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Por uma Fantasia Medieval menos Clichê

Olá. Depois de certo tempo, clichês são quase inevitáveis. Aqui reúno sugestões para amenizar e substituir alguns, visando aventuras possivelmente mais críveis e com ganchos mais interessantes.
Espécies inteligentes não humanas (ou raças)
As sociedades humanas tendem a discriminar umas as outras a ponto de afirmarem “tal povo não é gente”. Imagine, então, o tamanho do preconceito e desconfiança entre membros de outras espécies. Dificilmente um elfo e um anão estariam em um grupo formado por humanos. Tais espécies se uniriam provavelmente apenas contra alguma ameaça de escala global, algo que se todos não agirem contra, todos sofrerão.
Caso não queira outros além de humanos, utilize alguns traços raciais do sistema que você usa como traços culturais para humanos. Elfos poderiam ser indígenas, por exemplo.
Mestiços (ou meio algo)
Baseado na premissa anterior de que as espécies não se tolerariam, como os mestiços seriam tratados? Como abominações. A prova de que determinados povos que se odeiam se misturaram em algum momento. Aqueles que não forem caçados e mortos, poderiam virar párias, criminosos, mercenários ou serem acolhidos por alguma ordem religiosa “benevolente”, devido a não aceitação das pessoas. Que tal tentar um meio elfo ladino dessa vez?
Raízes culturais (ou de onde você veio)
O aventureiro misterioso é muito comum em narrativas, mas um grupo inteiro sem base cultural é triste. Viver em determinadas regiões normalmente lhe garante conhecimentos e talentos específicos. Que vem de área litorânea costuma saber nadar, reconhecer peixes e tem boa noção do clima. Quem vem de área florestal provavelmente entende de plantas e animais. Fora a música, dança, esporte e artesanato de cada povo.
Laços sociais (ou quem você conhece)
Similar ao item anterior, personagens que não conhecem ninguém podem soar como vazios. Caso nenhum jogador queira determinar seus aliados e inimigos antes do jogo, seria bom que tivessem a chance de ter alguns flashbacks durante a aventura, para justificar as pessoas em sua vida. Ao passar por uma cidade qualquer, um personagem poderia reconhecer uma tia e o jogador criaria uma memória do que eles vivenciaram por ali,.desde que não gere alguma vantagem exorbitante ou ninguém se incomode.
Poderes mágicos (ou magia superpoderosa)
Magos costumam ser a dor de cabeça dos sistemas: começam aparentemente fracos e vão virando monstros faz-tudo destruidores de cidades. É comum ver magos superarem outros arquétipos em suas áreas de proficiência, justamente por terem poderes quase sem limites. Particularmente gosto de mundos onde a magia é rara e perigosa para seus adeptos. Digamos que fazer uma mágica para iluminar uma pequena área custasse alguns dias de vida. Tochas seriam usadas com mais frequência? Aparentemente sim. E se tal mágica custasse meses ao invés de dias? Tochas seriam grandes amigas. Há várias formas de limitar a magia de um cenário: custos altos (como o exemplo anterior), necessidade de uso de materiais raros e caros (partes de monstros muito poderosos) e regulamentação ou proibição pelo governo local, só para citar.
Clérigos (ou sacerdotes de armadura)
Similar ao anterior. Mas quero falar do aspecto bélico. Quando penso em clérigo me vem a imagem de um sacerdote trajando um tipo de batina com um cetro na mão, um clichê meu, talvez. Um sujeito carismático e sábio (ou engenhoso). Não um tipo de padre inquisidor que não usa armas afiadas pois são mortais. Como se uma barra de metal de 2 kg não fosse mortal também. Eu espero ver sacerdotes mais “magos brancos”.
Enfim (ou o último clichê)
Há mais clichês do que digimons, alguns até podem ser divertidos mas é importante variar, manter sua criatividade em ação. Que tal tentar trocar aquele grupo com anão guerreiro, elfo mago, halfling ladino e humano clérigo por um com anão mago, elfo ladino, halfling guerreiro e humano clérigo. Parece que alguns clichês não saem da cabeça…
Até.
Imagem retirada do jogo Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 para PlayStation 2 distribuido por Interplay.

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