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FullMetal Alchemist 3D&T – Parte 2

Nas últimas semanas, demos início a uma adaptação completíssima de FullMetal Alchemist Brotherhood. O primeiro artigo, você pode conferir aqui. E hoje a adaptação de FullMetal Alchemist Brotherhood continua! Nesse post você confere as vantagens únicas da série e regras para automails e a Pedra Filosofal.


Vantagens Únicas:

Alma Fixada (3 pontos)

Certos experimentos alquímicos com transmutação humana desenvolveram uma perigosa técnica que visa, através de um selo feito com sangue, fixar uma alma a uma armadura. Esses experimentos sempre resultam em danos ao alquimista, que normalmente perde membros no processo em troca de realiza-los, porém são bem sucedidos.

A armadura passa a poder andar e falar, possuindo todas as lembranças da pessoa fixada até o momento da morte. Eles podem se passar por pessoas comuns que estão sempre de armadura, porém isso é estranhado pelo povo de Amestris, onde armaduras  já ficaram obsoletas devido às armas de fogo.

Apesar da grande força e resistência que esse corpo oferece, a alma será desfixada (“matando” novamente a pessoa) caso o círculo de transmutação feito com sangue seja danificado. Por isso, normalmente são feitos em lugares de difícil acesso, e sua localização é guardada em segredo por essas pessoas. Dizem que o exército transformou criminosos condenados à morte em armaduras vivas para atuarem como guardas de locais com segredos ocultos, porém essa teoria nunca foi confirmada.

Força +1, Armadura +2. Devido ao corpo de metal, almas fixadas são fortes e resistentes.

Construto. Almas Fixadas possuem todas as características do grupo Construto, porém podem adquirir Alq e usar alquimia normalmente.

Alma Humana. Almas fixadas possuem alma e emoções verdadeiras, sendo normalmente afetadas por efeitos mentais.

Ponto Fraco. O selo de sangue escondido na armadura nunca deve ser danificado, ou a alma poderá se desprender do corpo. Qualquer um que saiba a localização do selo de uma alma fixada recebe H+1 contra ela.

Modelo Especial. Certas armaduras são grandes e desajeitadas. Caso o jogador selecione essa desvantagem, reduza o custo total da vantagem única em 1 ponto.

Monstruoso. Uma vez revelada a verdade, uma alma fixada torna-se algo assustador e horrível. Ela será tratada como algo Monstruoso por pessoas que não a conheçam.

Quimera-Humana (1 ponto)

Uma quimera é uma criatura gerada por experimentos de alquimia orgânica, que misturam dois animais para combinar suas características físicas. Porém, experimentos mais audaciosos (ou insanos) visam misturar um humano com um animal.

Existem dois resultados para esses experimentos proibidos. Um deles produz um animal com alguns traços humanos (como uma crina que lembra cabelo humano) capaz de falar, porém de inteligência limitada; outro, mais comum e usado em segredo pelo exército, cria um humano com alguma característica física reforçada pelo animal transmutado (touros se tornam mais fortes, felinos mais ágeis…), porém com traços ferais na aparência.

Apesar de possuirem a capacidade de ocultarem esses traços, quando são revelados a pessoa sempre sofre um grande preconceito, sendo vista como uma fera ou uma mera cobaia. Todos sonham um dia poderem voltar ao normal, porém ainda não foi encontrada uma técnica que reverta a transformação em quimera.

Característica +1. Toda quimera-humana é superior às pessoas normais em alguma característica física devido ao animal com que foi unida.

Ocultar Aparência. As quimeras-humanas podem ocultar seus traços animalescos, fazendo partes como garras e presas se retraírem, porém quando entram em combate esses traços são expostos normalmente. Quando não estão em combate, as quimeras-humanas não sofrem os efeitos de Monstruoso.

Sentidos Especiais. Quimeras-humanas podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro.

Monstruoso. Uma vez que sua verdadeira aparência seja revelada, toda quimera-humana passa a ser vista como uma fera e é temida pela população.


Homúnculo (Apenas PdMs)

Tentativas sombrias de criar vida através da alquimia podem resultar em seres conhecidos como homúnculos. Portando uma Pedra Filosofal como núcleo, esses seres são muito mais poderosos que um humano e quase indestrutíveis.

Sabe-se que um antigo império, hoje em ruínas, chamado Xerxes pesquisava a alquimia e teria conseguido criar um homúnculo, porém esse império desapareceu da noite para o dia. Atualmente, são vistos como uma lenda e um tabu, embora alguns relatem terem se encontrado ou mesmo enfrentado alguns, e existem boatos de que o Exército (sim, ele denovo!!) busca criá-los com propósitos militares.

A principal característica de um homúnculo é sua capacidade de regenerar praticamente qualquer ferimento. Mesmo que seu corpo seja completamente destruído, a Pedra Filosofal que os mantém vivos inicia um processo que recria o corpo completamente, porém é consumida no processo. Caso o homúnculo seja ferido ou morto várias vezes, a Pedra será consumida totalmente e ele não poderá mais regenerar.

Habilidade e Resistência +1. Homúnculos possuem capacidades físicas sobrehumanas.

Regeneração. Homúnculos recuperam 1 PV por turno.

Poder Único. Todo homúnculo possui pelo menos uma vantagem gratuita ou um Poder Único para monstros (pags. 137 e 138 do Manual Alpha), representando suas capacidades especiais.

Núcleo. Homúnculos possuem dentro de si uma Pedra Filosofal (veja em Itens), que é a fonte de sua regeneração. Sempre que um homúnculo é reduzido a 0 PVs, na rodada seguinte ele tem seus PVs totalmente restaurados, porém esse processo consome um número de cargas da Pedra Filosofal iguais a Resistência do Homúnculo. Caso a carga da Pedra carregada pelo homúnculo chegue a 0, sua Regeneração cessa e ele poderá ser destruído definitivamente.

Ponto Fraco. Todos que descubram como destruir definitivamente um homúnculo recebem H+1 contra um deles.

Itens e Equipamentos:

Automail: uma automail é uma prótese metálica, instalada para substituir um membro amputado. Os modelos-padrões são braços e pernas simples, porém os engenheiros tem desenvolvido modelos bem sofisticados, com funções voltadas para o combate.

Construindo e instalando uma automail: construir ou fazer reparos em uma automail exige um teste de Automails (especialização de Máquinas). A instalação é um procedimento mecânico e cirurgico complicado e demorado, que causa dores intensas ao paciente. Os engenheiros/cirurgiões responsáveis devem fazer testes de Automails e Cirurgia (especialização de Medicina). Se bem-sucedidos, o paciente deverá ficar 1d+1 dias em repolso, sofrendo -1 em todas as suas características devido a dor nesse período. Aplicações posteriores (por exemplo, trocando o modelo usado) não exigem testes ou período de repolso.

Modelos diferenciados: uma automail diferenciada pode possuir armas aplicadas ou propriedades especiais devido ao material utilizado. Considere que automails diferenciadas possuem até 2 pontos em vantagens de combate ou as mesmas propriedades de uma arma mágica.

Pedra Filosofal: uma substância lendária de cor rubra, é encontrada tanto na forma sólida quanto líquida, sendo a segunda mais comum apesar do nome. Suas propriedades permitem violar a Lei da Troca Equivalente, criando elementos do nada, e potencializam as capacidades de transmutação de um alquimista.

Cada dose de Pedra Filosofal (sólida ou líquida) possui um certo número de cargas (normalmente entre 5 e 25), que funcionam como PMs para lançar qualquer magia que o alquimista conheça. Além disso, em posse da Pedra, ele também recebe Alq+2.

Apesar de seu grande poder, a Pedra é muito difícil de ser obtida, pois o principal ingrediente da Pedra consiste em muitas almas humanas. Isso acontece porque não é bem verdade que a Pedra viola a Lei da Troca Equivalente; na verdade, ela realiza as transmutações com as vidas humanas contidas dentro dela como catalizador. Devido à esse fator, tanto a fabricação quanto o uso da Pedra são vistos como tabus.

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