Pocket Dragon – Cenário 098

Purgatorium
Quando os dragões vieram do Leste em incessantes revoadas, 237 anos atrás, destruindo tudo em seu caminho, encheram de terror os corações dos homens dos Reinos Livres, no subcontinente de Hergos. Não havia exército ou fortaleza que conseguisse impedir seu avanço em direção à costa.
Ninguém sabe o que os motivou a atravessar a cordilheira em número tão grande. Só se sabe que para cada um que era derrubado, outro vinha em seu lugar. Mas mesmo em crise a disputa pelo poder continuou a cegar os homens dos Reinos Livres. Povos inteiros pereceram sob a sombra das asas dos invasores, sem que seus vizinhos e antigos aliados lhes estendessem a mão. E quando, finalmente, decidiu-se dar um fim à rivalidade entre os reinos e forjar novas alianças, já era tarde demais. A chama dracônica já havia reduzido a cinzas incontáveis vilas, cidades e capitais. O poder dos homens já não era suficiente para conter a destruição. Tudo parecia perdido.
Durante dois anos os sobreviventes resistiram, espalhados e isolados, ou concentrados em cidades superpopuladas que ofereciam abrigo. Foi então que o primeiro demônio foi chamado ao mundo.
Um grupo de demonologistas, apoiados por outros descontentes, tomaram o poder em Kriel, um dos últimos reinados restantes. Mas ao invés de pegarem a coroa para si, realizaram um ritual antigo para trazerem do inferno o poderoso demônio Saharos e a ele deram o trono. Saharos foi o responsável por reerguer o reino sob sua mão de ferro, chamando ao seu auxílio demônios menores e dando aos seus escolhidos dentre os mortais poderes sobre-humanos. Desta forma os dragões foram repelidos de suas terras.
A notícia correu, fazendo cultos saírem das sombras para invocar demônios em todas as partes. Em menos de um ano, toda a população vivia sob o mando dos Reis Demônios e a guerra contra os dragões dava uma virada repentina.
Mas tudo tem seu preço. Nem todas as invocações obtiveram sucesso, por vezes tendo consequências drásticas. Alguns negaram-se a obedecer aos demônios, formando uma resistência, seja sob a forma de sociedades secretas no coração dos reinos, ou formando bandos e erguendo fortalezas em cantos remotos do mundo. A sociedade que se conhecia antes morreu. Sob o arbítrio dos demônios, alguns vivem em povoados anárquicos e outros obedecem a governos demoníacos, autoritários ou indiferentes. As religiões antigas foram proibidas ou esquecidas. Revoltas são controladas com violência ferrenha ou evitadas com a disseminação do uso de drogas.
Mas nada é preto e branco. Os demônios trazem benefícios aos que os servem e há quem se junte à resistência apenas em busca de poder. Há pessoas boas e más de todos os lados. Mesmo o mais puro de coração suja as mãos e por vezes dos indivíduos mais vis vem a salvação.Geografia
O subcontinente de Hergos, onde se localizam os reinos dos demônios, tem seu limite a leste em uma gigantesca cordilheira, após a qual se estende um deserto jamais atravessado. A norte, seu limite é uma floresta densa e perigosa, habitada por toda sorte de criaturas, onde alguns elfos têm seus lares. Para sul o clima lentamente se torna gelado, até chegar a um mar congelado. Esta terra é inóspita e esparsamente povoada por anões. A oeste, o mar delimita o fim do continente. Para além dele, há ilhas povoadas por povos diversos, incluindo halflings, anões e humanos selvagens.
Drogas
Drogas são comuns por todo o subcontinente, seja para uso medicinal, ritualístico ou recreativo. Aqui são apresentadas algumas. Outras podem ser criadas pelo mestre.
Vinha-dançante: esta planta se mexe aleatoriamente. Deve ser comida ainda viva. O personagem fica energizado por uma hora, recebendo +3 de movimento e +1 de iniciativa. Porém, há 2 chances em 6 do personagem sofrer um ataque epiléptico e perder 1d8 pontos de vida +1 por nível.
Erva-de-fogo: após fumar esta erva, o personagem sente um ardor por dentro do corpo. Por 5 horas o personagem recebe +5 em qualquer TdP envolvendo frio.

Ferrugem: ao cheirar este pó cor de ferrugem, o personagem fica agressivo e forte. Causa +1 de dano em qualquer ataque corpo-a-corpo, mas só pode usar seus turnos para atacar ou alcançar algum inimigo. Quando não houver mais inimigos, o personagem deve passar em um TdP ou atacará um aliado por 1d4 turnos.
Demônios
Além dos Reis Demônios, outras criaturas demoníacas vagam pelo mundo. Alguns são racionais, servem aos reis, tramam contra eles (há até rumores de demônios que se juntaram à Resistência) ou vivem isolados. Outros são criaturas irracionais, como animais vindos do inferno, que rondam por áreas inóspitas espalhando o caos.
Cão infernal: TdP 2, XP 125, Mov 12, DV 2 (10/16), CA 14, Ini 8. Ataque: 1 mordida +2 (1d6).
Esta criatura é idêntica a um cão, mas não possui pelos, suas presas são longas e seus olhos avermelhados.

Soldado demônio: TdP 4, XP 250, Mov 6, DV 4 (20/32), CA 16, Ini 5. Ataque: 1 espada longa +4 (1d8+1).
Estas diminutas criaturas de pele vermelha e escamosa estão entre os menores e mais frágeis demônios.
Resistência: estas criaturas recebem +4 para resistir contra fogo e veneno.
Dragões
Os dragões de Hergos são seres irracionais, mas inteligentes. Não falam, mas comunicam-se entre si de formas desconhecidas. Muitas histórias de dragões são contadas de noite em torno de uma fogueira. O quanto há de verdade nestas histórias é incerto.
Diferente da fantasia tradicional, estes dragões não acumulam tesouros. São criaturas estranhas e aterrorizantes, sem hábitos claramente definíveis. Alguns são territoriais e atacam qualquer um que se aproxime, enquanto outros migram sem motivo aparente, deixando rastros de destruição. Os dragões são vistos como criaturas mágicas terríveis e misteriosas, além da compreensão das pessoas comuns.
Hoje os dragões são raros na região dos Reinos, mas não desapareceram por completo. De tempos em tempos surgem notícias assustadoras de cidades fronteiriças que se tornam ruínas num bater de asas.
Histórico
Este cenário introduz as regras de histórico. Cada personagem possui um histórico, de acordo com seu passado. Abaixo são apresentados alguns. O mestre deve se sentir à vontade para elaborar novos com seus jogadores.
Resistência: o personagem faz ou fez parte da resistência contra os demônios. Ele pode realizar TdP para disfarçar este fato e uma vez por dia pode realizar um TdP para ignorar fome, sede e adversidades climáticas.
Reinol: vive ou viveu nos Reinos Demoníacos, tornando-se uma pessoa fria. Recebem +2 em TdP para resistir a medo ou para intimidar alguém.
Familiaridade arcana: foi criado por ou entre magos. Pode conjurar a magia Luz uma vez por dia.
Passado guerreiro: lutou em alguma batalha importante ou foi treinado em técnicas militares. Duas vezes por dia, pode refazer uma rolagem de dano.
Artesão: foi treinado em algum ofício, como ferreiro ou carpinteiro. Recebe +2 em qualquer TdP relacionado a este ofício.
Clérigos
Os clérigos deste cenário não podem curar magicamente. Ao invés disso, podem fazer um TdP para tratar cada aliado seu ou a si mesmo por uma noite. Em caso de sucesso, o personagem cura pontos de vida adicionais iguais ao nível do clérigo durante o descanso . Além disso, uma vez por dia o clérigo pode inspirar seus companheiros, dando um bônus de +2 em qualquer TdP ou ataque por um turno por nível.
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