CthulhuTech 3D&T

Não sei vocês, mas, se um dia for provado que H. P. Lovecraft estava certo, e a figura imponente de Cthulhu se levantar na costa brasileira, se tem um lugar onde eu certamente gostaria de estar na hora de encará-lo, é dentro de um maldito mecha. Os autores do RPG CthulhuTech provavelmente também pensam assim, acredito, ou não teriam criado este premiadíssimo cenário e sistema de jogo.
E se há um sistema nacional que certamente combina com a premissa de bater de frente com os Grandes Antigos em grandes mechas de combate, há de ser o nosso querido 3D&T. Para isso, então, esta adaptação.
Recomendo que, além do manual básico, você possua os livros Mega City e Manual do Aventureiro de Mega City, que lhe darão algumas boas opções de regras, vantagens e kits de personagens modernos/futuristas, além do Brigada Ligeira Estelar para regras complementares sobre o uso de mechas. E, é claro, todo material de referência que você puder aproveitar é bem vindo – das histórias originais de Lovecraft, passando pelas suas dúzias de seguidores, além, é claro, de todos os livros originais do jogo, que complementam e aprofundam todas as informações que eu apresento superficialmente a seguir.
ancient_enemies_coverUma história do mundo no ano 2085
A história recente do mundo começa no início do século XXI, com uma cientista chamada Teresa Ashcroft. Estudando manuscritos antigos então recentemente traduzidos, ela começou a desenvolver métodos de aplicação da geometria não-euclidiana na ciência e tecnologia, mesclando conhecimentos até então considerados esotéricos e levados pouco a sério com o método mais respeitado academicamente das ciências modernas. Assim, se tornou a pioneira de todo um novo campo de estudos, que ficaria conhecido como o da tecnologia arcana, ou arcanotecnologia; no entanto, o escopo dos conhecimentos descobertos acabaram levando-a a loucura.
Felizmente, quando da sua inevitável internação em uma clínica de repouso, ela já possuía colegas e sucessores nos seus estudos, que deram prosseguimento a eles antes deles próprios também enlouquecerem com os segredos ancestrais descobertos. No entanto, após algumas gerações foi possível desenvolver protótipos de um motor dimensional, ou Motor-D, que utiliza os princípios da arcanotecnologia para gerar com pouco custo energia em quantidades que seriam antes impossíveis; e de um módulo de sistema antigravitacional (Módulo-A) que o utiliza para vencer a gravidade, criando toda uma nova linha de veículos e máquinas voadoras. Para dar prosseguimento ao desenvolvimento da arcanotecnologia, foi criada em 2027 a Fundação Ashcroft, que não demorou em se tornar a maior corporação do mundo.
Ao serem aplicado nas tecnologias correntes, o Motor-D e o Módulo-A trouxeram ainda um efeito colateral inesperado. Devido aos princípios arcanos envolvidos no seu funcionamento, descobriu-se que a imersão do piloto nos veículos que os utilizavam eram muito maiores do que com os veículos que utilizavam motores de combustão tradicionais. Isso fez com que máquinas com formatos humanoides se tornassem preferenciais para os veículos que o utilizavam, em especial em operações militares e outras de grande porte, por otimizarem o controle obtido.
E houve ainda outra consequência não prevista. Após as novas tecnologias serem usadas pela primeira vez na exploração espacial, uma raça antiga, que há séculos dominava de fato o sistema solar de uma base oculta nas montanhas gélidas de Plutão, se sentiu ameaçada. Desenvolveram então um plano secreto para acabar com as incipientes pretensões cósmicas da humanidade.
Em 2059, após o desaparecimento de módulos espaciais e a perda de contato com as primeiras colônias estabelecidas em outros planetas, um ataque à terra por um novo inimigo deu início à Primeira Guerra Arcanotecnológica. O ataque dos nazzadi, a raça alienígena invasora, levou à superação de diferenças históricas e a união das nações na formação do Novo Governo Terrestre, que durante o conflito estabeleceu sua capital em Chicago.
Mas os nazzadi não eram o verdadeiro inimigo. Após seis anos de conflito, em 2065, disputas internas levaram um general alienígena chamado Vreta a desertar, trazendo consigo três quartos das forças invasoras; o restante logo foi derrotado. Foi quando a verdade sobre a invasão foi enfim revelada: na realidade, os nazzadi não eram uma raça natural, mas sim criada artificialmente por seres muito mais poderosos, os mi-go, seres insetoides extremamente avançados habitantes de Plutão, com o objetivo de impedir a humanidade de ameaçá-los no domínio do espaço.
Os nazzadi desertores foram assim integrados à sociedade terrestre, enquanto um plano de defesa foi preparado para responder à inevitável invasão mi-go. Ela iria acontecer em 2074; mas até lá, a humanidade já teria uma dúzia de outros problemas a enfrentar.
Nas sombras do conflito com os nazzadi, outras organizações, já há muito tempo infiltradas nas sociedades e governos humanos, tiveram a oportunidade de se revelar e conquistar o seu espaço no planeta. Os Filhos do Caos, uma sociedade secreta liderada pela entidade cósmica conhecida como Nyarlathotep, dominou a Corporação Crisálida, uma das maiores do mundo, e a usou como fachada para trazer de volta a vida diversas criaturas ancestrais.
Através do Ritual da Transmigração, os Filhos trouxeram para a nossa realidade criaturas monstruosas conhecidas como dhohanoides. Para combatê-la, formou-se outra organização secreta, a Sociedade Ancestral, que com a sua própria versão do ritual, conhecida como o Ritual da União Sagrada, trouxe para o nosso plano criaturas capazes enfrentá-las.
Os Filhos também foram responsáveis pela ressurreição do avatar do Deus Morto, Hastur. No planalto de Leng, próximo ao Tibet, mencionado em textos antigos, ele se reuniu em 2074 com os seus Discípulos do Inominável e deu início à Tempestade de Rapina, uma reunião de monstros e criaturas além da compreensão humana que logo tomou para si a maior parte da Ásia central.
Por fim, a Ordem Esotérica de Dagon também fez a sua aparição triunfal ao mundo no ano de 2076. Eles ainda não cumpriram seu objetivo último – encontrar a cidade submersa de R’lyeh e acordar o deus adormecido Cthulhu -, mas ao se revelarem tomaram para si diversas regiões na costa do Oceano Atlântico. Com o apoio dos seres abissais, mechas anfíbios e das criaturas monstruosas conhecidas como Crias de Cthulhu, não se sabe o quão próximos podem estar de conseguir o que querem.
E assim chegamos ao ano 2085. Aquela que seria “apenas” a Segunda Guerra Arcanotecnológica se converteu em algo muito maior – é a própria Guerra das Eras que está acontecendo. Pelo menos três frentes estão em combate: os humanos (com o apoio dos nazzadi), os mi-go e os cultos antigos. Não há como saber exatamente quem está ganhando; sabemos apenas que não somos nós…
Pontuação e Personagens
CthulhuTech apresenta um cenário amplo, com muitas possibilidades de campanha. Mesmo que você não goste da premissa inicial de lançar robôs gigantes contra os Grandes Antigos, você ainda pode se envolver em histórias menores, como as intrigas entre as agências governamentais, as corporações e os Cultos secretos.
Grosso modo, podemos dividir a pontuação de campanhas em CthulhuTech da seguinte forma:
Novato (5 pontos): campanhas mais “pé no chão,” envolvendo membros das agências e cultos secretos. Se possuir o livro Mega City, pode utilizar as regras e limitações especiais do capítulo Mega City Contra-Ataca.
Lutador (7 pontos): campanhas envolvendo o projeto Engel, com pilotos de mecha sem muitas habilidades fora do seu robô.
Campeão (10 pontos): campanhas com personagens militares, com ou sem a presença de mechas.
Lenda (12 pontos): campanhas com personagens dotados de poderes sobrenaturais, como os Tagers e feiticeiros da Sociedade Ancestral.
Claro, estas são apenas algumas sugestões gerais. Nada impede você de bagunçá-las um pouco, fazendo uma campanha de Tagers Novatos, talvez recém egressos do Ritual da União Sagrada, ou uma com pilotos de Engel veteranos, com o status e pontuação de Lendas. Você também pode permitir personagens de diversas pontuações se quiser, e compensar essa diferença distribuindo Pontos de Destino (veja em Mega City ou Brigada Ligeira Estelar).
Cthulhutech2Escalas de poder. O futuro sombrio de CthulhuTech é um que utiliza massivamente as escalas de poder do 3D&T. Existem seres e criaturas que simplesmente estão acima dos demais, além de toda a compreensão daqueles abaixo deles, e há muito pouco o que fazer se você se vier a encarar um deles. Grosso modo, podemos utilizar as escalas das seguintes maneiras:
Ningen

  • A maioria dos personagens comuns, sejam humanos ou nazzadi.
  • Os dhohanoides e Tagers.
  • Raças metaterrestres menores, como os mi-go e os abissais.
  • Veículos simples – carros, motos, etc.

Sugoi

  • Raças metaterrestres maiores, como a Raça Antiga e a Raça dos Pólipos.
  • Veículos militares como tanques e caças.
  • A maioria dos mechas do cenário, incluindo os de origem humana e nazzadi, mi-go, da Ordem Esotérica de Dagon, e do projeto Engel.

Kiodai

  • As raças metaterrestres mais poderosas, como as Crias de Cthulhu e os monstros da Tempestade de Rapina.
  • Os maiores e mais poderosos mechas mi-go e do projeto Engel.

Kami

  • Os Grandes Antigos e Deuses Esquecidos, como Cthulhu, Yog-Sothoth e Hastur.

Note que no universo lovecraftiano há seres ainda mais poderosos que os Grandes Antigos e os Deuses Esquecidos: são os Deuses Extraterrestres, como Azathoth, Nyarlathotep e Shub-Niggurath. Estes seres cósmicos estão em uma escala de poder ainda superior a Kami – sim, eles são mais poderosos do que os próprios deuses!
CTNazzadiOs Nazzadi
Os nazzadi não deveriam existir. Eles são uma raça artificial criada pelos mi-go de Plutão com um único objetivo: atacar a humanidade e nos impedir de explorar o sistema solar. O tiro saiu pela culatra, no entanto, e no fim da Primeira Guerra Arcanotecnológica, os nazzadi haviam se aliado à humanidade e dividido com ela o segredo da existência dos mi-go. Agora, ambos estão juntos na guerra contra os invasores – tanto de fora como de dentro da Terra.
Nazzadi foram criados com base no nosso próprio DNA, uma vez que a humanidade era usada há séculos como cobaia em experiências secretas dos mi-go e eles o conheciam muito bem. Assim, se parecem muito com pessoas normais, com formato humanoide, dois braços e duas pernas; mas são mais esguios, possuem pele escura e estranhas marcas como se fossem desenhos ao longo do corpo.
Nova vantagem única: Nazzadi (1 ponto)

  • Habilidade +1. Nazzadi são em geral levemente mais habilidosos e inteligentes que um humano comum.
  • Visão aguçada. Nazzadi tem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Os Tagers e a Sociedade Ancestral
Uma das principais ameaças à humanidade na Guerra das Eras é representada pelos Filhos do Caos, uma organização secreta que possui como líder ninguém a entidade cósmica maligna conhecida como Nyarlathotep. Entre as suas diversas atividades com o objetivo de criar caos e exterminar a vida na Terra está o uso de um ritual ancestral conhecido como o Ritual da Transmigração, através do qual criaturas de planos de existência ocultos podem ser conjurados para dentro de corpos mortais terrestres. Conhecidos como dhohanoides, eles passam a se esconder nas sociedades humanas, causando caos e espalhando a maldade pura sem serem percebidos, mas podendo a qualquer momento reverter à sua forma monstruosa original.
Felizmente, há um grupo dissidente dos Filhos do Caos, conhecidos como a Sociedade Ancestral, dedicado a enfrentá-los. De posse de um texto antigo conhecido como os Fragmentos Ta’ge, eles descobriram um ritual análogo ao da Transmigração, chamado Ritual da União Sagrada, que permite a um mortal entrar em simbiose com criaturas extra-planares benignas. Graças a essa simbiose, ele pode assumir também uma forma monstruosa em que recebe poderes especiais para enfrentar os dhohanoides de igual para igual. Aqueles que se submetem a este ritual são chamados tagers.
O ritual, é claro, não é sem efeitos colaterais. Ainda que promova uma simbiose, e não uma ocupação completa do corpo como no Ritual da Transmigração, a entidade extra-planar passa a influenciar a personalidade do hospedeiro, dando a ele traços de um justiceiro. Além disso, como tudo que envolve o mundo sobrenatural, é impossível evitar que a presença de um ser estranho no seu corpo cause danos mentais permanentes com o passar do tempo.
tager-backgroundws
Novo kit: Tager
Exigências: Insanidade 1 (veja adiante), Resistência 1, Transformação de Batalha (veja abaixo), Código de Honra dos Herois.
Função: qualquer.
Transformação de Batalha (2 pontos). Criei esta vantagem na adaptação dos samurais de Tenra Bansho Zero, e ela pode ser usada tanto pelos tagers como pelos dhohanoides. Ela funciona como uma versão mista de Poder Oculto e Área de Batalha: quando dentro de um combate, você pode invocar um poder sobrenatural e se transformar em outra coisa, que o dá vantagens contra os seus oponentes. Você precisa de uma ação para ativar a vantagem, além do gasto de 2 PMs, mais 2 PMs por rodada em que ela ficar ativa; e você pode mantê-la por uma quantidade de rodadas máximas igual à sua Resistência (já modificada por qualquer bônus que você receber).
A Transformação de Batalha pode ter três benefícios básicos diferentes, que você pode escolher cada vez que usá-la:

  • Habilidade +1, Resistência +1. Além disso, você pode usar Ataques Especiais sem gastar PMs.
  • Força ou Poder de Fogo +2 (escolha um), Resistência +2.
  • Todos os seus poderes e feitiços gastam apenas metade dos PMs.

O mestre pode autorizar que um personagem adquira esta vantagem por 1 ponto; neste caso, no entanto, ele terá direito a usar apenas uma das transformações acima, e não escolher uma delas cada vez que se transforma.
Poderes únicos. Escolha três feitiços, que devem ser aprovados pelo mestre: você se torna capaz de usá-los como uma habilidade natural sempre que está com a sua Transformação de Batalha ativada, pagando o seu custo normal em PMs.
Transformação duradoura. Você gasta apenas metade dos PMs para manter a sua transformação – ou seja, apenas 1 PM por turno, ao invés de 2 )mas o custo para ativá-la continua o mesmo). Você também pode mantê-la por uma quantidade de rodadas igual ao dobro da sua Resistência.
Transformação superior. Gastando o dobro de PMs (ou seja, 4 PMs para ativar, e mais 4 PMs por turno), você pode escolher dois benefícios da vantagem Transformação de Batalha para receber simultaneamente, ao invés de apenas um. (Nota: obviamente, este poder está disponível apenas para personagens que comprem a vantagem de 2 pontos, tendo acesso às três transformações).
seraphO Projeto Engel
Para uns, um projeto louco financiado por desesperados. Para outros, a única esperança verdadeira da humanidade na Guerra das Eras.
O projeto Engel começou em 2079, em uma parceria da Fundação Ashcroft e do Novo Governo Terrestre. Vendo que seus mechas comuns não eram suficientes para mudar o rumo da guerra contra os mi-go e os cultos, decidiram que precisavam unir seus melhores cientistas para desenvolver uma arma superior.
Assim surgiram os primeiros engels, mechas criados a partir de arcanotecnologia bio-orgânica. Os detalhes exatos sobre como um é construído são misteriosos, e correspondem a um dos segredos mais bem guardados da humanidade. Para a população em geral, que os vêem apenas cobertos de armaduras e placas de metal, não passam de grandes máquinas de guerra; mas qualquer piloto sabe que são bem mais do que isso – são também criaturas vivas, com vontade própria e capazes de entrar em uma frenesi de batalha se não forem adequadamente comandadas. “Pilotar” um engel na verdade corresponde a estabelecer uma ligação psíquica com ele, através do qual é possível comandá-lo e fazê-lo agir e reagir da forma desejada.
Para ser um piloto de engel, um personagem deve passar por um processo que o ligue psiquicamente ao mecha que irá pilotar por toda a sua carreira. Em regras, isso significa que todo piloto deve obrigatoriamente possuir Ligação Natural com o seu engel; e, como este é um processo violento, que deixa marcas psicológicas profundas, todo piloto de engel deve possuir no mínimo Insanidade 1, e ela pode aumentar ainda mais conforme ele o ative com freqüência (veja as regras de Insanidade adiante). É possível pilotar um engel ao qual você não seja ligado, mas isso o torna muito mais instável – todo engel obrigatoriamente possui a desvantagem Fúria, e a única forma de suprimi-la é tendo esta Ligação Natural com ele.
O engel é construído como um mecha comum, pilotado através da manobra Comando de Aliado, usando a vantagem única abaixo. Você pode adquiri-lo como um Aliado, ou um Aliado Gigante se seguir as regras de Brigada Ligeira Estelar.
Nova vantagem única: Engel (0 pontos)

  • Força +1, Resistência +1, Armadura +1. O engel é construído para ser uma máquina de combate poderosa.
  • Ciborgue (cérebro orgânico). Por trás das placas de metal, o engel é uma criatura viva monstruosa. Ele segue todas as regras da vantagem única Ciborgue com o adicional Cérebro Orgânico.
  • Fúria. O engel é uma criatura instável, e pode perder o controle com facilidade. Apenas pilotos que possuam Ligação Natural com o engel podem impedir isto de acontecer, suprimindo esta desvantagem. Mas se o piloto vier a morrer ou ficar inconsciente enquanto ligado a um engel, ela pode retornar com toda força de uma hora para outra…
  • Modelo Especial. Uma criatura colossal, todo engel recebe esta desvantagem automaticamente.

engelMagia
Diferente dos dias atuais, no futuro de CthulhuTech a magia é conhecida e aceita como verdadeira por todos os setores da humanidade. Você pode aprender a lançar feitiços simples se tiver aptidão para isso, e é possível encontrar facilmente os rituais mais comuns transcritos na internet. No entanto, tome bastante cuidado: a compra de ingredientes arcanos é fiscalizada rigorosamente pelo governo, que obviamente não quer demônios ancestrais sendo invocados em fundos de quintal; todo feiticeiro, mesmo os independentes que não foram recrutados por nenhuma agência governamental, possuem um registro oficial, ou são considerados clandestinos e sujeitos a punições legais.
Pouca coisa muda nas regras de magia do 3D&T. A principal mudança diz respeito aos limites de PMs gastos com magias: passam a ser a Insanidade atual do personagem x5, ao invés da Habilidade (veja sobre a característica Insanidade mais abaixo). Isso significa que é necessário um mínimo de loucura, representado por uma Insanidade mínima 1, para se lançar mesmo os feitiços mais simples; e apenas os mais loucos são capazes de utilizar os feitiços mais poderosos. Mesmo que a magia seja aberta e aceita como verdadeira, para praticá-la ainda é necessário aceitar verdades sobre o universo que nem todos gostariam de saber.
Todo personagem mago pode receber voluntariamente os pontos de Insanidade necessários para lançar um feitiço muito poderoso, se assim quiser. Portanto, um personagem com I1 (que normalmente só poderia lançar feitiços de até 5 PMs) que queira lançar um Fome de Megalokk (que custa 15 PMs), poderia receber voluntariamente os dois pontos de Insanidade necessários para isso. Esses pontos, no entanto, serão permanentes, e trarão consequências para ele, conforme será explicado mais abaixo.
Insanidade
Em 3D&T, Insano é apenas uma classe de desvantagens da qual o jogador pode selecionar as que quiser para compor o seu personagem. Embora funcional na maioria dos casos, em alguns jogos de terror faz falta um método que meça e contabilize a perda gradual da sanidade de um personagem, não através de desvantagens que ele adquire ao ser criado, mas durante a própria campanha, conforme ele entra em contato com terrores maiores do que é capaz de compreender. Um sistema assim é apresentado na adaptação de High School of the Dead, na revista DragonSlayer #32, e também devem existir regras para isso no vindouro Tormenta 3D&T Alpha; para quem não gosta ou não tem acesso a eles, apresento o sistema opcional a seguir.
Basicamente, o afastamento gradual de um personagem da sanidade mental é representado por uma nova característica, chamada Insanidade, ou apenas I. Ela é parecida com as outras cinco características normais do personagem – Força, Habilidade, etc. -, mas possui algumas peculiaridades, sobretudo na forma de ser adquirida: o personagem só pode gastar nela pontos que adquirir com a desvantagem Insano. Então, se você adquirir -2 pontos em versões de Insano, poderia adquirir até Insanidade 2. Se quiser, para simplificar a ficha na hora do jogo, o mestre também pode determinar que todo ponto adquirido com versões de Insano deve ir automaticamente para a característica Insanidade.
Durante o jogo, sempre que o personagem sofrer um trauma muito grande ou entrar em contato com entidades sobrenaturais, o mestre pode pedir um teste de Resistência, com ou sem modificadores, para não receber alguns Pontos de Insanidade (ou PIs) – geralmente entre 1d e 3d, mas podem ser mais se o mestre assim determinar. Estes PIs funcionam como Pontos de Experiência, mas apenas para a característica Insanidade: sempre que um personagem somar 10 PIs, eles são imediatamente convertidos em um novo ponto para a característica.
Alguns exemplos de situações que exigem testes de Resistência para evitar ganho de Pontos de Insanidade:

  • Lidar com Motores-D ou Módulos-A em um nível técnico (ou seja, consertando ou projetando) requer um teste para não receber 1d PIs;
  • Ativar um engel sempre requer um teste para não receber 1d PIs;
  • Ativar a transformação em tager sempre requer um teste para não receber 1d PIs;
  • Ver um tager ou dhohanoide transformado requer um teste para não receber 1d PIs;
  • Presenciar a transformação de um tager ou dhohanoide requer um teste para não receber 1d PIs, além do teste por vê-lo transformado;
  • Presenciar a conjuração de um feitiço requer um teste para não receber 1d PIs para cada 5 PMs do feitiço conjurado;
  • Travar contato com raças metaterrestres menores – mi-go, abissais, etc. – requer um teste para não receber 1d PIs;
  • Travar contato com as raças metaterrestres maiores – como a Raça dos Pólipos ou a Raça Antiga – requer um teste para não receber 2d PIs;
  • Travar contato com as raças metaterrestres mais poderosas, como as Crias de Cthulhu ou as criaturas da Tempestade de Rapina, requer um teste para não receber 3d PIs.

Como pode-se perceber, é bastante difícil manter-se são por muito tempo uma vez que você começa a se envolver com a Guerra das Eras… Não à toa, a maioria das organizações da CthulhuTech, incluindo a Fundação Ashcroft e o Novo Governo Terrestre, mantém divisões especializadas na terapia e tratamento de insanidades causadas pelo contato com o mundo sobrenatural.
Sempre que a sua Insanidade aumentar, o personagem deve adquirir versões de Insano correspondentes à sua nova pontuação. Por exemplo, ao subir de I2 para I3, um personagem deve adquirir uma versão de Insano de -1 ponto, para “pagar” pelo aumento. Desvantagens adquiridas assim durante a campanha não precisam contar no limite de desvantagens de um personagem.
Regra opcional: para insanidades adquiridas durante a campanha, o mestre pode determinar que versões de Insano com custo 0 (como Distraído ou Dupla Personalidade) na verdade equivalem a um custo de -0,5. Assim, ao aumentar um ponto na característica Insanidade, o personagem poderia adquirir uma versão de Insano de -1 ponto, ou duas de custo 0.
Benefícios da insanidade. Nem tudo são espinhos na loucura. Talvez você se afaste do mundo comum e das outras pessoas conforme avança rumo à insanidade, mas também se aproxima e compreende melhor o mundo secreto que o cerca. Há, sim, alguns benefícios em ficar mais louco; o primeiro deles é o acesso a magias mais poderosas, conforme já comentado anteriormente, mas há mais.
Você pode receber 1 PI para adicionar a sua Insanidade atual como bônus de característica em qualquer rolagem de dados, seja um teste, uma jogada de FA ou FD, ou uma rolagem de dano em magias. Por exemplo, se você possui F2 e I3 e aceita receber 1 PI ao rolar uma FA, você teria o equivalente a F5 naquela jogada! Isso vale para testes comuns também – receba 1 PI ao testar uma perícia, e a sua característica testada será igual a H+I. Da mesma forma, você pode usar esta regra para somar a sua Insanidade a qualquer teste de Resistência, inclusive aqueles para não receber mais PIs por travar contato com o mundo sobrenatural.
Crises nervosas. Em momentos de tensão e dificuldade, a sua insanidade poderá ser um problema sério. Sempre que julgar necessário, o mestre pode pedir para o personagem fazer um teste de Insanidade antes de realizar uma ação que lhe traga uma consequência importante. Nesse caso, no entanto, o melhor resultado é uma falha: um sucesso significa que a sua insanidade despertou, e você entra em uma crise nervosa em que não consegue realizar nada com sucesso durante 1d minutos para cada ponto na característica (por exemplo, 3d se você possui I3).
Você também corre o risco de entrar em crise sempre que acumular PIs suficientes para aumentar a característica em 1 ou mais pontos, devendo realizar o mesmo teste e com as mesmas consequências. Um personagem com Manipulação ou Medicina (especialização Psicologia) pode usar uma rodada inteira para tentar um teste de perícia e fazer um companheiro se recuperar da crise antes do tempo.
Limites da insanidade. Na maioria dos quesitos relevantes, Insanidade é uma característica como todas as outras. Isso significa que ela também possui limites, bem como custos aumentados para ultrapassar estes limites. O valor de 10 PIs por ponto de Insanidade é válido até o personagem atingir I5; para chegar a I6 e a cada ponto extra até I10, são 20 PIs por ponto; e assim por diante, seguindo os custos normais de características sobre-heroicas.  O valor das Insanidades adquiridas também aumenta – então, ao subir de I5 para I6, você deve adquirir uma Insanidade de -2 pontos, e não -1. Conforme você se torna mais insano, é mais difícil impressioná-lo com novos acontecimentos sobrenaturais.
No entanto, a maioria dos personagens não precisa se preocupar em chegar a este ponto. Um personagem jogador só pode possuir até I5: caso chegue a I6, ele perde completamente o controle sobre si, ficando tão afastado da realidade que precisa ser internado e isolado da sociedade. Em outras palavras, ele passa a ser um NPC sob controle do mestre, pelo menos até que se passe tempo suficiente para que a sua característica volte a um patamar aceitável.
Curando a insanidade. Curar a insanidade de um personagem é um processo demorado, que envolve apoio emocional, terapia constante e, em alguns casos, uso de drogas e outros reguladores de temperamento. Em regras, isso é representado pelo gasto de Pontos de Experiência, seja como o dinheiro necessário para pagar pelo tratamento, seja como o próprio tempo de isolamento necessário para se ter um progresso significativo.
Gastar 1 PE permite ao personagem eliminar 1 PI da sua ficha. 10 PEs, assim, eliminam um ponto de I, o que também retira -1 ponto das desvantagens Insano que ele possui. Para personagens com I6 ou mais, o custo também é aumentado, conforme o que foi necessário para adquiri-lo: baixar a sua I6 para I5, por exemplo, custaria 20 PEs. Vários personagens também podem reunir os seus PEs para baixar a insanidade de um colega, representando o seu apoio material ou emocional para que ele se recupere.

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5 Resultados

  1. Black Sheep disse:

    Ótima a adaptação, destaque para o aprofundamento surpreendente nas regras para Insanidade… e o comentário sobre o T3D&T.
    Algo que me chamou a atenção foi a menção a Nekapeth no lugar de Nyarlathotep. Será que Sszzaass se infiltrou no panteão dos Antigos?

  2. João Vitor disse:

    Excelente adaptação. Fazia tempo que eu procurava algo mais sobre CthulhuTech, ainda mais sendo para 3D&T Alpha.
    Isso mostra também o quanto Brigada Ligeira Estelar, assim como o suplemento online Mechas para 3D&T tornaram-se importantes para este sistema que admiro e jogo nas madrugadas com os amigos.
    Parabéns!

  3. Atmo disse:

    Agora sim dá pra jogar!

  4. João Vitor disse:

    Acho que merece uma continuação dessa adaptação. Poderia explorar mais as organizações, com Kits pra algumas ou todas elas.

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