Pocket Dragon – Cenário 050

Terras de Abadon

“Quando o último deus tombou no campo de batalha o tênue fio de esperança se partiu o coração dos elfos. Então Abadon, o Anjo Destruidor, o Último General Celestino, com o coração repleto de sofrimento, desferiu seu último golpe e o bater das suas asas devastou o mundo e carregou ódio e morte às cidades dos homens”. (As Institutas Proféticas)
APRESENTAÇÃO
A onda mística criada por Abadon destruiu as leis que regiam o espaço-tempo. Mais de duzentos anos depois, os mortais ainda tentam compreender sua nova realidade. Regiões, reinos, cidades, ciências, culturas e povos são descobertos todos os dias. Aventureiros contratados por diferentes facções exploram as passagens e locais afetados pelo Efeito à procura de conhecimento, riqueza e significado.
Neste jogo você será um destes ousados desbravadores. Além de escolher sua Raça e Classe você vai optar por uma das Facções existentes. E, a serviço dos seus superiores, juntar-se a um grupo de incautos aventureiros para explorar as sendas perigosas criadas pelo poder de Abadon.
ATENÇÃO: Para usar Terras de Abadon você precisa do jogo Pocket Dragon, disponível gratuitamente em http://redboxeditora.com.br/pocketdragon/
CENÁRIO
Em muitos aspectos este mundo é semelhante ao nosso: quatro estações, lua, sol, estrelas, desertos, mares, florestas tropicais, temperadas, etc. Mas incontáveis regiões, umas bem pequenas, outras do tamanho de reinos inteiros, foram “tocadas” por Abadon. Isso corrompeu as noções de espaço-tempo desses locais. Uns foram apenas superficialmente modificados. Em outros o tempo e o espaço foram tão mudados que é possível ver coisas (e perigos) realmente incríveis, desde pedras e montanhas flutuantes a rios e cascatas que correm no sentido contrário. Locais separados por milhas foram arrastados através do espaço-tempo e reunidos uns aos outros dando origem a cidades estranhas, e ao mesmo tempo maravilhosas. Uma combinação de todas as regiões do tempo e do espaço, com arquitetura e formas muitas vezes impossíveis às leis naturais. Explorar essas Terras é como uma viagem de sonho e aventura onde num momento pode-se estar no Paraíso e no seguinte descer às Profundezas mais terríveis.
Os portais
A mais comum manifestação do Efeito Abadon criou inúmeras passagens distorcidas de espaço-tempo. Portas e corredores que levam para lugares distantes milhares de quilômetros uns dos outros, janelas que se abrem para cânions ou cidades esquecidas. Fendas, túneis, labirintos e poços que conduzem para lugares atemporais. Algumas passagens apenas existem e são atravessadas simples e naturalmente, como o Arco de Passagem na entrada da Grande Rua do Comércio, em Babel. Mas várias dessas passagens só podem ser acessadas quando fetiches específicos são satisfeitos. Um determinado objeto, hora, gesto, tipo de pessoa, enfim, praticamente qualquer coisa pode servir de gatilho.
Espaço real e aparente
Muitos locais e objetos atingidos pelo Efeito Abadon podem ter espaço interno maior que o externo e vice-versa. Carroças e caixas podem abrigar casas, até castelos, ou mesmo (em casos raros) cidades inteiras.
Tempo real e aparente
Tal qual o espaço o tempo também foi marcado. Há lugares onde o tempo parece parar e outros onde as horas se passam num segundo. Tais regiões devem ser exploradas com extremo cuidado. Muitas vezes ao entrar numa dessas áreas não se percebe a diferença, mas ao deixá-la todo o peso dos anos passados ou não vividos pode ser sentido num instante. Não são raros os casos de pessoas que se perderam para sempre ou que viveram uma vida inteira em poucos segundos e algumas que ao cruzarem uma sala envelheceram anos em poucos instantes.
Tocados por Abadon
Inúmeras criaturas, homens, elfos e anões foram transformados pelo poder do Grande Anjo. Milhões morreram, milhares foram deformados ou aleijados. Essas marcas foram chamadas de “Toque de Abadon” e deram origem a criaturas estranhas, muitas delas bizarras e monstruosas.
A grande maioria dos que foram tocados por Abadon morreu ou foi mutilada, seus corpos distorcidos em formas inumanas terríveis, combinados a outras criaturas, plantas ou mesmo objetos. Alguns seres raros tiveram seus corpos reunidos em formas quiméricas de imenso poder, uns malignos, outros bondosos. Conhecidos como Filhos de Abadon tornaram-se reis, heróis e lendas ou vilões perigosos e malignos.
FACÇÕES
As Facções são um misto de patrono, filosofia e fé. Os personagens devem filiar-se a uma delas. No início eles serão apenas soldados rasos; “peças simples” nas engrenagens de uma grande máquina. Com o avançar dos Níveis eles podem chegar a ser grandes líderes e até tornarem-se lendas vivas. Isso se tiverem a habilidade e sagacidade suficientes para sobreviver ao jogo de intriga, poder e traição que envolve os “altos-cargos” dentro das Facções.
A Igreja
A Senhora com o Cetro de Ferro. O Grande Pai é o líder supremo da igreja e do mundo. Cem anos atrás a Igreja declarou ser a “única e fiel” representante da vontade dos deuses sobre o mundo e, portanto, a única com autoridade para governá-lo na ausência dos Senhores do Céu. Ela exerce seu governo com vara de ferro.
Os Anarquistas
Pensadores livres, filósofos, poetas e artistas são a nata dos anarquistas. Esses libertários lutam principalmente contra a Igreja e os Mercantes aos quais consideram opressores e exploradores dos povos.
Os Escolásticos
Cientistas, Magos e Alquimistas. A magia em Terras de Abadon é entendida e estudada como uma ciência caprichosa e sensível. Os escolásticos esmiúçam a essência das coisas e a cada dia procuram novas formas e aplicações para seus experimentos.
Os Mercantes
A mola mestra da economia. Senhores de muitas riquezas, homens de negócios, influentes e sagazes. Os mercantes procuram o lucro e entre eles a noção de amizade e confiança confunde-se com interesse e serventia. Famosos por seus mercenários, guildas e métodos pouco ortodoxos para atingir seus objetivos.
Os Profetas
Servos dos Grandes Antigos. Líderes no meio da plebe os profetas anunciam o retorno dos deuses, o fim da Igreja (que chamam A Falsa) e a restauração do mundo. Alguns são homens sábios e bondosos, outros são capitães valentes na “guerra-fria” contra a Igreja.
RAÇAS
Após a ascensão da Igreja os anões e elfos foram considerados impuros. Em várias cidades sua presença é proibida e milhões de indivíduos foram mortos. Não se conhece a existência de grandes cidades elfas ou anãs, mas pequenas comunidades habitam locais distantes e muitas vezes secretos. Em várias cidades humanas eles são escravizados e muitos são mutilados. Elfos por vezes têm as orelhas cortadas e os anões têm as barbas e os cabelos raspados e a pele queimada para que não cresçam mais. Em contra partida eles podem ver os Efeitos Abadon (um leve brilho azulado).
CLASSES
Cada Classe, por conta de seu treinamento, disciplina e forma de vida possui certo grau de afinidade e influência com o Efeito Abadon:
Homens de Armas
Podem uma vez por dia para cada Nível, durante um combate, duplicar a distância que são capazes de se mover OU ignorar o Mod. Iniciativa da sua arma.
Ladrões
Podem uma vez por dia para cada Nível passar por qualquer fresta, por menor que seja.
Magos
Podem uma vez por dia para cada Nível analisar e obter todas as informações sobre um Efeito Abadon: duração, funcionamento, gatilhos, efeitos, etc.
Clérigos
Podem uma vez por dia para cada Nível ignorar todos os efeitos de qualquer manifestação do Efeito Abadon.
Fim?
A paixão pela destruição é uma paixão criativa.
(Mikhail Bakunin)
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