Jogando A Guerra dos Tronos Card Game
Olá. Recentemente comecei a jogar A Guerra dos Tronos Card Game. Sou fascinado por card games e gostei bastante deste. Ainda mais por permitir que quatro jogadores se enfrentem simultaneamente. Minha ressalva é que, por ser um tanto complexo, ele pode confundir quem nunca duelou em jogos de cartas além de baralho comum. Tentarei resumir a mecânica do jogo para quem quiser começar, tendo uma noção básica. Você pode baixar o manual de regras e assistir um vídeo tutorial no site da Galápagos para ter informações mais detalhadas sobre o jogo.
Começando
Irei me ater à versão para 4 pessoas. Cada jogador usará um dos 4 baralhos da caixa básica (R$ 149,90), que representam 4 das 6 Grandes Casas de Westeros. São eles: Baratheon (cervo), Lannister (leão), Stark (lobo) e Targaryen (dragão). Greyjoy (lula?) e Martell (sol) ficaram de fora da caixa básica, podendo ser conseguidos através de expansões. Há um tabuleiro onde ficam moedas (Dragões de Ouro para pagar custos das cartas), marcadores de poder (a serem conquistados para a vitória) e os 6 Títulos Multi-player (seu “papel” na rodada, estabelecendo aliados, inimigos e algum bônus).
As cartas
Cartas da Casa indicam a Casa com a qual se está jogando.
Agendas são modificadores permanentes de sua carta da Casa.
Personagens lutam por você. Um ícone preto antes do Título (nome) indica uma carta única. Possuem Força (eficiência em Conflitos) e ícones indicando em que tipo de conflito (militar/machado, de intriga/olho e de poder/coroa) podem participar. Demais cartas podem compartilhar algumas das características a seguir. Possuem Atributos e/ou Símbolos (indicadores sem efeito prévio que podem ser afetados por outras cartas). Geralmente têm Habilidades (poderes especiais).
Territórios concedem benefícios variados, como descontos nos custos em Dragões de Ouro.
Acessórios concedem habilidades e limitações a personagens ligados a eles (“equipamentos”).
Eventos são efeitos jogados diretamente da mão (“mágicas”), incluindo Respostas a algumas ações. Normalmente há uma indicação de quando podem ser usados.
Planos são sua estratégia básica do turno. A Renda determina quantos Dragões de Ouro você terá para gastar. Iniciativa ajuda a decidir quem joga primeiro. Conquista indica o “dano” que você causa em conflitos. Suas habilidades podem ajudar e, eventualmente, atrapalhar. Cuidado ao escolher.
Cartas de Título (que, opcionalmente, servem de referência às funções dos 6 Títulos Multi-player).
Ícones
Há outros ícones especiais que podem aparecer nas cartas eventualmente. De brinde, imagens de um Dragão de Ouro e um marcador de poder.
Modificador de Renda: Aumenta ou diminui seus Dragões de Ouro do Turno.
Influência: Serve para pagar custo de algumas ações e habilidades.
Modificador de Iniciativa: Aumenta ou diminui seu valor de Iniciativa do Turno (veja adiante).
Preparação
Antes do jogo começar, seguem estas etapas:
Posicione o tabuleiro no centro da mesa (ou onde quer que você jogue). Coloque os marcadores de poder na área circular azul (Sala do Trono), os Dragões de Ouro na área circular amarela (Tesouro) e os Títulos Multi-player em seu devido lugar (Salão do Pequeno Conselho).
Separe suas 7 cartas de plano formando sua Pilha de Planos. Cartas de personagens, territórios, acessórios e eventos formarão sua Pilha de Compras.
Determine aleatoriamente (dado, palitinho, etc) quem será o jogador inicial, que mostra e anuncia sua carta da casa e agenda (se houver). A carta da casa fica a sua frente, face para cima. A agenda, ao lado da casa, também com a face para cima. Os outros jogadores fazem o mesmo, em sentido horário, até que todos tenham suas cartas da casa a frente.
Embaralhe sua pilha de compras e compre 7 cartas.
O jogador inicial pode colocar em jogo, virados para baixo, personagens e territórios que somem um custo total de 5 Dragões de Ouro, incluindo os com custo 0, com as seguintes restrições: uma única carta com “Limitado”; cartas afiliadas a uma casa diferente da sua custam +2 Dragões de ouro (sem escudo não custam mais); “equipar” apenas acessórios com a palavra “Preparação” e nenhuma cópia ou duplicata de carta única (detalhes no manual). Os outros jogadores fazem o mesmo, em sentido horário, até que todos tenham colocado suas cartas inicias. Revelam-se as cartas ao mesmo tempo. Qualquer efeito “em jogo” não será válido na preparação, pois as cartas não estão “oficialmente em jogo” ainda.
Compre cartas da sua pilha de compras até sua mão ficar com um total de 7 cartas.
Jogando
Cada Turno (rodada de jogo) possui 7 fases, escritas nas cartas das casas para consulta. Exceto pelas fases 3, 4 e parte da 2, todas acontecem simultaneamente. As 7 fases são repetidas turno após turno até que um jogador junte 15 marcadores de poder. Nenhum jogador sai ou perde por ficar sem “pontos de vida” como em outros jogos. Todos continuam até que o primeiro consiga os 15 poderes. Seguem as fases:
1. Planejamento: Cada jogador escolhe e revela um plano de sua pilha de planos. Aquele que tiver maior valor de Iniciativa escolhe quem será o jogador inicial do turno, podendo escolher a si. Em caso de empate quem possui menos marcadores de poder vence. Persistindo o empate, se decide aleatoriamente. O jogador inicial escolhe seu Título Multi-player, outros jogadores também, em sentido horário. Títulos não são considerados “em jogo”.
2. Compra: Todos compram 2 cartas.
3. Marcha: O jogador inicial determina sua renda: a quantidade de Dragões de Ouro que pega do Tesouro (área circular amarela do tabuleiro, lembra?) e coloca perto da sua carta da casa, formando sua pilha de ouro (soma da renda da sua carta de plano com os possíveis bônus de outras cartas que você já possua “na mesa”).
4. Conflitos:
Combates são resolvidos em Conflitos. Cada jogador pode declarar conflito de cada um dos 3 tipos, em qualquer ordem, usando quantos personagens quiser e contra quantos jogadores quiser, exceto o que possui um Título Multi-player que você apoia. Para ser declarado como atacante ou defensor, um personagem precisa estar levantado (na vertical). Cartas ajoelhadas (na horizontal) não podem atacar nem defender. Seguem os passos:
Declare atacante(s): Diga o tipo e o oponente alvo do conflito. Escolha quantos personagens quiser e que estejam levantados e tenham o ícone do conflito declarado.
Declare defensor(es): De forma parecida, o oponente declara um ou mais personagens apto(s) como defensor(es), o(s) ajoelhando (mudando da vertical para horizontal).
Resolução: Some a FOR (Força) de todos os atacantes e compare com a soma da FOR de todos os defensores. Quem tiver o maior total vence. Em caso de empate, vence o ataque. O jogador atacante deve ter um total mínimo de 1 para ser considerado vencedor. Se o oponente não declarou defensor(es) ou teve um total de 0 ou menos, houve um conflito sem defesa, dando um marcador de poder da Sala do Trono (área circular azul, lembra também?) ao jogador atacante. Se o oponente venceu defendendo, nenhum efeito acontece. Vencer um um jogador cujo Título o seu se opõe, lhe rende um marcador de poder bônus para sua Casa. Esse bônus só é concedido uma vez por turno, não por conflito. Quando o jogador atacante vence, o resultado depende do tipo de conflito e do valor de Conquista da sua carta de plano do turno:
Conflito Militar: O perdedor mata uma quantidade de personagens igual à conquista do plano do vencedor. Personagens mortos vão para a Pilha de Mortos de seu dono.
Conflito de Intriga: O perdedor descarta aleatoriamente uma quantidade de cartas de sua mão igual à conquista do plano do vencedor. Cartas descartadas vão para a Pilha de Descartes.
Conflito de Poder: O perdedor retira da sua carta da casa uma quantidade de marcadores de poder igual à conquista do vencedor e transfere para a carta da casa do vencedor.
5. Supremacia: Some a FOR (Força) de todos os seus personagens em jogo levantados (na vertical) e seus Dragões de Ouro restantes. O jogador com maior total vence esta fase e conquista 1 marcador de poder. Em caso de empate, ninguém conquista esse marcador de poder.
6. Levantar: Desvire todas as suas cartas em jogo ajoelhadas (na horizontal) para que fiquem levantadas (na vertical).
7. Impostos: Devolva ao Tesouro todos os Dragões de Ouro não utilizados e os títulos para o Salão do Pequeno Conselho.
Vitória
Se qualquer jogador alcançar 15 marcadores de poder, em qualquer fase, então a partida termina. Senão volte para 1. Planejamento.
Até.
P.S.: Acho que meu “resumo” virou um manual alternativo. Caso tenha achado tudo confuso, baixe o manual para ler todos os detalhes, principalmente em relação aos títulos multi-player. Eles deixam o jogo mais dinâmico, não se engane nem se intimide. Quando se começa a pegar o ritmo, vale a pena. Não se espante caso eu volte com “surpresa” para os jogadores.
Créditos: Imagens retiradas do tutorial em vídeo da Fantasy Flight Games, manual de regras da Galápagos, e Card Game DB. Editadas pacientemente por meu camarada Hussein Saleh.
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