Resenha: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Não há como começar a falar sobreKingdoms of Amalur: Reckoning sem mencionar primeiro os nomes envolvidos na sua produção. História e mundo criados por R. A. Salvatore! Design de personagens de Todd McFarlane! Produção executiva de Ken Rolston! Resumindo, um dream team mais do que tarimbado de criadores, advindos não só dos videogames mas também da literatura e dos quadrinhos, se reunindo para oferecer a experiência definitiva de fantasia interativa. Bem, talvez “definitiva” seja um pouco exagerado, mas já chegamos lá.
No jogo conhecemos apenas um dos reinos de Amalur de que falam o título, as Faelands, ou Terras das Fadas. Lar das fadas imortais da Corte do Verão e Corte do Inverno, além das raças mortais como os humanos e Alfar (vulgo, elfos), é um mundo governado pelo Destino, do qual ninguém pode jamais fugir – ou pelo menos era assim até a chegada de Gadflow, uma Fada do Inverno corrompida, que iniciou uma guerra para terminar com todas as raças mortais. A única esperança para vencê-lo é o Fateless One, um mortal trazido de volta da morte por experimentos gnomos profanos e que por isso se viu livre da teia do Destino, que você pode se encarregar de criar e controlar pela duração do jogo.
De cara já posso dizer que achei bem bacana a inspiração óbvia da mitologia celta, que vai um tanto além dos meros elfos e dragões típicos da fantasia medieval. O cenário é bastante vasto e bem construído; além da história principal, seis facções únicas se encarregam de enchê-lo de missões paralelas, cada uma com seu próprio enredos e tramas, além ainda de uma infinidade de NPCs que o empregarão para resolver seus problemas particulares – os criadores dizem que há mais de 300 horas de jogo para quem quiser zerar tudo o que há a fazer, sem contar ainda as duas expansões lançadas como DLCs.
Se você acha tempo demais (e eu certamente acho, e com certeza jamais terei paciência de completá-lo…), pelo menos é um mundo colorido e bonito de se conhecer, com paisagens vívidas e monstros interessantes a se matar. Ele foge bastante daquela fantasia sombria e suja que parece ser a preferência dos jogos eletrônicos ultimamente; digamos que se parece mais com um World of Warcraft do que com Dark Souls. Há uma grande história de fundo criada por Salvatore, contada através de Lorestones, pedras mágicas espalhadas pelo mundo que lhe dão alguns XPs de bônus se você se dispuser a ouvi-las. E acompanhando-o na jornada está a bela trilha sonora de Grant Kirkhope, com um tom épico que lembra uma superprodução Hollywoodiana.
Claro que nada disso adiantaria muito se ele fosse um porre de se jogar, e na verdade é aí que ele se torna mais interessante. Ao invés dos combates táticos e parados de um RPG padrão, o foco aqui é a ação e a brutalidade, com uma ascendência bem clara de God of War. Você pode equipar duas armas de cada vez, uma primária e uma secundária, e a quantidade disponível delas garante que haja uma boa variação de táticas de jogo, inclusive com algumas opções bem exóticas como lâminas feéricas e chakrams (hurray para os fãs de Xena – A Princesa Guerreira); e há ainda três “classes” cujas habilidades você pode combinar conforme avança de nível, uma focada no combate corpo-a-corpo, uma em magias e uma em furtividade e armadilhas. Combinadas ainda a um sistema de Destinos, que funcionam como uma espécie de classe mais específica e garante algumas habilidades extras conforme você avança nas classes principais, há uma gama bastante grande de opções para desenvolver o seu personagem. E na hora de matar inimigos e monstros, você pode desferir grandes sequências de combos e magias, para então terminar tudo com um Fateshift, uma habilidade especial para vencer um oponente com um quick time event brutal e sangrento, que pode lhe dar um certo bônus de experiência se feito corretamente.
Há duas coisas apenas que realmente prejudicam o jogo no final. A primeira é a grande quantidade de pequenos bugs e falhas de programação. Não há nenhum realmente irritante e que tire o tesão de jogar, como certos jogos baseados em franquias famosas; mas eles incomodam um pouco sim, especialmente quando você entra na décima vez na capital feérica e tem que ver a mesma cena de entrada dando uma vista panorâmica dos seus jardins.
E a segunda coisa é que, apesar de ser muito bem feito e planejado, é difícil não pensar que há algo de genérico demais no mundo e na história contadas. Quer dizer, você sabe bem o que esperar – o Guerreiro Destinado (ou no caso, Sem Destino) que enfrentará a horda do Senhor das Trevas e salvará o mundo. Há elfos e gnomos, kobolds e sprites, grandes batalhas para quebrar cercos bestiais em fortalezas esquecidas, e todo o resto; até os personagens são clichês e arquétipos típicos demais – há o guerreiro desencantado, a assassina misteriosa, o general desonrado… Todos esquecíveis já a partir do momento em que saem de cena. Em meio a tantos Elder Scrolls, Dragon’s Dogma, Dragon Age e derivados, é difícil encontrar algo que realmente o destaque e o torne único, exceto, talvez, o seu sistema de combate mais voltado para ação e o fato de que não há um dragão na capa. Muitos já notaram isso, e não é exatamente por acaso que ele foi considerado um fracasso de vendas, tanto que o estúdio responsável fechou as portas a nova franquia que ele deveria iniciar aparentemente foi cancelada.
Por trás dessa genericidade toda, no entanto, ainda está um jogo muito bem feito, com jogabilidade profunda e um mundo vasto a se explorar. Pode valer a pena uma olhada para quem não se incomodar com um pouco de mais do mesmo.
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