Psiônicos para TRPG: Alguns Poderes

Para deixar vocês com mais vontade desse futuro suplemento NÃO-OFICIAL, resolvi compartilhar alguns poderes. Segundo meus últimos cálculos, entre poderes traduzidos, adaptados ou simplesmente criados do zero, a lista atual tem […]

Para deixar vocês com mais vontade desse futuro suplemento NÃO-OFICIAL, resolvi compartilhar alguns poderes. Segundo meus últimos cálculos, entre poderes traduzidos, adaptados ou simplesmente criados do zero, a lista atual tem quase 400 poderes. Opção é o que não vai faltar para seus personagens psiônicos! A lista abaixo é muito mais reduzida, e conta “só” com 60 poderes, de níveis 0, 1 e 2.

Uma lista prévia dos poderes planejados pode ser encontrada aqui.

Os poderes estão exibidos abaixo em ordem alfabética, separados de acordo com seu nível.

Poderes de nível 0 (aptidões)

Biofortaleza

Nível: psicometabolismo 0; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.

Você fortalece seu corpo e metabolismo contra influências externas, recebendo um bônus de +2 em testes de Fortitude até seu próximo turno.

Aprimoramento: Muda a duração para 1 rodada (S). +1 PP.

Detectar Psiônicos

Nível: clarisciência 0; Efeito: auditivo e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área: emanação em cone; Duração: concentração, até 3 rodadas.

Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Uma aura psiônica é irradiada por qualquer poder ativo ou permanente, ou durante o uso de qualquer talento psiônico. Personagens com níveis em uma classe psiônica ou que possuam o talento Dom Selvagem também emanam auras psiônicas. Este poder não funciona em áreas de Tormenta.

Na primeira rodada, você percebe a presença de auras psiônicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura psiônica.

A intensidade de uma aura psiônica depende de quantos pontos de poder foram gastos ou de quantos níveis a criatura possui. Poderes que gastem até 3 PP e criaturas de até 5º nível geram uma aura tênue, que gastem de 4 a 7 PP e criaturas do 6º ao 13º nível geram uma aura moderada, e que gastem 8 PP ou mais e criaturas do 13º ao 20º nível geram uma aura poderosa. Criaturas com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora.

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 minuto (S). Você recebe informações somente nas rodadas em que gastar uma ação padrão para se concentrar. +1 PP.

Disparo de Energia

Nível: psicocinésia 0; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos anula.

Você dispara uma pequena esfera ou seta de energia a partir de seu próprio corpo, causando 1d3 pontos de dano. Um disparo de fogo causa +1 ponto de dano. Um disparo de frio tem o teste de resistência alterado para Fortitude anula. Um disparo de eletricidade tem CD +1. Um disparo sônico causa 1 ponto de dano, e deixa o alvo pasmo por uma rodada (Fortitude anula).

Aprimoramento: Causa 1d8 pontos de dano. +1 PP.

Empuxo

Nível: psicotransporte 0; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.

Você se torna incapaz de afundar em qualquer corpo d’água ou líquido similar. Este poder oferece um bônus de +5 em testes de Atletismo para natação. Se manifestar este poder enquanto estiver submerso, você vai subir em direção à superfície a 9m por rodada.

Aprimoramento: Muda o tempo de execução para ação livre. +1 PP.

Enviar Pensamentos

Nível: telepatia 0; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Você envia uma mensagem telepática para uma criatura dentro do alcance. Você e o alvo devem falar um idioma comum para a mensagem ser compreendida. É possível enviar imagens, mas não palavras escritas. Opcionalmente, você pode enviar uma impressão psíquica para o alvo (vide o poder de mesmo nome).

Aprimoramento: Afeta um número adicional de criaturas igual a seu modificador de habilidade-chave. +1 PP.

Esvaziar Mente

Nível: telepatia 0; Efeito: auditivo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.

Você esvazia a sua mente de todos os pensamentos conscientes, aprimorando seu autocontrole. Você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade até seu próximo turno.

Aprimoramento: Muda a duração para 1 rodada (S). +1 PP.

Garras do Falcão

Nível: psicometabolismo 0; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.

Suas unhas crescem, afiadas. Todas as suas armas naturais (incluindo ataques desarmados) podem causar dano por corte ou perfuração, à sua escolha. Pela duração do poder, você pode sacar ou retrair as garras com uma ação de movimento (ou uma ação livre se possuir o talento Saque Rápido).

Alternativamente, você pode manifestar esse poder com duração de 1 rodada e receber um bônus de +2 em testes de Intimidação.

Aprimoramento: Se você tiver um acerto crítico atacando com as garras do falcão, o alvo recebe a condição sangrando. +1 PP.

Impressão Psíquica

Nível: clarisciência 0; Efeito: material; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: vide texto; Alvo: vide texto; Duração: permanente.

Você cria uma impressão psíquica, um conjunto de informações que pode ajudar no uso de vários outros poderes. A impressão pode ser mental e ser entregue por meio de poderes telepáticos, ou pode ser colocada em um local ou objeto.

Uma impressão mental pode ser de uma pessoa que você conheça pessoalmente, ou que esteja a até 9m no momento em que o poder foi manifestado. Ela também pode se referir a um lugar que você já tenha visitado ou em que esteja no momento em que o poder foi manifestado.

Uma impressão física coloca sua assinatura psiônica em um objeto ou local. Você deve tocar o objeto, ou estar no local em questão. Não é possível colocar sua impressão em um objeto que esteja em posse de outra criatura. É possível possuir vários objetos e lugares com sua impressão psíquica; de fato, qualquer objeto ou lugar que tenha estado a não mais que 9m de distância e não menos que dez horas por dia, por mais de uma semana, recebe sua impressão sem precisar manifestar este poder.

Custo de XP: 10 XP.

Impulso

Nível: psicotransporte 0; Efeito: auditivo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.

Você acelera seus movimentos, recebendo um bônus de +2 em testes de Reflexos até seu próximo turno.

Aprimoramento: Muda a duração para 1 rodada (S). +1 PP.

Munição

Nível: metacriatividade 0; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto.

Você cria projéteis a partir de ectoplasma puro. O poder forma 2d4 flechas, balas, virotes ou munições mundanas, apenas um tipo por manifestação, e que aparecem num espaço adjacente ou apropriado como uma aljava em sua posse. Projéteis não utilizados ao final da duração simplesmente evaporam.

Aprimoramento: Os projéteis criados oferecem um bônus de +1 nos ataques e danos. +1 PP.

Poeira de Cristal

Nível: metacriatividade 0; Efeito: auditivo e material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Você emite uma fina rajada de poeira cristalina contra um oponente. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano por corte.

Aprimoramento: Causa 2d4 pontos de dano por corte. +1 PP.

Tapa Mental

Nível: telepatia 0; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada; Teste de Resistência: Vontade anula.

Você desfere um golpe sutil contra a mente do alvo. O tapa mental pode afetar uma criatura que tenha tantos níveis quanto o manifestador + seu modificador de habilidade-chave. Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, fica pasmo (incapaz de realizar ações) por uma rodada.

Aprimoramento: Causa 1d10 pontos de dano não letal. +1 PP.

Visão Luminosa

Nível: psicocinésia 0; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: emanação em cone; Duração: 10 minutos.

Seus olhos emitem um cone de luz de 6m de alcance. Você e outras criaturas podem enxergar normalmente com essa luz. Ela é desativada enquanto você permanecer em uma área de escuridão mágica. Se usada em conjunto com visão noturna, visão luminosa tem seu alcance dobrado.

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 hora. +1 PP. Muda a duração para instantânea. Todas as criaturas na área ficam ofuscadas por 1 minuto. +1 PP.

 

Poderes de Energia

Todos os poderes cujo nome inclui “energia” são na verdade quatro poderes distintos. Ao aprender um deles, você deve escolher um dos seguintes tipos de energia: eletricidade, fogo, frio e sônico. Essa escolha não pode ser alterada, mas você pode aprender o poder outras vezes com outros tipos de energia.

Alguns poderes de energia são disparados ou emitidos “a partir de seu corpo”. Nesses casos, ao aprender o poder, você pode escolher de que parte do seu corpo o poder é disparado ou emitido, mas uma vez escolhida, ela não pode ser alterada. Por exemplo, você pode disparar um arco de fogo a partir dos olhos e um raio de eletricidade a partir das mãos.

Poderes de nível 1

Arco de Energia

Nível: psicocinésia 1; Efeito: auditivo e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m; Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você dispara um arco de energia a partir de seu corpo, causando 3d4 pontos de dano. Um arco de fogo causa +1 ponto de dano por dado. Um arco de frio deixa os alvos enredados por uma rodada. Um arco de eletricidade deixa os alvos ofuscados por uma rodada. Um arco sônico deixa os alvos surdos por uma rodada.

Aprimoramentos: Causa 5d4 pontos de dano. +1 PP. Causa 10d4 pontos de dano. +2 PP. Um arco de fogo causa +2 pontos de dano por dado, e os outros arcos deixam os alvos com a condição especificada por 1 minuto. +3 PP.

Arma Metafísica

Nível: metacriatividade 1; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma ou arma natural; Duração: 1 minuto (S).

Você reforça uma arma ou arma natural (incluindo ataques desarmados) com um campo de potencialidade do Plano Astral, fazendo-a parecer coberta por um pó brilhante. A arma recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. No lugar de uma arma, pode afetar até 20 projéteis em um mesmo recipiente (aljava, estojo, etc.).

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 hora (S). +1 PP. Muda o bônus para +2. +2 PP. Muda o bônus para +3. +3 PP.

Armadura Natural

Nível: psicometabolismo 1; Efeito: material e olfativo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 4 horas (S).

Sua pele, couro, escamas ou exoesqueleto ficam mais resistentes. Você ganha CA +2, cumulativo com outros poderes.

Aprimoramentos: Muda o bônus na CA para +4. +1 PP. Muda o tempo de execução para ação livre. +2 PP.

Bolso Dimensional

Nível: psicotransporte 1; Efeito: auditivo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto de até 2,5kg; Duração: 1 hora (S).

Você envia um objeto que esteja segurando para um bolso extradimensional escondido na palma de sua mão. O bolso dimensional é invisível e não pesa nada, não importando seu conteúdo. Quando o poder é encerrado, o objeto volta imediatamente para a palma da sua mão (ou ao lado de sua mão se você não puder segurá-lo).

Aprimoramentos: Muda o peso máximo do objeto para 5kg. +1 PP. Muda a duração para 1 dia (S). +2 PP. Muda o peso máximo do objeto para 10kg. +3 PP.

Controle Telecinético

Nível: psicocinésia 1; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 objeto Pequeno ou menor; Duração: concentração, até 1 minuto.

Você anima um objeto telecineticamente, como uma marionete. As estatísticas do objeto são descritas na página 280 do Manual Básico, de acordo com o seu tamanho. Este poder não afeta vegetação viva, mortos-vivos, construtos já animados, itens mágicos ou psiônicos e objetos que estejam sendo carregados por uma criatura.

É possível usar este poder em uma tranca ou algema, fazendo-a tentar se destrancar por si mesma. Isso fornece um bônus de +4 em testes de Ladinagem para tentar destrancá-la.

Aprimoramentos: Afeta um objeto Médio ou menor. +1 PP. Afeta um objeto Grande ou menor. +2 PP. Afeta um objeto Enorme ou menor. +3 PP.

Convocar Arma

Nível: psicotransporte 1; Efeito: material; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvo: 1 arma; Duração: 1 minuto (S).

Você convoca uma arma de outro local no espaço-tempo. Você deve possuir o talento apropriado para usar a arma em questão. Não é possível escolher uma arma específica, apenas um tipo de arma (espada curta, alabarda, pistola). Caso você convoque uma arma de ataque à distância, ela virá com 3d6 projéteis, sem quaisquer propriedades especiais.

A arma em si é completamente ordinária. Ela não pode ser obra-prima ou magistral, não pode possuir aprimoramentos ou ser feita de materiais especiais (mas pode ser um item tosco). Se você deixar de empunhar a arma por mais de 2 rodadas, ela retorna para onde veio (ou se desfaz em uma poça de ectoplasma) e o poder é encerrado.

Armas trazidas por convocar arma são consideradas psiônicas para propósitos de vencer redução de dano.

Aprimoramentos: A arma tem um bônus de +1. +1 PP. A arma é feita de matéria vermelha. +2 PP.

Criação Ectoplásmica

Nível: metacriatividade 1; Efeito: material; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: 9m; Alvo: 1 objeto Mínimo ou menor; Duração: 1 hora.

Você cria um objeto a partir de ectoplasma. O objeto é claramente feito de ectoplasma branco e gelatinoso. Você pode moldar, esculpir e criar objetos complexos com um teste de Ofício (escultor) CD 20 ou maior. Não importando sua forma ou tamanho, o objeto sempre terá RD 8 e 10 PV. Este poder não é capaz de criar alimentos ou outros consumíveis (como venenos e itens alquímicos). O objeto criado deve surgir sobre uma superfície sólida ou líquida.

Aprimoramentos: Cria um objeto Pequeno. +1 PP. Cria um objeto Médio. +2 PP.

Deslizar

Nível: psicotransporte 1; Efeito: material e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você cria um campo de repulsão molecular que lhe dá a capacidade de deslizar pelo chão como se fosse feito de gelo. Você possui controle perfeito, e consegue mudar de direção e parar subitamente. Seu deslocamento aumenta em +4,5m. Se você estiver em terreno inclinado, o bônus é cancelado na subida, e dobrado na descida.

Aprimoramentos: Você não deixa rastros. A dificuldade de testes de Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em CD +10. +1 PP. Você pode deslizar sobre qualquer superfície líquida sem afundar. Você afunda se terminar seu deslocamento em uma superfície que não possa sustentar seu peso. +2 PP. Você desliza a poucos centímetros do chão, e não sofre penalidades por terreno difícil. +2 PP.

Detectar Auras

Nível: clarisciência 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área: emanação em cone; Duração: concentração, até 1 minuto.

Você é capaz de discernir auras. Elas serão visíveis para você como contornos de luz colorida ao redor de pessoas e objetos. A cor da aura informa sua tendência – cada uma das nove tendências possui uma cor específica. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras de uma tendência na área. Na segunda rodada, a quantidade de auras dessa tendência. Na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura. Você pode continuar mantendo a concentração para perceber auras de outras tendências.

A intensidade de uma aura depende do nível da criatura. Criaturas de 1º a 6º nível geram uma aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram uma aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível geram uma aura poderosa. Criaturas com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora. Se você perceber a aura de uma criatura com 5 ou mais níveis que você, fica pasmo por uma rodada e o poder é encerrado.

Aprimoramentos: Você não fica pasmo ao perceber uma aura com 5 ou mais níveis que você. +1 PP. Muda a duração para concentração. +2 PP.

Elo Mental

Nível: telepatia 1; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m, vide texto; Alvo: você e uma criatura voluntária; Duração: 1 hora (S).

Você cria uma ligação telepática com seu alvo. Vocês podem comunicar-se através da ligação mesmo que não possuam um idioma em comum. Uma vez formada, a ligação funciona a qualquer distância (mas não atravessará outros planos de existência).

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 dia (S). +1 PP. A ligação funciona através dos planos. +2 PP.

Escudo de Força

Nível: psicocinésia 1; Efeito: auditivo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você cria um escudo telecinético invisível e móvel que flutua à sua frente, fornecendo CA+4. O escudo de força pode absorver até 10 pontos de dano de essência a cada rodada.

Aprimoramentos: Fornece CA +5. +1 PP. Você fica imune a dano de essência. +2 PP.

Garras do Carcaju

Nível: psicometabolismo 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora (S).

Suas mãos são transformadas em garras terríveis. Você recebe dois ataques naturais com garras, cada um causando 1d4 pontos de dano por corte ou perfuração. A cada rodada, você pode atacar com ambas as garras como uma ação padrão, sem penalidades. Não é possível segurar armas com as garras do carcaju em uso. Pela duração do poder, você pode sacar ou retrair as garras com uma ação de movimento (ou uma ação livre se possuir o talento Saque Rápido).

O dano acima se refere a criaturas Médias. Para criaturas de tamanhos diferentes, o dano base é: Ínfimo e Diminuto 1, Mínimo 1d2, Pequeno 1d3, Grande 1d6, Enorme 1d8, Descomunal 2d6, Colossal 2d8.

Aprimoramentos: Cada garra causa +2 pontos de dano por dado. +1 PP. Você recebe a habilidade dilacerar. Se você acertar um alvo com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar a carne do alvo e causar dano igual a mais dois ataques de garra. +2 PP. Cada garra causa dano dobrado. +3 PP.

Golpe Mental

Nível: telepatia 1; Efeito: auditivo e mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula.

Você desfere um golpe direto de pura energia mental contra os pensamentos de uma criatura, causando 1d10 pontos de dano + seu modificador de habilidade-chave.

Aprimoramentos: Causa 2d10 pontos de dano. +1 PP. Causa 5d10 pontos de dano. +2 PP.

Leitura de Objetos

Nível: clarisciência 1; Efeito: auditivo e material; Tempo de Execução: 1 hora; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Duração: instantânea.

Você é capaz de ler informações atuais sobre um objeto. Se for usado em um objeto mundano, este poder revela todas as informações presentes possíveis sobre o objeto, incluindo medidas, quantidade (no caso de um conjunto compacto de itens idênticos), RD e PV atuais e idade.

Se for usado em um item mágico ou psiônico, este poder revela todas as informações acima sobre ele, mas inclui seus poderes especiais, como ativá-los e quantas cargas restam, caso aplicável.

Aprimoramentos: Se o objeto possuir uma impressão psíquica, esse poder revela todas as informações sobre o último dono (nome, raça, sexo, idade, tendência, como obteve e como perdeu). +1 PP. Diminui o tempo de execução para 1 minuto. +2 PP. Você recebe todas as informações sobre os cinco últimos donos anteriores. O poder não identifica usuários casuais como donos. Uma pessoa que utilize um objeto para atacar alguém não é considerada um usuário casual. Um objeto sem donos anteriores não revela nenhuma informação +3 PP.

Mordida do Lobo

Nível: psicometabolismo 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Sua postura é inclinada para a frente e seu rosto se transforma em um focinho com presas temíveis. Você recebe um ataque natural de mordida, causando 1d8 pontos de dano de perfuração. Você pode atacar com uma arma e a mordida na mesma rodada, mas recebe uma penalidade de –4 em ambos os ataques.

O dano acima se refere a criaturas Médias. Para criaturas de tamanhos diferentes, o dano base é: Ínfimo 1d2, Diminuto 1d3, Mínimo 1d4, Pequeno 1d6, Grande 2d6, Enorme 3d6, Descomunal 4d6, Colossal 5d6.

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 hora (S). +1 PP. Você recebe a habilidade agarrar aprimorado. Se acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre. +2 PP. Causa o dobro de dados de dano. +3 PP.

Onda de Choque

Nível: psicocinésia 1; Efeito: auditivo e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: dispersão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos anula.

Você cria uma onda de choque psicocinética que viaja pelo chão, derrubando criaturas e objetos. A onda de choque só afeta criaturas que estejam com os pés no chão. Criaturas que falharem no teste de resistência ficam caídas, e sofrem 1d4 pontos de dano.

Aprimoramentos: Causa 3d4 pontos de dano. +1 PP. Muda o alcance para 9m e a área para dispersão com 9m de raio centrada em você. +2 PP. Causa 8d4 pontos de dano. +3 PP.

Passo Dimensional

Nível: psicotransporte 1; Efeito: auditivo e visual; Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: 3m; Alvo: você; Duração: instantânea.

Com um clarão luminoso e um barulho súbito, você se teletransporta instantaneamente para qualquer ponto a até 3m que você possa enxergar. Você traz consigo todo seu equipamento.

Aprimoramentos: Aumenta o alcance máximo para 6m. +1 PP. Aumenta o alcance máximo para seu valor de deslocamento base ou 9m, o que for maior. +2 PP.

Precognição

Nível: clarisciência 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minutos (S) ou até ser descarregado.

Você enxerga fragmentos de futuros possíveis. A qualquer momento da duração deste poder, como uma reação, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de ataque, jogada de dano, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade. Você pode escolher usar esse bônus mesmo depois de rolar os dados e obter uma falha.

Aprimoramentos: Você pode receber um bônus de +4. +1 PP. Muda a duração para 1 dia (S) ou até ser descarregado. +2 PP.

Projeção Empática

Nível: telepatia 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula.

Você projeta uma forte onda emocional, alterando o humor do alvo. Você não pode usar este poder em si mesmo. Você pode escolher entre as seguintes emoções:

  • Alegria: o alvo recebe +1 em testes de resistência e perícias.
  • Angústia: o alvo fica enjoado.
  • Excitação: o alvo recebe +1 nas jogadas de ataque e na CA.
  • Medo: o alvo fica abalado.
  • Raiva: o alvo recebe +2 nas jogadas de dano.
  • Vergonha: o alvo recebe –2 na CA.

Se um selvagem manifestar esse poder, ele não pode usar aprimoramentos ou escolher uma emoção, ficando restrito àquela de seu laço emocional. Porém, se utilizar esse poder juntamente com um surto selvagem, pode afetar um número adicional de criaturas dentro do alcance igual ao seu modificador de Carisma multiplicado pelo seu bônus de surto selvagem.

Aprimoramentos: Muda o teste de resistência para Vontade parcial. O alvo recebe os efeitos por 1 rodada se for bem-sucedido em seu teste de resistência. +1 PP. Muda o alcance para 30m. +2 PP.

Provocar

Nível: telepatia 1; Efeito: auditivo e mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula.

Você emite um pulso telepático capaz de irritar qualquer criatura, fazendo-a atacá-lo com dedicação homicida. Uma criatura que já tenha uma atitude hostil contra o manifestador recebe –4 para resistir ao efeito. Em caso de falha, sua atitude é alterada para hostil, e ela irá atacar exclusivamente o manifestador. A criatura irá priorizar ataques, magias e poderes de efeito direto, em detrimento a ataques e efeitos de área. A atenção obsessiva em atacar causa uma penalidade de –2 na CA da criatura.

Aprimoramentos: Afeta todas as criaturas em uma explosão com 3m de raio. +1 PP. A criatura afetada recebe –4 na CA. +2 PP.

Raio de Energia

Nível: psicocinésia 1; Efeito: auditivo e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: vide texto.

Você dispara um raio de energia a partir de seu corpo. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo recebe 1d8+1 pontos de dano. Um raio de fogo causa dano triplicado num acerto crítico. Um raio de frio pode deixar o alvo lento por uma rodada (Fortitude anula). Um raio de eletricidade tem bônus de +3 na jogada de ataque se o alvo estiver usando armadura de metal. Um raio sônico pode deixar o alvo surdo por uma rodada (Fortitude anula).

Aprimoramentos: Causa 2d8+3 pontos de dano. +1 PP. Causa 3d8+5 pontos de dano. +2 PP. Causa 4d8+7 pontos de dano. +3 PP.

Rede Ectoplásmica

Nível: metacriatividade 1; Efeito: material e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura Média ou menor; Duração: 5 rodadas.

Você cria um punhado de ectoplasma viscoso e esbranquiçado em sua mão, e o arremessa contra um oponente. O ectoplasma forma uma rede que tenta prender o alvo. Faça um ataque de toque à distância. Em caso de sucesso, o alvo fica enredado. A rede evapora ao final da duração do poder.

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 minuto. +1 PP. Afeta uma criatura Enorme ou menor. +2 PP.

Sexto Sentido

Nível: clarisciência 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Sua consciência se estende a uma fração de segundo a frente, oferecendo uma maior eficiência em combate. Você deve escolher um dos seguintes efeitos a cada manifestação do poder:

  • Golpes Certeiros: Você recebe +1 nas jogadas de ataque e de dano.
  • Perfurar Camuflagem: Você pode fazer um único ataque por rodada que ignora camuflagem (incluindo camuflagem total).
  • Reflexos Defensivos: Você recebe +1 na CA e +1 em todos os testes de resistência.

Aprimoramentos: Ao usar reflexos defensivos, você recebe +2 na CA. +1 PP. Ao usar golpes certeiros, você recebe +2 nas jogadas de ataque e de dano. +2 PP.

Sinestesia

Nível: clarisciência 1; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minutos (S).

Este poder esotérico e incomum permite estimular um sentido de uma maneira diferente do usual. Você deve escolher um sentido principal abaixo, e dentro dessa modalidade pode alternar entre uma ou outra opção como uma ação livre. Seus sentidos tradicionais continuam a funcionar normalmente, a menos que estejam bloqueados por qualquer motivo. As opções são:

Audição: você pode ouvir luz, ficando imune a efeitos de cegueira e cancelando a condição ofuscado. Alternativamente, pode ouvir cheiros, duplicando o alcance da habilidade faro (somente se já a possuir).

Olfato: você deve possuir a habilidade faro para usar estas opções. Você pode farejar luz, tornando-se imune a ilusões visuais e poderes como projeção holográfica. Alternativamente, pode farejar sons, tornando-se imune a ilusões sonoras e poderes como controlar sons.

Tato: seu rosto deve estar descoberto, pois é a pele de seu rosto que agirá como receptor sensorial. Você pode sentir luz, ficando imune a ataques visuais e recebendo +4 em testes de Percepção para enxergar. Alternativamente, pode sentir sons, ficando imune à música de bardo e recebendo +4 em testes de Percepção para ouvir.

Visão: você pode enxergar sons, ficando imune a efeitos de surdez. Alternativamente, você pode enxergar cheiros, recebendo +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.

Aprimoramentos: Você pode usar ambas as modalidades de um mesmo sentido simultaneamente. +1 PP. Pode escolher um sentido principal adicional. +2 PP.

Vertigem

Nível: telepatia 1; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área: emanação em cone; Duração: concentração, até 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula, vide texto.

Você emite ondas telepáticas que causam sensação de vertigem nas criaturas afetadas. A cada rodada, todas as criaturas na área devem fazer um teste de Vontade. Em caso de sucesso, não são afetadas nesta rodada. Em caso de falha, ficam enjoadas até sua próxima ação. Criaturas que já estejam enjoadas e falhem novamente em seu teste de Vontade caem no chão e continuam enjoadas; em caso de sucesso, não estão mais enjoadas. Criaturas caídas que passem em seus testes de resistência não estão mais enjoadas e podem se levantar.

Aprimoramentos: Muda a duração para 1 minuto. +1 PP. Criaturas que falhem em seus testes de resistência não podem manifestar poderes ou lançar magias até sua próxima ação. +2 PP.

 

Poderes de nível 2

Aderência

Nível: psicotransporte 2; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você cria uma forte adesão molecular sob seus pés. Você pode se mover por superfícies verticais e de cabeça para baixo como se estivesse no chão. Não é possível correr ou saltar, e seu deslocamento de escalada é igual à metade do seu deslocamento normal. Você não precisa das mãos para manter a aderência – pode fazer ataques normalmente, e não fica desprevenido enquanto se desloca desse modo.

Aprimoramentos: Você pode correr ou saltar em superfícies verticais ou de cabeça para baixo. +1 PP. Seu deslocamento de escalada é igual ao seu deslocamento normal. +2 PP. Muda a duração para 1 hora (S). +3 PP.

Armadura Ablativa

Nível: metacriatividade 2; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.

Você cria uma cobertura de ectoplasma sobre seu corpo, capaz de deter alguns golpes antes de se evaporar. Você recebe CA +5, cumulativo com armaduras. Sempre que você for atingido por um golpe, o bônus diminui em 1. Além disso, o bônus também diminui em 1 a cada 2 rodadas.

Aprimoramentos: O bônus na CA não diminui a cada 2 rodadas. +1 PP. Você recebe resistência a energia 10 contra todos os tipos de energia. +2 PP. Muda o bônus na CA para +10. +3 PP.

Aspecto Animal

Nível: psicometabolismo 2; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você assume o aspecto idealizado de um animal, aprimorando um de seus valores de habilidade (escolha um entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). A habilidade escolhida aumenta em +4. Esse aumento temporário de habilidade não concede PP adicionais, mas aumenta a CD para resistir a poderes. O aspecto idealizado do animal é escolhido por você, mas deve ser sempre óbvio e reconhecível, como chifres de touro, orelhas de gato, pelos de urso, juba de leão, cauda de raposa, olhos de águia ou coruja e couro de golfinho.

Aprimoramento: Você recebe +4 em outra habilidade. +1 PP. Você recebe +4 em três habilidades. +2 PP. Muda o bônus para +6. +3 PP.

Atavismo

Nível: telepatia 2; Efeito: material e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você desperta a forma e impulsos selvagens de seus ancestrais. Se você for um humanoide, suas feições se tornam mais bestiais e seus dentes se tornam presas. Você entra em fúria como um bárbaro, recebendo +2 nas jogadas de ataque e dano, redução de dano 1 e –2 na CA. Você não fica fatigado ao final da fúria.

Quando o poder é encerrado, você mantém a aparência bestial por 1 minuto para cada rodada na duração do poder – normalmente 10 minutos. Nesse período, você perde a capacidade de falar e ler, recebe –4 em testes de perícias baseadas em Inteligência e Carisma (exceto Intimidação), e não pode executar ações que exijam paciência ou concentração (como manifestar poderes com tempo de execução maior do que uma ação livre).

Aprimoramentos: Muda a redução de dano para 3. +1 PP. Muda o bônus no ataque e dano para +2. +2 PP. Você não sofre efeitos negativos ao final do poder. +3 PP.

Camaleão

Nível: psicometabolismo 2; Efeito: olfativo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Sua pele e equipamento ganham a cor e textura de objetos próximos. Você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade.

Aprimoramento: Muda a duração para 1 hora (S). +1 PP. Você recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha). +2 PP. Você recebe um bônus de +20 em testes de Furtividade. +3 PP.

Causa Mortis

Nível: clarisciência 2; Efeito: mental; Tempo de Execução: 10 minutos; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura morta; Duração: instantânea.

Você percebe os resíduos psicometabólicos de efeitos e ferimentos de um cadáver, compondo um imagem mental das causas da morte. Você é capaz de determinar a natureza de cada ferimento, doença, veneno, poder ou magia que levou o alvo à morte. O poder não funciona em uma criatura morta há mais de um dia, e não é capaz de indicar quem causou os ferimentos que levaram a criatura à morte (mas pode oferecer pistas).

Aprimoramentos: Muda o tempo de execução para 1 minuto. +1 PP. O poder funciona em uma criatura morta a até uma semana. +2 PP. O poder funciona em quaisquer restos mortais, não importando o tempo passado desde a morte. +3 PP.

Chicote do Ego

Nível: telepatia 2; Efeito: auditivo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade parcial.

A ruína de feiticeiros, bardos e swashbucklers, chicote do ego consiste num rápido ataque mental contra o ego do alvo, diminuindo sua autoconfiança. O alvo recebe 1d4 pontos de dano temporário de Carisma e fica pasmo por uma rodada. Caso seja bem-sucedido em seu teste de Vontade, recebe metade do dano (no mínimo 1), e não fica pasmo.

Aprimoramentos: Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, fica atordoado por uma rodada. +1 PP. Causa 2d4 pontos de dano temporário de Carisma. +2 PP. O alvo fica pasmo (ou atordoado) por uma rodada mesmo que seja bem-sucedido no teste de resistência. +3 PP.

Cura Empática

Nível: psicometabolismo 2; Efeito: auditivo e material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Você cura uma criatura ao tomar para si seus ferimentos e aflições. Você deve escolher um entre os seguintes efeitos:

Absorver Ferimentos: a criatura tocada recupera 2d10 pontos de vida, e você sofre metade da quantidade recuperada como dano. Esse dano não pode ser reduzido de nenhuma maneira, pois você o recebe por escolha própria.

Absorver Doenças e Venenos: você toma para si uma doença ou veneno que esteja afetando a criatura tocada. Você não absorve o dano que a criatura já sofreu pela doença ou veneno, mas passa a sofrer os efeitos secundários do veneno ou deve fazer testes de Fortitude para combater a doença.

Absorver Dano de Habilidade: você pode transferir 1d4 pontos de dano temporário de habilidade que a criatura tenha sofrido para si mesmo. Você não pode mudar o dano para outra habilidade (se curou 2 pontos de dano de Carisma, recebe 2 pontos de dano de Carisma).

Aprimoramentos: Cura 3d10 pontos de vida, e você sofre metade da quantidade recuperada como dano. +1 PP. Você pode absorver todo o dano temporário de habilidade que a criatura tenha sofrido para si mesmo. +2 PP. Cura 5d10 pontos de vida, e você sofre 25% da quantidade recuperada como dano. +3 PP. Você pode absorver todos os níveis negativos temporários que a criatura tenha sofrido para si mesmo. +3 PP.

Detectar Pensamentos

Nível: telepatia 2; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área: emanação em cone; Duração: concentração, até 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula, vide texto.

Você é capaz de ler os pensamentos superficiais – coisas que alguém esteja pensando naquele momento – de qualquer criatura inteligente na área de efeito que falhar no teste de Vontade. Um alvo que passe no teste não é afetado por esta manifestação do poder, mesmo que saia e retorne à área de efeito antes da duração se encerrar.

Criaturas com Inteligência 1 a 5 possuem apenas pensamentos simples e instintivos, como “fome” ou “medo”. Se houver uma criatura com Inteligência 26 ou maior na área você fica atordoado por 1 rodada e o poder é encerrado. O poder não revela a localização de uma mente afetada se você não tiver linha de visão para o alvo.

Aprimoramentos: Muda a duração para concentração. +1 PP. Você não fica atordoado por perceber criaturas com Inteligência 26 ou maior. +2 PP. Muda a duração para 1 minuto (S). +3 PP.

Eficiência Metabólica

Nível: psicometabolismo 2; Efeito: nenhum; Tempo de Execução: ação livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.

Você pode reduzir os efeitos de um veneno imediatamente após ser exposto a ele. Faça o teste de resistência contra o veneno normalmente: se bem-sucedido, o veneno não o afeta; em caso de falha, o veneno tem apenas a metade do efeito normal (metade do dano ou da duração). Opcionalmente, você pode manifestar esse poder para cancelar imediatamente os efeitos de intoxicação por bebidas ou drogas.

Aprimoramentos: Você pode fazer dois testes de resistência e ficar com o melhor resultado. +1 PP. Você recebe um sucesso automático em seu teste de resistência. +2 PP. Muda a duração para 1 hora (S). +3 PP.

Escudo Holográfico

Nível: psicocinésia 2; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você forma um escudo móvel de luz visível que flutua à sua frente. Você recebe camuflagem. O escudo holográfico brilha como uma tocha, mas não emana calor.

Aprimoramentos: O escudo fica invisível e não emite brilho. +1 PP. Você recebe camuflagem total. +2 PP. Você recebe resistência à eletricidade 20. +3 PP.

Fator de Cura

Nível: psicometabolismo 2; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S) ou instantânea.

Você acelera seu processo de cura natural, canalizando energia psiônica. Você ganha cura acelerada 1 por 1 minuto ou recupera imediatamente 2 pontos de dano temporário em uma única habilidade. Este poder não cura dano causado pelo talento Canibalizar ou pelos poderes retroalimentação e sábio idiota, e não pode ser usado em conjunto com o talento Compartilhar Poder.

Aprimoramentos: Você ganha cura acelerada 1 e recupera 2 pontos de dano temporário em uma única habilidade. +1 PP. Você ganha cura acelerada 3 ou recupera 1 ponto de dano temporário de habilidade por rodada. +2 PP. Você ganha cura acelerada 5 e recupera 1 ponto de dano temporário de habilidade por rodada. +3 PP.

Forma Astral

Nível: clarisciência 2; Efeito: mental e visual; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você liberta um aspecto de sua psique, que surge como uma projeção visível e incorpórea ocupando o mesmo espaço que você. Enquanto a forma astral estiver ativa, seu corpo cai inconsciente e não pode ser acordado.

Sua forma astral pode ter qualquer aparência que você escolher mas deve estar ligada de alguma forma à imagem de seus efeitos mentais. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Ela pode aparentar ser uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua (mas você não recebe nenhum bônus ou penalidade por isso). Você mantém todas as suas características. A forma é incorpórea e incapaz de andar ou correr, mas pode voar com deslocamento de 6m. Você não pode falar, lançar magias ou fazer ataques físicos nessa forma, e deve passar em um teste de Vontade (CD 20 + nível do poder) para cada poder que quiser manifestar.

Aprimoramentos: O aspecto pode falar e lançar magias. +1 PP. O aspecto recebe uma habilidade especial de construto astral. +2 PP. O aspecto pode fazer ataques físicos, mas eles têm 50% de chance de falha. +3 PP.

Janela Dimensional

Nível: psicotransporte 2; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: 9m; Alvo: você e até 1 criatura; Duração: instantânea.

Você atravessa uma “janela” circular de tons azuis ou alaranjados que flutua no ar à sua frente e se teletransporta instantaneamente para qualquer lugar dentro do alcance. Você pode trazer consigo todo seu equipamento e uma criatura voluntária que você esteja tocando. Você não precisa enxergar o destino, e pode simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Você não pode aparecer dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.

Aprimoramentos: Muda o tempo de execução para ação padrão. +1 PP. Muda o alcance para 180m. +2 PP. Muda o tempo de execução para ação de movimento. +3 PP.

Ladinagem Telecinética

Nível: psicocinésia 2; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração: instantânea.

Você usa força telecinética para abrir ou trancar portas, fechaduras, baús e janelas. Também consegue soldar ou afrouxar grilhões e correntes. Um item fechado ou trancado por esse poder tem CD +10 contra testes de Força ou Ladinagem. Esse poder torna a magia tranca arcana inoperante por 1 minuto.

Ladinagem telecinética também pode ser usado para operar mecanismos à distância. Você não precisa usar um kit de ladrão, e não recebe a penalidade de –5 no teste.

Aprimoramentos: Afeta um objeto Enorme ou menor. +1 PP. Você recebe +10 em testes de Ladinagem. +2 PP. Afeta um objeto Colossal ou menor. +3 PP.

Levitação Telecinética

Nível: psicotransporte 2; Efeito: olfativo; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.

Você pode flutuar telecineticamente conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer até 6m por rodada, ou para se mover horizontalmente até 3m por rodada. Enquanto estiver levitando, você fica instável, recebendo –2 nas jogadas de ataque.

Aprimoramentos: Muda o alcance para 9m e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Você pode gastar uma ação de movimento para mover a criatura. +1 PP. Você é capaz estabilizar a levitação, cancelando a penalidade nas jogadas de ataque. +2 PP. Muda a duração para 1 hora. +3 PP.

Mísseis de Energia

Nível: psicocinésia 2; Efeito: auditivo e visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: até 5 criaturas; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você dispara diversas esferas ou setas de energia a partir de seu corpo, cada uma delas causando 2d6 pontos de dano. Você só pode disparar um único míssil contra cada criatura que puder afetar. Os mísseis flamejantes causam +1 ponto de dano por dado. Os mísseis de frio causam +2 pontos de dano por dado, e o teste de resistência é alterado para Fortitude anula. Os mísseis elétricos tem CD +1 e deixam os alvos ofuscados por 1 rodada. Os mísseis sônicos causam –1 ponto de dano por dado e deixam os alvos pasmos por 1 rodada se falharem em seu teste de resistência.

Aprimoramentos: Cada míssil causa 3d6 pontos de dano. +1 PP. Cada míssil causa 5d6 pontos de dano. +2 PP. Afeta até 10 criaturas. +3 PP.

Muralha de Cristal

Nível: metacriatividade 2; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: vide texto.

Você cria uma parede de cristal, capaz de oferecer cobertura. Você pode criar uma barreira com 3m de largura, 3m de altura e 5cm de espessura; ou uma redoma com 3m de raio, 3m de altura e 5cm de espessura. A redoma pode prender uma ou mais criaturas, mas estas têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes da redoma ser formada.

Cada trecho de 1,5m da muralha tem 10 PV e sofre dano dobrado por esmagamento ou dano de essência. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido e pode ser atravessado.

Aprimoramentos: A muralha não sofre dano dobrado por esmagamento ou dano de essência. +1 PP. Muda a largura máxima da barreira para 15m. +2 PP. Muda a espessura da muralha para 15cm. Cada trecho de 1,5m da muralha passa a ter 30 PV. +3 PP.

Olfato Discriminatório

Nível: clarisciência 2; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Você eleva seu sentido do olfato a níveis monstruosos. Você recebe a habilidade faro e um bônus de +4 em testes para rastrear. Se já possuir essa habilidade, o bônus para rastrear aumenta para +8, e o alcance para detectar criaturas automaticamente aumenta para 18m.

Aprimoramentos: Você sabe o tipo de cada criatura que puder perceber pelo faro. +1 PP. Você pode usar a perícia Percepção para procurar e observar (mas não ler lábios) mesmo que esteja cego ou em escuridão completa. +2 PP. Você pode farejar auras psiônicas, ficando sob efeito de detectar psiônicos pela duração do poder. +3 PP.

Pele de Gelo

Nível: psicocinésia 2; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (S).

Sua pele é coberta por uma camada de gelo maleável. Você recebe CA +2, resistência ao frio 5 e seus ataques corpo-a-corpo causam +1 ponto de dano adicional por frio. Enquanto o poder estiver ativo, você é considerado vulnerável a dano por fogo (recebe 50% de dano adicional).

Aprimoramentos: Você recebe resistência ao frio 10. +1 PP. Seus ataques corpo-a-corpo causam dano adicional como se fossem armas de explosão congelante. +2 PP. Você recebe CA +4. +3 PP.

Polarização Empática

Nível: telepatia 2; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Área: emanação com 15m de raio centrada em você; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula, vide texto.

Você instila emoções de coragem e confiança em seus aliados e incita medo e dúvidas em seus inimigos. Todos os aliados na área recebem +1 nas jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos empáticos e de medo. Todos os inimigos na área que falharem em seu teste de resistência recebem –1 nas jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos empáticos e de medo.

Aprimoramentos: Muda o tempo de execução para ação padrão. +1 PP. Muda os bônus para +2 e os redutores para –2. +2 PP. Muda o teste de resistência para nenhum. Inimigos na área são afetados automaticamente. +3 PP.

Recordar Agonia

Nível: clarisciência 2; Efeito: material; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.

Você distorce o tempo ao redor do alvo, trazendo ferimentos que ele sofreu no passado, ou irá receber no futuro. Recordar agonia causa 2d6 pontos de dano que não é afetado por redução de dano ou efeitos similares. Por sua natureza temporal, recordar agonia não é afetado pelo talento Duro de Ferir.

Aprimoramentos: Causa 3d6 pontos de dano. +1 PP. Causa 4d6 pontos de dano. +2 PP. Causa 5d6 pontos de dano. +3 PP.

Roque Dimensional

Nível: psicotransporte 2; Efeito: visual; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: você e 1 criatura voluntária; Duração: instantânea.

Uma manobra de xadrez adaptada ao campo de batalha, roque dimensional permite que você troque de posição com um aliado dentro do alcance. Ambas as criaturas são transportadas com todo seu equipamento, e brilham momentaneamente em um tom esmeralda. O poder afeta criaturas de tamanho Médio ou menor.

Se usado com o talento Compartilhar Poder ou um efeito similar, roque dimensional permite trocar as posições de dois aliados, desde que você toque um deles.

Aprimoramentos: Afeta uma criatura Enorme ou menor. +1 PP. Muda o alcance para 30m. +2 PP. Afeta você e uma criatura involuntária (Vontade anula). +3 PP

Vampiro Empático

Nível: telepatia 2; Efeito: mental; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula.

Você pode absorver para si todas as emoções de uma criatura. Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, a criatura afetada por vampiro empático se torna apática pela duração do poder, e sua atitude é alterada para indiferente. Você pode remover as seguintes condições de uma criatura e passa a ser afetado por elas: abalado, apavorado, confuso, pasmo. Essas condições permanecem pela duração do poder, e são canceladas ao final dela.

Um selvagem afetado por vampiro empático não pode usar o surto selvagem e os efeitos de surto eufórico e domínio emocional são suprimidos pela duração do poder. Outros efeitos ligados às emoções podem ser similarmente afetados a critério do mestre.

Se um selvagem manifestar esse poder, ele pode ignorar certos efeitos negativos associados à seu laço emocional. Selvagens do medo ou excitação não sofrem os efeitos de abalado e apavorado; da raiva ou vergonha não sofrem os efeitos de confuso; da alegria ou angústia não sofrem os efeitos de pasmo.

Aprimoramentos: Você pode cancelar os efeitos de inspirar coragem e suas versões avançadas em uma criatura e receber seus bônus. +1 PP. Você pode cancelar os efeitos de inspirar grandeza ou inspirar heroísmo em uma criatura e receber seus bônus. +2 PP. Você pode cancelar a fúria de um bárbaro e receber seus benefícios. O alvo não fica fatigado, mas não poderá ativar a fúria novamente pela duração do poder. +2 PP. Você desativa a aura de coragem de um paladino pela duração do poder e recebe os benefícios desta habilidade. +3 PP.

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.