Resenha: Tenra Bansho Zero
Desde que vi pela primeira vez a página deste projeto no Kickstarter, eu já sabia: eu tinha que colaborar. Não sei exatamente o que fez eu decidir isso quase instantaneamente. Seriam as imagens misturavam guerreiros monstruosos, ninjas ciborgues, mecha? O subtítulo “hiper-fantasia asiática?” A descrição de um cenário de fantasia com praticamente toda a cultura pop japonesa que eu conheço desde dez anos através de animes e afins? Qualquer que tenha sido a razão, eu realmente decidi que eu precisava participar do projeto e garantir a minha cópia. E alguns meses depois de fazer a minha contribuição, enfim, recebi para avaliação um PDF contendo a versão para revisão, que eu resenho aqui para quem quiser conhecer mais a respeito.
Enfim, para quem não sabe (e eu também não sabia até conhecer o projeto e correr atrás de informações), Tenra Bansho Zero é um RPG escrito e publicado por Junichi Inoue, que desde a sua primeira edição em 1997 rapidamente se tornou um dos mais populares no Japão. O projeto de tradução foi idealizado por Andy Kitkowski, um tradutor norte-americano apaixonado por cultura asiática, que conheceu o jogo e decidiu que queria de qualquer maneira publicá-lo em inglês. E eis que surgiu o projeto de financiamento coletivo extremamente bem sucedido (de $9 mil pedidos inicialmente, foram conseguidos no fim quase $130 mil!).
Do que eu pude avaliar pelos PDFs para revisão, trata-se de um sistema bem particular, que pega os elementos básicos do RPG como nós conhecemos e o impregna de cultura oriental, não apenas no cenário mas no seu próprio sistema de regras e formato das sessões. O trabalho de tradução inclusive foi além de meramente converter o jogo para outra língua, e inclui diversas notas explicativas a respeito da cultura de jogos entre os japoneses. O resultado é um material bastante único, que, mais do que apresentar inúmeras idéias de jogo, realmente te ensina algo sobre uma cultura diferente.
Mas vamos por partes. A grande maioria dos RPGs que eu conheço sempre começa com as regras para criação de personagens, e com Tenra não é muito diferente. Existem em geral dois modos clássicos de fazer isso: usando classes de personagens ou outro equivalente, ou com distribuição livre de pontos. TBZ conseguiu, de alguma forma, ficar exatamente no meio destes dois paradigmas: ao criar um personagem você deve escolher entre uma série de arquétipos prontos, que já vêm com certas habilidades e poderes pré-definidos; no entanto, pode também combinar diversos deles, além de fazer alguns pequenos ajustes e adições no resultado final.
Há arquétipos de todos os tipos: profissionais, sociais, raciais… Alguns mesmo tratam de históricos específicos, como ex-samurai, ex-piloto, etc. Como a combinação deles é livre, é possível ter uma variedade bastante grande de personagens. A contrapartida, é claro, é que eles vêm com um custo: todo arquétipo adiciona um certo valor de Karma ao personagem. Durante o jogo, o seu valor de Karma nunca pode ultrapassar 108, representando os 108 pecados da doutrina budista; se isso acontecer, o personagem se torna um asura, uma espécie de demônio incontrolável, e é entregue ao mestre como um NPC. Assim, nada impede você de começar com um ninja–samurai-ciborgue-piloto-de-mecha; mas se o fizer, terá que tomar muito cuidado durante a partida, pois qualquer descuido pode fazê-lo exceder o máximo de Karma e assim perder o controle sobre o seu personagem…
O sistema de rolagens também é interessante, ficando em outro meio termo entre diversas formas mais tradicionais. Você possui uma pilha de dados de seis lados igual ao seu atributo, e deve rolá-los para conseguir um valor igual ou menor ao de uma perícia; por fim, há também uma dificuldade-alvo, que diz a quantidade de sucessos que você deve rolar para ser bem sucedido. Por exemplo: ao buscar informações em uma vila, o mestre determina que o atributo a ser rolado é Empatia, com a perícia Informações e dificuldade 2. Você possui Empatia 5, portanto rola cinco dados; a sua perícia Informação é 3, portanto você deve rolar 3 ou menos em cada um desses dados; e por fim, como a dificuldade é 2, você precisa conseguir sucessos em pelo menos dois dados para ser bem sucedido. Com a quantidade de variantes envolvidas (entre outras coisas, você pode misturar qualquer atributo com qualquer perícia), há bastante margem para o mestre pedir jogadas diferentes, tornando a partida menos previsível sem prejudicar a praticidade do jogo.
Isso é somado ainda a um sistema de combate também voltado para o lado prático e da intuitividade. Como em 3D&T e Mutantes & Malfeitores, o seu foco é a ação, e não a tática; no lugar de regras detalhadas de movimentação e dúzias de opções de manobras, há as indicações gerais de como atacar e defender, e na maioria dos casos é deixado a cargo do mestre e dos jogadores dar cor a estas jogadas. Entre os detalhes específicos mais interessantes, está o fato de que toda defesa é também uma tentativa de contra-ataque – ou seja, se o seu resultado ao se defender for melhor que o do atacante, você não só evita o golpe como ainda ganha um ataque extra contra ele! Assim é muito simples de fazer aquelas cenas típicas de filmes de artes marciais, em que o Bruce Lee detona sozinho todos os estudantes da escola de kung fu rival.
Outro elemento interessante é o sistema de ferimentos que o jogo propõe. Além da sua contagem de Vitalidade (os tradicionais Pontos de Vida), cada personagem também possui algumas “caixas” de ferimentos que ele pode marcar. Por exemplo, se quiser evitar a perda de Vitalidade em um determinado ataque, ele pode marcar uma caixa de Ferimentos Leves, representando cortes e arranhões adquiridos no lugar do dano. Na medida em que os ferimentos vão ficando mais graves, você também recebe alguns bônus na hora de combater – sim, você fica mais forte à medida que toma mais dano! Isso também é feito para emular melhor filmes e seriados de artes marciais, em que as lutas vão aumentando em tensão e gravidade na medida em que os lutadores vão se golpeando, até chegar ao clímax final com um par de golpes em câmera lenta em meio a um círculo de fogo, ou qualquer coisa assim. Em último caso, você pode pôr a própria vida em risco em troca do maior bônus, mas deve acatar o resultado caso perca a batalha no final.
A alma do sistema, em todo caso, está em como ele utiliza três elementos específicos: os pontos de Kiai, as fichas Aiki, e os Destinos dos personagens. Pontos de Kiai funcionam basicamente como os Pontos de Ação, Heroicos e outros tantos que são comuns em sistemas recentes. Você pode gastar eles para receber alguns bônus de jogo ou realizar algumas manobras únicas. Eles também fazem as vezes de experiência, visto que você pode usá-los para aumentar seus atributos e poderes nos intervalos entre os atos. No entanto, todo ponto de Kiai gasto se transforma mais tarde em um ponto de Karma; portanto, abusar deles pode acabar transformando o seu personagem em um asura.
E como você adquire pontos de Kiai? Usando as fichas Aiki. Estas fichas devem ser distribuídas durante o jogo, de acordo com as ações dos personagens, e servem para adquirir pontos de Kiai rapidamente ou nos intervalos entre os atos. Jogadores que ajam de acordo com o histórico e personalidade que escolheram na criação devem receber fichas como premiação, bem como aqueles que tiverem boas soluções para os problemas que surgirem ou simplesmente fizerem coisas legais. O jogo propõe que não só o mestre tenha o poder de distribuir as fichas Aiki, mas também os jogadores: em certo sentido, é como se eles fossem o público de uma peça teatral, distribuindo as fichas de acordo com o quão entretidos estão se sentindo.
Claro, há um critério para a distribuição adequada de fichas Aiki, e esse critério é representado pelos Destinos. Cada personagem pode ter um ou mais deles, que representam objetivos pessoais e a forma como ele se sente a respeito dos demais. Por exemplo, se você é apaixonado por um outro personagem, isso pode ser considerado um Destino; se possui a missão de proteger o príncipe-herdeiro, também; e se quer descobrir a verdade sobre a morte dos seus familiares, isso pode muito bem ser outro Destino. O próprio mestre também deve, no início da sessão, dar um Destino especial para cada um dos personagens, representando aquilo que ele espera que seja feito por ele durante o jogo. Assim é fácil saber um personagem merece ou não receber uma ficha Aiki: basta seguir as indicações dos seus Destinos.
Os Destinos possuem também outras funções importantes no jogo. Cada um deles possui um valor, que é utilizado na hora de converter fichas Aiki em pontos de Kiai. E, mais importante, eles também podem ser usados para reduzir o Karma do personagem, na medida em que os objetivos representados neles vão sendo cumpridos, sendo fundamentais para mantê-lo longe da transformação em asura.
A forma como todos esses elementos se unem na partida é bastante peculiar. Tudo é feito para emular a atmosfera de uma peça tradicional de teatro kabuki – o próprio conceito das fichas Aiki tem como objetivo colocar os jogadores no papel de público dessa peça. A estrutura das aventuras também é feita através de cenas e atos, com direito mesmo a um intervalo entre eles para os jogadores descansarem e fazerem a manutenção dos seus personagens. Outro ponto curioso é que o livro desencoraja a realização de campanhas – embora certamente não sejam impossíveis de se realizar, e existirem até algumas sugestões nesse sentido, o jogo funciona melhor, segundo diz, com aventuras fechadas, terminadas em uma ou duas sessões de jogo, como se fosse mesmo uma única peça de teatro com início, meio e fim. A própria evolução dos personagens e sublimação de Destinos é feito durante os intervalos, de forma a garantir que haja um desenvolvimento da sua personalidade dentro da própria aventura.
Quanto ao cenário, o jogo se passa no planeta Tenra, que significa “toda a terra sob o céu.” Os seres humanos não são nativos desse planeta, mas, segundo a história contada pelos sacerdotes Shinto, desceram das estrelas milhares de anos atrás, em uma óbvia metáfora para a colonização espacial. Isolados, desenvolveram-se em uma cultura única semelhante à do Japão feudal, com a divisão das ilhas onde se estabeleceram em domínios e províncias sob a tutela de um Imperador, e a igreja Shinto determinando os rumos da civilização por trás das cortinas. É um mundo que sofre com guerras endêmicas há 400 anos, desde que a própria igreja Shinto concedeu permissão para que os senhores feudais lutassem entre si para expandir os seus domínios. E tudo só piorou desde que um estranho artefato conhecido como a Estrela Fantasma caiu no planeta, devastando a antiga capital e levando à divisão da igreja em duas facções distintas.
E aqui entram todos os personagens que eu citei mais acima: uma situação de guerra tão longa levou o desenvolvimento de dezenas de novas tecnologias bélicas, tanto fundamentadas na ciência como na magia. Isso permite, basicamente, que todos os elementos que já fizeram parte da cultura pop japonesa de alguma forma encontrem algum espaço: mecha, samurai, monstros, mesmo ecos dos mangás cyberpunk nas próteses cibernéticas e afins. Há um cuidado especial em descrever um por um todos os “tipos” de personagens que estão disponíveis aos jogadores: os samurai, que aqui não são servos dos senhores feudais, mas guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia para receberem os poderes de uma criatura sobrenatural; os shinobi, com suas técnicas sombrias ampliadas por procedimentos cirúrgicos e próteses cibernéticas; os pilotos das armaduras yoroi, grandes máquinas movidas por magia que só podem ser pilotadas por jovens ainda puros de espírito; os kijin e kongohki, que são os ciborgues e andróides de Tenra; os oni, a raça nativa original de Tenra, com uma cultura tribal ligada à natureza, algo como uma versão mangá dos na’vi de Avatar; os anelidistas, que possuem implantados no seu corpo espécies de vermes nativas de Tenra, que num processo de simbiose dão a eles poderes medicinais… Enfim, há uma gama enorme de possibilidades, alguns dos quais podem até ser misturados entre si.
O ponto interessante, acho, é a forma como a fantasia oriental e a ficção científica acabam se misturando em todos eles. A magia onmyojutsu, por exemplo, que funciona através da invocação de espíritos conhecidos como shikigami, pode ser conjurada de forma tradicional, através de selos de papel e força de vontade; ou de ábacos mecânicos especiais, praticamente como feitiços programados em computador! E estão lá também ninja com próteses cibernéticas, gueixas-robô, templos xintoístas com servidores de rede interna… Tudo isso concebido sob uma ótica bem japonesa, e não uma mera visão externa da sua história e cultura como estamos mais acostumados por aqui.
Enfim, Tenra Bansho Zero é um jogo bastante único em todos os sentidos possíveis. Só me falta mesmo é arranjar um grupo novo pra jogar umas partidas…
Ainda vi a campanha de financiamento coletivo e me arrependo de não ter contribuído. Mas vou comprar assim que puder pois o cenário é tudo o que sempre quis! Excelente resenha, gosto ainda mais desse cenário!
Só gostaria que de saber quando esse jogo estiver disponível pra baixar, afinal, deu água na boca.
Olha, o plano do tradutor era fazer o financiamento coletivo pra imprimir 2000 cópias do livro, além das que devem ir pros colaboradores, pra ser vendidas em lojas e tudo mais. Não sei se ele vai disponibilizar o material também online, mas mesmo se for o caso, provavelmente vai ser através de lojas de livros em PDF mesmo, para venda.