funciona. Mas o sistema de tendências tá ali porque na literatura do gênero de fantasia que Tormenta RPG emula, bem e mal são forças palpáveis e reais ao ponto de existirem demônios e diabos e deuses malignos de verdade, e não esse construto social humano que é na nossa realidade. Como digo no artigo, é muito fácil ignorar o sistema de tendências sabendo que ele não dá conta da nossa complexidade humana, mas ao fazer isso você perde parte da diversão que é tentar interpretar um personagem muito diferente de você mesmo.
Ótimo texto. Eu, particularmente, rechaço o sistema de tendências, sei que muitos o defendem justamente por serem genéricos demais e não ditam, em ultimato, as ações dos personagens. Minha experiência diz o contrário, pois quando há uma discussão se tal ato se encaixa numa tendência, a tendência em si fica em evidência ignorando todo o resto.
Exemplo, alguém leal que ajudou um amigo a se esconder, na casa dele, da lei. foco fica se ele foi leal ou não do que um personagem que quis valorizar mais a amizade por razões contextuais daquele momento. O foco fica se ele continua leal ou não (devido a restrição de tendência presente na mecânica) ao invés da trajetória do personagem em si.
Um outro problema é em relação ao bem/Mal se as ações é o que realmente importa, ou se as motivações é o que importa. Exemplo, ajudar os outros para promover a própria fama é bom ou mau? A ação é boa mas a motivação é ruim. Matar todos os doentes para salvar a saúde dos muitos outros? Ação má, motivação boa. Como não existe resposta absoluta a isso tendências eu acho muito desnecessário e confuso como mecânica, mas acho válido como sugestão.
E em caso de TRPG com os paladinos. Ainda não o fiz, mas planejo de fazer com que todos os deuses tenham seus ‘paladinos’ (na verdade guerreiros santificado por eles). Que ajam de acordo com o dogma de seus deuses. Por exemplo um paladino de Khalmyr iria punir todos igualmente pois acredita na santidade da lei. Mesmo aqueles que roubam para se alimentar. Ou punir aqueles que usaram força excessiva contra algo (Ex: mataram uma tribo de goblinóides que aterrorizavam uma vila, incluindo fêmeas e crianças). De Thyatis não iria temer a morte e nem acharia ela um mal em si. Logo mataria ou deixaria morrer pois a morte seu deus desfaria. Tenho de elaborar mais isso, admito.
Como disse no artigo, o sistema de tendências é quebrado, mas ele faz parte da experiência proposta pelo jogo e ignorar ele é, de certa maneira, perder uma parte da proposta do gênero de fantasia que o sistema tenta emular.
Quantos aos paladinos que você citou, cê tá ligado que um dos dogmas de Thyatis é a santidade da vida e que as Obrigações e Restrições aos seus devotos incluem jamais matar uma criatura inteligente, né? O que faz sentido, não é porque o cara é o deus da ressurreição que ele vai deixar seus devotos saírem matando a torto e a direito (lembre-se que quando o sujeito morre e vai, sei lá, para Werra no pós-vida, Keenn pode impedir a ressurreição do cara mesmo com a intervenção de Thyatis, pois a alma é do Deus da Guerra e nenhum outro deus pode mexer nela sem autorização dele).
Excelente artigo. Na verdade costumo não dar muita bola para as tendências, a não ser em casos extremos ou para efeitos de magias, já que NENHUM jogador atua verdadeiramente como personagem Bondoso (estão mais pra malignos). Eles entram em combates sempre que podem e se confrontados com a tendência eles dão uma explicação mirabolante pra se justificarem (como a questão dos goblins usada no artigo). Por isso gosto muito de personagens Neutros em variações do eixo moral (ordem e caos), eles me parecem bem mais reais e inseridos num mundo onde os jogadores se localizam e entendem.
Sim, infelizmente a pessoa média parece entender bem ao eixo moral de ordem e caos, mas ninguém parece ter a menor ideia do que é ser ético ou mesmo sobre como ser uma boa pessoa e passar isso pra mesa de jogo. 🙁
Olá,
muito interessante o artigo. Fiquei com algumas dúvidas.
Eu lembro de ter lido em algum lugar, e acho que eram palavras do Caldela, que em Tormenta o Bem e o Mal (e a Ordem e o Caos) existem efetivamente. Não seriam tanto conceitos em disputas discursivas, mas “forças” que influenciam as ações, pensamentos e as pessoas de fato.
Assim, não seria necessário definir um critério forte e absoluto de aderência a algum desses eixos? Indiferença, empatia e conformação me parecem muito soltos, relativos e contextuais.
No caso do eixo moral, por exemplo, quando as convenções sociais se opõem a lei, como ficaria a situação do personagem leal? Pensemos em Ahlen, por exemplo. Onde o Wirth é proibido para qualquer não-nobre, mas é algo super normal encontrar a “plebe” apostando nesse jogo. Um personagem leal se conformaria as convenções sociais ou denunciaria a partida as autoridades?
No eixo ético também é complicado defender o binômio empatia/indiferença: como lidar com npc’s que são essencialmente maus, como demônios, lichs e etc? Ou mesmo com animais e bestas, já que uma categoria como “outro” não necessariamente encontra barreiras entre espécies? Seria possível enquadrar um personagem como “Mau” simplesmente por escolher matar um demônio sem hesitar – afinal, seria o cúmulo da indiferença para com o “outro”.
Será que eu ainda posso perguntar algo sobre o texto sobre Lei e Justiça? Por que me parece muito pouco provável que um deus como Khalmyr, que em tudo exige transparência e exatidão, tenha uma teologia que permita aos fiéis muita liberdade para a definição do que seria “justo”. Não seria o caso, falando especificamente dele, de que o conflito entre justiça e lei seja muito mais próximo do entre dois códigos antagônicos, do que o entre coerência interna e adequação social da legislação ou entre interpretação e subsunção?
Abraços,
Pedro Godeiro
Em Arton, bem, mal, ordem e caos são mesmo forças reais. No entanto, até onde me lembro, são resultado da ação dos deuses: um deus como Khalmyr espalha ordem e bondade, enquanto um deus como Keenn espalha caos e maldade. E indiferença, empatia e conformação são relativos, exceto quando são absolutos, que é como eu falei no artigo. Ser bom em Tormenta RPG não é ser empático, apenas, é ser completamente empático a ponto de tentar compreender as ações mesmo do mais vil dos inimigos, como por exemplo um demônio.
Sobre as convenções sociais vs lei, acho que nesse caso as convenções sociais tomam preferência. O ahleniano, então, pode jogar Wyrt sem ser um nobre e ainda assim ser um personagem leal, na minha opinião. As leis são, afinal, regras criadas por uma sociedade para governar a si mesma. Uma lei que não é respeitada por uma sociedade nunca foi uma lei em primeiro lugar porque não partiu dos desejos dessa sociedade.
E sobre demônios e lichs e outras criaturas essencialmente más: para o personagem bondoso, não existe uma criatura essencialmente má. Com sua empatia absoluta, ele consegue ver o bem mesmo na mais sombria das criaturas. É só ver as histórias e personagens que existem em Tormenta: aquela demônio que o Paladino salva (e é morta pelo Mestre Arsenal), o lich bondoso que dá aulas de necromancia na Academia Arcana, a esposa súcubo do Ingram Brassbones, a medusa escultora que atua em Vectora, todos eles são criaturas que jogadores gritariam “monstro, mata!” e cairiam na porrada sem pensar duas vezes, mas que um personagem bondoso foi capaz de ver além da superfície e alcançar a bondade no coração dessas criaturas. Então, sim, um personagem que mata um demônio sem hesitar, sem que essa seja sua última alternativa, está realizando um ato maligno.
(Ah, e animais e bestas não possuem consciência de seus atos e agem apenas pensando na sobrevivência, predadores só matam quando tem fome ou se sentem ameaçados, sendo por isso enquadrados, para efeitos de tendência, como Neutros).
Sobre Khalmyr, o Manual do Devoto mostra que existe muito mais liberdade de interpretação teológica do que a gente pode imaginar (heresia, ordens monásticas, paladinos de tendências diferentes, etc).
Olá, achei o texto muito bom, principalmente a discussão do eixo Bem e Mal e como, novamente num ótimo exemplo, personagens verdadeiramente bondosos deveriam considerar matar somente em último caso, apesar dos argumentos encontrados no Manual do Combate sobre “por quê lutar?” sejam bastante razoaveis.
Porém, e ainda mais depois de ter lido seu artigo sobre Lei e Justiça, eu acho que o conceito de Leal como conformista e Caótico como desconformado não fecham tão bem na representatividade das tendências em si. O Leal vive por um código, podendo sim ser leis e costumes de um local, aí o aspecto de “conformista”, porém o leal pode ser bem mais que isso. Novamente mencionando seu outro artigo, um personagem Leal que não concorda com as leis e tradições de um local pode se levantar contra estas (ex.: escravagismo). A diferença é que ele não, a principio, se disvirtua de seu próprio código, interno ou externo. Já um caótico, talvez, seja a pessoa que, mesmo tento seus pensamentos e crenças, está aberto a cruzar a linha, desafiar os bloqueios autoimpostos, ou varrelos completamente. Desta forma uma pessoa caótica pode se conformar com algo, des de que a agrade ou lhe seja útil.
Um livro que teve uma maravilhosa versão do sistema de tendências foi o Book of Hallowed Might, um suplemento da … sobre personagens divinos. O curioso do sistema é a ideia de uma escala, quase um plano cartesiano de eixos bem-mal, leal-caótico, de valores de 1 a 9, que vc assinalava a um eixo de acordo com como seu personagem seria. a neutralidade total era inexistente, porém até o nível 3 em qualquer eixo você ainda era considerado, em termos de regra, neutro.
Muito Obrigado,
Duran.
Texto interessante, realmente o sistema de tendências é algo um pouco estranho, mas acaba sendo útil com certos jogadores que bolam um personagem e acabam querendo fazer coisas que a priori não combinam. Acaba servindo como um freio para muitos (ah é, meu personagem não faria isso).
O que eu discordo é que somos todos neutros. Não imagino um personagem leal e bom como alguém que nunca faz algo errado. Mas sim como alguém que sempre procura acertar, que se arrependa e tente consertar. Não alguém 100% bom o tempo todo, mas digamos, 90%.
Como citado, um paladino (LB) que mate a priori criaturas malignas não se torna imediatamente neutro, ele vai se transformando em alguma outra coisa com o passar do tempo, com o acúmulo de vários pequenos erros, quando se acostuma a fazer algo diferente da sua tendência. Não sei o termo correto em inglês, mas em português fica bom, você tende as coisas naquele sentido.