Missões de Infiltração em 3D&T
Complementando a adaptação de Metal Gear Solid 4, pensei em algumas dicas e sugestões de regras para aventuras baseadas em infiltração de prédios e bases. Você pode usá-las em uma campanha baseada no jogo, ou mesmo de outros cenários – pode ser divertido realizar missões de infiltração em Tormenta, por exemplo, se infiltrando reinos inimigos atrás de planos de invasão secretos, ou qualquer coisa parecida.
A Missão de Infiltração
O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.
Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.
A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los. O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.
A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.
Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.
E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.
O Infiltrador
Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.
A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.
Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.
Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.
Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.
Tocaias
O modo padrão de vencer tropas inimigos em uma missão de infiltração é através de tocaias – ou seja, escondendo-se em algum local onde você possa observar os seus movimentos, e realizando ataques surpresa quando surge a oportunidade. Em um primeiro momento, isto é muito semelhante a pegar um alvo surpreso, segundo as regras da página 1d+71 do Manual 3D&T Alpha: você deve primeiro se esconder, então ele faz um teste para tentar percebê-lo e, se falhar, você o deixará Indefeso em uma rodada de combate.
Há algumas outras vantagens em realizar uma tocaia, no entanto, em especial pelo fato de que você pode preparar o seu ataque com mais cuidado, mirando em algum ponto vulnerável ou que cause mais dano – pense em um headshot. Para fazer isso, você deve fazer um teste de Força ou, como é mais comum, Poder de Fogo, de acordo com o tipo de ataque que for realizar; se tiver sucesso, calculará a FA automaticamente como um acerto crítico (ou seja, com F/PdFx2 + H + 6).
Se falhar, por outro lado, o seu ataque terá errado o alvo, sem causar dano, e ainda poderá alertá-lo para a sua presença. Se o ataque não for silencioso, como um tiro feito com uma arma sem silenciador, ou for um ataque corpo-a-corpo, a sua presença será bastante óbvia, e iniciará um modo de alerta total; caso contrário, ele deve passar em um teste de Habilidade para perceber (por exemplo, ouvindo a bala bater na parede, ou sentindo o vento passando de raspão na sua orelha) e iniciar um modo de precaução (veja sobre os modos de alerta a seguir).
Você também pode usar normalmente manobras e vantagens como Ataque Concentrado e Tiro Carregável durante uma tocaia. Para um atirador paciente e furtivo, ela pode ser realmente uma arma mortal, por pegar os alvos com a guarda baixa ao mesmo tempo em que mira nos seus pontos vulneráveis para aumentar o dano causado. Apenas lembre-se de que cada rodada gasta com elas é uma chance a mais que o inimigo tem de perceber a sua posição, realizando mais testes para tentar encontrá-lo.
E, claro, é importante lembrar que os soldados inimigos também podem preparar tocaias contra os jogadores, se souberem da sua aproximação. Na verdade, algumas das batalhas mais memoráveis de toda a série Metal Gear foram duelos de franco-atiradores, com cada lado se escondendo pelo terreno e armando suas tocaias, apenas esperando o adversário falhar em um teste de Furtividade…
Modos de Alerta
Os modos de alerta determinam a prontidão das tropas inimigas para responder a uma ameaça de invasão. Em geral, quando um inimigo é descoberto por um pequeno grupo de patrulha, pelo menos um dos guardas tentará entrar em contato com a base central para avisar da situação, ativando um dos modos a seguir. Isso leva duas rodadas – uma para entrar em contato com a base, e outra para informá-la do que está acontecendo.
Assim, este é o tempo que os personagens terão para vencê-los todos. Se conseguirem antes da primeira rodada passar, o modo de alerta será evitado por completo. Se fizerem na segunda rodada, o guarda não terá sido capaz de informar a situação à base, mas o seu chamado terá despertado suspeitas, de forma que ela ativará o modo de precaução. E se as duas rodadas passarem, guardas começarão a ser enviados para o local, dando início ao modo de alerta total.
Os quatro modos de alerta básicos são descritos a seguir.
Sem alerta. Os guardas não esperam um ataque iminente, e deixam-se levar pela rotina dos turnos de ronda. Siga as regras normais de alvo surpreso.
Precaução. O modo de precaução pode se seguir ao modo de evasão, ou ser ativado por alguma atividade ou descoberta suspeita – por exemplo, caso se ouça um barulho estranho, ou o corpo de um guarda morto seja descoberto. Quando ele é ativado, os guardas passam a patrulhar ativamente um determinado perímetro ou região, e por isso são mais difíceis de serem surpreendidos: recebem um bônus de H+2 nos testes necessários. Pode durar de cinco a dez rodadas, dependendo da situação.
Evasão. O modo de evasão sempre se segue ao modo de alerta total, quando os guardas ainda estão procurando ativamente por um ou mais alvos específicos, mas não há mais indicações claras da sua posição. Novos guardas deixam de chegar ao local, mas os que ficaram não podem ser surpreendidos, pois estão em estado de prontidão constante. Este modo em geral dura mais três rodadas após o fim do modo de alerta total.
Alerta total. O modo de alerta total é ativado quando a presença de um inimigo hostil é confirmada, seja pela sua descoberta propriamente dita ou alguma outra indicação clara da sua existência (o barulho de um tiro não silenciado, por exemplo), e uma grande quantidade de guardas converge para a sua posição. Embaralhadores de sinal, que ficam ativos até o fim do modo de evasão, também podem ser usados algumas vezes para evitar o uso de radares ou comunicadores pelos inimigos. A cada duas rodadas de combate 1d novos guardas chegarão ao local; todos eles ainda estarão em estado de prontidão constante, e não poderão ser surpreendidos. O modo de alerta total em geral dura três rodadas após todos os alvos saírem do campo de visão dos guardas, seja por vencê-los todos ou terem sucesso em fugir e se esconder novamente. Em algumas situações especiais, no entanto, pode durar mais ou menos do que isso (por exemplo, se os guardas já estão de sobreaviso sobre a possibilidade de uma invasão, ou se todos os responsáveis por um determinado perímetro forem vencidos).
A Missão de Infiltração
O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.
Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.
A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los. O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.
A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.
Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.
E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.
O Infiltrador
Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.
A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.
Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.
Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.
Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.
Tocaias
O modo padrão de vencer tropas inimigos em uma missão de infiltração é através de tocaias – ou seja, escondendo-se em algum local onde você possa observar os seus movimentos, e realizando ataques surpresa quando surge a oportunidade. Em um primeiro momento, isto é muito semelhante a pegar um alvo surpreso, segundo as regras da página 1d+71 do Manual 3D&T Alpha: você deve primeiro se esconder, então ele faz um teste para tentar percebê-lo e, se falhar, você o deixará Indefeso em uma rodada de combate.
Há algumas outras vantagens em realizar uma tocaia, no entanto, em especial pelo fato de que você pode preparar o seu ataque com mais cuidado, mirando em algum ponto vulnerável ou que cause mais dano – pense em um headshot. Para fazer isso, você deve fazer um teste de Força ou, como é mais comum, Poder de Fogo, de acordo com o tipo de ataque que for realizar; se tiver sucesso, calculará a FA automaticamente como um acerto crítico (ou seja, com F/PdFx2 + H + 6).
Se falhar, por outro lado, o seu ataque terá errado o alvo, sem causar dano, e ainda poderá alertá-lo para a sua presença. Se o ataque não for silencioso, como um tiro feito com uma arma sem silenciador, ou for um ataque corpo-a-corpo, a sua presença será bastante óbvia, e iniciará um modo de alerta total; caso contrário, ele deve passar em um teste de Habilidade para perceber (por exemplo, ouvindo a bala bater na parede, ou sentindo o vento passando de raspão na sua orelha) e iniciar um modo de precaução (veja sobre os modos de alerta a seguir).
Você também pode usar normalmente manobras e vantagens como Ataque Concentrado e Tiro Carregável durante uma tocaia. Para um atirador paciente e furtivo, ela pode ser realmente uma arma mortal, por pegar os alvos com a guarda baixa ao mesmo tempo em que mira nos seus pontos vulneráveis para aumentar o dano causado. Apenas lembre-se de que cada rodada gasta com elas é uma chance a mais que o inimigo tem de perceber a sua posição, realizando mais testes para tentar encontrá-lo.
E, claro, é importante lembrar que os soldados inimigos também podem preparar tocaias contra os jogadores, se souberem da sua aproximação. Na verdade, algumas das batalhas mais memoráveis de toda a série Metal Gear foram duelos de franco-atiradores, com cada lado se escondendo pelo terreno e armando suas tocaias, apenas esperando o adversário falhar em um teste de Furtividade…
Modos de Alerta
Os modos de alerta determinam a prontidão das tropas inimigas para responder a uma ameaça de invasão. Em geral, quando um inimigo é descoberto por um pequeno grupo de patrulha, pelo menos um dos guardas tentará entrar em contato com a base central para avisar da situação, ativando um dos modos a seguir. Isso leva duas rodadas – uma para entrar em contato com a base, e outra para informá-la do que está acontecendo.
Assim, este é o tempo que os personagens terão para vencê-los todos. Se conseguirem antes da primeira rodada passar, o modo de alerta será evitado por completo. Se fizerem na segunda rodada, o guarda não terá sido capaz de informar a situação à base, mas o seu chamado terá despertado suspeitas, de forma que ela ativará o modo de precaução. E se as duas rodadas passarem, guardas começarão a ser enviados para o local, dando início ao modo de alerta total.
Os quatro modos de alerta básicos são descritos a seguir.
Sem alerta. Os guardas não esperam um ataque iminente, e deixam-se levar pela rotina dos turnos de ronda. Siga as regras normais de alvo surpreso.
Precaução. O modo de precaução pode se seguir ao modo de evasão, ou ser ativado por alguma atividade ou descoberta suspeita – por exemplo, caso se ouça um barulho estranho, ou o corpo de um guarda morto seja descoberto. Quando ele é ativado, os guardas passam a patrulhar ativamente um determinado perímetro ou região, e por isso são mais difíceis de serem surpreendidos: recebem um bônus de H+2 nos testes necessários. Pode durar de cinco a dez rodadas, dependendo da situação.
Evasão. O modo de evasão sempre se segue ao modo de alerta total, quando os guardas ainda estão procurando ativamente por um ou mais alvos específicos, mas não há mais indicações claras da sua posição. Novos guardas deixam de chegar ao local, mas os que ficaram não podem ser surpreendidos, pois estão em estado de prontidão constante. Este modo em geral dura mais três rodadas após o fim do modo de alerta total.
Alerta total. O modo de alerta total é ativado quando a presença de um inimigo hostil é confirmada, seja pela sua descoberta propriamente dita ou alguma outra indicação clara da sua existência (o barulho de um tiro não silenciado, por exemplo), e uma grande quantidade de guardas converge para a sua posição. Embaralhadores de sinal, que ficam ativos até o fim do modo de evasão, também podem ser usados algumas vezes para evitar o uso de radares ou comunicadores pelos inimigos. A cada duas rodadas de combate 1d novos guardas chegarão ao local; todos eles ainda estarão em estado de prontidão constante, e não poderão ser surpreendidos. O modo de alerta total em geral dura três rodadas após todos os alvos saírem do campo de visão dos guardas, seja por vencê-los todos ou terem sucesso em fugir e se esconder novamente. Em algumas situações especiais, no entanto, pode durar mais ou menos do que isso (por exemplo, se os guardas já estão de sobreaviso sobre a possibilidade de uma invasão, ou se todos os responsáveis por um determinado perímetro forem vencidos).
jogo pela cara e bom